Здравствуй, путник! Хочешь присоединиться или войти?



Shatun 27 бросил вызов Coffee 39 и победил

17 часов назад


ТренТ 34 бросил вызов BlackVelvet 33 и проиграл

4 дня назад


ТренТ 34 бросил вызов BlackVelvet 33 и проиграл

4 дня назад


DeoKristal 15 бросил вызов Mini 14 и победил

12 дней назад


DeoKristal 15 бросил вызов Scary 15 и победил

12 дней назад

Dusk World: Дневники разработки игры

Дневники разработки Dusk World, в которых рассказываю о процессе разработки нашего проекта

31 постов | 162 комментариев | 4 участников

Все подряд | 2+ | 5+ | 10+ | Лучшие
1

История мира Dusk World [v1.0]

Падение ветересов

Прошлое наших праотцев покрыто бесконечными тайнами и сбивающими с толку загадками, решение которых уже, пожалуй, является невозможным. Однако каким-то столь же неясным образом до нас дошло поверхностное, смутное представление той жизни, той великой страницы в истории, открытой задолго до возникновения человека разумного, а теперь уже забытой и отрицаемой подавляющим большинством потомков. Но какие бы не терзали сомнения, и как бы ни было трудно поверить, человечество – не отправная точка, не первая разумная ступень эволюции, и Земля – не единственная живая планета Вселенной. Люди – дети путешественников и исследователей, избороздивших тысячи световых лет; великой расы, покорившей себе законы природы и раскрывшей тайны необъятных галактик. Человечество – потомок ветересов.

Невозможно установить, где и когда берет начало разумная жизнь, и были ли ветересы первыми ее представителями, но тот факт, что они предшественники всех известных на сегодняшний день рас, не оспорим. Ветересы достигли невообразимых высот в областях науки, технологий, дипломатии и прочих отраслях. Они умели преодолевать огромные расстояния, и за время своего существования успели исследовать такую часть космоса, необъятные границы которой нам невозможно даже вообразить и придумать. Так, путешествуя по Вселенной, они открыли множество планет в самых разных звездных системах, самых разных галактик. Некоторые пригодные для жизни планеты становились домом для новых колоний, облагораживались и начинали свой новый жизненный путь. За десятки, а может и сотни тысяч лет эволюции, ветересы-колонизаторы адаптировались к условиям и особенностям новых планет, меняли свои жизненные принципы, обычаи и устои, изменялись и внешне, и образовывали, таким образом, новые расы. Не исключениям стала и планета Солнечной системы галактики Млечный Путь – Земля, породившая со временем, пожалуй, самых близких по образу к ветересам, самых способных и искусных, разносторонних и амбициозных. Людей.

Домом же для ветересов была планета Нативус. Координаты ее местоположения во Вселенной теперь неизвестны, и факты о ее существовании балансируют на уровне мифом и легенд. Возможно, там и сейчас доживают свой век остатки великой цивилизации. Возможно, она давно опустела и канула в лету. Возможно, ее уже не существует.

Если сравнить, то планета Нативус была очень похожа на Землю – такая же многогранная и разнообразная, красивая и пестрая. Именно она явила собой впоследствии центр Исследованной Вселенной, из ее межгалактических портов отчаливали звездные шатлы путешественников, караваны космических кораблей колонизаторов, торговые и транспортные суда, поддерживающие постоянную связь с уже развитыми планетами, а так же оказывающие гуманитарную помощь тем, кто был только в начале пути по освоению своего нового дома. Мощнейшая инфраструктура, миллионы туристов, ведущие технологические разработки и научные открытия – планета Нативус была образцом цивилизованного мира. Дом контрастов и удивительных явлений: пустыни и океаны, солнечные степи и тенистые джунгли, вечные снега севера и дождливые южные равнины, безмятежно вздымающиеся горы и глубокие впадины. При всем этом, не было ни одного бесхозного уголка планеты, за долгое время ветересы исследовали и благоустроили свой дом «от и до». Высокие и красивые, но в то же время чистые и опрятные города, глубоководные исследовательские станции, расположившиеся даже в самых низких точках планеты, научные обсерватории на заснеженных пиках гор, технологические комплексы, раскинувшиеся в самых разных местах планеты. Все это удивительным образом не нарушало границ флоры и фауны Нативуса: сотни самых разных заповедных зон, десятки тысяч разновидностей живой природы, экологическая чистота и гармония мира. Ветересы сумели достигнуть всего этого, они любили и ценили свой дом, любили и весь необъятный мир, окружающий их, прячущийся за космическими горизонтами, многогранный и прекрасный в любом своем проявлении. Таковы были их идеалы и жизненные ценности. Так было когда-то, в момент рассвета великой цивилизации.

Что касается самих ветересов, то они имели внешние сходства с людьми, и на то есть свои причины, которые будут раскрыты позже. Но это лишь внешние признаки физиологии гуманоидов, на самом деле различия этих двух рас огромны, и заключаются они, скорее, в генетической составляющей. Если говорить проще, то люди стали теми же гуманоидами, что и ветересы, но только упрощенными, более слабыми.

Для начала стоит рассказать об особенностях ветересов. Эти существа прошли тысячелетия эволюции, развивая свое тело и разум. В момент рассвета цивилизации Нативус они умели использовать свой мозг уже на 50%, и это был не предел. Некоторые индивиды, представители научно-исследовательских каст – ученые – научились, путем особых тренировок и медитаций, стимулировать всевозможные физиологические системы своего организма, в том числе и мозг. Известны случаи, когда работоспособность мозга достигала отметки в 67%. Также некоторые биологи специализировались на разработке определенных курсов по развитию нервной системы или, например, мышечной. Проведение таких тренингов было крайне полезно для представителей генезис-исследователей, чья работа заключалась в познании той или иной природе мира. Проще говоря, это были шахтеры, работающие глубоко в недрах Нативуса, или на дне океанов. С помощью модифицирующих тренингов, их организм был более приспособлен к опасной среде, при экстренных случаях они были способны надолго обходиться без воздуха или иных жизненно важных факторах, их тело было более стойким, выдерживало огромное давление и защищало от поражения органов при завалах и других чрезвычайных ситуациях.

Благодаря подобному прорыву в области генной инженерии смертность ветересов была крайне мала, она составляла примерно 0.9% населения в год. Если обратиться к последним результатам переписи населения, только на Нативусе проживало более 9 млрд. ветересов. Но рождаемость при этом регулировалась, дабы не привести к демографическому взрыву. Так семья имела возможность иметь лишь ограниченное количество детей, но если в потомстве были лишь девочки, разрешалось продолжать расширение семьи до первого мальчика, чтобы иметь возможность продолжить родовое древо. Девушки из таких семей, начиная от второй по старшинству, по достижении совершеннолетия автоматически попадали в касту исследователей-колонизаторов, отправлялись на новые планеты и способствовали зарождению новой цивилизации и потенциальной расы. Совершеннолетним считался ветерес, достигший тридцатилетнего возраста, а средняя продолжительность жизни у ветересов колебалась на отметке в пятьсот лет.

Социум ветересов был структурирован, но не имел иерархии, как таковой. Вся сущность цивилизации планеты Нативус заключалась в познании мира, его дальнейшем культивировании и сосуществовании в нем. Исходя из этого, можно выделить следующие касты, речь о которых пойдет ниже.

Научно-исследовательская каста. Одна из самых распространенных социологических общин у ветересов. Она включала в себя множество разнообразных классов, в зависимости от области науки. Все это были, в основном, ученые. Новые познания в биологии, прорывы в медицине и генной инженерии, астрономические открытия – все это дело рук науко-исследователей.

Каста генезис-исследователей. Археологи, геологи, исследователи атмосферы, морских глубин и подземных недр входили в эту касту. Они занимались изучением не только Нативуса, но и других планет. Зачастую именно их работа играла важнейшую роль в присвоении той или иной планете статуса пригодной для жизни.

Каста исследователей-путешественников. В нее входили астронавты и экипажи звездных разведывательных шатлов, бороздившие космические просторы и открывающие новые звездные тела. Так же они занимались установлением межзвездных и межгалактических маршрутов.

Каста исследователей-колонизаторов. К ней причислялись ветересы, чьим долгом было заселение и создание новых колоний на еще не освоенных, но пригодных для жизни планетах. Справедливо считалось, что учесть колонизатора балансировала на грани гуманности, поэтому представители касты имели высокие привилегии. Так же имелась особая система получения данного социального статуса. Что касается девушек, то в основном это были младшие дочери из многодетных семей. Мужчины же могли вступить в данную касту на добровольной основе, однако такие случаи бывали не часто. В основном же создание колоний организовывалось последствием искусственного оплодотворения. Так девушки колонизаторы прибывали на свою новую планету уже с потомством. Обычно количество колонизаторов рассчитывалось в зависимости от размеров и степени пригодности новых планет, и варьировалось в пределах от пятисот до полутора тысяч человек.

Гуманитарно-рядовая каста. Простые рабочие: строители, врачи, регулировщики космических путей, торговцы и прочие. Эта каста первая по численности, да и по значению не на последнем месте. Представители этой общины являются своего рода скрепляющим и укрепляющим механизмом, они объединяют все остальные касты в цивилизацию ветересов, как таковую. Представители касты занимаются самой разной работой, но по большей степени область их деятельности вне Нативуса. Большую роль играет поддержка исследователей-колонизаторов в период становления новой цивилизации, строительство городов-колоний и установление тамошней инфраструктуры.

Охранительная каста. Самая малочисленная каста. В период рассвета ветересов не существовало армий, как таковых. Не было воин и междоусобиц, не было нужды и в военном производстве. Однако своего рода правоохранители были. Это специально обученные люди, по большей степени психологи и дипломаты с высоким навыком гипноза, в обязанность которых входило сохранение порядка. На Нативусе представителей этой общины не было вообще, но вот на планетах, где уже выросшая цивилизация входила в период становления новой расы, наличие правоохранителей было необходимо, ибо случались прецеденты. Самым ярким примером являются представители планеты Канкри. Канкритионцы жили в сложных условиях засушливых и жарких земель, они долго не могли создать цивилизованной общины, и их раса отличалась особыми, иногда даже звериными повадками и обычаями.

Что касается верхушки общества ветересов, то она отсутствовала. За тысячелетия жители Нативуса сформировали сильное и сбалансированное, целостное общество. Между представителями этой расы сформировалось особое чувство, сложно поддающееся описанию. Их можно было рассматривать как один живой организм, где каждая клетка имела непосредственную связь с любой прочей. Разрушить такую связь, казалось, не под силу никому и ничему, и ветересы даже не задумывались о создании правительства.

Так же стоит отменить тот факт, что у ветересов абсолютно не продвигалась привычная для человека творческая деятельность. Живопись, поэзия и проза, художественный кинематограф – все это было странным и ненужным ветересам. На то есть конкретная причина, сокрытая в их психологии.

Внешность ветереса описать не сложно. Это прямоходящий гуманоид, напоминающий человека и повторяющий все его основные анатомические характеристики.

Ветересами был открыт секрет вечной молодости, поэтому по внешности нельзя было определить точный возраст. Зачастую их внешность сохранялась столетиями именно такой, какой была и при совершеннолетии. Так же некоторые ветересы искусственно изменяли свое тело за счет высокоразвитой генной инженерии. Это считалось вполне нормальным явлением, и особо распространенным среди представителей гуманитарно-рядовой касты. Так, например, встречались индивиды с более чем двумя руками, что способствовало повышению эффективности работы. Самым же популярным продуктом генной инженерии у ветересов было выращивание крыльев на спине. Это стало настоящим трендом почти сразу же, как только явилось возможным.

Из-за всех этих особенностей ветересов у людей и возник в дальнейшем связанный с предками образ ангелов.

Но все же стоит отметить и самые главные отличия, которые превозносят представителя ветереса над человеком. Для этого вспомним тот факт, что самый обычный ветерес использует свой мозг на 50%, что в 5 раз эффективнее способности человека. Это раскрывало предкам новые грани, которые сложно даже понять человеку. Самыми простыми явлениями были расположенность к телекинезу, гипнозу, мысленному общению без слов. Так же ветересы обладали высоким иммунитетом к болезням и множествам веществ, которые просто напросто убили бы человека. Они умели контролировать каждую частицу своего тела вплоть до клеток, сокращать абсолютно все мышцы, а иногда даже неестественно расширять их. Ветересы способны были поддерживать необходимую температуру тела и могли самостоятельно усилить свои органы чувств. В связи с этим, удивительное свойство ветересов адаптироваться даже к самым суровым условиям окружающей среды не что иное, как заслуга высокоразвитого мозга. Есть и еще одно особенное отличие. Это эмоции. Нет, им не были чужды ни страх, ни волнение, ни честь, ни гордость, ни жалость, ни любовь. Но благодаря высокому интеллекту, чувства ветереса никогда не заглушали его разум, он всегда способен был сохранять хладнокровие и действовать рационально, они было мало эмоциональны. Это и являлось причиной неразвитости ветересов в творческих областях искусства.

 

Колонизация Земли

Такими были праотцы всех известных гуманоидов. Однако не только лишь ветересы составляли население Исследованной Вселенной. Как уже было сказано выше, осваивая и колонизируя новые планеты далеких галактик, ветересы адаптировались к новым условиям, и зачастую изменялись и образовывали новые расы. Такие случаи были в порядке вещей, новые цивилизации продолжали поддерживать связь с Нативусом, развиваться и сосуществовать с остальным миром. Новые виды гуманоидов были самыми разными, со своими особенностями и физиологическими признаками, и обычно они существенно отличались от первородных ветересов. Но примерно триста тысяч лет назад случилось действительно грандиозное открытие: в не так давно открытой и исследуемой галактике, позже названной Млечный Путь, была найдена уникальная планета. Это была Земля, третья планета системы, считая от звезды.

Земля имела поразительное сходство с центральной планетой Исследованной Вселенной Нативус, и это удивило колонизаторов. За всю свою историю путешествия в космосе ветересы ранее не находили подобной планеты ни в одной из галактик. Новости о новом открытии разлетелись по всему цивилизованному миру, с Землей сразу же связали большие надежды и планы на будущее. Они исследовали так же и другие планеты системы, и некоторые, например Марс, были пригодны для жизни, но их не колонизировали. Это было связано с надеждами на великое будущее новой, человеческой расы. Считалось, что через крайне короткий срок эволюции, колонизаторы сами сумеют достигнуть определенных высот в развитии и стать достойными приемниками ветересов. К тому же, атмосфера и природа новой планеты была исключительно благоприятна, и тот факт, что она в некотором плане даже превосходит Нативус, был неоспорим. Земля была расположена к новым уровням познания разума, что рождало более широкий функционал мозговой деятельности ветереса. Впоследствии новые ментальные способности назвали магией.

Вот только спустя определенный отрезок времени оказалось, что именно планета Земля сыграет роковую роль в судьбе ветересов. Может быть и косвенно, но все же, зародилась она еще тогда, триста тысяч лет назад. И связано это было с тем, что планета была не просто обитаемой, там уже существовала сильная, пусть и не цивилизованная, но способная и высокоинтеллектуальная раса. Это были не гуманоиды, и вопреки популярному мнению, не динозавры. Динозавры – животные, ведомые только лишь инстинктами – приемники с другой, далекой планеты Канкри, перемещенные на Землю в эпоху Миграций. В период же колонизации, на Земле обитали драконы. Но обо всем по порядку.

Сейчас мы часто говорим, что ничто не вечно, все в нашем мире встречает свой конец, закономерен ли он, или скоропостижен, готовы ли к нему, или нет. Ветересы так не считали. Они были поистине гениальны и благоразумны, при всем этом им было чуждо высокомерие. Построенный ими мир был нерушим долгие тысячелетия, и они считали, что он вечен. В этот раз они ошиблись.

Первые предпосылки упадка проявили себя внезапно. Исследованный мир расширялся, Вселенная открывала ветересам все новые свои чудеса и тайны. С тем же темпом создавались колонии на более пригодных для жизни планетах. Но Земля оказалась обособленной и ключевой страницей в истории ветересов.

В период исследования планеты представителями касты генезис-исследователей ветересы не смогли подробно изучить драконов, так как те вели себя агрессивно по отношению к другим живым существам. Но обитали они, в основном, в определенных частях планеты, и встреча с ними была не частым явлением. Поэтому ветересы решили, что смогут с ними ужиться и начали период колонизации. Но первое близкое знакомство не заставило себя долго ждать.

Первая колония исследователей насчитывала порядка тысячи ветересов, считая небольшое количество представителей охранной и гуманитарно-рядовой каст. Условия были благоприятны для жизни, и планировалось быстрое расширение колонии. Однако результат оказался плачевным: в первые же месяцы жизни на колонию напал один дракон, уничтожив всех пришедших с Нативуса. Однако Земля была слишком желанным объектом для расширения границ Исследованной Вселенной, и поэтому ветересы предприняли жесткие меры. Было решено, что обосноваться на планете возможно лишь посредством силовых решений проблемы. Это был чуть ли не единственный случай за всю историю древней цивилизации. В кротчайшие сроки охранительная каста была расширенна в несколько раз и вооружена новыми технологиями для оказания отпора драконам. К тому же все новоиспеченные солдаты прошли особые тренинги генной инженерии. Второй караван колонизаторов, отправившийся на Землю, насчитывал уже около десяти тысяч человек.

В следующий раз, когда случайный дракон напал на городок колонизаторов, ветересы одержали пусть и не быструю, но значимую победу, понеся потери примерно в тысячу представителей своей расы. Благодаря этой схватке и дальнейшем изучении останков врага, была установлена общая характеристика драконов. Это были могущественные создания, напоминающие рептилий, однако высоко эволюционированных и имеющих широкие перепончатые крылья. Длинна тела убитого дракона от пасти до хвоста была равна двадцати метрам, а размах его крыльев двадцать пять метров. Чешуйчатая кожа достигала толщины в сто пятьдесят сантиметров, и была поистине сверхпрочной. К тому же это существо было явно наделено высоким интеллектом, могло ориентироваться в битве, выделять особо важных противников и предугадывать действия врага. И, противореча всем ныне известным легендам и мифам, драконы были не просто гигантскими летающими монстрами, изрыгающими языки пламени. Все было гораздо сложнее. Драконы обладали высокими способностями в области магии, тогда еще не известной ветересам, и были они совершенно разные, каждый со своими индивидуальными особенностями и возможностями. Их нельзя было назвать обычными животными или сказочными существами. Детальное изучение и описание драконьей расы стало доступным гуманоидам гораздо позже, но тогда ветересам оставалось лишь защищаться и бороться за место на новой для себя планете.

 

Зерно вражды

Так продолжалось долгие годы. Время шло, нападения драконов учащались, и с каждым разом отбиваться было все сложнее. Иногда приходилось отбиваться от целой группы драконов. В такие моменты все складывалось не в пользу ветересов. Это было огромной проблемой, это мешало развитию и расширению колонии на Земле. Ветересы, просто зажались в своем маленьком городке, обнесенном оборонительными сооружениями. И тогда случилось еще одно необычное для этой расы событие. Прим де Клайз, ветерес из оборонительной касты, живущий на Земле с самого начала ее второй колонизаций, созвал своих собратьев в поход. Он выдвинул свою кандидатуру в качестве предводителя и набирал добровольцев на вылазку в горы, в драконье логово. Он говорил, что за все время пребывания ветересов на Земле он видел множество невинных смертей, что их цивилизация столкнулась с доселе невиданным злом, которое необходимо искоренить во имя процветания нации. Такие действия и поступки противоречили всем жизненным идеалам ветересов, но тогда с Примом согласились многие, и многие решили пойти с ним. Впоследствии историки говорили, что возможно этому способствовала удивительная и загадочная, магическая аура планеты, которая способна была менять сознание и души живых существ. Ходили и другие мнения, будто колонизаторы были прокляты драконами и потеряли рассудок. Как было на самом деле – неразрешимая загадка, канувшая в лету. Те события уже давно стали легендой.

Соорудив экспедицию, в которую вошли почти все представители охранной касты, численностью в десять тысяч ветересов, Прим де Клайз повел своих братьев на бой. Тогда они нашли логово и сумели уничтожить драконов, а так же отложенные ими яйца. Но на этом печальная история лишь начиналась. Сознание тех ветересов, переживших битву с драконами, изменилось навсегда.

С тех пор прошло чуть больше века, но покой пришельцев с Нативуса больше никто не нарушал. Ветересы из касты генезис-исследователей, познающие природу Земли, докладывали, что драконы все еще существуют на этой планете, но по какой-то причине они больше не ввязываются в жизнь чужаков. Закладывались новые города, колония быстро росла, обычаи и жизненные устои ее обитателей менялись. Впереди был период становления новой расы. Никто не мог каким-либо образом почувствовать этого или заметить, но это было так. Эволюция на Земле протекала быстрее, чем в других прочих местах Исследованной Вселенной.

В возрасте трехсот пятидесяти лет Прим де Клайз ушел в отставку и вернулся на родину. По выслуге лет ему разрешалось более не заниматься какой-либо деятельностью за границей родной орбиты, поэтому он вступил в гуманитарно-рядовую касту и продолжил мирную жизнь на Нативусе в качестве наладчика – работал на общественной ферме, управлял механизмами, запрограммированными на уход за зерновыми полями. Все это казалось безмятежным и спокойным, так жили многие, размеренно и системно. Но Приму теперь это явилось бренным влачением и серым существованием. Ко всем своим сородичам он испытывал презрение, ему казались неправильными установившиеся моральные ценности в сознании ветересов. Каждый занимается своим определенным делом, без личной цели, без собственных амбиций, только лишь для поддержки других, для сохранения баланса в обществе. «За тысячелетия размеренного существования они забыли, что такое настоящая жизнь, и в чем ее ценности, не помнят, как умирают путем жестокого насилия», - думал Прим. Он считал это неправильным, он думал, что каждый должен иметь право на что-то большее. И он сам хотел теперь большего. Он хотел власти. Как и тогда, на Земле. Он хотел управлять. В его глазах вспыхнула драконья алчность.

Повлиять на целую устоявшуюся расу высокоинтеллектуальных, но при этом неизменно, и может даже слепо, следующих старым заветам ветересов – задача не из легких. Прим это понимал, и поэтому заручился поддержкой своих сослуживцев, с которыми прошел пекло Земли. Его удивлению не было предела, когда абсолютно все его приверженцы в один голос поддержали политику де Клайза. Вкус быстрого, неминуемого успеха осел на губах Прима. Действовать решено было незамедлительно.

Те дни навсегда остались мрачной печатью в памяти ветересов. За долгие тысячелетия, казалось бы, нерушимого мира, случилось непоправимое. Внезапная вспышка протестов не только окатила холодной волной Центр Исследованной Вселенной, но и прошлось гулким эхом по всему космосу. Группа людей во главе с Примом де Клайзом вышла в межгалактическое вещание и рассказала миру о новых возможностях, новой жизни, которая поднимет цивилизацию ветересов на следующий уровень развития. А затем они вышли на орбиту Нативуса и устроили протест, созывая собратьев присоединиться к движению. Основные предложения, формирующие политику Прима, заключались в мировом приостановлении исследований и создании сильной, модифицированной армии. Прим был сторонником теории о Бесконечности Вселенной и, исходя из этого, говорил, что нет больше нужды расширять границы мира и пытаться достигнуть не досягаемого. Пора поменять ценности жизни и установить новую систему порядков. Для начала он хотел вызволить всех представителей иных рас с планеты Нативус, оставив родную планету лишь для отцов всех гуманоидов - ветересов. Так же он предлагал освободиться своей расе от труда, возглавить управление Исследованной Вселенной и принудить другие цивилизации к форме вассального существования. Он говорил, что нет нужды в братстве всего мира, если можно взять его управление на себя и создать для себя комфортные условия жизни.

Данная выходка была воспринята другими ветересами категорически, по всему Нативусу пронеслись волны протестов, адресованные самодуру. В последствии это дерзкое движение было названо ветересами партией Бездействующих. Прим де Клайз был по-настоящему удивлен таким ответом. Он искренне верил в то, что такая политика сделает жизнь его братьев лучше, но они отвергли его. Гнев и ненависть зародилась в его сердце. Ему и его команде пришлось укрыться в космосе, они боялись правосудия и наказания. В течение месяцев Прим тайно собирал сторонников для более жестких мер. В основном это были ветересы из оборонительной касты, и подавляющая их часть служила на Земле в период ее второй колонизации.

На следующий раз Прим ворвался на мировую сцену с оружием. Он понимал, что попытаться захватить Нативус сразу же – идея безрассудная, и поэтому выбрал планету той же звездной системы. Это была близкая к Центральной планета, так же населенная в основном ветересами, и ее стратегическая ценность заключалась, в основном, в гуманитарном плане. На ее равнинах были разбиты бескрайние поля тепличных ферм, а в горах и водоемах добывали ресурсы, служащие сырьем в производстве топлива и строительных материалов. Филия – так называлась планета.

