Diablo 2 Resurrected: База знаний » Diablo 2 Resurrected: Новый сезон начнется 21 июня
Уже на этой неделе, 21 июня в 3:00 (три часа ночи) состоится старт 11 ладдерного сезона в Diablo 2 Resurrected. Как и ранее - все персонажи из предыдущего сезона перейдут в non-ladder, а новый сезон начнется с чистого листа и можно будет вновь побороться за первые места в рейтинге и первым собрать топовые рунворы и сеты в игре.
Кто никогда не пробовал старт нового сезона - рекомендую. Особенно весело в группе на хардкоре.
Почитать подробнее про систему сезонов в Diablo 2: https://duskworld.ru/p/sezony-ladder-77034
Сегодня вышло переиздание The Elder Scrolls IV: Oblivion
Сегодня вышло переиздание Обливиона - четвертой части известной серии игр The Elder Scrolls, вышедшей в далёком 2006 году. Игра в свое время была популярной, хотя и не на столько, как пятая часть - Скайрим.
Игра доступна в Стиме за 4000р. Но учитывая ограничения с покупкой из России и отсутствие русской локализации не особо понятно зачем платить такие деньги, тем более, что игра уже появилась на торрентах.
Весит переиздание, к слову, 120 гб
Игра сразу после выхода заняла первое место по популярности в Стиме, с одновременным онлайном более 80 тысяч игроков
Сравнение старой/новой графики:
Предложения по магам
1. Жезлы у магов занимают одну руку, во вторую как бы можно взять щит, но они требуют кучу силы, но качать её чтобы получить немного блока который будет игнорироваться тяжелым оружием невыгодная затея. Diablo, как на счет того, добавить сферы по аналогии Diablo 3, которые будут занимать левую руку, требовать интеллект, и давать какие-то магические бонусы?
2. У воинов есть тяжелое оружие, которое игнорирует блок, у магов ничего такого нет. Почему?
3. Генератор предметов выдает сплошные шмотки для воинов, мага одеть невозможно, надо что-то с этим сделать
Пришло время орков!
Diablo, когда будут турниры и локации?
PvP стадия стартовала
Ну что-ж, PvP стадия запущена, в срок и вроде бы ничего не сломалось. Можно качать персонажей и выяснять кто круче :)
Также в правом меню можно следить за разборками других игроков:
Вроде бы такая очевидная и нужная вещь, а во второй демо-версии почему-то не догадался сделать. Ну, по крайней мере сейчас есть.
Обзор игры Atomic Heart (Атомное сердце)
Добро пожаловать в игру Atomic Heart, которая ворвалась в игровую индустрию смерчем и стала пусть не самой хитовой игрой, зато самой обсуждаемой на форумах и имеющей миллионы просмотров роликов в Ютубе и других видео ресурсах.
Мнения пользователей об игре разделились, и до сих пор не утихают войны в комментариях к обзорам и видео, а это лучшая реклама для нее.
С момента анонса в 2018 году до момента выпуска в 2023 прошло почти 5 лет, и многие игроки уже стали сомневаться, выйдет ли игра вообще, но вот мы видим готовый продукт, хотя готовый ли – об этом можно еще поспорить.
Сюжетная линия
Вам предстоит сыграть за майора КГБ Нечаева, который только оправился после тяжелого ранения и возвращается на службу. Сам он мало что помнит о себе, о том, что произошло на задании, и даже не знает куда пропала его жена.
Вдобавок, как выяснится в последствии, у майора Нечаева случаются провалы в памяти, когда он совершенно не помнит, что он делал, а в мыслях прыгает по облачкам, островкам, катается на горках и собирает яблочки – явный признак сумасшествия, но проявится это не сразу.
Сначала в игре мы видим альтернативную версию развития СССР – где наука достигла небывалого уровня, изобретен нейрополимер, позволяющий делать умных роботов и нейро коннектор, позволяющий силой мысли управлять роботами и многие другие возможности.
Роботы становятся неотъемлемыми участниками жизни советского человека, они и уборщики, и добытчики, и мороженщики, и садовники, и прочая обслуга, как в песне: «…вкалывают роботы – счастлив человек!»
Всех жителей страны ждет счастливое будущее, в объединении Коллектив 2.0, в котором они будут связаны не только одной целью, но и единым разумом. По этому поводу устроен грандиозный праздник, среди которого и начинается путешествие.
Можно в полной мере ощутить атмосферу праздника, выпить газировки и даже съесть предлагаемое роботом мороженое.
Прогуливаясь далее, медленно приближаемся к цели.
Оказывается, что в арсенале Майора Нечаева есть умная говорящая перчатка по имени «Х-раз», дающая ему сверх способности. Сначала это просто сканер, но в дальнейшем можно прокачать телекинетические способности, электрошок и прочее.
Кроме того, эта перчатка работает как пылесос при обыске шкафов или ящиков с припасами, буквально высасывая нужные предметы. Тем временем, праздник продолжается, получив ключи от машины и задание отправляемся в полет.
Но тут, как сказали в одной шутке КВН: «Время в сказке подошло – выбегает западло!». Вдруг, мирные роботы слетают с катушек и начинают убивать людей, по всюду сея смерть и разрушения, и главный герой буквально чудом остается в живых.
Вдобавок, из секретных лабораторий вырвались разнообразные монстры и мутанты.
С этого момента, обучение заканчивается и начинается игра, где вам предстоит выяснить причину происходящего, найти и наказать предателей, выяснить многое из своего забытого прошлого, в том числе и про свою жену.
А также понять, почему мирные роботы стали боевыми и откуда у них оружие, и что за секретный проект «Атомное Сердце» разработанный КГБ.
Переходим к геймплею
Игра представляет собой шутер от первого лица и имеет элементы ролевой игры. Никаких моральных выборов, влияющих на сюжет, здесь нет, но присутствуют головоломки, которые вам придется решать.
Сначала у нас практически не оружия и патронов, потому придется вести рукопашный бой с роботами. В бою могут присутствовать элементы «QTE», что может стать неожиданным сюрпризом, так как от вовремя нажатой клавиши порой зависит ваша жизнь.
Игра постепенно усложняется, появляются все более опасные противники, в том числе камеры «Ромашка» – которые нацеливают на вас не только роботов со всей округи, но и вызывают подкрепления – в помещениях это дополнительные роботы из закрытых дверей, а на открытом пространстве будут сбрасывать десант в контейнерах.
Причем новый десант сильнее предыдущего, а в конце падают боссы типа «Беляш».
Мне показалось, что и на легком уровне игра довольно сложная, а сложный уровень для настоящих игровых мазохистов, потому что сражаться тяжело, а автоматическое сохранение в игре практически не поддерживается.
Разве что при смене глав и этапов сюжета. Сохраниться можно на специальных устройствах.
Увидел такое устройство, подошел, нажал «F» - промежуточное сохранение готово. Только к ним у игроков есть претензии – некоторые «сохранения» стоят довольно близко друг к другу, а потом разрыв между ними может быть приличным и, если ты помер, то пол часа игры (и более) насмарку. Или выполнив часть миссии бежишь в начало, чтобы сохранить прогресс.
Вдобавок, с такими приборами связан баг, о котором читайте ниже в разделе «Баги игры».
Управление удобное, к нему претензий нет, смена оружия как во всех шутерах, тут тоже не вопросов. Оружие можно отыскать или скрафтить по найденному чертежу. Только некоторые чертежи или сами пушки придется искать в секретных локациях, при исследовании открытого мира.
Не забываем так же прокачивать способности перчатки – она становится дополнительным оружием, способным раскидать группу врагов или поразить их электрошоком и временно парализовать.
Видов оружия много, есть такие, которые в другой игре не встретишь, например, булава из шестерен – звездочка, позволяет распиливать противника на куски, отлетающими в его сторону дисками. В общем каждому найдется по вкусу.
В игре узкие локации чередуются с открытыми пространствами, где чтобы сориентироваться, рекомендую читать прохождение, иначе можно потерять много времени даром на бессмысленное хождение и бойню с роботами, что не желательно, так как боезапас лимитированный.
Сначала я не понял, отчего Нечаев, вдруг перестал бегать и начал двигаться медленно, как раненый в ногу или наложивший в штаны. Причина оказалась простой до безобразия – у майора слишком мало места в карманах (или рюкзаке), потому лишнее оружие, аптечки, и бусты (водка, сгущенка и прочие) нужно постоянно складывать в шкаф по имени «Злеонора».