Без особого труда оккупировав Филию, Прим вновь захватил каналы вещания, на этот раз орбитального, с призывами к жителям Нативуса одуматься и принять новую идеологию. Ответом было недовольство и нравоучения о прежних ценностях расы, которые ветересы пронесли через тысячелетия. Прим не хотел даже слушать этого, воспользовавшись ресурсами и техникой захваченной планеты, он решил нанести незамедлительный удар. Он понимал, что ветересы не привыкли к войне, и даже в своей столице они не будут готовы к жесткому отпору. И он не прогадал.

Своей первой целью Прим выбрал всемирный космический порт Нативуса, захватив все имеющиеся там шатлы и корабли, а затем сразу же ударил по находящемуся неподалеку центру межгалактических связей, тем самым прервав все соединения всех дочерних цивилизаций с Нативусом. Потери Прима не шли ни в какое сравнение с его успехом и достижениями в операции, и он снова почувствовал, как поймал удачу за хвост. Однако это было лишь начало. Начало долгой, кровопролитной войны, первой, за долгие десятки тысячелетий. Ветересы, бывшие когда-то его собратьями, а теперь находящиеся по ту сторону баррикад, сумели быстро мобилизовать все имеющиеся силы и сдержать натиск. Планета разбилась на два сектора, она обособилась от всей Исследованной Вселенной и затаила дыхание. Началась Эпоха Миграций.

 

Эпоха Миграций

К тому времени уже весь мир знал о Земле, как о потенциально наилучшей планете мира. После неожиданно разразившейся войны на Нативусе, именно Земля стала первой во всем космосе по уровню жизни. Люди – эволюционировавшая раса этой планеты – уже достигли гораздо более значимых высот в развитии, нежели другие потомки ветересов, и успели заявить о себе всему миру как сильная, высокоинтеллектуальная и способная раса. Но от ветересов, все же, они отличались. Они были более приземленными, были слабее как физически, так и духовно. Среди людских народов нередко возникали междоусобицы и споры, а их ценностями стали богатства и власть над другими, нежели исследования и познания тайн Вселенной. Не смотря на все это, более пригодного для миграции места было уже не найти. Земля стала приемником нескольких цивилизаций, которые после гибели центра не имели возможности в самостоятельном существовании, но еще нашли силы на длительный межгалактические перелет. Большинство же рас остались замкнутыми сами на себя, заброшенными в самых отдаленных частях далеких галактик, и им оставалось тешить себя надеждами на скорое восстановление связи с центром.

К периоду миграции людская раса насчитывала порядка трехсот миллионов человек. Из самых многочисленных рас, которые сумели мигрировать на Землю, можно выделить следующие, речь о которых пойдет ниже.

Эльфы

Драманийцы с планеты Драма. Численность прибывших достигала всего около ста тысяч. Позже прозваны людьми как «эльфы».

Драманийцы – гуманоиды с подобной ветересам физиологией и анатомией. Из отличительных особенностей можно выделить бледно-голубой или серый цвет кожи, остроконечные длинные уши. Эльфы также отличались красотой и миловидностью. На голове они отращивали длинные волосы, но волосяной покров на теле и лице был несвойственен для их физиологии. Долгожители: в среднем доживали до восьмисот лет.

У планеты Драма была особая, спиралевидная траектория вращения, к тому же она относительно быстро проходила расстояние вокруг своей звезды, однако звезда эта была редкого типа – синяя. Из-за всех данных особенностей поверхность Драма была в основном покрыта густыми тропическими лесами, а день на такой планете представлялся сумеречным временем. Драманийцы привыкли к недостатку теплого света, их зрение было феноменально острым в темноте, а организм воспринимал прохладу и влагу гораздо комфортнее, нежели засушливую жару. Природа Земли для них оказалась трудно восприимчивой, и они селились в максимально схожих с родными краями местах. Это были субтропические леса вдоль экватора новой планеты. Основные точки заселения на планете Земля были установлены в лесах на континенте, который позже будет назван Южной Америкой.

Эльфы имели иные идеалы и жизненные ценности, нежели ветересы, но в целом они были схожи. За время своей эволюции драманийцы возлюбили окружающую их природу, и не видели смысла расширять свои границы или путешествовать. Даже на Нативусе встретить туриста с планеты Драма – невообразимая редкость. Вместо этого эльфы охраняли свой дом. Они жили в гармонии с природой и не причиняли ей вреда. Они питались лишь растительной пищей, выращенной природой или своим трудом, жили преимущественно на массивных ветвях вековых деревьев или в лесных шалашах. Соблюдали гармонию фауны, охотясь лишь на агрессивных хищников, нарушающих природный баланс. При таком образе жизни эльфы достигли высоких познаний в алхимии и зельеварении, травничестве и знахарстве. Они изучили всю имеющуюся на Драма флору, знали целебные и ядовитые травы, умели ими пользоваться. Так же многие эльфы умели говорить на птичьих и звериных языках, часто приручали лесных животных. Имели драманийцы некоторые знания и в области магии, однако чаще всего все их заклинания замыкались на специальных отварах и зельях, поэтому, прибыв на землю, они не смогли обучить людей каким-то особым знаниям в применении ментальных способностей.

Так как цивилизация планеты Драма не старалась развиваться и совершенствоваться в областях прогрессивных наук, изучать космос и создавать технологии, связь их с остальным миром была крайне зависимой от Центра Вселенной. Но ветересы все равно любили и уважали драманийцев, считая выбранную ими стезю достойной и смелой. Когда связь Нативуса и Драмы прервалась, эльфы не восприняли это всерьез. До них доходили новости о сложном положении дел в Центре, но им это было не интересно. Они уже давно привыкли жить независимо, без чьей-либо помощи, своей отшельнической жизнью, и не имели нужды и желания ввязываться в споры других народов. Поэтому можно считать чистой случайностью их прибытие. Ведь среди эльфов были не только лишь те, что мечтали о гармонии и сосуществовании с природой. Когда по всей Исследованной Вселенной прошла весть о братской войне на Нативусе, драманийцы из клана Охоты призвали своих братьев отправиться ветересам на помощь. Охотники любили общаться с жителями Центра и всегда приветствовали их. Они использовали некоторые простейшие технологии ветересов, охотились с помощью более сильного инопланетного оружия на опасных монстров, ловили рыбу особыми, механическими удилищами, которые подарили им ветересы. Их вело чувство долга перед жителями Центра. Но никто из драманийцев больше не решился покинуть родную планету. Тогда Большая часть из клана Охоты собрала военную экспедицию. На планете Драма ветересы оставили один звездолет, и среди эльфов нашлись те, кто знал, как им управлять. Но они не рассчитали всех возможных последствий, и заблудились в космическом пространстве. Так случилось, что когда топливо корабля было уже на исходе, экспедиция эльфов пролетала мимо галактики Млечный Путь. Дабы избежать крушения или навсегда застрять в невесомости, было принято запросить помощи у людей. Эльфы сумели сесть на Землю, и там им пришлось остаться на неопределенное время. Вскоре оказалось, что продолжать путешествие на Нативус бессмысленно, да и невозможно, так как особое топливо для звездолета ветересов люди производить не умели. Земля стала новым домом для клана Охоты. Что же касается планеты Драма и остальных драманийцев, то больше никто и никогда не смог наладить контакта с этой отшельнической цивилизацией, и их история потерялась во времени и безграничном космосе.

Орки

Канкритионцы с планеты Канри. Численность прибывших достигала порядка миллиона. Позже прозваны людьми как «орки».

Канкритионцы – в основном сбитые и приземистые гуманоиды, скелет их имеет расширенную форму в области плеч, ребер и бедер, однако опорно-двигательная система развита скудно, из-за чего их движения зачастую выглядят топорно и неестественно. Форма черепа кубическая, мощные челюсти, украшенные с двух сторон длинными клыками. Широкие глазницы. Распространен случай, когда у представителя расы веки не способны покрывать полностью глазное яблоко, и им приходится смачивать глаза языком, дабы те не пересыхали. Цвет кожи зеленых и коричневых оттенков.

Планета Канри огромна, и еще изначально она представляла собой сплошной низкогорный материк, покрытый степями и саваннами, с небольшим количеством замкнутых водоемов, наполняемых благодаря подземным источникам. Условия для жизни были не самые комфортные, однако, вполне пригодные. Но спустя всего пару сотен лет после колонизации Канкри случилось мощнейшее землетрясение, в результате которого планета изменила траекторию полета, и еще немного приблизилась к раскаленной звезде. В результате катаклизма и его последствий природа и атмосфера Канкри существенно изменилась. Степи и равнины заменили бескрайние засушливые пустыни, и лишь в немногих местах сохранились оазисы с источником воды. Ко всему прочему изменили свое местоположение и полюса планеты, в результате чего на поверхности Канкри стали царствовать песчаные бури, подгоняемые сильными ветровыми течениями. Такие жестокие условия кардинально меняли общую характеристику планеты и оценку ее жизнепригодности, но колония уже успела разрастись, и тогда ветересы Центра предприняли смелые и дерзкие меры. Вместо эвакуации колонизаторов они решили побороться с самой природой, и им это удалось. Они установили в определенных местах планеты огромные сооружения, а так же запустили такое же количество спутников на орбиту Канри. Подобная система создавала мощнейшие магнитные поля и благодаря этой силе немного замедляла скорость вращения планеты, тем самым налаживая природные условия. Да, Канрки осталась такой же жаркой и засушливой, но темп возникновения и мощность песчаных бурь существенно сократилась, что давало право на существование живых организмов на поверхности. Была лишь одна проблема – планета не смирялась и противилась искусственному вмешательству, борьба природы и механизмов неумолимо приближалась к победе первой, и установки ветересов быстро изнашивались и выходили из строя. Поэтому жителям Центра приходилось регулярно, примерно раз в четверть века прилетать на Канкри и чинить огромные магнитные столбы на поверхности планеты, а так же отлаживать орбитальные магнитные спутники.

Что касается самой расы канкритионцев, то это была исключительно неповторимая нация. Безгранично тупой, но в тоже время трудолюбивый и способный народ. Однажды, получив от ветересов плазменные усилители, с помощью которых, по задумке, можно было рыхлить каменистую почву планеты и строить борозды для доступа пресной воды, орки, абсолютно ничего не смысля в устройстве механизма, смогли переделать их и собрать плазменные пушки, которые в дальнейшем использовали в сражениях. В другой раз, когда ветересы снова прилетели на Канри, на месте оставленного ими в прошлом звездолета они не нашли ничего. Орки растащили абсолютно все, до последнего винтика, и каждой железки они нашли более полезное, по их мнению, применение.

Адаптировавшись со временем к жестким условиям, орки научились лишь выживать, но не развиваться. Культивирование земли и постройка городских поселений была им не по душе, они вели кочевой образ жизни, постоянно переходя с места на место, бороздя пустыни вдоль и поперек, охотясь на все живое. Среди орков было нормальным делиться на относительно небольшие группы, образовывать кланы, и в тот самый миг видеть врага в любом чужаке. Кланов было неисчислимое множество. Были такие случаи, что одно племя делилось надвое в ходе какого-то путешествия, и уже спустя пару месяцев они забывали о своем родстве, при встрече нападая друг на друга. К слову, при всем этом рождаемость у орков была феноменальна – они размножались очень быстро. Так же, как и умирали. Средняя продолжительность у орков составляла порядка тридцати лет, но встречались и пятидесятилетние долгожители. Справедливости ради нужно отметить, что и развивались они достаточно быстро, с малых лет становились воинами, а по достижении десятилетия были готовы иметь потомство. Что касается физиологии, орки – очень выносливые гуманоиды. Они могли обходиться без воды в течение двух-трех месяцев, питаться сырым мясом и даже падалью не отравившись и не заболев. Этому способствовал ускоренный обмен веществ в организме. Взрослый орк мог бежать в течение недели, не останавливаясь для сна и даже кратковременного отдыха. Да и к жаркому, сухому климату они привыкли, поэтому, будучи на Земле, беженцы орков расположились в пустынях материка, гораздо позже названного Африкой.

Для канкритионцев ветересы были чем-то на подобии божественных посланников, поэтому они никогда не нападали на них, принимали любые дары, искренне благодарили и даже слушались наставлений и призывов к мирному сожительству. И действительно жили бок о бок без драк и убийств. Правда, не долго. Обычно всего пару месяцев. Когда же новость о конфликте на Нативусе дошла до Канкри, орки посчитали это расплатой за свои грехи и непослушания. Они провозгласили день великой скорби, остановили свои междоусобные перепалки и собрались вокруг вздымающихся высоко в небо магнитных установок, вознося к ним мольбы о восстановлении благополучия ветересов. Вот только шли дни и годы, но никаких вестей из Центра больше не поступало. В конце концов, удерживающая планету система пришла в негодность, и на поверхности Канкри с новой силой разбушевались стихийные бедствия. Канкритионцы быстро погибали в песчаных бурях, не имея возможности противостоять стихиям. Единственным выходом было бегство. Тогда они отправились к космической станции планеты, построенной вестниками богов. По пути они смогли увести с собой нескольких представителей местной фауны. Это были необычные существа, прозванные динозаврами. Изначально они были однообразны и насчитывали лишь несколько видов. На протяжении своего существования на Канкри орки приручали их, седлали верхом, навьючивали на них свои пожитки во время кочевых странствий или просто убивали ради пропитания. В дальнейшем, проживая на Земле, под воздействием магической ауры, динозавры быстро эволюционировали, появлялись все новые и новые их виды.

По итогам эвакуации лишь некоторая часть орков смогла преодолеть долгое путешествие, еще большая часть погибла при попытке выйти с орбиты. Однако, каким-то чудом, представители расы Канкри сумели достигнуть ближайшей планеты, способной принять беженцев. Это была Земля.

Гномы

Глизийцы с планеты Глизия. Численность прибывших чуть более пятисот тысяч. Позже прозваны людьми как «гномы».

Приземистые тучные гуманоиды, наделенные высокой физической силой и интеллектом. Мощные широкие челюсти, из-за чего форма подбородка имела квадратные очертания. В остальном внешние признаки были схожи с человеческими. Отличительной особенностью можно назвать частое явление четырехпалых конечностей у некоторых индивидов. Волосяной покров густой. Продолжительность жизни в среднем до ста лет.

Глизия – удивительная по своей структуре и типу планета. Во всей Исследованной Вселенной подобные места были редкостью, и поэтому ветересы в свое время решились на колонизацию. Впрочем, и условия для жизни здесь были куда комфортнее, чем на той же Канкри после ее катаклизма. Глизия находилась достаточно далеко от своей звезды, но у нее была необычная, «рыхлая» атмосфера, которая легко пропускала излучения света и при этом была способна удерживать некоторую часть тепла. Поэтому, на поверхности всегда поддерживалась приемлемая для жизни низкая температура. Но вот выпад осадков был исключительной редкостью. К тому же, в любом месте на поверхности планеты действовало достаточно высокое атмосферное давление. Это стало ключевым фактором, повлиявшим на низкорослость гномов. Однако все эти признаки – не самая важная особенность Глизии. Ее уникальность заключалась в строении земной коры. Когда планету изучали генезис-исследователи, они сперва решили, что данное место галактики полностью не пригодно для обитания. Дело в том, что с виду Глизия представляет сплошную огромную каменную глыбу, на подобии астероида, только со своим магнитным полем и атмосферой. Сплошные горы и плоскогорья, лишенные всякой растительности и фауны. Но изучив недра планеты, исследователи удивились. Оказалось, что каменистая поверхность не что иное, как оболочка. Ее назвали Мантией Глизии. Внизу же, под слоем камня, открывался целый, и даже живой мир. При более подробном изучении геологами было обнаружено, что есть и естественные выходы на поверхность. Обычно они находились в ущельях гор.

Конечно, разнообразие флоры и фауны Глизии было крайне скудным, но реальным. К тому же под Мантией протекали подземные источники пресной воды. Все эти условия были вполне пригодны для жизни. Единственным минусом таких природных «хором» был недостаток естественного освещения. Но в противовес шли огромные плюсы: в недрах Глизии в большом количестве нашлись драгоценные металлы и камни, а так же стратегические ресурсы, такие как руда, уголь и природный газ. По итогам подробных исследований было принято решение незамедлительной колонизации планеты.

Исходя из всех этих факторов, не сложно дать и общую характеристику народу Глизии. Глизийцы – настоящие мастера и ремесленники. Они умели вытворять с металлом такие вещи, какие только взбредут в голову. Трудоголики, заточенные под землю природой, они работали не покладая рук, строили целые подземные замки, украшенные золотом, серебром и алмазами, по красоте и величию превосходящие любую архитектуру во всей Вселенной. Находящиеся в равных непростых условиях, гномы всегда были дружным и сильным народом, никогда не унывающем и все превозмогающем. Были у них и свои отдушины. Дело в том, что самым распространенным и чуть ли не единственным растением Глизии был хмель, и именно гномы стали создателями того самого напитка – эля – который в последствии стал весьма популярным среди всех народов Земли. Стоит так же отметить, что в дальнейшем гномы весьма преуспели еще и в алхимии. Этому их научили эльфы уже во времена совместного проживания на человеческой планете.

Но ко всем заслугам стоит назвать и отрицательные качества глизийцев. И, пожалуй, все они заключаются в их мерзком характере. Гном всегда прост и открыт. Но только если вы с ним знакомы. Иначе же более хмурого и вспыльчивого грубияна не сыскать во Вселенной. Даже между собой гномы нередко заводили словесные перепалки и драки. К тому же глизийцы все до одного алчны и жадны. Пожалуй, у каждого гнома в его берлоге можно было бы найти небольшой сундучок с чеканными монетами и шлифованными камушками.

О гномьей алчности вообще ходили легенды. Однажды этот народ сам чуть не уничтожил собственную планету. В порыве и рвении, жажде новых сокровищ, гномы однажды так углубились в недра Глизии, что докапали до ее раскаленного ядра, после чего оно стало стремительно остывать. На зов перепуганных глизийцев прибыл отряд ветересов из гумманитарно-рядовой касты. Они смогли установить высокопрочный теплоизолирующий корпус, который потом еще долгие века сдерживал жар центра Глизии.

И причина, по которой гномам пришлось навсегда расстаться с Глизией, пожалуй, так же наиболее нелепа. У них попросту не было возможности выжить на этой каменной планете и не умереть с голоду. Ветересы вели очень частую торговлю с гномами – за драгоценности и ресурсы они поставляли глизийцам не только новую технику для бурения, но и банально одежду и провизию. Поэтому, как только на Нативусе случилось несчастье, и связь с прочими планетами была нарушена, гномам ничего не оставалось, как самим покинуть родные земли в поисках пристанища. Для народа это было настоящей трагедией, но иного выбора кроме голодной смерти не наблюдалось.

Прибыв на Землю, глизийцы выбрали горы Южной Азии для своего нового дома. И тут им снова не повезло. В тех горах обитали драконы. Именно те времена положили в будущем начало всевозможным легендам и мифам о вечном противостоянии драконов и гномов. И образ дракона, спящего на горах золота и драгоценностей – чистая правда. Крылатые монстры начали отбирать все это еще тогда, у гномов.

Демоны

Заточенные предки с планеты Отиум. Численность прибывших всего около восьмисот. Позже прозваны людьми как «демоны».

По внешним признакам, физиологии, анатомии и интеллекту полностью идентичны ветересам. Только гораздо более мрачной наружности. Окрас кожи темно-красных и близких к черному оттенков. У некоторых индивидов на спинах остались обугленные каркасы от некогда выращенных путем генной инженерии крыльев.

История этого народа берет свое начало очень и очень давно, еще во времена становления ветересов, как великой вселенской расы. И представители заточенных – и есть ветересы. Некоторые из них.

Отиум – поистине страшное, проклятое место Вселенной. Оно находится глубоко в космосе, далеко от Нативуса. Не на краю Исследованного мира, но в месте пустынном и диком, в одной из галактик, где вообще не нашлось ни одной пригодной для жизни планеты. Эту часть космического пространства никогда не пересекали торговые пути, туда тысячелетиями не наведывались корабли путешественников. Среди ветересов эту область на карте Вселенной называют Мертвым Пятном. Однако, нашлось применение и ему.

Отиум – безумная карликовая планета. Она вращается с немыслимой скоростью как вокруг своей оси, так и вокруг раскаленной красной звезды, которая, к слову, находится в смертельной близости. Сутки на такой планете можно было бы даже не заметить, читая какую-нибудь научно-популярную статью, вот только у вас никак бы не вышло отвлечься от безумного жара и гула тамошних вихрей. А если бы вы захотели днем полюбоваться пейзажем, то на фоне серого неба не нашли бы ничего, кроме огромного, зияющего диска звезды, на котором можно было бы даже невооруженным глазом различить всплески разъяренной магмы. Поверхность Отиума представляет собой сплошь черную выжженную землю без даже какого-либо намека на растительность.

Разумеется, Отиум не собирались колонизировать. Это тюрьма. Довольно жестокая. И самое безумное заключалось в том, что условия планеты были невыносимы и никак не сопутствовали спокойному существованию, но в то же время не убивали гибкое тело ветереса. А для того, чтобы преступники могли поддерживать жизненные силы своего организма, в недрах Отиума были выкопаны и построены особые бункеры. Там находились генераторы, преобразующие газы, коими была богата планет, в пригодную для питья воду, а так же специальные площадки с завезенной с Нативуса плодородной землей, на которой можно было выращивать растительную пищу. Однако, укрыться в подобном бункере от палящей звезды являлось невозможны в виду природных особенностей планеты. Примерно раз в неделю из недр Отиума поднимали удушающие ядовитые газы, которые и служили сырьем для преобразования воды. Влияние их на живой организм было исключительно смертельным, и поэтому, чтобы не умереть, заточенные должны были подниматься на поверхность и ждать, без воды и еды, когда смогут спуститься снова. Во избежание случайностей ветересы придумали систему, распознающую время поднятий газов. В это время в бункерах билась тревога, а еще через несколько часов они закрывались массивными блокирующими дверьми. Так же бункеры были снабжены мощной кондиционной системой, удаляющей остатки ядовитых примесей из воздуха.

За то время, пока бункер был закрыт, планета Отиум успевала повернуться вокруг своей оси примерно девять раз, молниеносно тасуя день с ночью. Заточенные называли этот цикл Девятью Кругами Безумства. Возможно, именно эта истории позже и положила начало соответствующим рассказам людей о преисподней.

Был на планете и ангар, так же вырытый под землей. Там останавливались ветересы, которые раз в сто отиумных лет прилетали с гуманитарной поддержкой. А чтобы исключить попытки бегства заключенных, на орбите вокруг планеты были запущены сотни специальных спутников, связанных друг с другом и создающих силовой барьер. Пульт управления барьером и поддержка его питания были дистанционны, и связана эта система была с диспетчерским отсеком межгалактического центрального порта на Нативусе. Следовательно, когда Бездействующие вторглись на Центральную планету и захватили порт, силовой барьер Отиума отключился. Возможно, это было задумано Примом, но скорее всего о древних заключенных уже давно все забыли. Это был их шанс, и они воспользовались им и сбежали.

История о том, кого и за какие непростительные поступки сослали на эту планету, покрыто мраком неразгаданных тайн. Ходили разные легенды, а потом ветересы забыли даже их. Но тот факт, что заточенные не просто сумели выжить, но еще и прожили на Отиуме бесчисленное количество лет, поражает. И справедливо будет сказать, что пленники Отиума – одни из тех самых предков, древнейшего народа Вселенной, положившего начало всему живому. О Земле они узнали в справочной информации, запрограммированной в блоке управления кораблем, и попали туда в режиме автопилота. Им повезло, что один из оставленных в ангаре звездолетов был относительно новой модели, а горючее они перелили из всех имеющихся шатлов.

Когда заточенные прибыли на Землю, едва ли им были рады. Люди, конечно же, ничего не знали о них, но один только вид демонов пугал и настораживал. Однако заключенные с Отиума придумали легенду о том, что они исследователи далеких галактик, по случайности попавшие в аномальную радиоактивную зону. И человечество приютило их.

Демоны быстро растворились, они разбрелись по всему земному миру, всегда старались держаться в тени и не показываться, дабы их правда не всплыла наружу. В их сердцах затаилась невероятная злоба и ненависть на всю Вселенную, однако они были очень хитры и умны для неосторожных действий и опрометчивых поступков. Уже одного только бегства с безумной планеты и пребывания в спокойном живом мире для них было самым ценным подарком судьбы, и они не могли себе позволить променять его.

Ангелы

В период Миграций на Землю помимо перечисленных народов прилетали и представители других рас, но в несравнимо малом своем количестве. Однако кое-кто, о ком стоит упомянуть, так же прибыл на людскую планету. Сами ветересы.

Все это время на Нативусе происходило противостояние устоявшихся моральных ценностей и прогрессивной политической партии Бездействующих. Но в конце концов, как бы не был готов к военным действия Прим де Клайз, численность его отряда была ограничена и больше не пополнялась. Ряды мятежников стремительно редели, близилась справедливая развязка, по итогам которой ветересы одержат неминуемую победу. Понимая это, Прим, обезумевший от жестокости и алчности, пошел на крайние меры. Даже его сторонники не поддерживали такой ход, но Прим был неумолим, да и другого выхода уже не было.