Причем даже при полной прокачке на увеличение количества ячеек, карманов все равно не хватает – это недостаток игры. Кстати шкаф не совсем обычный – живой и любви обильный, чувствующий себя женщиной, и первая встреча с ним может закончиться смертью.
В игре присутствуют юмористические моменты, начиная со шкафа, если прислушиваться или читать диалоги, то можно и посмеяться местами. В том числе, когда шкаф с вами не прикрыто флиртует.
Этот шкаф одновременно и склад, и прокачка героя и верстак для крафта оружия, может располагаться как рядом с сохраняющим устройством, так и отдельно от него. В отличие от карманов Нечаева, склад шкафа без лимитный, но может подвешивать игру при большом количестве предметов в нем и некоторых других ситуациях, подробнее в главе «Баги игры».
Интересным поворотом игры, который не встречается ни в одной другой – возможность общаться с убитыми (трупами) – буквально. Это побочный эффект нейро коннектора, человек умер, а искусственный интеллект продолжает некоторое время функционировать.
Большинство умерших несут полный бред, без крупицы полезной информации. Однако, некоторые ведут полноценный диалог, и даже могут помочь вам, например, найти проездной билет, без которого в поезд не сесть и переход в следующую главу невозможен.
Еще одна интересная особенность – перемещаться внутри биополимера. В некоторых этапах он встречается на стенах, потолке и просто торчащими струями или фигурами. Внутри него можно перемещаться войти внутрь и плыть, таким образом попасть в области, не доступные другим способом.
Вошел в него как в воду – и поплыл по каналу в центре, если отклониться – можно выпасть, начинай с начала. Конечно есть и декоративные капли ведущие в никуда, тут на наблюдательность игроков рассчитано.
В игре, как положено, имеются боссы, с которыми придется рано или поздно столкнуться по сюжету, и тут без определенной тактики не выжить, или самому понять или читать гайд. Привожу рейтинг боссов, составленный на основании голосования игроков в сети Вконтакте:
Это не та игра, которую можно пройти с первого раза быстро и наскоком, этому помешают длинный много боссовый сюжет, в котором слишком много нюансов, не всегда достоверные цели на огромной карте, а также Баги игры.
Кроме хождения пешком, в игре местами можно передвигаться на автомобиле, но с транспортом связаны некоторые неудобства:
1. За рулем невозможно стрелять или использовать навыки, для этого нужно выйти из машины;
2. Давить роботов можно, но машина при этом ломается слишком быстро;
3. На машине можно легко разбиться на смерть упав с обрыва, или погибнуть под обстрелом роботов;
4. Не все дороги пригодны для перемещения, есть завалы, обвалы, заторы из разбитых машин или роботов;
5. Машины, пригодные для езды есть далеко не в каждой локации, даже в открытом мире;
Atomic Heart порой заставляет игроков ругать ее, а порой радует, и так с каждым новым этапом: где то заблудился, где то головоломка заводит в тупик, кое где противник оказался неожиданно сильным и ты помер (а не сохранялся давно), присутствие багов тоже совсем не радует, остается надеяться, что со временем все исправят.
Баги игры
Какая же новинка и без багов. Платную ПК версию, конечно, обещают без них, но верится в это с трудом. Тем более, многие игроки пользуются, как и я бесплатными играми, потому с ними столкнутся непременно. Даже имеется Чит консоль (Debug Menu) встроенная в компьютерную версию игры открывается нажатием клавиши «Tab».
Меню позволяет добавить себе любое оружие и патроны к нему, а также прыгать, летать, проходить сквозь стены, включать неуязвимость и прочие возможности. Так что сами игроки могут обойти те или иные баги с его использованием и попробовать в бою все оружие, которое не смогли отыскать.
1. Самый первый баг, с которым я встретился – багнутые точки сохранения. Отличаются от нормальных неверным отображением спирали. Загрузиться с сохранения на такой точке не выйдет, ищите другую чтобы надежно сохраниться, или при смерти время зря потеряете;
2. Еще один баг, который сразу бросился в глаза – после загрузки пропадает боезапас к энергетическому оружию (при том что сохранялся я с полным боекомплектом). Даже то оружие, которое со временем накапливает заряд, оказывается с пустой обоймой и приходится ждать пополнения;
3. Баг с оружейным шкафом – прежде чем работать со шкафом, сохранитесь. Может зависнуть игра при перемещении предметов в карман или в шкаф. Может зависнуть игра при прокачке навыков. Может зависнуть оружие после крафта – скрафтили, а взять не можете. Тут один вариант – искать другой шкаф и пробовать там;
4. Багнутые ящики или шкафы с припасами – обычно там несколько предметов, но из-за бага может вылетать 20-30, то есть сразу 10 аптечек и 20 бутылок водки, все – забудьте про бег пока все не выпьете или не переложите сокровища в шкаф;
5. В деревне не открываются ворота, лучший вариант – чит консоль (debug menu) и прыжок вперед. То же самое для дверей, которые не открываются или вызывают зависание игры при входе или выходе.
6. Багнутые боссы – просто не появляются в локации и все. «Ежиха» – у меня пропала после заставки, нужно просто двигаться далее, как будто вы ее победили, и сюжет пойдет как по маслу. «Беляш» – не появился – просто спускаемся в подземелье. «Наташа» не вышла на сцену, тут хуже, придется воспользоваться чит консолью и переместиться через дверь, иначе она не открывается.
Подвожу итоги
На мой взгляд, очень интересная задумка получила не совсем достойную реализацию. Судя по концовке, продолжение следует, игра на этом не закончилась, ждем продолжения или дополнения. Несмотря на баги, играть было очень интересно и не просто.
Плюсы
• Интересный сюжет;
• Атмосфера СССР;
• Интересные головоломки;
• Уникальное оружие и боевая система перчатки;
• Разнообразие противников;
• Юмористические ситуации;
• Неповторимые боссы;
Минусы
• Баги, зависания и вылеты;
• Блуждание по огромным открытым пространствам, где легко заблудиться или погибнуть;
• Спрятанные секретные области, которые порой даже с руководством отыскать трудно;
• Сложность противников даже на легком уровне игры;
• Недостаточное количество боеприпасов;
Dusk World: Дневники разработки игры » Запуск PvP-стадии 4 апреля в 20:00
Наконец-то приближается день, когда на нашем сайте появятся первые игровые механики — 4 апреля в 20:00 по московскому времени проект перейдет в следующую стадию — тестирование PvP.
Какой новый функционал появится:
Прокачка и экипировка персонажа
На странице персонажа появятся кнопки добавления опыта и экипировки, с помощью которых можно будет прокачать и одеть своего персонажа. Кнопки будут расходовать энергию, поэтому просто так накликать себе за 10 минут максимальный уровень и топовую экипировку не получится. Чтобы иметь топового персонажа нужно будет заходить на сайт каждые 2-3 часа и тратить накопившуюся энергию.
Будет возможность изучить существующие механики, и поэкспериментировать с их комбинацией.
Новое дерево пассивных навыков
Дерево пассивных навыков полностью переделано — оно стало в четыре раза больше того, что было во второй демо-версии, а количество пассивных навыков выросло почти в пять раз: с 27 до 128
Чтобы воспользоваться всеми возможностями нового дерева пассивных навыков персонаж будет получать по 2 очка активных+пассивных навыков за каждый новый уровень.
PvP
Конечно же можно будет выяснить чей персонаж круче, нападая на персонажей других игроков. Заодно обкатаем новый модуль боя. Хоть визуально он остался без изменений, внутри там очень много улучшений.
По сути текущая стадия это отличная возможность протестировать классы, варианты прокачки, и когда будет запущен полноценный игровой функционал — вы уже знали кого качать и как одевать.
Новые рейтинги
Разумеется вместе с персонажами будут добавлены новые рейтинги — как минимум по уровню персонажа, но также думаю над такими рейтингами как «дуэлянт», по количеству побед в PvP, и рейтингу по самой крутой экипировке — по сумме стоимости надетых предметов на персонаже.