В его владениях было несколько отсеков плазмо-световых боеголовок галактического радиуса действия, которые по степени урона могли разрушать целые континенты. По иронии судьбы, ветересы уже давно собирались разоружить эти комплексы за ненадобностью. Созданы они были давно, их применение планировалось для зачистки от особо опасных животных и монстров, если такие будут обнаружены на открывающихся планетах, но ветересы быстро поняли, что любого зверя можно приручить, а уничтожение – нарушение природной гармонии. Но ракеты так и не разоружили. И теперь это была война на полное уничтожение. И Прим направил несколько таких боеголовок на саму планет Нативус.

Некоторые ракеты ветересам удалось сбить, но, к несчастью, не все – такие снаряды летели с огромной скоростью, так как предназначены были для преодоления расстояния звездных систем и поражения других планет системы. Плазмо-световые волны не были радиоактивны, но несли в себе поражающий физический урон, способный стереть с лица планеты любой объект. Нативус поглотил Армагеддон.

Что дальше сталось с планетой, существует ли она, остался ли кто-то в живых – не известно. Плазмо-световые удары породили еще несколько цепочек взрывов и крушений. Центр Исследованной Вселенной был разрушен, а это означало локализацию всех остальных планет космоса и замыканию других рас на самих себя. Теперь единственным межрасовым местом во всем мире была Земля, принимающая к себе мигрантов. И все, кто мог, бежали туда.

Последним, завершающим Эпоху Миграций событием стало прибытие группы ветересов на Землю. Это были жители с прилегающих к Нативусу поддерживающих планетах, таких как Филия, например. Численность прибывших достигала всего порядка двух тысяч ветересов. Среди них не было великих умом древней расы, ученых или ведущих инженеров мира, но все же они смогли привнести много новых знаний в жизнь человечества. Самым важным и ценным была передача широкого спектра познаний о ментальных способностях, что в дальнейшем стало причиной небывалого развития и рассвета магии на Земле. Сами ветересы, безусловно, удивились, когда прибыли на эту планету и почувствовали необычную, волшебную атмосферную ауру. Многие ветересы вскоре решили начать подробное изучение этой, доселе недоступной им на Нативусе области. Именно ветересы поспособствовали созданию новой общины волхвов, передав людям свои знания. Рассказ об этом последует позже.

 

Трагедия Магии

Задолго до событий, описанных выше, случилось важное открытие, которое сыграло в будущем, пожалуй, одну из ведущих ролей. Открытие это было связано с исследованием и колонизацией планеты относительно небольшой по объему галактики, сравнимо не удаленной от Центра, находящейся где-то в первой половине Исследованной Вселенной поздних времен. В те дни ветересы были уже не молодой расой, но далекой от пика собственного развития. Народом, которому были свойственны ошибки.

Планета была названа Кеплер. Она быстро получила статус пригодной для жизни и была высоко оценена ведущими умами ветересов.

Кеплер находился на орбите желтого карлика в благоприятном расстоянии от звезды и равномерно вращался вокруг своей оси. Следовательно, эту планету можно было сравнить с Нативусом или той же Землей, за исключением отсутствия спутника у Кеплера, из-за чего ночи на его поверхности были достаточно темными и освещались лишь излучениями далеких звезд. Кеплер действительно был очень похож на Землю, но в виду определенных особенностей не произвел того фурора, с которым позднее явилась ветересам планета людей.

Объем Кеплера был примерно на 60% больше Земли, а поверхность планеты была преимущественно скалистой, однако, имелась и своеобразная растительность, да и вода занимала примерно половину всей площади поверхности. Были изучены тамошние представители фауны, а так же найдены источники полезных ископаемых, стратегических и драгоценных ресурсов, некоторые виды которых ранее даже не были изучены ветересами. На самом деле, Кеплер не блистал разнообразием, и его структура была весьма скудной по сравнению с Нативусом или Землей, но в общей характеристике он входил в первую десятку планет Вселенной по уровню комфортности жизни, поэтому, безусловно, был предназначен для незамедлительной колонизации.

Существовал лишь один минус, который неприятно насторожил ветересов. Заключался он в рыхлой, неустойчивой атмосфере Кеплера. Дело в том, что на планете действовала слабая сила тяжести, не способная создать надежную воздушную оболочку. Позже, уже после колонизации, умы касты генезис-исследователей определили, что с высокой вероятностью именно эта особенность ставила эволюцию Кеплера в жесткие рамки, а так же рассчитали, что атмосферу планеты можно уплотнить искусственно. Это теоретически достигалось путем воздействия на гравитационное притяжение планеты с помощью существенного увеличения ее массы. Встал серьезный вопрос о проведении эксперимента планетарного масштаба, последствия которого можно было предсказать с точностью лишь в 70%. Риск был велик, к тому же на планете уже на протяжении нескольких веков существовала колония, начинающая приспосабливаться к условиям жизни. Но перспектива медленной эволюции не прельщала, к тому же в то время развитие технологий ветересов как раз переживало впечатлительный подъем. Все это послужило решительным толчком к действию.

Были предприняты смелые и грандиозные по своему масштабу операции. В десятках мест планеты, наиболее скудных и пустынных, были выбурены огромные скважины, глубина которых составляла половину радиуса Кеплера. В подготовленные ячейки поместили специально вылитые блоки тяжелого металла, которые после были зарыты грунтом планеты. Масса этого элемента имела один из самых высоких показателей из всех известных на тот момент ветересам, а открыли его на одной железной планете, не пригодной для жизни, но оцененной как стратегически важная. Благодаря таким действиям масса Кеплера действительно возросла в полтора раза. И изменения, которых добивались ветересы, не заставили себя ждать. Они произошли резко и неожиданно, а результат в прямом смысле превзошел все ожидания. Плачевная история, связанная с вмешательством в строение Кеплера, навсегда запомнилась расе исследователей как одна из немногих схваток гуманоида с Природой, где последняя одержала безоговорочную победу.

Случилось следующее. Столь резкое увеличение массы замедлило движение планеты в космическом пространстве, что сказалось на сдвиге магнитных полюсов Кеплера. К тому же возросшая гравитационная сила превысила запланированное значение, что сказалось на атмосфере безумным образом. Она уплотнилась, вобрав в себя ядовитые смеси газов и пыли. Небо Кеплера разразилось страшнейшими и опаснейшими по своей силе воздушными потоками и ураганами, его затянуло грозовыми тучами. Вскоре на землю ливнями обрушились ядовитые осадки, пагубно сказывающиеся не только на флоре и фауне, но и на колонизаторах. Поселения ветересов почти сразу же захватила эпидемия, многие умирали. Было предпринято несколько попыток снова вмешаться в законы природы, разогнать тучи и наладить климат планеты, но все было тщетно. В конце концов, было принято решение покинуть планету всем оставшимся гуманоидам, однако и этих беглецов настигло несчастье – космический корабль не смог преодолеть грозовую завесу, потерял управление и разбился, не войдя даже в стратосферу Кеплера.

На многие века планета затаилась, спряталась в грозовой оболочке. О ней забыли. С тех пор там больше не было следов гуманоидов, однако она не была необитаема. Особые климатические условия породили новые виды растений и живых существ, стойких к ядовитым водам и высокой влажности. Так самым распространенным видом млекопитающих Кеплера были виверны – летающие двулапые существа с перепончатыми крыльями, достигающие в длину от морды до хвоста одиннадцати метров, а в размахе крыльев восемнадцати. Среди растений планеты было множество плотоядных, выделяющих в семенах цветка яд, который при росте они впитывали с дождями.

 

Рассвет земной магии

Однако время неумолимо шло, и с ним ничто не стоит на месте, все эволюционирует и видоизменяется. Тоже случилось и с Кеплером. Со временем грозовая пелена рассеялась, а ядовитые газы иссякли. Возможно, дожди навсегда останутся частым явлением этой планеты, но факт ее реабилитации и нынешней пригодности к жизни был неоспорим. И более того, теперь атмосфера Кеплера была по структуре приближена к атмосферам Земли или Нативуса. Ветересы смогли достигнуть своего, только на это потребовался очень долгий промежуток времени. Возможно, раса Центра Исследованной Вселенной смогла бы обнаружить положительные изменения на Кеплере, если бы не волнения и, как следствие, гражданская война, по иронии расколовшая Нативус примерно в то же самое время.

Земля же входила в новую, особую, человеческую эпоху, начинающуюся с яркого и знаменательного открытия ранее невообразимых уровней владения ментальными способностями, рассветом необыкновенной и, как оказалось, неоднозначной стихии – магии.

Как уже было сказано ранее, раскрытие потенциала магии было заслугой ветересов, сумевших эвакуироваться из своей звездной системы и поселиться на Земле. Те дни для них были переполнены скорбью, они понимали, что цепочка трагически сложившихся обстоятельств навсегда уничтожила доселе великую и непревзойденную расу. Но так сложилось, что волей судьбы они – остатки цивилизации праотцев – не погибли. Они решили, что теперь их предназначение – помогать своим приемникам. Здесь, на Земле, их приняли тепло. Люди знали, кто такие ветересы, и как они велики. Но в тоже время пришельцы с Нативуса не могли забыть собственной утраты и унять боль в сердце, новая праздная жизнь была им не по вкусу. Однако, все сложилось как нельзя кстати. Обнаружив особые свойства Земли, они решили с головой погрузиться в новую, еще неизвестную им науку, тем самым и отстранившись от остального мира, и расплатившись с ним же своими знаниями.

Ветересы быстро разбрелись по миру. Кто-то остался в центральных городах и учил приемников знаниям с Нативуса, но большая часть ветересов решила отправиться в исследования вместе с волхвами. Они ушли в далекие земли для накопления знаний. Волхвы разбились на небольшие группки, а кто-то и вовсе выбрал отшельничество среди дикой природы, но у всех была общая цель, и они договорились встречаться раз в полвека в столице людей, чтобы делиться накопленными наблюдениями и знаниями. Эти дни были настоящим праздником для остального мира, в город приходили не только с окраин, но и с других стран. Представители гномов и эльфов не пропускали ни одного Собрания Волхвов. Люди же построили в своем городе специальный храм, в котором исследователи магии могли собираться и рассказывать некоторые свои наблюдения простым обывателям.

Подробное изучение ментальной структуры длилось несколько веков до того момента, когда магия стала чуть ли не повсеместным явлением. Все это время волхвы упорно трудились и изучали все новые и новые аспекты своей стези. Они пешком исходили всю Землю, ища особые источники магической энергии. Так же контактировали с представителями разных рас, учились их обычаям, жили с ними. В конце концов, узнав довольно многое, волхвы решили поделиться своими знаниями со всем миром. Они снова пустились в путешествие, но на этот раз с целью проповедовать и обучать азам магии. Они понимали, что им нужно быть предельно аккуратными, и поэтому не рассказывали всех возможностей магии. Ведь это был уже далеко не тот мир, в котором они были когда-то, теперь это была Земля, и здесь жили другие существа – не исследователи и путешественники. Любые полученные знания можно было использовать не только во благо, но так же и во вред. И все же волхвы считали, что с новой силой жизнь кардинально изменится в лучшую сторону.

 

Аргосы

Начало роду Аргосов было положено много веков назад, тогда, когда первые волхвы только приоткрывали дверцу к таинственной ментальной силе. Это был необычный союз ветереса и женщины людской расы. Патре Аргос – один из беженцев с Центра, который предпочел остаться в небольшом восточном городке людей и жить среди них, а не вступать в касту волхвов и положить свою жизнь на исследования новой стихии.

Патре всю свою жизнь прожил на Филии. Там он работал на ферме, управлял машинами по сбору и обработке семян, выращивал фрукты и овощи, ухаживал за скотом и подготавливал качественно сырье для дальнейшего поступления на фабрики по производству продуктов. Он больше ничего не умел. Когда он рассказал людям о своей жизни и предложил заниматься фермерством, ему тут же предоставили огромный участок земли. Люди почитали ветересов и уважали их, и такой дар им казался вполне уместным. Но они не подумали, что в одиночку такой участок обработать будет невозможно. В прочем, Патре Аргос с благодарностью принял земли и незамедлительно приступил к своей новой работе. На этот раз все было по-другому. Технологическое развитие на Филии и на Земля его времен невозможно было сравнить. Здесь ему приходилось делать все самому, собственными руками. Но он не отчаивался, добросовестно трудился и жил спокойной фермерской жизнью.

Подаренные земли были хорошие, плодородные. Но абсолютно пустые. Там не было ничего – сплошные луга и участок леса. Поэтому для начала Патре построил себе небольшой домик, и позже остался жить в нем. Теперь он отправлялся в город только для того, чтобы продать выращенные на небольшом огороде семена и плоды, или же обменять их на одежду, либо другие необходимые ему вещи. Однажды к его лавочке на рынке подошла красивая тихая девушка. Увидев ее, Патре восхитился – до чего же красивы люди. Он не знал, что за чувство, какая эмоция терзает его сердце, ведь в прошлой жизни ветересы настолько приловчились скрывать свои чувства, что уже и забыли им имена. Девушка купила немного овощей и растворилась в толпе, а Патре так и остался за своим прилавком, в недоумении, переполняемый каким-то волшебным, сладким, и в то же время горестным чувством.

К счастью Патре, он потом не раз встречал эту девушку – каждый ярмарочный день она приходила к его прилавку и покупала овощи с его огорода. Однажды он сказал ей, что готов отдавать свои продукты для нее задаром. Он не знал, как выразить своих чувств, потому что и сам не знал ничего о них. Когда же девушка ответила, что не может принять плоды чужого труда задаром, Патре предложил ей заниматься этим трудом вместе. Если бы ветерес что-то понимал в чувствах и человеческих отношениях, он бы и сам понял, насколько глупую и курьезную ситуацию создал, но девушка в ответ весело рассмеялась, и вскоре они с Патре стали жить в его маленьком домике. Так случился первый и единственный за всю историю семейный союз ветереса и человека.

Тогда Патре было уже примерно четыреста лет отроду, однако, к его великому несчастью, он все равно надолго пережил свою возлюбленную, которая быстро состарилась и умерла в возрасте семидесяти двух лет. Ветерес знал, что люди – совсем другие существа, и им отведен более короткий срок, но его сокрушению не было предела. Он прожил еще тридцать лет почти в полном безмолвии, а затем умер в окружении семи сыновей, одной дочери и множестве внуков и правнуков, на которых и оставлял свои земли. Перед смертью он сказал им, что несмотря на боль утраты, всю свою земную жизнь он был бесконечно рад и благодарен судьбе. Жена научила его чувствам и эмоциям – ярким краскам, без которых жизнь любого существа является блеклой и бесцельной. Так же он оставил наказ своим сыновьям хранить и беречь свою семью, помнить свою родословную и чтить ее. «Вы – необычные люди, потомки особого союза двух рас. Впереди вас ждет великое будущее». Позже так оно и случилось.

Ко времени рассвета земной магии род аргосов насчитывал десятки семей. На их землях был разбит целый фермерских хутор со своей мельницей, кузней, лесопилкой, большими садами и огромными участками обрабатываемой земли. Они жили своей, обособленной, беззаботной жизнью, производили множество продуктов пищи и одежды, торговали своим добром в городе. Их семья была почитаема и любима. Когда же до Аргосов дошли знаний о магии и ментальных потоках, то многие из них в шутку решили попробовать пару заклинаний, и с удивлением для себя и волхвов обнаружили, что магия дается Аргосам играючи и непринужденно. Однако никакие мольбы не заставили ни одного из этой большой семьи податься в маги. По завету предка и родоначальника Петра Аргоса они чтили свои семейные обычаи и традиции, и так и остались жить в своем хуторе. Правда, это не отменяло их любви и неподдельной тяги к знаниям. Они многое читали о магии, изучали теорию всевозможных школ, а любое практическое применение удавалось им с первых попыток. В прочем, нужды в постоянном использовании магии у Аргосов не было, они привыкли делать все своими руками, и это получалось у них лучше всего.

 

Смутное время

К сожалению, не все так несерьезно и спокойно относились к магии, как семья Аргосов. Были и другие, чья ненависть к ментальным явлениям не знала границ. Ведь, как известно, одна сила всегда порождает другую. Так случилось и в этот раз. Период рассвета земной магии медленно и уверено сменяло новое, смутное время.

Началось все с небольших провокационных заявлений в одном из городов людей. Небольшие группка недовольных вышла на улицу и выразило свое несогласие с проявлением магии. Они считали, что это баловство с природой накличет большую беду, и предлагали ограничить возможности магов, а так же установить определенные рамки использования ментальных способностей. Как бы это ни было странно, но небольшой протест в скором времени стал толчком для все новых и новых возмущений, которые вспыхивали среди необразованных низов населения в разных городах людей. Возможно, за этим стоял организатор, тщательно спланировавший свои действия, а может, это действительно было мнение большинства – теперь уже не узнать. Лишь один факт железным кулаком ударил по миру – небольшие протесты в скором времени перетекли в настоящие массовые волнения, а еще немного погодя словесные несогласия перетекли в оппозиционные, жесткие действия.

Была создана особая организация, получившая название инквизиции. По началу в ее ряды вступали обычные крестьяне, ремесленники и фермеры, однако вскоре они были оснащены серьезным вооружением и получили материальную поддержку, что тоже было несколько странно. В то же время официально было объявлено о полном запрете на использование и какое-либо взаимодействие с магией, а так же была запрещена литература, в которой излагались знания о ментальных учениях. Нельзя было даже вслух упоминать о магии. Всех повинных, нарушивших эти запреты, ждала смертная казнь.

Начался полный хаос, в городах людей вспыхнули жестокие огни инквизиции, численность отрядов которых уже достигала десятков тысяч. Противиться такой боевой машине не был способен ни один город людей. Инквизицию боялись, люди закрывались в домах, прятались, в надежде на жизнь. Каждые день вешались, обезглавливались и сжигались на кострах десятки людей, которые даже самым косвенным образом были причастны к магии. Сжигались даже целые деревни. Труппы повешенных или лишившихся головы оставались на улицах, их просто некому было убирать и предавать земле – люди боялись выходить из домов. Началась эпидемия чумы, молниеносно охватившая все поселения человеческой расы.

Во всех новых бедах тут же винили магов. Необразованные люди, далекие как от науки, так и от магии, считали волхвов виновными в их бедах, в казнях, в эпидемии. Считалось, будто это они послали болезни на людей за то, что инквизиция охотится на них. Это было ложным заявлением, однако простолюдины не хотели задумываться о причинах – они боялись. При любой возможности они выбирали содействие инквизиции, надеясь на милость. За счет этого ряды гонителей постоянно пополнялись, поддерживали продовольствием, лошадьми, прочими ресурсами. Все это было подобно лавине, которая с каждым мгновением своего обрушения становилась лишь больше и опаснее. Черной, смертоносной лавине.

Со временем, когда сила инквизиции возросла до несравнимых размеров, прятаться были вынуждены не только маги и волхвы. Черная смута вышла за пределы границ человечества, она расплылась дальше, по всему миру. Все иноземные расы были и их животные были признаны сказочными, а значит – причастными к магии. Орки, эльфы, гномы, все остальные существа, хоть в чем-то непохожие на людей, подлежали полному подчинению. Были уничтожены целые полчища гуманоидов. Обезумевшая инквизиция уже даже не искала предлога, она просто сметала на своем пути все, что не хотело подчиниться ее воле. И никто не мог противостоять ее военной машине. Гномы были сильны и превосходно вооружены, но их было очень мало. Орды орков превосходили числом инквизицию, но их вооружение и дисциплина оставляла желать лучшего. Эльфы и вовсе обращались с молитвами к Природе, но и та не устояла перед пожарищами инквизиции.

 

Тайные планы волхвов

Была лишь одна надежда, одна сила, способная противостоять Черной Лавине. Та самая сила, чьей оппозицией и стала инквизиция, которая и была ею гонима. Могущественные волхвы, веками изучающие и практикующие магию, познавшие самые высшие заклинания и развившие свою энергетическую силу и выносливость до небывалых высот. Волхвы могли собраться и выйти на бой, показать настоящую, непревзойденную мощь ментальной стихии. Однако, правильно то, или нет, у них был совершенно иной взгляд на сложившуюся ситуацию. Они понимали, что прежде не сделали ничего губительного для народов Земли. Они лишь дали им знание, а те сумели ими воспользоваться так, как позволили им их сердца, разум и совесть. И как было время рассвета земной магии, так пришло время и ее отторжения. Это было печально, ведь первые волхвы искренне верили в будущее ментальной энергии и ее потоках, коими была пропитана атмосфера этой планеты. Но случившееся нельзя было повернуть вспять. По крайней мере, этому волхвы не успели научиться. Зато они научились пересекать огромные, космические пространства с помощью временных туннелей, или, проще говоря, порталов. Ведь школа Исследователей к тому времени уже успела достичь серьезных высот. Этим волхвы и собирались воспользоваться.

Уцелевшие остатки касты волхвов на протяжении всех этих долгих лет гонений и царствования инквизиции пытались найти приемлемый путь к отступлению. Они собирались покинуть планету. Это было очень сложно. Лишь на создание одного такого портала требовалось приложить огромные усилия десятком волхвов, на это уходили недели, а то и месяцы. Но не всегда найденная планета подходила для беженцев, и все приходилось начинать сначала. Волхвы искали среди тех планет, которые когда-то были колонизированы ветересами. По какой-то случайности у них сохранился древний документ – атлас первой половины Исследованной Вселенной с полным описанием небесных тел и указаниям их координат в космическом пространстве. Видимо, эта книга была на борту корабля, на котором на Землю несколько веков назад прибыли беженцы с Центра. Каким-то чудом атлас сохранился, и теперь он сыграл важнейшую роль в тайном плане волхвов, ведь без точных координат они бы никогда не смогли создать безопасный портал. Риски и так были высоки, ведь никогда не можешь предугадать, что там, по ту сторону туннеля. Построение таких временных сооружений требует максимальной точности.

Спрятались волхвы в горах на Юге Азии. В тех самых, где обитали гномы. На тот момент гномьи города уже были под присмотром инквизиции, однако южные горы расстилались на добрые десятки квадратных километров и представляли собой настоящие лабиринты, к слову, охраняемые драконами. Поэтому волхвы и выбрали это место. Они были уверены, что там их не найдут. Впоследствии, именно этот дерзкий и смелый ход породил старую добрую поговорку: «Если хочешь спрятать что-то от чужих глаз, положи это на самое видное место».

Здесь, в горах, волхвы практиковались с созданием Большого Временного Туннеля, а так же искали подходящие координаты – место, куда можно было бы перекинуть всех гонимых инквизицией существ. Или хотя бы некоторых, тех, кого удастся. В конце концов, волхвы нашли такую планету. И это был Кеплер. Очистившийся, преобразившийся, живой.

И какой бы нелегкой не была задача создания подходящего портала, последующие этапы плана волхвов были еще трудней и опаснее. Во-первых, необходимо было постоянно поддерживать портал энергией, ведь волхвы так и не научились создавать долгосрочные туннели. Зато они научились привязывать их к ментальным потокам атмосферы Земли. За счет этого портал постоянно подзаряжался самостоятельно, а несколько дежурных волхвов должны были лишь контролировать, чтобы он не закрылся, не тратя на это большого запаса энергии. Так остальные волхвы могли покинуть убежище. Их задачей было разбрестись по всему свету и завлекать гонимых существ на бегство. К счастью, волхвам не пришлось бы странствовать долгие годы по миру, да и такие маневры точно были бы замечены инквизицией, что обрекало весь план на провал. Вместо этого маги использовали те же порталы, перемещаясь от одного населенного пункта к другому. Главной задачей было не попасться на глаза инквизиции, и поэтому представлялось невозможным перемещение сразу больших масс жителей Земли. Следовательно, весь план по эвакуации растягивался еще на несколько месяцев, а возможно и лет.

Медленно, но верно, эвакуация земного населения продолжалась. Люди и прочие жители планеты ускользали прямо из-под носа беснующейся инквизиции, а ее руководители даже ничего не подразумевали. Лишь однажды вся операция повисла на волоске, и опять причиной всему стали глупые орки. Они не могли бросить своих любимых динозавров и хотели утащить их с собой в новые земли. Из-за этого волхвам пришлось создавать гораздо более широкий портал, что не могло не привлечь внимания. К счастью, все обошлось, и когда разведка инквизиции прибыла, на песчаном пустыре остались лишь множественные следы. Тогда-то инквизиция насторожилась и поняла, что кто-то играет с ними в кошки-мышки. Это гораздо усложнило и замедлило дальнейшие действия волхвов. И все же, их план работал.

 

Великий маг

Чуть ранее в тех же горах, только в восточной их части, разбило свое новое поселение семейство Аргосов. Когда начались явные гонения на последователей магии, они поняли, что им не поздоровится. Ведь уже весь земной шар знал о загадочной семье людей, чьи способности к управлению ментальными потоками не укладывались в голове даже самых опытных магов. По иронии, они ничего не знали о скрывающихся неподалеку волхвах и об их тайных планах. Они просто прятались. Они боялись того, что может случиться, если их род воспротивится силе инквизиции.

За время гонений Аргосы успели вполне уютно обосноваться в горных землях. Они возвели себе новые огороды, нашлось так же место и под пастбища для их скота. В их поселение часто тайком пробирались простолюдины, которые помнили и продолжали любить их. Они просили разной помощи, но в основном в борьбе со страшной чумой. Аргосы не могли отказать, они всегда пытались сделать все возможное, на что были способны в той или иной ситуации. Их семейство всегда было отзывчивым и доброжелательным, но только не все любили их. Были и завистники. Одни из таких злых людей, пресмыкающихся перед инквизицией, однажды прознали о новом убежище Аргосов и доложили об этом гонителям магии. И это был, пожалуй, переломный момент в истории Земли. Впереди назревали еще более страшные события.

Командование инквизиции давно искало таинственных Аргосов, и вот теперь, узнав об их убежище, оно не могло упустить так удачно подвернувшегося шанса. Были собраны почти все военные силы инквизиции, численностью достигавшие чуть более пятнадцати тысяч человек. К слову, эти действия полностью развязали руки волхвам, и темп эвакуации всех желающих возрос в несколько раз. Правда, они не могли знать, что является такой причиной мобилизации войск Черной Лавины. А вот сами Аргосы знали, что за ними началась охота. Но они не собирались больше прятаться или бежать. Мидас Аргос – самый старший на тот момент из всего семейства, собрал вече, на котором высказал общую позицию касаемо сложившейся ситуации. Он говорил, что инквизиция давно перешла все границы, она поработила весь некогда спокойный и красочный мир. Теперь же Земля представляла собой убогое, больное и прогнившее место. И кто может знать, сколько времени понадобиться для ее очищения. Вот только для того, чтоб начать очищение, нужно сначала уничтожить ядовитый корень. И Мидас сказал, что в случае, если ряды инквизиции посмеют сунуться в их поселение, семья Аргосов, всегда сторонившаяся враждебных столкновений, нанесения увечий, и уж тем более, кровопролитий, возьмет на себя ответственность по искоренению этого самого зла, Черной Лавины, отравившей собой всю планету. Все Аргосы единогласно согласились с Мидасом. Они понимали, что терпеть страшных гонений больше нельзя. Не им, не других, ни в чем не повинным жителям. И они готовы были применить все свои магические способности, какие только были им известны.

Но все было не так просто, как казалось Аргосам. Они не готовились к столкновению, они просто ждали, и если сражение в итоге будет неизбежным, то их магические способности разобьют армию врага в пух и прах. Инквизиция же напротив, тщательно спланировала свои действия. Люди, стоящие во главе этой организации, уже на протяжении нескольких лет боролись с магами и волхвами, и у них были свои методы противостояния ментальным стихиям, а так же припасены тузы в рукаве.

В прочем, уже с самого начала Аргосы были удивлены, и сразу же поняли, как ошибались. Они заранее возвели вокруг своего поселения магический невидимый купол, преграждающий любое проникновение сквозь него. Таким образом, в теории, отряды инквизиции не смогли бы даже приблизиться к поселению. Но они беспрепятственно прошли через защитный барьер, и тот развеялся и испарился. Дело в том, что воины инквизиции были снабжены особыми кристаллами, деактивирующими магическую активность в окружающей его атмосфере. Они работали по принципу магнита, отталкивая потоки ментальной энергии. Такого Аргосы не предвидели. Завязалось сражение насмерть, кровавая бойня.

На самом деле, семья Аргосов в каком-то плане изначально проигрывала своему врагу. Ведь все они были фермерами, пастухами и садовниками, они не были морально готовы к категорическим действиям, им было сложно лишить человека жизни. Поэтому их действия были не слаженными и не уверенными, они скорее оборонялись, нежели давали жесткий отпор. У солдат инквизиции же было все слаженно и отточено до мелочей. В прочем, им было сложно подступиться к магам – тут и там из земли возникали гигантские валуны, падающие на отряды, по всему полю битвы носились безумные воздушные вихри, сталкивающие, опрокидывающие и поднимающие людей в воздух как придорожную пыль. Армия инквизиции даже при таких неуверенных действиях Аргосов несла существенные потери. Но план командующих организацией был жесток и безумен, и он приходил в исполнение. Вся идея заключалась в том, чтобы зажать магов в тесное кольцо, ограничивая доступ ментальных потоков для их заклинаний. Поэтому все жертвы имели свой смысл. Солдаты инквизиции, наступающие вперед, были лишь пушечным мясом, но каждый из них был снабжен теми самыми кристаллами, которые отгоняли потоки ментальной энергии.

Вскоре Аргосы и сами поняли коварную задумку безумного врага. Они понимали, что, в конце концов, будут неспособны управлять магией, и тогда их всех перебьют, как скот. К тому же, приблизившись на достаточное расстояние, отряды арбалетчиков инквизиции стали выпускать рой стрел по позициям магов. Сейчас обычное оружие было бесполезно против Аргосов – с помощью магии Благословения они укрепили свою кожу, и та стала подобна камню, поэтому снаряды отскакивали от них, оставляя лишь неглубокие царапины. Но и тут умы инквизиции были на шаг впереди, обхитрили магов. Наконечники арбалетных болтов были отравлены. И небольшой царапины было достаточно, чтобы яд смог попасть в кровь и усыпить пораженное существо. Так и случилось. Один за другим, Аргосы, пораженные отравленными снарядами, теряли сознание и падали на землю. Ситуация складывалась крайне плачевная. Теперь маги понимали, что при всей своей разрушительной мощи они проигрывают это сражение. Оставался еще возможным вариант бегства, Аргосы могли быстро телепортироваться куда-нибудь за горы и снова скрыться. Но среди них были так же и маленькие дети, которым школа Исследователей, конечно же, была еще не под силу. Да и многие сейчас лежали без сознания, живые, но беззащитные. Нельзя было их бросать, как и телепортировать вместе с собой, так как данная ментальная способность влияла только на оболочку заклинателя. Оставалось лишь одно – прибегнуть к самым крайним мерам. Высвободить всю свою энергию и создать ментальную ударную волну, способную уничтожить все живое на своем пути. Это был слишком опасный ход, так как после Аргосы лишаться каких-либо ментальных сил, ослабнут физически. Им будет необходимо некоторое время на восстановление. Однако, каким бы не был рискованным такой поступок, Мидас принял его. Он более не видел приемлемого выхода из ситуации. Собрав всех оставшихся из семейства Аргосов, способных к сильному заклинанию, он рассказал им о безумной идее, и вскоре ее привели в исполнение. Небольшая мощная сфера, заряженная ослепляющим светом и обжигающим пламенем, окружила заклинателей, а затем они разом высвободили весь запас своей ментальной энергии, и магическая оболочка взорвалась, с пронзительным гулом и молниеносной скоростью расширяясь во все стороны от позиции Аргосов. Ударная волна сметала и выжигала все на своем пути вплоть до земляного покрова.

Мидас на мгновение лишился сознания. Он не почувствовал, как его ослабшее тело неуклюже рухнуло на землю. Его конечности охладели, а сердце едва ли стучало в груди. В следующий момент, когда он нашел в себе силы, чтоб открыть глаза, оно чуть не остановилось. Вокруг лежали его братья, дети и внуки, так же ослабшие и неспособные пошевелиться, а к ним со стороны подножия гор приближались солдаты, облаченные в черные доспехи. Они проходили мимо бессознательных магов и протыкали их сердца стальными клинками. Каждый такой удар пронзительным уколом отдавался в сердце Мидаса. «Как?!», - неистовствовала единственная мысль в его голове. Он не мог понять, почему враг уцелел, как он допустил такую промашку, ведь волна света и огня должна была выжечь все вокруг на несколько километров. По его щекам стекали слезы отчаянья. А затем он бросил свой взор в небо, и его осенило. Над ними нависла темная, переливающаяся сиреневыми тонами магическая сфера. Чье-то мощное, противостоящее заклинание. «Ну конечно», - кричал Мидас в своих мыслях. Он сокрушался. Как же он не смог предвидеть того, что люди, стоящие во главе инквизиции тоже могут быть магами. Ведь это все объясняет. Все мотивы и поступки. Безумные маги хотели уничтожить все остальные школы ментальной стихии, чтобы продвинуть свою собственную, а заодно и беспрепятственно захватить контроль над всем миром. Подлый, коварный, чей-то тщательно продуманный, жестокий план. С самого начала и до конца.

Мидас продолжал бездейственно лежать на земле. На его глазах убивали всех родных. Жену, детей. Он понимал, что это конец. И он больше ничего не способен сделать. Множество эмоций вело борьбу в его голове: отчаянье, жалость, боль от потери и поражения, уныние. Но когда человек в черном плаще с капюшоном, из-под которого можно было различить лишь красный, зловещий блеск алчных глаз, занес над ним свой окровавленный клинок, Мидаса переполняло лишь одно единственное чувство – лютая, безграничная ненависть. В этот миг он готов был проклясть весь мир самыми жестокими и безбожными заклятьями, которые только существовали в этом мире. То мгновение, казалось, длилось вечность, и с каждой секундой сердце Мидаса черствело и чернело, наполнялось злобой и гневом. Он ждал, когда сталь пронзит его и выпустит его беспокойную душу, но этого не происходило. Будто время застыло на месте, замерло. И тогда Мидас присмотрелся, и увидел невозможное. Он разглядел мириады переплетений и взаимосвязей, цепочки молекул, составляющих все материальное, окружающее его. Молекулы в свою очередь разбивались на атомы, а каждый атом состоял из десятков нуклонов, и это деление продолжалось вплоть до самой мелкой частицы. И каждая, даже самая мелкая частица, оказывала влияние на другие, тем самым создавая бесконечные цепочки взаимодействий. И вдруг Мидасу показалось, что стоит ему только захотеть, и он сможет толкнуть эти частицы, и тогда строение окружающей его материи разрушиться. И он захотел этого.

В следующее мгновение вся материальная составляющая Земли в нескольких километрах вокруг Мидаса мгновенно взорвалась и исчезла. Взрыв был такой сокрушающей мощи, что ударная волна гулким раскатом грома и сильным порывом ветра прокатилась вокруг всего земного шара.

Больше Мидас ничего не помнил. Когда он пришел в сознание, то был уже вдалеке от планеты Земля, где-то посреди неизведанных и таинственных просторов нового дома. Позже волхвы рассказали ему, что каким-то невообразимым усилием воли он создал мощнейший ментальный взрыв, который стер с лица Земли не только окружающих его врагов, но даже горы. На том месте осталась зиять огромная, пугающая своим видом впадина. Как сам Мидас при этом остался в живых – не менее любопытная, но не поддающаяся никакому описанию, навсегда оставшаяся неразгаданной тайна. Так же волхвы рассказали и о дальнейшей судьбе Земли. Природа этой планеты, к счастью, или сожалению, более была не расположена к магии. Возможно, Большой Временной Туннель за эти годы вобрал в себя столь большое количество ментальной энергии, а может причина сокрылась в других непонятных явлениях, связанных с Мидасом и его взрывом. Оставались лишь факты, и ничему нельзя было дать однозначного объяснения.

 

Новая жизнь

Судьба Кеплера после его второй, недавней колонизации, сложилась так же самым непонятным, таинственным и необъяснимым образом. Планета, конечно же, была абсолютно новая, и таила в себе множество загадок, которые колонизаторам только предстояло изучить и разгадать, но все же волхвы были абсолютно точно уверены в стабильности и жизнеспособности планеты, однако впоследствии случились крайне необычные преобразования.

Что касается Мидаса, то он исчез почти сразу же, в начале колонизации Кеплера, и больше никто и никогда не видел его и не знал, что с ним случилось. А в остальном, первые пять веков жизни здесь протекала нормально и даже заурядно. Конечно, для всех прибывших миграция со старой планеты и последующая колонизация другой являлись событиями экстраординарными, которые еще долгие годы не укладывались в головах путешественников. Однако знания о том, что когда-то, многие века назад, именно так и жили их предки, и мало того, они даже были когда-то на этой планете, сохранились, и они воодушевляли. Немного приспособившись и разведав местную обстановку, представители разных рас все же решили основать свои собственные, отдельные друг от друга государства. Но в знак единства во времена всеобщей скорби, они совместными усилиями построили прекрасный город из белого камня на нейтральной территории. Это место стало также пристанищем оставшихся волхвов. Остальные же колонизаторы снова сгруппировались по расовой принадлежности, разбрелись по наиболее приглянувшимся местам и стали осваивать свои новые земли. Нашлось место на Кеплере даже драконам, которых волхвы взяли с собой. Впрочем, здешняя жизнь немного изменила летающих земных рептилий – они стали более одичавшими. Возможно, так на них повлияла извечная война с новым соседом – вивернами, которые так же любили селиться в горах, но не на холодных скалистых верхушках, а в болотистых лесах на подножии.

Более-менее мирная жизнь на Кеплере, полная новых открытия и познаний, длилась недолго. Позже стали происходить необъяснимые вещи. Первым признаком нового планетарного катаклизма было потускнение звезды, в системе которой находилась планета. И без того темные ночи теперь длились на Кеплере большую половину суток, а день представлялся сумеречным временем. В то же время планета, под действием ранее известных законов, стала нагреваться. Жар исходил из недр, от ядра планеты. Но волхвы не понимали, почему это происходит, ведь ядро со временем должно лишь остывать. Дальше, больше. Сама природа планеты изменилась. Она была и без того агрессивна: даже среди растений преобладали хищники, но теперь звери иногда совершали странные нападения на пришельцев, словно обезумевшие голодные стаи. После животные и вовсе стали преображаться. Они мутировали, обезображивались и одним лишь своим видом внушали ужас. Волхвы предположили, что среди диких обитателей Кеплера распространилась какая-то необычная эпидемия бешенства. Гуманоид, подвергшийся нападению такого животного, сам терял рассудок и бросался на своих собратьев. А подобные нападения диких животных становились все чаще, и они были повсеместны. В момент, когда у государств уже не оставалось сил на сдерживание нападений обезумевших зверей, они принимали решения отступать в белокаменный город. Там волхвы создали магическую оболочку, которая на первое время защищала от нападений. Вскоре город волхвов стал единственным безопасным местом на всей планете.

Такая жизнь протекает на Кеплере и по сей день. Расы снова объединились, чтобы помочь друг другу в противостоянии новой угрозе. Нападки диких зверей не прекращаются, а становятся лишь чаще и опаснее, а никаких полезных знаний ни о звериной эпидемии, ни о каких-либо других особенностях планеты по-прежнему нет. Однако союз разумных существ не сдается и продолжает борьбу за выживание в этом, теперь уже последнем для них пристанище. Больше возможности на бегство у них нет.

Показать полностью
Diablo 1 месяц назад
4

Запуск PvP-стадии 4 апреля в 20:00

Наконец-то приближается день, когда на нашем сайте появятся первые игровые механики — 4 апреля в 20:00 по московскому времени проект перейдет в следующую стадию — тестирование PvP.

Какой новый функционал появится:

Прокачка и экипировка персонажа

На странице персонажа появятся кнопки добавления опыта и экипировки, с помощью которых можно будет прокачать и одеть своего персонажа. Кнопки будут расходовать энергию, поэтому просто так накликать себе за 10 минут максимальный уровень и топовую экипировку не получится. Чтобы иметь топового персонажа нужно будет заходить на сайт каждые 2-3 часа и тратить накопившуюся энергию.

Будет возможность изучить существующие механики, и поэкспериментировать с их комбинацией.

Новое дерево пассивных навыков

Дерево пассивных навыков полностью переделано — оно стало в четыре раза больше того, что было во второй демо-версии, а количество пассивных навыков выросло почти в пять раз: с 27 до 128

Чтобы воспользоваться всеми возможностями нового дерева пассивных навыков персонаж будет получать по 2 очка активных+пассивных навыков за каждый новый уровень.

PvP

Конечно же можно будет выяснить чей персонаж круче, нападая на персонажей других игроков. Заодно обкатаем новый модуль боя. Хоть визуально он остался без изменений, внутри там очень много улучшений.

По сути текущая стадия это отличная возможность протестировать классы, варианты прокачки, и когда будет запущен полноценный игровой функционал — вы уже знали кого качать и как одевать.

Новые рейтинги

Разумеется вместе с персонажами будут добавлены новые рейтинги — как минимум по уровню персонажа, но также думаю над такими рейтингами как «дуэлянт», по количеству побед в PvP, и рейтингу по самой крутой экипировке — по сумме стоимости надетых предметов на персонаже.

Что дальше

Разработка игрового функционала продолжится дальше. В апреле планирую добавить функционал:

- личного сундука
- турниров
- рейдов на боссов
- (возможно) рейтинговые PvP-бои

Плюс добавлю информацию по предметам и магическим аффиксам, чтобы было можно было лучше проектировать свой билд. После чего приступлю к разработке локаций.

Показать полностью
Diablo 2 месяца назад
3

PvP приближается :)

Когда весь январь ушел на перенос раздела по Diablo 2, а весь февраль на переработку предметов, я думал что запустить 3 стадию, с прокачкой персонажей и PvP к 1 апреля не получится, но сейчас можно сказать что в целом успеваю.

Персонаж готов, инвентарь и управление предметами тоже. Осталось сделать новое дерево пассивных навыков, добавить прокачку активных навыков, интегрировать новый модуль боя и можно будет релизить.

Хотя перед анонсом новой стадии нужно будет еще самому пару дней поиграться с прокачкой персонажей, различными билдами и протестировать баланс.

Показать полностью
Diablo 3 месяца назад
5

Обновленные предметы

С февраля начал заниматься игровыми механиками, и первым делом предстояло значительно доработать предметы и их магические свойства. В процессе оказалось что проще просто все переписать с нуля (как обычно).

Обновленный ассортимент предметов

Что по предметам досталось от второй демо-версии? Во первых, очень куций ассортимент предметов по некоторым типам, например оцените какое количество луков было:

Луки
   

Иконка

Название

Ряд

Тип урона

Урон

Скор. атаки

Крит шанс

Крит множитель

Вес

Необходимый уровень

Необходимо силы

Необходимо ловкости

Охотничий лук

2

Атака

35

1

10%

200%

50

1

0

20

Короткий лук

2

Атака

34

1.1

10%

200%

50

1

15

26

Длинный лук

2

Атака

42

0.9

10%

200%

80

1

18

36

Или дробящее оружие, всего 5 штук и все одноручные:

Дробящее оружие
   

Иконка

Название

Ряд

Тип урона

Урон

Скор. атаки

Крит шанс

Крит множитель

Вес

Необходимый уровень

Необходимо силы

Необходимо ловкости

Булава

1

Атака

52

0.8

5%

200%

220

1

20

0

Булава с шипами

1

Атака

48

0.9

5%

200%

200

1

24

0

Молот

1

Атака

60

0.8

5%

200%

245

2

30

0

Кистень

1

Атака

46

1

5%

200%

190

2

30

20

Тяжелый молот

1

Атака

80

0.7

5%

200%

270

2

45

0

Что нужно было сделать? Во первых сделать четкую градацию предметов – на каких уровнях будет появляться новый «грейд» предметов, ну и расширить ассортимент оружия, добавить вариативность. Луки, например, теперь стали двух типов: короткие и длинные. Короткие имеют более высокую скорость атаки и больший шанс критического урона. Длинные луки – больший урон:

Луки
   

Иконка

Название

Необходимый
уровень

Необходимо
силы

Необходимо
ловкости

Необходимо
интеллекта

Вес

Цена

Две
руки

Свойства
(качество материала: 1.0, стихия: физическая)

Исключенные
свойства

Пример названия
с префиксом

Длинный Лук
(Longbow)

1

0

30

0

120

496

да

Физический урон: 17
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 10%
Сила критического удара 200%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Длинный Лук

Короткий Лук
(Short Bow)

1

15

24

0

90

496

да

Физический урон: 12
Скорость атаки: 1.2
Шанс критического удара 15%
Сила критического удара 250%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Короткий Лук

Композитный Лук
(Composite Bow)

5

0

50

0

120

894

да

Физический урон: 38
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 10%
Сила критического удара 200%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Композитный Лук

Охотничий Лук
(Hunting Bow)

5

25

40

0

90

894

да

Физический урон: 26
Скорость атаки: 1.2
Шанс критического удара 15%
Сила критического удара 250%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Охотничий Лук

Боевой длинный Лук
(War Longbow)

9

0

70

0

120

1609

да

Физический урон: 60
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 10%
Сила критического удара 200%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Боевой длинный Лук

Резной Лук
(Carved Bow)

9

35

56

0

90

1609

да

Физический урон: 40
Скорость атаки: 1.2
Шанс критического удара 15%
Сила критического удара 250%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Резной Лук

Эльфийский Лук
(Elven Bow)

13

0

90

0

120

2642

да

Физический урон: 81
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 10%
Сила критического удара 200%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Эльфийский Лук

Блочный Лук
(Compound Bow)

13

45

72

0

90

2642

да

Физический урон: 54
Скорость атаки: 1.2
Шанс критического удара 15%
Сила критического удара 250%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Блочный Лук

Лук Амазонки
(Amazon Bow)

18

0

115

0

120

4381

да

Физический урон: 108
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 10%
Сила критического удара 200%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Лук Амазонки

Пронзатель Душ
(Soul Piercer)

18

57

92

0

90

4381

да

Физический урон: 73
Скорость атаки: 1.2
Шанс критического удара 15%
Сила критического удара 250%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Пронзатель Душ

Королевский Лук
(Royal Bow)

22

0

135

0

120

6129

да

Физический урон: 129
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 10%
Сила критического удара 200%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Королевский Лук

Лук Ночи
(Bow of the Night)

22

67

108

0

90

6129

да

Физический урон: 87
Скорость атаки: 1.2
Шанс критического удара 15%
Сила критического удара 250%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Лук Ночи

А вот пример обновленных булав: теперь они есть как одноручные так и двуручные, плюс есть тяжелые одноручные и тяжелые двуручные:

Дробящее Оружие
   

Иконка

Название

Необходимый
уровень

Необходимо
силы

Необходимо
ловкости

Необходимо
интеллекта

Вес

Цена

Две
руки

Свойства
(качество материала: 1.0, стихия: физическая)

Исключенные
свойства

Пример названия
с префиксом

Дубина
(Club)

1

30

0

0

180

396

нет

Физический урон: 12
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходная Дубина

Булава
(Mace)

5

50

0

0

180

712

нет

Физический урон: 27
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходная Булава

Булава с Шипами
(Spiked Mace)

9

70

0

0

180

1282

нет

Физический урон: 40
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходная Булава с Шипами

Кистень
(Flail)

13

90

0

0

180

2106

нет

Физический урон: 55
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Кистень

Буздыган
(Buzdygan)

18

115

0

0

180

3492

нет

Физический урон: 72
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Буздыган

Ангельский Гнев
(Angelic Wrath)

22

135

0

0

180

4886

нет

Физический урон: 85
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Ангельский Гнев

Двуручная Дубина
(Two-handed Cudgel)

1

30

0

0

210

432

да

Физический урон: 20
Скорость атаки: 0.8
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходная Двуручная Дубина

Двуручный Молот
(Two-handed Hammer)

5

50

0

0

210

777

да

Физический урон: 44
Скорость атаки: 0.8
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Двуручный Молот

Пудовый Молот
(Pood Hammer)

9

70

0

0

210

1399

да

Физический урон: 68
Скорость атаки: 0.8
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Пудовый Молот

Двуручный Кистень
(Two-handed Flail)

13

90

0

0

210

2298

да

Физический урон: 93
Скорость атаки: 0.8
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Двуручный Кистень

Молот Гномов
(Hammer of Dwarves)

18

115

0

0

210

3810

да

Физический урон: 124
Скорость атаки: 0.8
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Молот Гномов

Вестник Смерти
(Messenger of Death)

22

135

0

0

210

5330

да

Физический урон: 148
Скорость атаки: 0.8
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Вестник Смерти

Молот
(Hammer)

1

30

0

0

200

460

нет

Физический урон: 16
Скорость атаки: 0.65
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Молот

Молот Кузнеца
(Blacksmith‘s Hammer)

5

50

0

0

200

829

нет

Физический урон: 36
Скорость атаки: 0.65
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Молот Кузнеца

Боевой Молот
(War Hammer)

9

70

0

0

200

1492

нет

Физический урон: 54
Скорость атаки: 0.65
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Боевой Молот

Тяжелая Шипастая Булава
(Heavy Spiked Mace)

13

90

0

0

200

2450

нет

Физический урон: 73
Скорость атаки: 0.65
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходная Тяжелая Шипастая Булава

Утренняя Звезда
(Morning Star)

18

115

0

0

200

4063

нет

Физический урон: 96
Скорость атаки: 0.65
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходная Утренняя Звезда

Гнев Пастыря
(Shepherd‘s Wrath)

22

135

0

0

200

5685

нет

Физический урон: 114
Скорость атаки: 0.65
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Гнев Пастыря

Тяжелый Двуручный Молот
(Heavy Two-Handed Hammer)

1

33

0

0

250

526

да

Физический урон: 28
Скорость атаки: 0.55
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Тяжелый Двуручный Молот

Кувалда
(Sledgehammer)

5

55

0

0

250

948

да

Физический урон: 62
Скорость атаки: 0.55
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходная Кувалда

Костолом
(Bonebreaker)

9

77

0

0

250

1707

да

Физический урон: 96
Скорость атаки: 0.55
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Костолом

Молот Гигантов
(Hammer of Giants)

13

99

0

0

250

2803

да

Физический урон: 130
Скорость атаки: 0.55
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Молот Гигантов

Молот Смерти
(Hammer of Death)

18

126

0

0

250

4647

да

Физический урон: 174
Скорость атаки: 0.55
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Молот Смерти

Королевский Молот
(King‘s Hammer)

22

148

0

0

250

6502

да

Физический урон: 208
Скорость атаки: 0.55
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Королевский Молот

При этом все виды оружия на одном уровне имеют одинаковый DPS (средний урон за ход), а урон за одно попадание варьируется из-за разной скорости атаки, шанса и силы критического удара.