Что дальше
Разработка игрового функционала продолжится дальше. В апреле планирую добавить функционал:
- личного сундука
- турниров
- рейдов на боссов
- (возможно) рейтинговые PvP-бои
Плюс добавлю информацию по предметам и магическим аффиксам, чтобы было можно было лучше проектировать свой билд. После чего приступлю к разработке локаций.
Dusk World: Дневники разработки игры » PvP приближается :)
Когда весь январь ушел на перенос раздела по Diablo 2, а весь февраль на переработку предметов, я думал что запустить 3 стадию, с прокачкой персонажей и PvP к 1 апреля не получится, но сейчас можно сказать что в целом успеваю.
Персонаж готов, инвентарь и управление предметами тоже. Осталось сделать новое дерево пассивных навыков, добавить прокачку активных навыков, интегрировать новый модуль боя и можно будет релизить.
Хотя перед анонсом новой стадии нужно будет еще самому пару дней поиграться с прокачкой персонажей, различными билдами и протестировать баланс.
Dusk World: Дневники разработки игры » Обновленные предметы
С февраля начал заниматься игровыми механиками, и первым делом предстояло значительно доработать предметы и их магические свойства. В процессе оказалось что проще просто все переписать с нуля (как обычно).
Обновленный ассортимент предметов
Что по предметам досталось от второй демо-версии? Во первых, очень куций ассортимент предметов по некоторым типам, например оцените какое количество луков было:
Луки | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Или дробящее оружие, всего 5 штук и все одноручные:
Дробящее оружие | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Что нужно было сделать? Во первых сделать четкую градацию предметов – на каких уровнях будет появляться новый «грейд» предметов, ну и расширить ассортимент оружия, добавить вариативность. Луки, например, теперь стали двух типов: короткие и длинные. Короткие имеют более высокую скорость атаки и больший шанс критического урона. Длинные луки – больший урон:
Луки | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
А вот пример обновленных булав: теперь они есть как одноручные так и двуручные, плюс есть тяжелые одноручные и тяжелые двуручные:
Дробящее Оружие | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
При этом все виды оружия на одном уровне имеют одинаковый DPS (средний урон за ход), а урон за одно попадание варьируется из-за разной скорости атаки, шанса и силы критического удара.
Новые грейды предметов, как видно по таблице, появляются на: 1, 5, 9, 13, 18, 22 уровнях.
Автоматический расчет характеристик
Сейчас в базе 120 предметов оружия. Представьте себе, что начав тестировать пвп мы обнаруживаем, что урон у оружия мал, и все бои затягиваются. Что нужно будет делать? Увеличивать ручками показатели урона у всех 120 предметов.
Тоже самое может случиться и по доспехам, и по бижутерии. И менять нужно будет не только урон, но, и например требования к силе/ловкости/интеллекта.
По этому стояла задача максимум параметров рассчитывать автоматически, по формулам, чтобы можно было подправить только значения в формуле, и параметр во всех предметах изменится автоматически.
Что и было сделано. Теперь рассчитывается автоматически:
- урон
- защита
- сопротивления
- цена
- требования к силе/ловкости/интеллекту
Уникальные особенности оружия
Еще в 2017 году была заложена концепция, когда каждый тип оружия имеет какую-то свою уникальную особенность.
Но только сейчас эти механики реализованы. Не буду погружать во все технические тонкости и сложности, скажу только что для их реализации нужны были значительные доработки как модуля боя так и предметов.
Пройдемся по особенностям оружия:
Мечи – дают бонус к обычному и магическому блоку. Это будет маст-хев оружие для всех персонажей которые будут собирать билд на максимальный блок.
Топоры – в противоположность всем остальным вида оружия имеют очень низкий базовый шанс критического удара, из-за чего собирать билд на криты с этим оружием бесполезно, но зато имеют бонус к общему множителю наносимого урона. Для билдов которые не хотят заморачиваться на критические удары самое оно.
Булавы – оглушают при критическом ударе. Одноручные булавы оглушают на один ход, двуручные на два хода, тяжелые двуручные булавы на три хода. При этом сам базовый шанс критического удара не велик, и разогнать его будет сложно. Но при желании можно будет попробовать сделать стан-машину из своего персонажа.
Кинжалы – накладывают на противника кровотечение при критическом ударе.
Луки – дают бонус к меткости.
Посохи и жезлы – посохи дают бонус к получаемой ярости, а жезлы – к получаемой концентрации. Все магические классы могут выбрать, какой тип навыка для них в большем приоритете, и использовать тот тип оружия, которые позволит использовать этот навык чаще.
Здесь стоить добавить, что это не все запланированные типы оружия, в будущем будут добавляться новые, также со своими уникальными особенностями.
Обновленные магические аффиксы
Следующее что нужно было переделать – это магические аффиксы. Старая система позволяла была сделана в формате «1 фикс = 1 свойство»
Такая система не позволяла делать аффиксы в формате: «Все сопротивления +1%» или например свойства которые будут содержать и положительное и отрицательное свойство, например «Здоровье +50, Мана -50»
В новой версии это сделано. Теперь существуют следующие аффиксы содержащие в себе сразу несколько свойств. Пример некоторых из них:
Магические аффиксы | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Другими словами, если раньше на одном предмете могло быть только одно свойство на +здоровье, то теперь это может быть +здоровье / +сила, +здоровье / + здоровье -мана. Что в сумме даст значительно большую прибавку к здоровью, и для тех игроков, которые собирают максимум здоровья этот предмет получит огромную ценность. Но стоит учитывать, что у каждого типа предмета есть свой набор доступных аффиксов, и не на каждом предмете все эти три свойства доступны.
В любом случае вариативность свойств на предметах выросла, и предел ценности предметов увеличился.
Косметические улучшения
1. Некоторые свойства на предметах особо полезные и в тоже время шанс их появления ниже. Чтобы сразу было видно, что вам попался предмет с редким свойством добавлено цветовое выделение таких редких свойств:
2. Теперь одинаковые магические свойства объединяются. Например у вас сгенерировалось на предмете два свойства: +50 здоровья и +20 силы, +30 здоровья, будет отображено +20 силы, +80 здоровья
3. Добавлена мультиязычность – сейчас поддерживается английский и русский язык, но легко можно будет добавить новый. Сейчас этот функционал не нужен, но в будущем, когда игра будет готова, и появится желание запустить её в других странах – понадобится.
4. Качественный код. Вот так, например, выглядела информация по магическим аффиксам в старой версии:
Очень понятно, да? Теперь все наглядно и удобно:
Ну и покрытие тестами теперь не 0%, а 100%, и шанс что внезапно что-то сломается от где-то неправильно выставленного параметра резко снижается:
Посмотреть новые предметы
Добавлена страница, где вы можете сгенерировать случайный предмет. Просто потыкать рандом.
Хотелось бы еще добавить страницы по всем предметам и аффиксам, но пока некогда – сроки горят и нужно к 1 апреля еще много чего сделать.
Стример EmpyrianGaming поставил рекорд скорости в Path of Exile 2
На днях известный стример EmpyrianGaming, известный своими неординарными стримами по Path of Exile, смог достичь максимального на данный момент показателя скорости в Path of Exile 2. Несмотря на то, что игру называют медленной, стримеру удалось выжать +7446.4% к скорости передвижения, что на данный момент является рекордом. Более того, это значение сильно опережает первую часть, где удалось добиться всего около +4000% к скорости передвижения.
Получить такой бонус удалось благодаря некоторым уловкам с экипировкой: EmpyrianGaming использовал нагрудный доспех Queen of the Forest, который по умолчанию даёт +1% к скорости передвижения за 500 единиц уклонения, однако стримеру и его команде удалось закорраптить этот предмет таким образом, чтобы бонус к скорости передвижения давался за каждые 390 единиц уклонения. Дальше – больше: в ход пошли джевелы с идеальными характеристиками, кольцо Разлома с разогнанными значениям уклонения, уникальное кольцо Kalandra's Touch, которое позволяет копировать характеристики другого кольца, уникальный пояс, который усиливает характеристики колец, и многое-многое другое.
Финального результата в запредельные 7 с лишним тысяч удалось достигнуть в испытании Секхемы с определёнными бонусами к уклонению. Впрочем, стример и его команда утверждают, что это не максимальное значение – если раскачать персонажа до 100 уровня, постараться выбить максимальные значения на некоторых предметах с помощью Divine Orb и в целом слегка оптимизировать билд, то итоговое значение скорости станет ещё выше.