Новые грейды предметов, как видно по таблице, появляются на: 1, 5, 9, 13, 18, 22 уровнях.

Автоматический расчет характеристик

Сейчас в базе 120 предметов оружия. Представьте себе, что начав тестировать пвп мы обнаруживаем, что урон у оружия мал, и все бои затягиваются. Что нужно будет делать? Увеличивать ручками показатели урона у всех 120 предметов.

Тоже самое может случиться и по доспехам, и по бижутерии. И менять нужно будет не только урон, но, и например требования к силе/ловкости/интеллекта.

По этому стояла задача максимум параметров рассчитывать автоматически, по формулам, чтобы можно было подправить только значения в формуле, и параметр во всех предметах изменится автоматически.

Что и было сделано. Теперь рассчитывается автоматически:

  • урон
  • защита
  • сопротивления
  • цена
  • требования к силе/ловкости/интеллекту

Уникальные особенности оружия

Еще в 2017 году была заложена концепция, когда каждый тип оружия имеет какую-то свою уникальную особенность.

Но только сейчас эти механики реализованы. Не буду погружать во все технические тонкости и сложности, скажу только что для их реализации нужны были значительные доработки как модуля боя так и предметов.

Пройдемся по особенностям оружия:

Мечи – дают бонус к обычному и магическому блоку. Это будет маст-хев оружие для всех персонажей которые будут собирать билд на максимальный блок.

Топоры – в противоположность всем остальным вида оружия имеют очень низкий базовый шанс критического удара, из-за чего собирать билд на криты с этим оружием бесполезно, но зато имеют бонус к общему множителю наносимого урона. Для билдов которые не хотят заморачиваться на критические удары самое оно.

Булавы – оглушают при критическом ударе. Одноручные булавы оглушают на один ход, двуручные на два хода, тяжелые двуручные булавы на три хода. При этом сам базовый шанс критического удара не велик, и разогнать его будет сложно. Но при желании можно будет попробовать сделать стан-машину из своего персонажа.

Кинжалы – накладывают на противника кровотечение при критическом ударе.

Луки – дают бонус к меткости.

Посохи и жезлы – посохи дают бонус к получаемой ярости, а жезлы – к получаемой концентрации. Все магические классы могут выбрать, какой тип навыка для них в большем приоритете, и использовать тот тип оружия, которые позволит использовать этот навык чаще.

 

Здесь стоить добавить, что это не все запланированные типы оружия, в будущем будут добавляться новые, также со своими уникальными особенностями.

Обновленные магические аффиксы

Следующее что нужно было переделать – это магические аффиксы. Старая система позволяла была сделана в формате «1 фикс = 1 свойство»

Такая система не позволяла делать аффиксы в формате: «Все сопротивления +1%» или например свойства которые будут содержать и положительное и отрицательное свойство, например «Здоровье +50, Мана -50»

В новой версии это сделано. Теперь существуют следующие аффиксы содержащие в себе сразу несколько свойств. Пример некоторых из них:

Магические аффиксы
   

ID

Тип

Уровень
предмета

Требуемый
уровень

Редкость

Цена

Модификаторы

308

addMaxAllResist

22

19

20

5600

Максимальное сопротивление физическому урону +1%
Максимальное сопротивление урону огнем +1%
Максимальное сопротивление урону водой +1%
Максимальное сопротивление урону воздухом +1%
Максимальное сопротивление урону землей +1%
Максимальное сопротивление урону магии жизни +1%
Максимальное сопротивление урону магии смерти +1%

350

doublePhysicalDamage

25

23

100

2480

Физический урон +19…+24
Физический урон +27…+34%

392

Might

25

23

100

2480

Сила +19…+25
Здоровье +47…+60

398

Magic

25

23

100

2480

Интеллект +19…+25
Мана +47…+60

404

Mobility

20

20

40

1640

Меткость +61…+70
Скорость атаки +14…+15%

410

Magic Mobility

20

20

40

1640

Магическая меткость +61…+70
Скорость создания заклинаний +14…+15%

416

Brutality

26

26

100

1450

Здоровье +57…+70
Мана -57…-70

422

Fragility

26

26

100

1450

Мана +57…+70
Здоровье -57…-70

428

Brute Force

26

26

100

860

Сила +25…+28
Интеллект -25…-28

434

Fragile Mind

26

26

100

860

Интеллект +25…+28
Сила -25…-28

437

Enchant

24

23

40

3600

Шанса критического удара +17…+20%
Сила критического удара +24…+26%

Другими словами, если раньше на одном предмете могло быть только одно свойство на +здоровье, то теперь это может быть +здоровье / +сила, +здоровье / + здоровье -мана. Что в сумме даст значительно большую прибавку к здоровью, и для тех игроков, которые собирают максимум здоровья этот предмет получит огромную ценность. Но стоит учитывать, что у каждого типа предмета есть свой набор доступных аффиксов, и не на каждом предмете все эти три свойства доступны.

В любом случае вариативность свойств на предметах выросла, и предел ценности предметов увеличился.

Косметические улучшения

1. Некоторые свойства на предметах особо полезные и в тоже время шанс их появления ниже. Чтобы сразу было видно, что вам попался предмет с редким свойством добавлено цветовое выделение таких редких свойств:

2. Теперь одинаковые магические свойства объединяются. Например у вас сгенерировалось на предмете два свойства: +50 здоровья и +20 силы, +30 здоровья, будет отображено +20 силы, +80 здоровья

3. Добавлена мультиязычность – сейчас поддерживается английский и русский язык, но легко можно будет добавить новый. Сейчас этот функционал не нужен, но в будущем, когда игра будет готова, и появится желание запустить её в других странах – понадобится.

4. Качественный код. Вот так, например, выглядела информация по магическим аффиксам в старой версии:

Очень понятно, да? Теперь все наглядно и удобно:

Ну и покрытие тестами теперь не 0%, а 100%, и шанс что внезапно что-то сломается от где-то неправильно выставленного параметра резко снижается:

Посмотреть новые предметы

Добавлена страница, где вы можете сгенерировать случайный предмет. Просто потыкать рандом.

Хотелось бы еще добавить страницы по всем предметам и аффиксам, но пока некогда – сроки горят и нужно к 1 апреля еще много чего сделать.

Показать полностью
Diablo 3 месяца назад
4

Итоги первого месяца после обновления сайта

Прошел первый месяц после обновления сайта, пора рассказать что было сделано за это время и подвести итоги месяца работы.

Обновлять такой большой и старый сайт как наш это огромный пласт работы. Потому что сам по себе функционал, разработка которого также заняла кучу времени, сам по себе — это просто пустые страницы. Без контента это не имеет никакой ценности.

Первые пару недель я занимался самым-самым базовым наполнением: добавил 16 игр в базу (благо RostyaL написала много обзоров в свое время), добавил 8 сообществ и немного перенес постов в каждый из них, чтобы они не были пустыми. В сумме за первые две недели перенес 157 страниц со старого движка, и 14 января обновил главную страницу.

Дальше можно было переключаться на игровой функционал (который все заждались), но я решил еще немного позаниматься контентом, и перенести весь раздел по Diablo 2, на который приходится 70% посетителей сайта.

И пошли долгие дни нуднейшей, однообразной ручной работы по переносу страниц. К сожалению никак автоматизировать этот процесс нельзя — потому что там многое нужно перепроверять, где-то подправлять ссылки, где-то подправлять другие элементы, и так далее.

Зато теперь:

База знаний по Diablo 2 полностью перенесена.

Общие итоги по месяцу

- Перенесено 764 страниц со старого движка. Полностью перенесены разделы Базы знаний по Diablo 2 и Дневники разработки Dusk World. Теперь ~75% посетителей сайта видят страницы на новом движке.
- Добавлено 16 игр в базу. Плюс на подходе обзор на Path of Exile 2 от JustNeedCoffee и обзор на первую Diablo от меня.
- Добавлено 12 сообществ.

Небольшие доработки

- Добавлена защита от перебора авторизационного токена
- Добавлены новые теги игр: «Браузерная», «PvP», «Бесплатная»
- Добавлена пагинация в комментариях
- Доработана форма создания постов через админку (через которую и переношу старые страницы)
- Добавлен функционал переноса старых комментариев на существующий пост - понадобился, когда при переносе старой страницы забываешь указать url старой страницы, от куда тянутся комментарии. В итоге пост создается, но без старых комментариев.
- По мелочи доработано отображение страниц на мобильной версии
- В заголовке поста добавлено больше допустимых символов (пишите, если каких-то символов вам не хватает)
- Улучшена страница списка пользователей: добавлено отображение группы Dusk World Team, добавлено цветовое выделение группы администратора и модератора.
- Доработана страница статистики.

Исправленные ошибки

- Исправлена ошибка добавления достижения «Участниек бета-теста»: она добавлялась, но в параметрах пользователя не указывалось, что есть достижения, и запрос на их получение не отрабатывал, что приводило к тому, что достижение не отображалось.
- Исправлена ошибка, когда на старых страницах сайта пропал favicon после переезда
- Исправлена ошибка, когда на странице компании не выводилось её полное описание
- Исправлена ошибка с комментариями, когда нельзя было добавить ответ на только что добавленный комментарий (нужно было обновить страницу)
- Исправлена ошибка, когда не отображался перенос строк в комментариях
- Исправлена ошибка, когда обзор на игру добавлялся через админку, то статус игры не менялся и не увеличивалось количество обзоров у неё
- Исправлена ошибка, при которой не отображалась фраза «причина неизвестна» в компаниях, которые закрыты, но причина закрытия которых не указана
- Исправлена ошибка, когда некорректно отображались иконки игр на странице «Мои игры»
- Исправлена ошибка, когда страница пользователя с символами - и _ в имени не открывалась

Из неприятного

Посещаемость сайта упала где-то на 20%, с ~5000 уникальных посетителей в сутки до ~4000. Это связано с тем, что поисковики не любят когда меняются url страниц. А у нас это произошло дважды: вначале при переезде на новый домен, а потом при переезде страниц со старых url на новые.

Как человек который работал SEO-оптимизатором я про это знал, по этому морально был готов. Но все равно неприятно. Надеюсь потом позиции и посещаемость восстановится.

Из приятного

Возможность каждому пользователю писать посты дала свои первые плоды - Demos, Seven и DeoKristal написали по своему первому посту. Спасибо за первый пользовательский контент на сайте без моего участия.

(пользователи присылали материалы для публикации и раньше, но раньше мне приходилось подключаться и оформлять страницы)

Что дальше

Теперь наконец-то можно взяться за игровой функционал. Правда то, на что по плану было 3 месяца, теперь нужно будет сделать за 2. Но я попробую.

Напомню, что на конец марта у нас запланирован релиз персонажей, предметов, прокачки через «кликер» и PvP на обновленном модуле боевки.

P.S.

На первом рисунке мои эксперименты с генерацией аватаров для монстров. Конкретно на этой картинке изображен скелет-маг, который будет встречаться игроку на нижних уровнях подземелий.

Показать полностью
Diablo 4 месяца назад
2

Обновление главной страницы

Ну что, обновленный сайт постепенно наполняется — добавлено 16 игр в базу игр, создано 8 сообществ, перенесено 157 страниц со старого движка на новый. И это значит, что можно уже обновить главную страницу.

На память скриншот, как главная выглядела раньше:

И как теперь:

Что дальше

Дальше по плану добавление нового игрового функционала и продолжение постепенного переноса старых страниц, но я тут проанализировал как распределяется посещаемость по разделам и выяснил, что распределяется она крайне неравномерно: например, раздел по Path of Exile имеет 661 страниц, и всего 2.5% посетителей от общего числа, а раздел по Diablo 2 имеет 516 страниц и 70% посетителей всего сайта.

Я знал, что посещаемость распределяется неравномерно, но что прямо вот так радикально — не обращал внимание. А это значит, что если в ближайшие 2-3 недели сосредоточиться только на переносе раздела Diablo 2 на новый движок, то 70% посетителей сайта будут видеть уже обновленный сайт.

Так что я пока отложу новый игровой функционал и займусь переносом раздела по Daiblo 2.

Меню в сообществах

Нельзя не упомянуть и про меню в сообществах:

Конечно, за столько лет все уже привыкли к старому разделу Diablo 2, с левым меню, и после переезда придется потратить время, чтобы привыкнуть к новому.

В любом случае:

- Пишите что вам стало неудобно в обновленных страницах
- Помните, что теперь для поиска нужных страниц есть поиск. Плюс сам поиск будет еще улучшаться.
- Меню будет улучшаться (но об этом как-нибудь отдельный пост напишу)

P.S.

Помимо наполнения новых разделов сделано много всяких мелочей, но напишу об этом уже в конце января. Думаю в конце каждого месяца публиковать список изменений по функционалу.

Показать полностью
Diablo 5 месяцев назад
2

О питомцах и славе

Ключевая и уникальная фишка Dusk World в переплетении сайтового и игрового функционала. Когда-то давно писал про механику кристаллов светлого эфира, которые будут покупаться за карму, и которые можно будет вставлять предметы и получать бонусы против монстров.

Сегодня расскажу о другой подобной механике — славе, которую игрок будет получать за подписчиков на свои сообщества и лайки играм, которые он добавил, за которую можно будет приобрести питомцев.

Но прежде чем переходить к подробностям, давайте начнем с проблемы.

 

Б значит баланс

В первой и второй демо-версии было одно подземелье и его сложность была никакая, соответственно любой класс немного подкачавшись мог пройти это подземелье. Но в реальной игре такое будет только в первых локациях на обычной сложности, а вот дальше будет жестко.

И возникнет проблема — магу будет очень сложно «держать» удар, и было бы хорошо иметь какого-то танка. Танку будет сложно убивать врагов, и хорошо бы за спиной иметь какого-то дд. Мили-дд будет не хватать выживаемости, и хорошо бы в тылу иметь какого-то хила и т.д.

Изначально концепция по спутникам была такая:

Наемники

Вводятся в игру первыми. Это просто одноразовые спутники разного типа, которые живут до первой смерти. Нанимаются за золото.

Союзники

Затем появляются союзники. Это городские NPC с которыми отношения прокачены до такого уровня, что они готовы составить компанию в приключениях. Они изначально сильнее наемников, плюс их можно дополнительно прокачивать.

Питомцы

И в конце самый сильный тип спутников — питомцы. Их будет несколько градаций редкости (и мощности), а также их можно прокачивать и усиливать. Они сильнее союзников, но и получить их сложнее.


Но… Сообщества уже есть, база игр уже есть, уже начисляется слава за подписчиков и лайки. И имеет смысл как можно раньше дать игрокам возможность получать бонусы за созданные сообщества и добавленные игры. Соответственно питомцы появятся раньше всех, еще до полноценного релиза с локациями — уже этой весной.

 

Подробнее о питомцах и их получении

Будет отдельный NPC Закан, который специализируется на ловли и приручением всяких диких животных.

За небольшое количество славы он расставит сети и ловушки и попробует вам поймать кого-то. Кто это будет — заранее неизвестно. Может быть простой черный волк, а может быть редкая ониксовая черепаха.

После того, как вы увидите, кто был пойман — будет выбор, или отпустить за ненадобностью, или приручить. Приручение также требует славы, и чем более редкий и мощный зверь пойман — тем больше сил (и соответственно славы) нужно для его приручения.

При этом, если нужного количества славы пока нет — можно вернуться позже, когда слава появится. Главное не говорить Закану поймать кого-то еще, тогда он отпустит пойманного зверя.

Будет существовать три градации редкости/мощности питомцев:

  • Обычные
  • Редкие
  • Легендарные

В каждой градации питомцы будут делиться на разную специализацию:

  • Танки
  • Мили-ДД
  • Рейндж-ДД
  • Хил/поддержка
  • Необычные гибриды

Соответственно вы сможете подобрать себе того питомца, который будет идеально дополнять ваш класс.

Примеры питомцев
   

Аватар

Название

Редкость

Роль

Способности

Черный Волк

Обычный

Боец ближнего боя со средними показателями атаки и защиты, а также неплохим сопротивлением стихийному урону

Отсутствуют

Пума

Обычный

Боец ближнего боя с хорошей защитой и высоким шансом критического удара

Отсутствуют

Гризли

Обычный

Боец ближнего боя с большим запасом здоровья

Отсутствуют

Ящер Куко

Обычный

Слабый маг дальнего боя, но способный периодически подлечивать спутников

Поддержка природы — восстанавливает небольшое количество здоровья самому раненому члену отряда

Единорог

Редкий

Боец ближнего боя с высокими здоровьем и сопротивлениями.

Магический барьер — значительно увеличивает все свои сопротивления

Мяу

Редкий

Боец ближнего боя с высоким шансом и силой критических ударов. Также имеет хорошую обычную и магическую защиту.

Пронзающий удар — сокрушительный удар с повышенным шансом нанести критический удар

Огненная лисица

Редкий

Маг дальнего боя с мощными атакующими характеристиками

Испепеление — испускает по противнику прожигающий огненный луч наносящий большой урон

Фея

Редкий

Маг дальнего боя с возможностью лечить спутников

Поддержка природы — восстанавливает небольшое количество здоровья самому раненому члену отряда

Мифриловый голем

Легендарный

Боец ближнего боя практически неуязвимый для физического урона, а также магии жизни и смерти.

Дрожь земли — наносит сокрушительный удар по земле, ударная волна от которого наносит урон всем противникам

Неприступность — увеличивает свои базовые и максимальные сопротивления

Ониксовая черепаха

Легендарный

Боец ближнего боя с большим запасом здоровья, высокими сопротивлениями и способностями увеличивающие регенерацию здоровья

Рваная рана — кусает противника оставляя ему кровоточащую рану, наносящую постепенный урон

Природная регенерация — накладывает на себя эффект постоянного восстановления здоровья

Белоснежный тигр

Легендарный

Боец ближнего боя с высоким уроном и сокрушительными атакующими способностями.

Укус — кусает противника восстанавливая 50% от нанесенного урона

Звериная ярость — накладывает на себя эффект увеличивающий урон и скорость атаки

Дриада

Легендарный

Лучник со способностями лечения и усиления спутников

Метка восстановления — накладывает на самого раненого члена группы эффект постепенного восстановления здоровья

Единение с природой — накладывает на союзника эффект увеличивающий атаку, защиту и скорость атаки и создания заклинаний

Аватар

Название

Редкость

Роль

Способности

Хотя, возможно, сделаю 4 градации спутников, что позволит последний сделать прямо действительно редким-редким.

Также нужно будет еще хорошенько подумать над вариантами спутников и их особенностями. Нужно будет сделать штук 30-40 минимум. Если есть интересные идеи — пишите.

 

Прокачка и тренировка питомцев

Если вы берете питомца с собой в локации — он будет получать 30% от вашего опыта и прокачиваться. При этом количество необходимого опыта для получения новых уровней отличается для питомцев разной редкости отличается:

Обычные питомцы качаются с той же скоростью что и персонаж: т.е. Взяв питомца 1 уровня на 1 уровне персонажа, он будет получит 15 уровень одновременно с вашим персонажем.

Редкие питомцы качаются в два раза медленнее. А легендарные — в 5 раз медленнее. Соответственно их прокачка будет весьма и весьма трудной. Но и пользу они дадут существенную.

Помимо прокачки питомцев их можно тренировать:

  • Тренировать злость: +1% глобального урона за 1 тренировку
  • Тренировать живучесть: +1% здоровья за 1 тренировку
  • Тренировать скорость: +0.01% скорости атаки и создания заклинаний за 1 тренировку
  • Тренировать меткость: +1.5% обычной и магической меткости за 1 тренировку
  • Тренировать верткость: +1.5% обычной и магической защиты за 1 тренировку
  • Тренировать стойкость к огню: +2% сопротивления за 1 тренировку
  • Тренировать стойкость к воде: +2% сопротивления за 1 тренировку
  • Тренировать стойкость к воздуху: +2% сопротивления за 1 тренировку
  • Тренировать стойкость к земле: +2% сопротивления за 1 тренировку
  • Тренировать стойкость к магии: +1% сопротивления к магии жизни и магии смерти

Всего можно сделать по 30 тренировок на каждый тип. Для тренировки также требуется слава.

Суммируя все вышеописанное можно сказать что питомцы — это почти бесконечный потенциал для усиления своего персонажа:

  • Найти идеальный вариант легендарного питомца для своего класса уже само по себе сложно
  • Прокачка его до максимального уровня займет неимоверное количество времени
  • В дополнение к прокачке его характеристики можно усилить тренировками, и чтобы усилить все характеристики на максимум потребуется огромное количество славы.

Но и труды себя многократно окупят — станут доступны для прохождения более высокие уровни сложностей, а побеждать в пвп станет заметно проще.

 

Подводя итог

Питомцы — важная часть игры, которая будет помогать вам как в прохождении подземелий, так и в пвп схватках с другими игроками. Но чтобы получить редких и прокаченных питомцев — нужно будет много времени уделять сайтовой составляющей проекта.

Впрочем, питомцами можно будет торговать, так что можно будет просто нафармить много золота, а потом купить нужного легендарного питомца с рук. И каждый сам выберет что ему удобнее — кому-то пополнять базу игр или создать интересное сообщество, кому-то просто проходить локации с утра до ночи.

Показать полностью
Diablo 5 месяцев назад
1

О группе «Dusk World Team»

Не знаю как вы, но я обожаю рейтинги в онлайн играх. Но важно, чтобы эти рейтинги были честными, иначе весь азарт соревнования исчезает.

Но будет ли рейтинг, например, по карме, честным, если там буду я, написавший 3000+ страниц на сайте? Ведь я буду там на вечном первом месте, с громадным отрывом от остальных. Будет ли он честный, если там будет JustNeedCoffee или Gattling у которых также куча статей и которые получали деньги за их написание? Очевидно, что нет.

Думал над тем как решить эту проблему, и решил добавить специальную группу Dusk World Team. И добавить туда себя и всех пользователей, которые пишут материалы за деньги.

Участники этой группы:

  • Не будут отображаться в рейтингах
  • Их показатели не будут влиять на рейтинг рас
  • Не смогут участвовать в турнирах и рейтинговых PvP

Правда возникает другая проблема — а что делать с JustNeedCoffee, у которого часть старых материалов была написана «на энтузиазме»? Что делать, если он захочет участвовать в проекте как обычный игрок со всеми возможностями?

Для таких людей мы сделаем исключение из правила «один человек может иметь только один аккаунт», и они смогут иметь два аккаунта:

  • Один «рабочий» для написания материалов за деньги. При этом важно понимать, что с такими людьми я четко обговариваю, что они пишут и в каком формате. Никакой свободы там нет.
  • Другой «свой» — для полноценной игры и для написания чего-либо на свое усмотрение, не получая за это деньги.

При этом я буду следить за тем, чтобы с таких аккаунтов не было лайков самому себе. Нарушителям заблокирую аккаунты и перестану сотрудничать.

 

«А пусть все будет только на энтузиазме»

Нельзя не упомянуть о варианте, когда все пишут посты только на энтузиазме, и вообще никто ни за что не получает денег. Размышлял над таким вариантом, и в нем вот какая проблема:

Представьте себе, что Dusk World уже реализован, есть активная аудитория, допустим в 200 человек, и мы между собой играем и общаемся.

Хочется ли нам, чтобы нас было больше? Разумеется хочется. А теперь представьте, что выходит The Elder Scrolls 6 и тысячи игроков ищут по ней гайды, описания предметов, заданий и прочего. И представим, что у меня есть лишние 100-200 тысяч рублей. Логично же потратить их на актуальный контент по новой игре, который опосредованно приведет и новых игроков в Dusk World.

Отказываться от такой возможности глупо.

И глупо надеяться, что кто-то на чистом энтузиазме возьмет и будет монотонно писать 200 статей о заданиях, потом 100 статей об уникальных предметах, где их найти и т.д. При создании базы знаний очень много рутинной работы.

По этому возможность платить кому-то, кто будет делать эту монотонную работу, а мы вместе — получать новых игроков, нужно оставить.

Показать полностью
Diablo 6 месяцев назад
2

Ачивка за участие в бета-тесте

Время идет, и все ближе релиз Dusk World. Пускай пока с сильно урезанным функционалом, но все же релиз. Времена бесконечных демо-версий, которых было аж 4 штуки навсегда останутся в прошлом, хотя я и не буду их удалять и можно будет зайти и вспомнить с чего все начиналось.

Чтобы выделить и наградить всех тех, кто принимал участие в тестировании, давал фидбек, находил ошибки и просто морально поддерживал своим неравнодушием к проекту, я решил добавить уникальное достижение:

Чтобы получить это достижение необходимо:

  • зарегистрироваться до 1 января 2025 года на dwdemo.ru, dwdemo2.ru или demo.duskworld.ru (достаточно на каком-то одном);
  • указать тот же почтовый ящик, на который вы потом будете регистрировать основной аккаунт — привязка будет именно к email, а не к нику;
  • проявить какую-либо активность (просто регистрации недостаточно);
  • ждать релиза, после чего зарегистрироваться уже на основном проекте duskworld.ru и сразу, автоматически, получить достижение.

Важно! То, что сейчас можно сделать потратив 10 минут — потом нельзя будет получить никаким способом. Имейте ввиду — оставшийся месяц пролетит незаметно.

Если вы участвовали в демо-версиях но не помните на какую почту регистрировались — лучше перестраховаться и зарегистрироваться еще раз, и, напомню, проявить какую-то активность — покачать персонажа, написать что-либо.

И еще раз, чтобы не было недопонимания, чего недостаточно для получения достижения:

  • Просто зарегистрироваться;
  • Зарегистрироваться после 31 декабря 2024;
  • Зарегистрироваться на чужой email;
  • Допустить ошибку в написании email. Подтверждение email добавлено только в последней демо-версии — demo.duskworld.ru, если вы там зарегистрировались — то с почтой точно все ок.

Я заранее знаю что потом мне будут писать и говорить «ой, а я не знал», «ой, а я не заметил» - но будет уже поздно. Вы предупреждены, и у вас есть целый месяц чтобы перестраховаться и зарегистрироваться еще раз.

Потом пеняйте на себя.

P.S.

Других достижений пока нет вообще. Конечно, они потом появятся, но, во первых, будет много других более приоритетных вещей, во вторых, не хочется делать какую-то банальщину, а идей чего-то интересного пока нет.

Так что данное достижение не только уникальное, оно еще и долгое время будет единственным на проекте, что будет придавать ему еще большую ценностью.

Показать полностью
Diablo 6 месяцев назад
1

О внутриигровой валюте

Ну что, пора поговорить про бабосы. Как и в любой другой free-to-play игре в Dusk World будет внутриигровой магазин за dusk coin.

Думаю не нужно объяснять, что разработка требует много времени и денег, и заниматься этим на голом энтузиазме конечно можно, но не долго. А чтобы проект жил и развивался — нужна какая-то монетизация.

В этом выпуске дневников разработки расскажу что можно будет купить за внутриигровую валюту и какие будут способы её получения, помимо покупки за реальные деньги.

 

Что можно будет купить

Аватары

Первое что появится в игровом магазине — это аватары. По умолчанию на каждую расу+пол будет 12 аватаров на выбор. Но разумеется этого мало, и разумеется игрокам захочется как-то выделиться.

Я сейчас осваиваю Midjourney и получается очень много хороших вариантов. По этому добавить большее количество аватаров не составит проблем.

Фоновые рисунки инвентаря

Второе, чем можно будет украсить и выделить своего персонажа — это покупкой фоновой картинки для инвентаря:

Те фоновые рисунки что вы видите сейчас на demo.duskworld.ru — делались на заказ в далеком 2017/2018 году, за каждый рисунок (всего их 12) платил по 200-300$, но выглядит это сейчас весьма… скромно.

Знал бы что в 2024 году генерация рисунков ии дойдет до такого высокого уровня — не тратил бы столько денег впустую.

Дополнительные вкладки в сундуке

По-умолчанию личный сундук имеет 3 вкладки. Разумеется по мере накопления игровых ништяков захочется иметь больше. Можно заморачиваться с хранением большего количества предметов на персонажах-твинках, а можно просто купить дополнительные вкладки в сундуке.

При этом можно будет купить или простые вкладки, или изменяемые вкладки, которые можно будет переименовать и выделить нужным цветом.

Дополнительные слоты для персонажей

По-умолчанию можно будет создавать 10 персонажей. Это ограничение можно будет расширить, купив дополнительные слоты для персонажей.

Рамки для аватар

Все что было до этого — будет за приемлемую цену которую сможет позволить себе каждый школьник. Но будет и что-то такое, что будет стоить значительно дороже, и позволит показать, что у тебя много лишних денег — это рамки для аватар:

Они будут разного цвета за разную цену. А чтобы такие рамки были редкими, а комментарии не выглядели как новогодняя елка — они будут покупаться на месяц.

(в далекой перспективе) Расширенная статистика

Но что более интересно, но потребует большого количества времени на разработку — это покупка расширенной статистики по аккаунту и персонажу:

  • график получение опыта и уровней аккаунтов по дням;
  • график получения опыта и уровней по каждому игровому персонажу по дням;
  • статистика по участию в эвентах и их результаты;
  • возможность посмотреть кто вам больше всего лайкал и дизлайкал;
  • всякого рода полезная информация, аля «вы входите в 32% самых популярных авторов, месяц назад показатель был 36% (+4%)»;
  • возможно что-то еще.
 

Способы получения dusk coin

Dusk coin можно будет купить за реальные деньги, но это лишь один из способов. Их можно будет получить за:

  • попадание в топ авторов недели
  • победы на турнирах
  • в качестве бонусов за реферальную систему, т.е. за приглашение новых пользователей
  • в качестве бонуса за работу модераторам
  • за сообщение об ошибке с помощью которой можно получить игровое преимущество
  • покупка на игровом рынке
  • покупкой за реальные деньги
 

Игровой рынок

На проекте будут существовать следующие типы валюты:

  • золото — тут все понятно, добывается игровым фармом.
  • карма — за счет неё можно будет покупать светлые камни эфира, вставлять в экипировку и получать бонусы против монстров
  • слава — за счет неё можно будет получать и усиливать питомцев (про неё скоро напишу отдельный выпуск дневников разработки)
  • dusk coin — валюта внутриигрового магазина.

При этом всей этой валютой можно будет торговать. Соответственно тот, у кого какой-то одной валюты много сможет обменять её на другую валюту. Рынок будет абсолютно свободный, и только он решит что ценно и на сколько.

В торговле кармой и славой будет особенность — напрямую её покупать или продавать будет нельзя, но можно будет покупать и продавать камни светлого эфира и самих питомцев. Но сути это не меняет.

 

Приоритеты реализации

Первое что появится довольно быстро — это возможность получать и копить dusk coin. Думаю уже через 1-2 месяца после релиза. Чтобы те пользователи, которые проявляют активность уже получали за это бонусы, пусть их еще и нельзя будет на что-то потратить.

Потом появится внутриигровой магазин. Вначале с минимумом возможностей, например, только с аватарами. И будет постепенно пополняться.

Затем будет добавлена возможность обменивать dusk coin на другие виды валюты.

И только потом, в последнюю очередь будет возможность купить dusk coin за реальные деньги.

Т.е. к моменту, когда можно будет закинуть денег и выделиться за счет этого — уже будет много игроков с игровой валютой, уже будет её рынок и те, кто будет покупать её за реальные деньги — просто вольются в уже существующую экосистему. Просто смогут догнать тех, кто начал играть раньше.

И еще важный момент, что так как получение реальных денег — это и работа над соответствующим функционалом, и юридические заморочки, и ответственность (не смогу сказать, мол вы мне ничего не заплатили — по этому радуйтесь тому, что есть) — я буду добавлять эту возможность только когда буду уверен, что она принесет какие-то заметные деньги. Потратить кучу времени и получить больше ответственности, а взамен получить пару тысяч рублей и сходить на них разок в макдональдс вкусно и точка — это бессмысленно.

А до этого проект будет существовать без вливания денег. Сказать плохо это или хорошо сложно — с одной стороны, игроки получат «чистую» экосистему без влияния кошельков. С другой стороны, тот запас денег на который я живу, и который позволяет заниматься Dusk World целыми днями, скоро закончится, и мне нужно будет опять выходить на работу. И разработка Dusk World сильно замедлиться.

 

Подводя итог

Что можно сказать в завершении — ассортимент игрового магазина никак не будет влиять на игровой баланс, а саму валюту, которая покупается за реальные деньги можно будет получить и игровым путем.

На мой взгляд это будет максимально справедливая и сбалансированная система для игроков.

Показать полностью
Diablo 6 месяцев назад
3

Переезд на DuskWorld.ru и новая демо-версия

Ну что господа, двигаемся в соответствии с планом, а по плану на конец октября у нас переезд на новый домен DuskWorld.ru (заодно наконец-то сайт переехал на https) и выход новой, четвертой демо-версии Dusk World. Вы только подумайте, четвертая версия! У меня при мыслях об этом сразу такая ассоциация:


Потрогать новую версию матрицы Dusk World

(вспомнить старые версии: первая, вторая, третья)



В общем, смотрите как будет выглядеть наш сайт в будущем, трогайте, ломайте пишите свое мнение.

Важное замечание: это не полностью готовый функционал, по мелочам там еще много всего дорабатывать, но в целом, визуально и концептуально это уже то, что задумано и особо меняться не будет.

Хотя с точки зрения визуала в новом движке заложен функционал смены шаблонов, и когда у меня будет свободное время (интересно бы знать когда) можно будет сделать совершенно новые дизайны сайта, например светлый, или минималистично темный.

Из важного, чего еще нет, но добавится в ближайшие 2 месяца:

  • Будут обновлены все аватары;
  • Функционал редактирование своих комментариев/постов/сообществ/игр;
  • Функционал восстановления/смены пароля;
  • Больше опций при создании постов (например, голосования);
  • И прочие мелочи.

Эпоха Diablo1.ru заканчивается, начинается эпоха Dusk World!

Показать полностью
Diablo 7 месяцев назад
2

Часть 19: Что нового

Просто красивая картинка с просторов еще не запрещенного интернета


Вы не представляете, как долго я ждал момента, когда можно будет вновь рассказать новости по разработке Dusk World и показать что-то новое.

Предыдущий выпуск начался с хронологии того, что было. Этот выпуск начну аналогично. Тем более что самому приятно потом перечитать и вспомнить как оно было.

 

2022 год — сложный для всех год, для меня он не был исключением — рухнули все планы по поиску более высокооплачиваемой работы, в итоге год в основном отдыхал, только по выходным понемногу переписывал на нормальный код модуль боевки.

апрель 2023 — наконец-то нашел новую, более высокооплачиваемую работу, половину с которой можно было откладывать. Соответственно с этого момента можно было засекать год, по итогу которого у меня будут деньги на год жизни без необходимости работать, и можно будет год полноценно позаниматься разработкой своего проекта.

декабрь 2023 — дописана новая версия боевки. Визуально и по механикам там (пока) все как в старой, но внутри всё переписано и намного больше просторов для реализации интересных механик. Подробнее о ней писал в предыдущем выпуске дневников.

январь-март 2024 — дорабатывал свой фреймворк, на котором написана вторая демо-версия.

апрель 2024 — возвращаюсь к попыткам развивать проект дальше на основе второй демо-версии, но там все сложно (подробности ниже).

июнь 2024 — деньги на год жизни накоплены и я увольняюсь. Наконец-то. Но прежде чем плотно приступать к разработке решаю, что нужно хорошо отдохнуть и разгрузить мозги, и на месяц зависаю в 7 сезоне Diablo 2.

1 июля 2024 — отдохнув приступаю к написанию новой версии проекта.

 

Итак, новая версия проекта

Да-да, знаю, что при этих словах у всех кто всё еще ждет проект будет примерно такая реакция:

Но, как бы ни было много сделано во второй демо-версии, её пришлось отложить, и делать новую. Причин несколько:

  • отсутствие авто-тестов, соответственно при изменении старого кода постоянно что-то отваливается. А правки старого кода там приходится делать постоянно.
  • фундаментальные архитектурные косяки, например числовые айдишники, которые нельзя оставлять как есть: когда посты имеют url вида domain.ru/post/10 то легко написать скрипт, который будет каждую секунду запрашивать новые посты, и в туже секунду, как они добавлены на сайт — копировать их себе. И поисковики могут подумать, что именно сайт-вор это источник контента.
  • много недоработок, с которыми невозможно было мириться, например, не было миграций для базы данных

Все это в сумме приводило к тому, что занимаешься второй демо-версией месяц, второй, а никакого прогресса с точки зрения пользователя нет. Просто бесконечные правки/доработки/отлавливание ошибок/добавление тестов. И это морально угнетает.

Плюс к этому была еще одна задача, которую нужно решить. Как уже писал ранее — я не хочу просто сделать Dusk World, а потом «выстрелит или не выстрелит», я хочу сделать фундамент, на котором потом смогу делать сайты по любым другим тематикам, например по программированию, фильмам, и прочему.

И размышления на эту тему привели к тому, что проект нужно делать так, чтобы парой небольших правок в настройках, не затрагивая код, проект можно было переключать между разными тематиками.

Ну и как вы догадываетесь, на базе второй демо-версии это сделать было невозможно, нужны были фундаментальные правки.

 

Новая версия проекта

Давайте пройдемся по новой версии проекта, покажу что сделано за 3.5 месяца. Пока занимаюсь пока только «сайтовой» частью проекта.

Регистрация. Здесь пока все также, но в будущем все аватары будут заменены.

Обратите внимание, что появились иконки слева — это ссылки на базы знаний, которые сейчас находятся в верхнем меню. Верхнее меню теперь другое.

Теперь нужно подтверждать регистрационный email — это усложнит создание твинков.

В посте добавились теги, а комментарии отображаются не простым списком, а в виде дерева.

Добавлена база игр.

Игру может добавить любой желающий (ограниченное количество, которое будет расти с ростом уровня аккаунта), после модерации она будет добавлена. Для добавления игры необходимо будет также написать обзор на неё. Если несколько человек в одно и тоже время добавили игру — автором игры будет тот, у кого лучше обзор. Обзор же второго человека также будет добавлен, но уже просто как обзор.

Так выглядит страница игры. На её дизайн потратил 3 дня, и это пока единственное, что визуально меня полностью устраивает в новом функционале.

Игру можно добавить в любимые, и тогда она появится на странице профиля.

Есть и страница разработчика игр, тут пока все просто — небольшое описание и список игр выпущенных данной компанией.

В будущем можно будет добавить «лайки» компаниям игр и можно будет сделать рейтинг самых любимых компаний по версии игроков.

Добавлены сообщества.

Текущие базы знаний по играм это будут именно сообщества.

И на этом же скрине видно небольшое улучшение по уведомлениям — если их 3 или более появляется кнопка «закрыть все». Не нужно кликать на каждый отдельно.

За добавленные игры и созданные сообщества пользователь будет получать игровые бонусы — за каждый новый лайк игре или подписку на сообщество будет даваться определенная валюта, за которую можно будет купить и усилить питомца, которые будут помогать вам в бою. Питомцы будут разных типов: танк, дд, саппорт и позволят балансировать своих персонажей: дд может взять себе питомца-саппорта, чтобы лечил, саппорт — питомца-танка, чтобы танковал.

Подробнее о спутниках и питомцах расскажу в будущих выпусках дневников.

Сами сообщества пока предельно простые — это список постов, с возможностью отфильтровать по рейтингу, и меню.

По сообществам еще много работы.

Профиль пользователя не изменился, но теперь на нем отображаются любимые игры пользователя и сообщества, в которых он участвует.

Также небольшое изменение по характеристикам: теперь очки за новые уровни можно потратить на увеличение доступного места на диске.

 

Эволюция понимания как надо делать

Много вечеров размышлял над тем, как можно ускорить разработку такого большого проекта. И наконец до меня дошло (на 8 год разработки), что такой крупный проект надо релизить по частям.

При этом поделить проект нужно так, чтобы каждая его опубликованная часть была самодостаточной. Первое очевидное решение: вначале опубликовать сайтовую часть, потом игровую. Еще немного подумав пришел к 4 стадиям:

План по релизам
   

Стадия I
Конец октября

Стадия II
Конец декабря

Стадия III
Март

Стадия IV
Лето

Функционал

переезд diablo1.ru на duskworld.ru
переезд diablo1.ru на https
запуск новой демо-версии

«тихий» релиз сайтового функционала

релиз «кликера» и PvP

релиз игровой составляющей проекта
запуск нового сезона

Пользователи в это время

тестируют сайтовый функционал в демо-версии

осваивают новый сайтовый функционал

тестируют PvP

играют в полноценную игру

Я в это время

доделываю админку, ошибки и прочие мелочи

переношу старые страницы на новый движок
реализую функционал персонажей,
обновляю предметы
добавляю рейтинговые PvP
добавляю турниры

продолжаю переносить старые страницы
правлю баланс
делаю новые локации
функционал диалогов
функционал квестов
и прочее

продолжаю переносить старые страницы
доработка мелочей
доработка баланса
разработка функционала для следующих обновлений

Если по первой и последней стадии всё понятно, промежуточные нужно пояснить:


Стадия II: «тихий» релиз сайтового функционала — когда функционал будет готов, нельзя будет просто взять и переключить сайт на новую версию. Потому что постов 0, игр 0, сообществ 0, и пользователи подумают, что привычный им сайт куда-то исчез.

По этому релиз будет «тихий»: с одной стороны появится возможность регистрироваться, добавлять игры, создавать сообщества и прочее. С другой стороны, внешне, сайт еще какое-то время будет оставаться старым. Только когда постов накопится какое-то количество — переключу главную страницу на отображение новых постов.

Тоже самое с базами игр и сообществами — буду добавлять их в интерфейс когда там что-то будет.

Ну и конечно же будет огромный объем работы по переносу ~5000 старых страниц на новый движок, с комментариями. Т.е. какое-то время на сайте одновременно будут старые страницы, с комментариями как сейчас от гостей, и новые страницы, с комментариями только от зарегистрированных пользователей.

В общем это специфика обновления крупных и старых проектов.


Стадия III: релиз «кликера» и PvP — разработка новых локаций займет много времени, и чтобы пользователям было чем заняться, весной будет условный релиз «кликера»: когда на странице персонажа будут просто кнопки «добавить x опыта (10 энергии)», «добавить предмет (5 энергии)» и за счет этого можно будет прокачивать и одевать своего персонажа, а потом учавствовать в PvP с другими персонажами.

Тем кто участвовал во второй демо-версии с её самых первых дней анонса помнит, что там также был аналогичный период, и на мое удивление пользователи вполне себе серьезно зависали в этом кликере и с азартом соревновались.

Так что и в релизной версии, эта стадия позволит скрасить ожидание выхода полноценной игровой части. Плюс обкатаем новый модуль боевки и баланс в PvP.

 

P.S.

В общем планы такие. Самое главное — что я уволился и могу полноценно заниматься проектом. Ближайший год будет веселым!

Показать полностью
Diablo 8 месяцев назад
3

Часть 18: Пять лет разработки

Ну что, не ждали новой части дневников по разработке Dusk World? Думали, забил Diablo на свою игру? Нет, ни разу не забил, хотя жизнь в последние годы и добавила геморроя.

Но давайте обо всем по порядку. Восстановим хронологию событий с момента последнего дня разработки — августа 2019 года.

 

12 августа 2019 — Выпуск предыдущего дня дневников, в котором объявляю о предварительном релизе второй демо-версии. Это не полноценный релиз демо-версии, а просто публикация текущих наработок, которые любой желающий может потрогать своими руками. И обо всех обновлениях писал там же.

5 октября 2019 — В демо-версию добавлена прокачка боевых способностей и PvP

6 ноября 2019 Добавлен личный сундук и бонусы от полных наборов определенного типа брони

11 мая 2020 Добавлена механика локаций (модуль локаций переписан полностью с нуля, на что ушло 5 месяцев) — визуально это та же одна локация, что и в первой демо-версии, но под капотом все совершенно по другому — качественней и лучше.

31 мая 2020 Добавлены уведомления и статусы постов

Июнь 2020 — К болям в пояснице, которые меня беспокоят с 2014 года, добавляются боли в шее. И надо отметить, проблем они доставляют намного больше, чем боли в пояснице, с которыми, в той или иной степени, сталкиваются многие.

14 июня 2020 Добавлена механика дропа и два новых типа эпизодов: Алхимическая лаборатория, где можно найти несколько зелий, и Магическая комната, где можно найти несколько книг заклинаний.

Июль 2020 — Боли в шее не проходят уже месяц, и начинаю ходить по врачам. Т.е. вместо того, чтобы после работы сесть за разработку Dusk World, приходится идти к врачу, и так по несколько раз в неделю. Разумеется, все это тормозит разработку.

6 июля 2020 Добавлена механика отключения возможности написания постов при низкой карме . Проект делаю таким, чтобы он был минимально завязан на ручное модерирование (хотя и оно будет).

13 июля 2020 — На двенадцатилетие сайта делаю полноценный релиз второй демо версии. Для тех, кто следил за всеми изменениями, ничего особо нового не было, только удаление всех старых персонажей и возможность еще раз побороться за первые места в рейтингах.

14 июля 2020 — Из забавного: первый пользовательский гайд о том, как положить в сундук предметов больше допустимого

29 июля 2020 Добавлены турниры; пока игроков немного — лишь самые маленькие на 8 участников. В будущем будут турниры на 16/32/64 участника с более ценными призами.

2 сентября 2020 Добавлена механика торговцев и первый NPC-алхимик. Это последнее значительное обновление демо-версии. Боли в шее так и не проходят и начинают отравлять жизнь все больше.

17 ноября 2020 — Пишу пост дела житейские в которых рассказываю, что из-за проблем со здоровьем возможности заниматься Dusk World уменьшились.

Декабрь 2020 — Черный месяц, когда я пошел в очередную клинику, занимающуюся исключительно проблемами с позвоночником (кажется, что все подобные клиники — исключительный лохотрон и развод на деньги), где я плачу 80 тысяч, хожу в течении 4 недель на процедуры, т.е. каждый будний день в 8:00 выехал на работу, а домой вернулся в 23:00, т.е. свободного времени в принципе 0, и по итогу всего этого мне стало только значительно хуже — и боли стали острее, и грыжа в шее стала больше.

В этот момент меня окончательно выбивает из процесса разработки Dusk World, и сил хватает только на работу, хождение по врачам и сон.

2 января 2021 Обновлена генерация монстров. В текущей одной локации ничего принципиально не изменилось, это изменение на будущее — когда понадобится заполнять монстрами другие локации, и когда один и тот же монстр может быть разного уровня, соответственно, нужно, чтобы характеристики прогрессировали с ростом уровня.

20 февраля 2021 — Blizzard анонсируют Diablo 2 Resurrected, и становится понятно, что надо будет обновить раздел Diablo 2 на сайте. Учитывая, что релиз анонсировали на сентябрь этого же года — заниматься обновлением надо прямо сейчас, за что и берусь. К счастью, с обновлением помогают JustNeedCoffee и Gattling.

8 марта 2021 — Параллельно с обновлением раздела Diablo 2 начинаю активно писать новый модуль боевки. Старая боевка писалась еще в 2017 году, на костылях, и добавлять в неё новые механики стало очень сложно. Плюс в ней есть плавающие хитрые баги, которые сложно отловить: например, ситуации, когда урон от атаки не наносится в принципе. Случается такой баг раз в месяц, и сколько не пробовал — даже воспроизвести его не удавалось, не говоря уже о том, чтобы исправить.

В таких ситуациях проще написать с нуля, с хорошим ООП, с юнит-тестами, чем мучить дохлую старую лошадь.

Новую боевку пишу сразу на github, чтобы убивать сразу двух зайцев — и делать свою игру, и прокачивать профиль на github, который в теории должен помочь находить новые, более оплачиваемые, работы.

27 мая 2021 Второй пост дела житейские, в котором пишу, что наконец-то нашел врача, который помог найти причину болей, и что процесс выздоровления наконец-то пошел. За год хождения по врачам было потрачено 650 тысяч, и если бы не врачи — уже на тот момент можно было увольняться, и 8-10 месяцев спокойно сидеть и целыми днями заниматься игрой.

28 октября 2021 Третий пост дела житейские, в котором рассказываю о том, что, несмотря на улучшившееся здоровье, время уходит на обновление раздела Diablo 2, написание новой боевки, и на подготовку к будущим собеседованиям. А на развитие демо-версии Dusk World времени не остается.

14 января 2022 — Глобальное обновление раздела Diablo 2 на сайте. По сути весь 21 год ушел именно на это.

 

«Спецоперация» и умерший рынок труда

Казалось бы, худшее позади, «но расслабляться погоди, ведь много ждет нас впереди» (c)

Вся разработка Dusk World шла в свободное от работы время — после работы, на выходных, на праздниках, в отпусках. Получается этакая жизнь 24/7 за компьютером и кодом. Во-первых, это изматывает, во-вторых, даже в таком режиме игра разрабатывается медленно. Решение, которое напрашивалось — это поиск новой работы с большей зарплатой и откладывание 50% зарплаты в заначку, а потом, после года такого накопления — можно будет уволиться и год жить на накопленные деньги. И именно такие планы у меня были на весну 22 года — пойти по собеседованиям и найти работу получше. Тем более, что весь 21 год из каждого утюга рассказывали, какая острая нехватка программистов на рынке труда, и как у них необоснованно растут зарплаты (и то, и другое – полная чушь, не ведитесь и не несите свои деньги в айти-курсы).

И вот в феврале 22 года все надежды на поиск лучшей работы накрылись. Вакансий стало значительно меньше, а кандидатов, наоборот, больше, т.к. многие западные компании закрывали свои филиалы в России. Стало понятно, что разработкой придется заниматься так же, как и раньше — по вечерам, на выходных.

Все это, вкупе с проблемами со здоровьем, которые пришлось пережить, демотивировало вообще чем-либо заниматься, и захотелось пожить как обычный человек, когда ты только работаешь, а в свое свободное от работы время отдыхаешь.

Вспомнил про игры. Побегал по просторам старинного Morrowind (давно строю планы сделать о нем раздел на сайте), божественного Скайрима (тешу планы как-нибудь перезапустить хроники по скайриму), вспомнил старушку Lineage 2, которая, как оказалась, несмотря на свой почти 20-летний возраст, собирает онлайн на фришках больше, чем было в нулевые годы на официальных серверах.

Более того, если раньше фри-сервера предлагали ту же игру, что и на официальных серверах, только бесплатно и худшего качества, то теперь они вносят свои изменения и улучшения в игру, которые воспринимаются намного лучше, чем то, что делают родные корейские разработчики.

Lineage 2 — это какой-то феномен игровой индустрии, столько лет прошло, а так и не встретил никакой другой MMORPG, которая бы настолько затягивала, и где можно было бы увидеть настолько массовые сражения — замес 300 на 300 это абсолютно рядовая ситуация.

В общем, в 22 году, пока в России царили хаос и паника, я, наоборот, хорошо отдохнул и отвлекся от жизненных проблем.

Конечно, продолжал постепенно пилить новый модуль боевки, постепенно заниматься самой демо-версией, но не в таком активном темпе, как это было в период 2016-2020 годов.

 

Изменения в новой боевой системе

Я уже несколько раз упоминал о новой боевой системе. Пора рассказать о ней подробней. Визуально и концептуально она полностью как старая, и на первый взгляд может показаться, что изменений нет никаких. Но «под капотом» разница огромная, как между трактором и ламборджини.

Работа способностей полностью переделана

Если раньше были 3 способности, жестко завязанные на три характеристики: концентрацию, хитрость и ярость, то теперь способности могут активироваться при любых параметрах.

Например, если раньше пассивная способность людей «воля к победе» работала как «костыль», и просто с 20% шансом при смерти восстанавливала 50% здоровья (что визуально могло сбить нового игрока), то теперь это именно способность, и визуально персонаж вначале умирает, потом активируется способность и применяется – происходит анимация воскрешения. То же самое и с расовой способностью орков, увеличивающей урон в 2 раза при здоровье меньше 30%

Пока есть только 2 способности, завязанные не на концентрацию, хитрость и ярость, но уже нет никаких проблем добавлять новые, с самыми причудливыми условиями, вроде «здоровье меньше 50%, мана больше 50%, концентрация и ярость 100%»

Также способности применяются с умом – больше не будет ситуаций, когда персонаж накладывает на себя эффект до того, как закончился аналогичный старый.

И есть еще глобальное изменение по способностям, которое в процессе реализации – это отвязка от жесткой привязки на 3 способности завязанных на класс персонажа.

Персонаж будет просто иметь какой-то набор способностей, которые добавляются от:

  • расы
  • класса
  • предметов (да, будет механика, когда какие-то уникальные предметы будут добавлять боевые способности)

При этом способностей от класса может быть больше, чем 3, и будет возможность включать/отключать способности.

Добавлена статистика по бою

Она будет особенно интересна в боях «группа на группу» – можно будет посмотреть, кто больше урона нанес, кто больше урона принял, кто на сколько вылечил союзников и т.д.

Добавлена механика призыва новых существ на поле боя

Один класс (пока размышляю, какой) будет иметь уникальную способность призыва существ на поле боя, а также будут боссы, которые будут призывать себе слуг.

Плюс вместе с механикой активацией способности при смерти можно будет добавить такого уникального босса, который при смерти делится на 2 более мелкие части, каждая из которых при смерти также делится на 2 части.

Добавлена механика воскрешения юнитов

Эту способность получат некоторые классы поддержки. Плюс аналогичную способность можно будет получить с редкого уникального посоха – чтобы классы, ориентированные на поддержку, но не имеющие воскрешения от класса смогли добавить себе такую способность.

Улучшена механика эффектов

Не буду расписывать технические особенности, просто скажу, что теперь можно создавать какие угодно эффекты (как ранее была расширена система эффектов от заклинаний в локациях). Хоть эффекты, которые на каждом ходу будут добавлять другие эффекты, хоть призывать каждый ход юнита – что угодно. Это не значит, что в новой боевке появится куча новых интересных эффектов, это значит, что заложен фундамент, чтобы такие способности появлялись.

Например, размышляю над новой способностью для класса берсерк:

  • Способность активируется при здоровье > 70% (т.е. активируется со старта боя)
  • Каждый ход юнит теряет здоровье
  • Каждый ход увеличивается урон и скорость атаки

Получается этакий берсерк (кэп), который сам себе наносит повреждения, но с каждым ходом становится все более опасным.

И можно будет добавить босса с аналогичной способностью, которого важно будет убить быстро, пока он не разогнался.

И таких интересных механик можно будет придумать и добавить массу.

Ну и, конечно же, классов у рас будет больше, чем сейчас по 5 штук на расу.

Добавлены особые эффекты от критических ударов с оружия

Как вы помните, каждый тип оружия имеет свои особенности. При этом у некоторых типов эта особенность проявляется при критическом ударе:

  • дробящее оружие может оглушить (одноручное – на 1 ход, двуручное – на 2 хода, тяжелое двуручное – на 3 хода)
  • кинжалы накладывают кровотечение на 3 хода
  • жезлы снимают один положительный эффект с цели (в отличие от двух предыдущих – эта механика еще в разработке)

Добавлена механика удара сразу по всем вражеским юнитам

Звучит просто, но на деле добавление такой механики заставило изрядно потрудиться. В старой боевке, написанной на костылях без юнит-тестов, её было бы практически невозможно добавить.

Что это дает на практике – возможность создавать боссов, которые будут атаковать всю группу игроков, возможность добавлять способности, которые лечат/бафают/дебафают сразу всю группу.

В будущем планирую добавить способности, которые будут применяться по всему ближнему или дальнему ряду.

Добавлена мультиязычность

Изменение на долгую перспективу, чтобы, когда проект будет запускаться на зарубежные аудитории, добавление нового языка делалось просто добавлением одного файла.

Что еще в процессе разработки:

  • Механика клонирования себя с % от исходных характеристик. Можно будет добавить уникальный класс «Иллюзионист», ультимативная способность которого будет создавать иллюзии, имеющие 15-25% характеристики хозяина. И уникального босса с аналогичной способностью.
  • Механика рефлекта урона
  • Механика снятия положительных/отрицательных эффектов
  • Есть еще идея интересной механики, когда класс суккуб сможет переманивать в свою команду вражеского юнита и заставлять несколько ходов воевать на своей стороне. Но это уже изыски, посмотрим, на сколько будет время
  • Также есть еще интересная (но сложная) механика: расширить количество сражающихся команд с 2 до любого количества. Это позволит устраивать, например, групповые бои в формате «каждый сам за себя».

Также есть вещи, которые существуют в старой боевой системе, но пока не реализованы в новой:

  • Все 150 способностей классов
  • Расовая способность эльфов уклонения от любой атаки/заклинания с шансом 20% (никак не зависящая от меткости атакующего)
  • Добавление способностям требование по типу оружия
  • Рандомизатор урона
  • Увеличение урона в долгих боях
  • Механика активации способностей через хитрость
 

Планы на будущее

Разработка идет уже 6 год, а конца-края не видно. Очевидно, что-то с этим надо делать, и очевидно, что – убирать часть запланированного функционала, оставляя его на обновление уже после релиза.

Еще мотивирует к скорейшему релизу то, что даже в текущий супер-урезанный функционал демо-версии несколько человек задротили месяцами. Tieru так и вовсе сделал что-то невозможное и взял максимально возможный уровень. Напрашивается вывод – просто улучши то, что уже есть, просто добавь локаций, просто добавь игроков (для этого даже в рекламу вкладываться не нужно – просто перенести функционал на diablo1.ru) – и будет уже сильно веселее.

К тому же я сам давно уже хочу публиковать новости через простой редактор на сайте, без необходимости делать физические странички с html-разметкой и загружать их на сервер – и геморройно, и долго, и подход такой устарел больше, чем говно мамонтов.

И все, кто помогает с наполнением контента, также просят добавить уже какой-то редактор на сайт.

В общем, надо безжалостно резать запланированный функционал и запускать то, что есть, но с доработками.

Итак, от чего принято решение отказаться:

От открытого мира

C массой разнообразных зон и локаций, которые, мало того, запланированы в различных климатических зонах – леса, степи, пустыни, тундры, тропики, скалы и т.д.

Что будет – один город и цепочка подземелий под ним. Почти как в первой Diablo, но это исключительно совпадение – мир, в который попадает игрок, находится на краю уничтожения, оставшиеся в живых укрылись в главном торговом городе за магическим барьером, который не дает особо крупным тварям подобраться к городу.

По изначальному плану игрок довольно быстро начинал выходить в открытый мир, за границы магического барьера, разбираться, что происходит, а заодно крошить толпы нежити, демонов и других монстров.

Но была запланирована еще одна небольшая сюжетная линия, в которой игрок выяснял, как же так произошло, что в целом процветающий мир оказался на грани уничтожения.

И именно эта небольшая сюжетная линия станет основным сюжетом в первой релизной версии. Потом можно будет добавлять локации открытого мира, со своими сюжетными линиями, и это будет органично сочетаться с существующим большим подземельем.

От замков, осад, контроля над территорией и королей рас

Если отказаться от открытого большого мира на старте, то автоматически нужно убрать замки, их осады, механика контроля над территорией и механика выбора королей рас, которые могут управлять осадами и замками.

Это интересный хай-лвл контент, которым игроки смогут заниматься бесконечно, но придется отложить его реализацию до лучших времен.

От механик темного и светлого эфира

Одна из ключевых и уникальных механик проекта, которая позволяет конвертировать карму от постов и комментариев в полезные игровые предметы, также будет отложена на будущее, чтобы не тормозить релиз.

Но будет максимально быстро добавлена после, т.к. это все же интересная и ключевая механика.

От турниров

Да, казалось бы, уже работающие турниры тоже нужно будет отложить, потому что сбалансированное пвп также требует доработок.

От крафта предметов и добычи ресурсов

Аналогично – интересная механика, но требует значительного времени даже не на реализацию, а на продумывание и балансировку.

Может быть, дроп ресурсов добавлю, чтобы можно было заранее начинать их копить на будущий крафт.

От более сложных версий подземелий

Так как их тоже нужно балансировать, и самые сложные из них возможно будет пройти, только усилив экипировку кристаллами светлого эфира, а этой механики на релизе не будет.

От навороченной системы спутников

Изначально планировалась очень навороченная система NPC и спутников, когда, например, вы можете помогать и улучшать отношения с обычным торговцем в городе, потом, при определенном уровне прокачанности отношений он становится вам доступен как спутник (на ограниченное количество локаций, потом ему нужно будет «отдохнуть»), и потом его еще можно прокачивать – усиливать его характеристики.

Все это пока откладывается. Останутся только случайные спутники, которые могут присоединиться в локации.

 

Что же будет? Кажется, что удаляется просто все

В том-то и дело, что даже то, что есть сейчас в демо-версии требует значительных доработок. И разрываться на добавление новых механик и доработку старых можно бесконечно.

Пройдемся также по пунктам:

Регистрация

Казалось бы, ну просто регистрация, уже же сделана и работает. Но это только на первый взгляд. Нужно дорабатывать:

  • Капчу, чтобы ограничить регистрацию новых пользователей простым скриптом
  • Подтверждение регистрации через email. Самая простая и элементарная защита от регистрации твинков
  • Защита аккаунтов от перебора паролей
  • Восстановление пароля
  • Система для выявления твинков и борьбы с ними

Как видите – даже элементарный и уже работающий функционал требует доработок. Идем дальше.

Посты и комментарии

Их также необходимо доработать:

  • Редактирование постов
  • Редактирование комментариев
  • Возможность добавления картинок в комментариях
  • Возможность анонимных комментариев (все текущие комментарии на сайте будут перенесены на новый движок как анонимные)
  • Систему тегов: возможность добавление постам тегов, поиск постов по тегам
  • (может быть) Черновик – когда можно написать пост, сохранить его как черновик и позже вернуться к дописыванию. Если не на релизе, то потом так и так нужно будет делать такую механику

Прочий «сайтовый» функционал

Еще есть то, чего в демо-версии нет вообще, но нужно будет сделать уже в релизной части:

  • Сообщества
  • Базу по играм (которая будет завязана на механику сообществ)

Игровая часть

Здесь еще куча работы:

  • Механика диалогов с NPC
  • Механика заданий
  • Локация города, его торговцы и сюжетные NPC
  • Одно глубокое подземелье будет состоять из 3-4 визуально разных подземелий и суммарно состоять из 8-10 локаций. Сделать такое количество подземелий в сотню раз проще, чем сделать целый открытый мир, но все равно это немалый объем работы
  • Доработать механику генерации предметов
  • Добавить больше различных заклинаний
  • Добавить больше монстров и боссов
  • Добавить несколько заданий – одно основное и несколько побочных
  • Доделать и интегрировать новую боевую систему

Как видно, необходимого функционала даже для очень сильно урезанной версии проекта нужно будет сделать немало.

Но и это не все (вы еще не устали читать, да?)

После релиза будет большой объем работы, который никак не связан ни с добавлением нового функционала, ни с доработкой старого, а будет связан с необходимостью переносить старые страницы на «новый движок», т.е. в страницы, которые можно будет лайкать, нормально комментировать, которые смогут отображаться в сообществах. А на старых статичных страницах добавлять редиректы на новые страницы.

А так как старых страниц тысячи – это очень немаленький объем работы.

При этом можно было бы заморочиться и написать сложный парсер, который все старые страницы разом переделает в новые, но все такие глобальные переделки сайтов чреваты тем, что поисковые системы могут «глюкнуть» и подумать, что по старому домену теперь расположен новый сайт (пусть и с похожим содержимым), и, соответственно, все его позиции в запросах нужно рассчитать по-новой. А «по-новой» – это значит, что текущие позиции в топе по запросам просто исчезнут.

В общем, чтобы посещаемость с поисковых систем внезапно не исчезла – нужно делать это постепенно, в полуручном режиме.

 

Но…

Реалистичные планы на перспективу построены, мотивации делать (доделать) Dusk World вагон, но вы же не думали, что не будет никакого подвоха?

Не бывает так, чтобы без подвоха...

А подвох заключается в том, что через 3 месяца релиз Diablo 4, и в первую очередь мне нужно сделать раздел по этой игре на сайте. И все ближайшие 3 месяца уйдут на это. И в начале лета, если все сложится, смогу активно вернуться к разработке Dusk World.

 

Разбавим скепсис

- Ну вот опять! Еще десять лет ждать будем! А потом и вовсе забьет! (кто-то из читателей)

В заключение давайте разбавлю скепсис, что разработка может затянуться еще очень надолго или вообще быть заброшена.

И дело здесь даже не в какой-то суперидейности или супермотивации (хотя и это тоже есть) и даже не в том, что мне проект по-прежнему нравится, и нравится им заниматься.

А в том, что просто нет другого варианта:

Например, я хочу получать больше денег. Банальное такое желание. Но на хорошие и оплачиваемые позиции большая конкуренция. Чтобы выделиться среди кандидатов, хочу сделать свой блог о программировании. И изучая что-то новое из программирования, не просто запоминать это в голове, а сразу оформлять в виде новых статей в этом блоге. А что нужно для создания блога? Регистрация, посты, комментарии – в общем, базовый функционал. Т.е. мне так и так нужен проект, который я смогу использовать как фундамент для создания любых других сайтов.

К тому же, что diablo1.ru, что Dusk World, что блог о программировании – это не единственные сайты, которыми хочется заниматься. Есть идеи и других проектов, и везде мне понадобится базовый функционал.

Поэтому, как ни крути, даже если я вдруг (вдруг!) потеряю интерес к Dusk World – мне так и так нужно будет доделывать эту регистрацию, посты, комментарии, теги, сообщества.

А сделав это, останется доделать еще немного (немного здесь должно быть в жирных кавычках) – и вот уже урезанная, но релизная версия Dusk World.

Так что все будет.

Показать полностью
Diablo 2 года назад
1

Часть 17: Потрогать текущие наработки

Мужской и женский образы расы орков. Посмотреть полноразменые рисунки можно в группе вконтакте



Еще пару багов, еще пару правок верстки, еще доработки по функционалу, и по новой… Кажется, это не закончится никогда.

По этому, я тут подумал-подумал, и решил забить разбавить ваши ожидания – выложить текущие, очень сырые наработки, которые можно потрогать своими руками, и посмотреть прогресс.

Напомню, что план стоит в создании второй демо-версии, которая состоит из:

  • Функционала сайта: посты, комментарии, чат, и т.д.
  • Функционала игры: локации и боевки

То, что я публикую сейчас – это примерно ~90% от первой части. Или ~45% от всей второй демо-версии.

Попробовать:


DWDEMO2.RU


Что доделываю прямо сейчас – информацию по классам. Еще не всем классам придумал их боевые способности, плюс нужно немного подправить характеристики, плюс дополнить описание – там у некоторых классов есть уникальные особенности (например алхимик имеет бонус к количеству маны, но штраф к регенерации маны), которые сейчас не отображаются, и может показаться, что классы отличаются только стартовыми характеристиками и боевыми способностями.

Помимо этого там еще несколько крупных и пару сотен небольших правок и доработок.

P.S.

Обратите внимание, что первая и вторая демо-версии будут находиться на разных доменах, соответственно, даже после выхода второй демки желающие смогут посмотреть первую, и сравнить прогресс.

P.P.S.

Фоновые изображения в инвентаре у гномов, ангелов и демонов сильно затемнены – они еще не готовы, и пока отображаются темным силуэтом.

Показать полностью
Diablo 5 лет назад
1

Часть 16: Над чем идет работа в данный момент

Это будет короткая часть дневников, в которой просто хочу показать, над чем сейчас идет работа.

Напомню, что сейчас делаю вторую демо-версию, которая будет состоять из двух больших (с точки зрения разработки, а не с точки зрения игрового контента) частей:

  • Функционал сайта — посты, комментарии, всевозможные страницы.
  • Игровой функционал — локации, бои и т.д.

Сейчас занимаюсь сайтовым функционалом.

 

Страница регистрации

Вот так выглядит страница регистрации. Логин/пароль/почта + выбор расы, класса и пола.

Профиль

Профиль пользователя, где собрана основная информация о нем.

В будущем добавлю настройки профиля, и можно будет, например, скрыть почту.

Страница персонажа

При просмотре своего персонажа:

При просмотре чужого персонажа:

Дерево пассивных способностей

Пока оно сделано наброском — исключительно проработать (и проверить в работе) саму механику дерева способностей. Красная точка в центре — это стартовая позиция, откуда идет изучение. Пока не придумал подходящую иконку.

Также, дерево способностей пока одно для всех классов, но в будущем у каждого класса будет свое дерево — это позволит точечно править баланс по классам + добавлять особые пассивные свойства каждому классу.

Ну и конечно же, оно будет значительно больше.

Чат

На всех страницах, справа внизу будет небольшая иконка чата — нажал на неё и открывается окно чата, в котором можно пообщаться с другими игроками. В чате пока только сделал верстку, функционал — в процессе.

Как видно по скриншоту — будет несколько каналов. Общие + расовые + отдельные каналы для более высокоуровневых игроков (точнее для игроков с высоуровневыми персонажами)

Рейтинги

Ну и рейтинги, куда без них. Пока сделано три — по уровню аккаунта, по уровню персонажей и по карме.

В будущем их будет больше — по расам, по классам, рейтинги рас и т.д.

Посты, комментарии

Это одна из частей, над которой еще работать и работать. Больше всего работы над редактором — не смотря на то, что есть масса готовых решений — они все перегружены функционалом, и проще сделать с нуля, чем разгребать чужие десятки тысяч строк.

Админка

Разумеется, делаю и админку, с управлением пользователями, модерацией постов, комментариев и прочим.

Показывать не буду =Р

 

P.S.

Доделаю чат и форму создания постов (плюс еще несколько десятков мелких правок разной степени сложности) — опубликую текущий функционал в открытый доступ, можно будет попробовать. Конечно, никакого «игрового» процесса пока нет, но, по крайней мере, поможете выявить баги, чтобы их было меньше, на момент анонса второй демо-версии.

Показать полностью
Diablo 6 лет назад
1

Часть 15: Эволюция боевой системы

В данный момент активно занимаюсь разработкой второй демо-версии, значительно более насыщенной, чем первая. Что-то показать можно будет через месяц, а пока, чтобы вы не скучали — немного о том, как шла разработка боевой системы.

Зная наперед, что спустя годы будет интересно взглянуть «как оно все начиналось», с самого начала разработки боевки делал скриншоты.

Давайте по ним и пройдемся :)

 

22 февраля 2017 года

Первый вечер, какогда начал делать боевку. Никакого понимания как её писать нет — сделал два массива, цикл, в котором «игроки» бьют друг друга по очереди — первая версия готова :)

24 февраля 2017 года

Добавлены расовые способности — эльф уклоняется, у орка вырастает урон, когда его здоровье падает ниже 30%. Плюс небольшой случайный множитель урона, чтобы не было одних и тех же повторяющихся цифр.

16 апреля 2017 года

Но, очень быстро стало понятно, что бой 1 на 1 — это тупиковый путь. Нужно сразу делать командный бой, при чем с любым количеством сражающихся.

И спустя полтора месяца был готов такой вариант. С точки зрения характеристик все предельно просто, но добавилась механика ближнего и дальнего ряда, а также правило, что милишники не могут бить дальний ряд, пока есть живые в первом ряду.

17 апреля 2017 года

Добавил немного оформления.

20 апреля 2017 года

Первая «анимированная» версия. Описывать как делалась анимация не буду — крайне убого и печально.

21 апреля 2017 года

Еще немного работы над дизайном.

27 июня 2017 года

Пришло понимание, что с первоначальной системой характеристик ничего интересного в плане боя не сделать — нужно делать расширенную версию характеристик — различные типы урона и сопротивления к ним, меткость, защита, шанс и сила критического удара, скорость атаки, блок и т.д.

Также, отказался от первой версии анимации.

3 сентября 2017 года

Начал делать механику навыков, и концентрацию/хитрость/ярость, которые на них завязаны. На скриншоте применение навыков не видно, но парочка из них уже была сделана.

18 декабря 2018 года

Здесь происходит резкий скачок в будущее — забыл делать скриншоты. Впрочем, за прошедший год в основном занимался механикой локации, боевку делал уже между делом.

Что изменилось:

  • Сделана новая версия анимации. Простая, но в 100 раз лучше первой;
  • Обновлен дизайн сражающихся юнитов;
  • Добавлен чат;
  • Добавлена механика энергетического щита и воровства здоровья;
  • Значительный рефакторинг кода;
  • Механика «сохранения» боев, с возможностью их пересмотреть.

14 мая 2019 года

Скриншот сделан 14 мая, но готова данная версия была еще 1 января. В ней доделана система навыков, и эффектов от них.

На данный момент это актуальная версия боя, но как минимум еще нужно добавить:

  • Эффекты от разных типов оружия;
  • Уменьшенный вариант иконок юнитов, для массивных боев 15 на 15 и больше;
  • Добавление новых навыков и эффектов;
  • Другие небольшие улучшения.

 

Планы на будущее

И несколько слов о том, чего ждать в перспективе. Без сроков — потому что какие сроки не называй, все равно все получится дольше, чем планировалось.

  • 16 часть дневников — скриншоты того, что сделано и над чем идет работа по второй демо-версии;
  • 17 часть дневников — выкладываю часть реализованного функционала из второй демо-версии, чтобы любой желающий мог поискать там баги;
  • 18 часть дневников будет промежуточной, перед анонсом второй демо-версии. Есть две небольших темы для рассказа — монетизация проекта и классы у рас (их будет 30 штук, по 5 на расу);
  • 19 часть дневников — анонс второй демо-версии.
Показать полностью
Diablo 6 лет назад
2

Часть 14: О генерации предметов

С начала января занимаюсь разработкой второй демо-версии, которая, как уже говорил, будет отличаться от текущей наличием полноценной системы характеристик, прокачки, инвентарем и предметами.

Для этого, помимо прочего, мне нужно сделать модуль, который будет отвечать за генерацию предметов экипировки. Ну а в процессе его создания сделать саму базу предметов, материалов и магических свойств.

В этой части как раз об этом и расскажу, чтобы было понимание, какой будет экипировка, и от чего будут зависеть её характеристики и магические свойства.

А перед этим покажу финальный вариант, где можно посмотреть варианты генерации:


Генератор предметов


 

Чертеж

Основа предмета — это чертеж. Он определяет базовые характеристики и параметры предмета, и выглядит так (на примере кинжала):

Чертеж кинжала
   

Имя:

Кинжал

Иконка:

url к картинке

Тип предмета:

Кинжал

Магический тип:

Одноручное оружие

Ряд:

1

Тип урона:

Атака

Секция:

Правая рука

Материал:

Металл

Пол:

Мужской

Цена:

140

+

Минимальный уровень:

1

Минимальная сила:

0

+

Минимальный интеллект:

0

+

Минимальная ловкость:

20

+

Ограничения:

Скорость создания заклинаний, магическая меткость

Урон:

20

+

Шанс критического удара:

20%

Сила критического удара:

300%

Скорость атаки:

1.2

Вес:

70

+

Часть параметров имеет фиксированное значение, например скорость атаки, а часть — плавающие, например урон, и зависят от того, из какого материала они сделаны.

Последняя колонка указывает, какие параметры меняются от материала.

 

Материал

Предмет обязательно создается из какого-то материала, которых 4 вида:

  • Дерево (посохи, луки, арбалеты)
  • Кожа (легкие доспехи)
  • Ткань (роба)
  • Металлы (все остальное)

Материалы имеют следующие параметры (на примере металла Верит):

Метал Верит
   

Название:

Веритовый / Веритовая / Веритовое / Веритовые

Стихия:

Земля

Множитель цены:

3.8

Множитель требований:

2

Множитель стихии:

2

Множитель меткости:

2

Множитель магической меткости:

2

Множитель защиты:

2

Множитель магической защиты:

2

Множитель веса:

2

Соответственно, если мы делаем кинжал из Верита, то он получит следующие параметры:

Веритовый Кинжал
   

Название:

Веритовый кинжал

Урон:

40 (стихией земли)

Скорость атаки:

1.2

Шанс критического удара:

20%

Сила критического удара:

300%

Цена:

266

Вес:

140

Требование к ловкости:

40

Качество

Но, помимо этого накладывается дополнительный множитель качества:

  • Множитель 0.7 — Сломанный
  • Множитель 0.8 — Низкокачественный
  • Множитель 0.9 — Грубый
  • Множитель 1
  • Множитель 1.1 — Добротный
  • Множитель 1.15 — Качественный
  • Множитель 1.2 — Превосходный

В текущей генерации он берется случайно, а в игре будет зависеть от навыка, и, соответственно, чем выше навык, тем более качественный предмет будет получаться.

 

Магические свойства

Но это еще не все. Каждый предмет имеет определенную магическую редкость, от которой зависит, сколько магических свойств на нем будет сгенерировано:

  • Обычный предмет — 0
  • Магический предмет — 1
  • Зачарованный предмет — 2
  • Редкий предмет — 3
  • Мистический предмет — 4
  • Легендарный предмет — 5
  • Эпический предмет — 6
  • Артефакт — 7
  • Реликвия — 8

В текущем примере генерации предмета магическая редкость выбирается случайно, в игре, разумеется, будет по другому:

 

Правила применения магических свойств

Применение магических свойств к предметам происходит не случайно, а с применением нескольких «фильтров»:

1. Фильтр по уровню

Каждое магическое свойство имеет несколько вариаций, у каждой - свое ограничение по минимальному уровню предмета. Например, свойства на дополнительный урон огнем следующие:

  • 1+ уровень: Урон огнем +1-3
  • 5+ уровень: Урон огнем +4-6
  • 10+ уровень: Урон огнем +7-10
  • 15+ уровень: Урон огнем +11-15
  • 20+ уровень: Урон огнем +16-19
  • 25+ уровень: Урон огнем +20-28

Соответственно, если предмет 17 уровня, то свойства на 20 и 25 уровень будут исключены, и случайным образом будет выбран вариант из оставшихся.

2. Фильтр по типу предмета

Сейчас в базе 63 типа магических свойств, но на каждый тип предмета указан отдельный список свойств, которые на нем могут быть получены. Где-то по 20-30 на каждый.

3. Дополнительные фильтры

Допустим, у нас есть двуручный меч, и двуручный посох. Оба они относятся к типу двуручного оружия.

Но дальше получаются некорректные ситуации — например когда на двуручном оружии появляется бонус к скорости создания заклинаний, а на посохе, бонус к скорости атаки.

Чтобы таких ситуаций не было, была добавлена механика дополнительных фильтров, в соответствию с которой:

  • На оружии с типом урона огонь, может сгенерироваться только свойство на % увеличение огня (все остальные % увеличения стихийного урона будут фильтроваться);
  • На оружии с типом урона «атака» не может сгенерироваться бонус к скорости создания заклинаний или магической меткости;
  • На оружии с типом урона «заклинание» не может сгенерироваться бонус к скорости атаки и меткости;
  • На броне без защиты не может сгенерироваться бонус к защите;
  • На броне без магической защиты не может сгенерироваться бонус к магической защите.

4. Фильтр по редкости или особые свойства

Вы еще не устали читать про правила генерации магических свойств? Надеюсь, что нет, потому что все описанное выше это еще не все.

У каждого (почти каждого) типа предмета есть свои, особые магические свойства, которые могут сгенерироваться только на нем, это:

  • Бонус к максимальным сопротивлениям — только на нагрудных доспехах
  • Бонус к блоку — только на щитах
  • Бонус к регенерации здоровья — только на кольцах
  • Бонус к регенерации маны — только на амулетах
  • Бонус к находимому золоту — только на шлемах
  • Дополнительные слоты в поясе — только на штанах/поясах
  • Уменьшение расхода выносливости — только на обуви
  • Бонус к шансу быть незамеченным — только на обуви
  • Бонус к общему наносимому урону — только на перчатках

Для того, чтобы выделить их особую значимость и редкость, добавлена дополнительная механика редкости, которая добавляет дополнительную проверку на то, может ли это свойство быть применено к предмету.

У обычных свойств этот параметр равен 100%, т.е. Выбрался, к примеру, из 20 доступных типов свойств бонус к здоровью — он и применяется. А вот если на кольце выбирается бонус к регенерации здоровья, который имеет параметр редкости 40%, то будет сделана дополнительная проверка, и с 60% вероятности это свойство не применится, и будет выбираться следующее.

В будущем редкие свойства на предмете будут выделены цветом.

 

Список предметов и материалов

Кому интересны детали:


Сразу скажу, что это не финальные варианты — все еще будет 10 раз обновляться, балансироваться и дополняться.

 

P.S.

Что по итогу — механику генерации предметов начал писать еще в далеком 17 году, за пару выходных сделал основной прототип. Потом возвращался к ней в 18 году, и сделал почти готовый вариант.

А в этом году, в январе, начал доделывать, как я тогда думал, почти готовый вариант. И на доделку ушло два с половиной месяца (на выходных). Не думал, что генерация предметов окажется такой сложной задачей.

При этом, это только генерация экипировки. А мне нужно будет сделать генерацию дропа, которая будет определять, при убийстве, например, скелета, что с него выпадет:

  • Ничего
  • Золото
  • Расходники
  • Материалы для крафта
  • Экипировка

Если экипировка — то какая. Будет много фильтров с разными вероятностями, плюс нужно будет придумать формулу, и какое-то значение «крутости» противника, который будет передаваться в генератор дропа, и, соответственно, если убили крысу — получить «ничего» будет 80%, а если убили босса — то это будет несколько предметов, в том числе какая-то экипировка.

И еще один модуль нужно будет сделать для новой демо-версии, это модуль отвечающий за пассивные навыки классов. Или, попросту — дерево способностей.

Набросок уже сделал — получается легко и просто, посмотрим как пойдет дальше. Когда его сделаю — также дам попробовать своими руками и расскажу свое видение того, по каким принципам будет сделано дерево навыков у классов.

Показать полностью
Diablo 6 лет назад
0

Часть 13: Аккаунты, персонажи и сезоны

Алтарь восстанавливающий ману, который будет введен в будущем.
Кости вокруг алтаря намекают, что бесплатной мана не будет…



Пришло время рассказать о такой важной, но на первый взгляд обычной вещи — аккаунте игрока.

Расскажу о том, как подход к этому эволюционировал по ходу разработки.

 

Аккаунт и персонажи

Изначально все планировалось просто — один аккаунт = один персонаж (что и реализовано в самой первой версии). Он же получает опыт за убийство монстров и написание постов.

Но сразу возникает проблема — а если игрок захочет попробовать поиграть за другой класс — регистрировать новый аккаунт? Как-то это не очень здорово…

Даем возможность иметь несколько персонажей на одном аккаунте:

Но следом возникает другая проблема — а как быть с опытом за написание постов? Какому персонажу её добавлять?

Можно добавлять тому, кто в данный момент «выбран».

Допустим. Но есть другая проблема — это баланс получения опыта за убийство монстров и написание постов.

Во первых, нельзя давать фиксированное количество опыта за написание постов — потому что получаемый опыт за убийство монстров будет расти, по мере роста уровня персонажа и убиваемых им монстров, а опыт, получаемый за посты, будет оставаться старым — и в итоге от него будет ни тепло, ни холодно.

Ладно, добавим получаемому опыту за написание постов какой-нибудь множитель от уровня, т.е. Получаемый опыт = 500 * уровень персонажа.

Но тут возникает другая проблема — если какой-то пользователь, зарегистрировавшись на сайте, только писал комментарии (за которые тоже будут давать опыт) и писал посты — то его уровень будет расти, и зайдя в игру он обнаружит, что: 1) его персонаж всех убивает, и ему банально все легко и неинтересно 2) опыта за игровой процесс дают крайне мало — что тоже минус к интересу.

Опять плохо.

А хорошо бы придумать такую систему, в которой не только не будет таких проблем, но которая наоборот, будет мотивировать людей, только играющих, или только общающихся на сайте — попробовать другую часть проекта.

И размышления привели к следующему варианту:

  • Аккаунт — это «основной персонаж» и у него есть такие характеристики как уровень, сила, ловкость, интеллект и прочие.
  • Персонажи (один или несколько) — это «классические персонажи» — те, за которых будет происходить игра.

При этом все персонажи будут получать бонус от характеристик основного персонажа — прокачали вы ему силу на +20 — все ваши «игровые» персонажи получат +20 к силе.

Что это дает:

  • Визуальное понимание — увидели, что у пользователя 1 уровень аккаунта, и 50 уровень персонажа — значит он только играет, и ничего не пишет и не комментирует. Увидели, что у пользователя 20 уровень аккаунта, но персонаж 1 уровня — соответственно это наоборот любитель писать и общаться, а не играть;
  • Если кто-то сконцентрировался лишь на одной части проекта — такая система будет мотивировать его попробовать другую часть;
  • Система, где персонажи усиливают друг друга — это мечта любого задрота, а проект создается именно таким и для таких — будь то форумные задроты, которые годами набивают тысячи комментариев, или классические игровые задроты, убивающие миллионы монстров.
 

Сезоны и эры

С персонажами разобрались, но это еще не все.

Размышляя о таких играх как Diablo 2, Path of Exile, Lineage 2, в которые играл много лет, думал над тем, что мотивировало раз за разом, с интересом возвращаться к ним.

А ответ прост — это возможность «начать с нуля» вместе со всеми. Посоревноваться.

  • В Diablo 2 — это рестарт ладдера
  • В Path of Exile — новые сезоны
  • В Lineage 2 — новые серверы

Стало очевидно, что и в нашем проекте нужно вводить систему сезонов, где будет один постоянный сезон (аналог лиги «Стандарт» в Path of Exile), и какой-то новый сезон, по окончанию которого все персонажи из него будут переводиться в старый, а затем стартовать новый, где все желающие смогут еще раз начать все с начала, и посоревноваться с другими.

В этом плане, фактор основного аккаунта и его характеристик будет играть интересную роль:

  • Игроки, которые будут прокачивать только игровых персонажей (и игнорировать прокачку основного персонажа), будут стартовать с обычными характеристиками;
  • А те, кто прокачкой основного персонажа занимался — будут иметь значительные бонусы за счет него, и стартовать «усиленными» персонажами.

В целом, считаю, довольно справедливо. Впрочем, тем, кто сайтовую сторону проекта будет совсем игнорировать, немного поможем — основной аккаунт будет получать опыт не только за написание постов и комментариев, но и за получение значительных уровней игровыми персонажами. Т.е. прокачали игрового персонажа до 10 уровня — основной аккаунт получил 1000 опыта, прокачали до 20 уровня — еще опыт, и т.д. Прокачали 10 персонажей до 100 уровня — получили… очень много опыта.

Также к такой системы появляется один плюс, но и один минус.

Представим, что проект существует 5 лет. И есть часть пользователей, которые играют и общаются на нем все это время. За это время они прокачают себе значительный уровень основного персонажа, и будут получать очень солидный бонус к характеристикам игровых персонажей, который особенно будет чувствоваться на старте новых сезонов.

Это, с одной стороны плюс — система дает бонус тем, кто провел в проекте столько лет. С другой стороны — будет нарушать принцип «все с нуля» при старте новых лиг.

И здесь два решения:

  • Первое — постепенное снижение количества очков характеристик, которые получает основной аккаунт при получении нового уровня аккаунта. Вначале это будет 5 очков за уровень, и постепенно будет снижаться до 1-2. Соответственно чем выше уровень — тем не только будет сложнее получать новый, но и бонус к характеристикам будет незначительный;
  • Второе — это введение Эр

Эра — это аналог сезона, только для основных аккаунтов. Если сезоны будут продолжаться 5-10 месяцев, то эры могут длиться 5-10 лет.

Скажу даже более того — не факт, что эры вообще будут сменяться (не знаю, как отреагируют игроки, если их «прогресс», который они копили годами, вдруг обнулится), но заложить в фундамент проекта такой функционал я обязан. Потому что если его не заложить сразу — вводить «в процессе» будет значительно сложнее.

 

Итого

Механика аккаунта и персонажей значительно усложнилась. Но все «навороты» считаю нужными и полезными, и их обязательно нужно заложить с самого начала, потому что добавлять это потом, «на ходу», будет значительно сложнее.

Показать полностью
Diablo 6 лет назад
1

Часть 12: Новогодние подарки

Всем привет. Приближается новый год, и содержание этого выпуска дневников разработки можно считать моим маленьким новогодним подарком :)

 

Обновление демо-версии

Последний месяц занимался добавлением навыков и эффектов в бою. Теперь, как и изначально задумывалось, каждый класс имеет собственные 3 способности, которые он может использовать в бою.

Также добавлено получение опыта за убийство монстров. Прокачки в текущей версии по-прежнему нет, но теперь в рейтинге, по количеству опыта, можно понять, кто проходя локацию убегал от всех монстров, а кто шел по трупам поверженных врагов.

Также незначительно подправлен баланс и сделан «вайп» — удалены все персонажи и обнулены рейтинги.

Это небольшое обновление, но только сделав его я могу переходить к более значимым обновлениям, которыми займусь в следующем году.


Опробовать обновленную демо-версию:
dwdemo.ru


А это сохраним для истории — рейтинг пользователей и отзывы:

 

Самая первая версия

В 4 выпуске дневников показывал скриншоты самой первой версии Dusk World, которую разрабатывал осенью 2016 года.

Эта версия была полностью заброшена и отправилась «в архив», т.к. там было допущено несколько фундаментальных ошибок и примитивных подходов.

Но… удалена она не была. И доступа к ней не давал.

А на днях подумал — а почему бы и не дать потрогать всем желающим эту первую версию? Не смотря на то, что там конечно все очень примитивно и урезано — посмотреть есть на что.

При этом, в противоположность существующей демо-версии, где представлена механика локации и боя, в той самой первой версии наоборот, была реализована система характеристик (в первой их версии), экипировки, магазина, страница профиля.

Там даже есть прокачка, только опыт дается за написание постов.


Оценить раритет:
dwdemo0.ru

 

Домен NightWorld.ru

Еще одна небольшая, но хорошая новость — купил домен NightWorld.ru

Именно название Night World и этот домен хотел взять изначально, два с половиной года назад, но владелец домена взял и поднял цену с 5 000р. до 125 000р. Слишком дорого, для моего бюджета, по этому пришлось выбирать другое название для проекта.

А на днях проверил домен NightWorld.ru — смотрю, он опять за 5000р. продается. Почему бы и не купить.

Впрочем, название проекта пока не меняется (хотя оно с 80% вероятностью сменится в будущем) — так как нужно сделать еще некоторые вещи, перед тем как делать однозначный выбор названия.

В любом случае, напишите в комментариях, какое название вам нравится больше — Dusk World или Night World?

 

Что дальше?

Для меня в разработке сейчас начинается самое интересное — модуль локации и боевки более-менее готов, за два с половиной года разработки мои навыки программирования сильно выросли, и теперь, с новым опытом, и более широким размахом «хотелок» приступаю к написанию того же, что когда-то начал делать осенью 2016 года.

И уже на базе этого будет размещен текущий функционал локации и боевки. Получится тоже самое, что и сейчас в демо-версии, но с инвентарем, предметами, прокачкой, и прочим.

Конечно, на этом пути будет еще много всяких «мелочей». Например — генерация предметов и их магических свойств. Этим генератором уже занимался раньше, и половина функционала там уже сделана, но другую половину еще предстоит сделать.

Также, нужно будет полностью переделать систему заклинаний, от текущей, примитивной, до той, которая планируется — со школами заклинаний, с их прокачкой, с повышением уровней самих заклинаний и прочими фишками.

В общем, интересного впереди — масса. Еще бы научиться не спать, чтобы по ночам тоже сидеть и заниматься разработкой :)




Всех с Новым Годом!

Показать полностью
Diablo 6 лет назад
1

Часть 11: Концепция боевой системы

Все иллюстрации к сегодняшнему выпуску взяты на просторах интернета



Ну-с, пришло время очередного выпуска дневников разработки MMORPG Dusk World, в котором расскажу о концепции боевой системы — основных принципах, типах навыков, брони и оружия.

Но, перед этим, несколько слов о том, как прошло открытие первой демо-версии 21 октября.

Учитывая, что демо-версия крайне урезанная, результатом очень доволен — на 63 созданных персонажа (аккаунтов) пройдено 359 локаций, т.е. в среднем каждый персонаж прошел 6 локаций. Опять же, для такой урезанной демо-версии это очень много. Я был готов к тому, что будет банально по одной локации на персонажа, и отзывы типа «ну, чет ни о чем».

Так как обычно публикация демо-версии выглядит так:

В общем, полон энтузиазма делать проект дальше.

 

Концепция боевой системы

А теперь к главной теме сегодняшнего выпуска — концепции боевой системы.

Рассмотрим задачи, которые поставил перед «боевкой»:

  • Разнообразие классов;
  • Возможность свободной прокачки — никакого «автоматического» роста параметров силы/ловкости/выносливости как в Diablo 3;
  • Возможность свободной экипировки — опять же, игры, где класс лучника не может взять в руки двуручный топор — считаю морально кастрированными;
  • Большие просторы для экспериментов с прокачкой/экипировкой;
  • Возможность реализации всех задумок при ограниченных человеческих ресурсах.

А вот, перед самими боями (о PvP-составляющей подробно поговорим в других выпусках):

  • Свободное (с небольшими ограничениями) PvP;
  • Отсутствие ограничения на количество юнитов в бою — всем, кто играл в браузерные MMORPG знакомы классические баталии 6 на 6;
  • Мотивированность PvP-составляющей.

Над тем, какую систему реализовать, чтобы она отвечала всем требованиям — размышлял (и делал) все 2.5 года разработки. И вот что получилось.

 

Навыки

Навыки — одна из самых трудоемких частей любой RPG или MMORPG — обычно каждый класс имеет несколько десятков навыков, большинство из которых являются «проходными» - персонаж перестает ими пользоваться, когда докачивается до более «крутых». И в энд-гейме остается 2-3 используемых навыков.

Учитывая ограниченность человеческих ресурсов (95% делается одним человеком), вариант с несколькими десятками навыков на класс отпадает точно, учитывая, что самих классов будет минимум… 6 рас * 4 класса = 24 штуки. Хотя, 4 класса на расу — это скорее «стартовый» вариант, который потом обязательно нужно будет, и будет расширяться, где-то до 10 классов на расу.

Долгие размышления привели к следующему варианту:

  • Каждый класс имеет 3 активные способности (те, что могут быть использованы в бою): основная, вспомогательная и ультимативная;
  • Класс имеет собственный набор пассивных навыков, некоторые из них усиливают активные способности;
  • Существуют дополнительные предметы (возможно это будут руны), которые могут изменять работу навыков.

При этом, для использования способностей нужен определенный ресурс:

  • Основная способность требует заполненную на 100% шкалу концентрации;
  • Вспомогательная способность зависит от такого параметра, как хитрость, и может быть использована в любой ход, с вероятностью этой самой хитрости (20 хитрости = 20% использования вспомогательной способности);
  • Ультимативная способность требует заполненную на 100% шкалу ярости.

Получается, что помимо 3 способностей, и возможности их прокачки, игрок может сделать упор на определенном ресурсе, чтобы нужная ему способность использовалась чаще. А может этого и не делать.

 

На примере

Чтобы было понятнее, давайте рассмотрим эту систему на примере класса Паладин, он имеет следующие способности:

  • Основная — Сокрушающий удар: паладин делает мощный удар оружием, наносящий 20 физического урона и 20 урона магией света;
  • Вспомогательная — Удар щитом: паладин делает удар щитом, который наносит 20 физического урона, и с 50% вероятностью оглушает врага на 1 ход;
  • Ультимативная — Авангард: призывая высшие силы на помощь, паладин восстанавливает 60 здоровья, и получает бонус ко всем сопротивляемостям +30 в течении 5 ходов.

Игрок может прокачивать своего персонажа равномерно — тем самым его паладин будет иногда использовать сокрушающий удар, иногда — удар щитом, а если бой затянется (ярость для ультимативной способности накапливается долго) — используется аванрагд.

Но, игрок может захотеть сделать из своего паладина «дамагера» и тогда он большую часть пассивных навыков вкладывает в прокачку Сокрушающего удара, а на предметах подбирает бонусы к получаемой концентрации — соответственно концентрация будет накапливаться быстрее, и, соответственно, основная способность будет использоваться чаще.

Дальше, игрок может захотеть сделать из своего паладина «стан-машину» - тогда он прокачивает удар щитом, увеличивающего шанс оглушения, одевает предметы с бонусом к хитрости, которая увеличивает вероятность использования вспомогательной способности. И, в довесок, использует дробящее оружие, которое также, с небольшой вероятностью может оглушить противника (о типах оружия и их особенностях написано ниже) — получится такой паладин, который вроде и не сильно бьет, и не особо танк, но постоянно оглушает и тем самым обездвиживает противника. Это, опять же, хорошо сработает против другого танка, стоящего в первом ряду, а если такой паладин встретится с магом, у которого будет спутник-милишник (о спутниках тоже будет отдельный выпуск в будущем), то все оглушение уйдет в милишника, а маг в это время расстреляет самого паладина. В общем, в одной ситуации такой паладин будет хорошим, в другой — нет.

Ну и в конце концов, паладин может подумать, что хочу быть несокрушимым танком — и тогда он прокачивает ультимативную способность, у которой увеличивается восстанавливаемое здоровье, бонус к сопротивляемостям, и подбирает предметы, дающие бонус к накоплению ярости — чтобы ультимативная способность срабатывала чаще (а то ведь могут убить прежде, чем она сработает).

А для чего нужны руны?

Представьте, что вы знаете, что вам предстоит бой с паладином, с которым вы уже бились, и вы знаете, что он прокачен на урон, и что основная атака будет наносить урон стихией физики и магии жизни. Что вы сделаете? Оденетесь под этот бой так, чтобы ваши сопротивления к этим типам стихий были максимальны.

Это будет «перекашивать» баланс в сторону того, кто нападает — он знает, на кого нападает, и к чему готовиться.

Руны же изменяют стихию урона — и физический урон превращается в урон огнем или водой. А учитывая, что их можно менять в любом месте (за исключением локаций) — получится, что атакующий никогда не будет знать наверняка, какими стихиями будет атаковать его соперник, соответственно сопротивления придется или распределять равномерно, или идти «ва-банк», ожидая, что вы знаете, какими стихиями сейчас будет биться этот противник.

 

Типы брони

Теперь переходим к типам брони.

Механику игр, в которых легкая броня от тяжелой отличается лишь показателями защиты/брони — я считаю плохой. Мне хочется, чтобы каждый тип брони, помимо очевидных для него параметров, обладал и еще какой-то принципиальной особенностью.

В Dusk World будет именно так.


Типы Доспехов
   
Тип доспехов - Роба

Роба

Легкая накидка магов, украшенная драгоценными камнями и замысловатыми знаками, которые кроме самих магов никому непонятны, но защищают своих носителей от вражеских заклинаний.

По характеристикам*:

  • Слабая защита
  • Высокая магическая защита
  • Низкие сопротивления
  • Бонус к мане
  • Значительный бонус к получаемой концентрации

Все классы магов (даже саппорты) основной способностью имеют какое-то атакующее заклинание. Соответственно, одев робу, маг сможет достаточно часто использовать основное заклинание. Но, ничто не мешает ему одеть тяжелые доспехи, но тогда о большом запасе маны и основном заклинании придется забыть.

Тип доспехов - Легкие доспехи

Легкие доспехи

Легкие доспехи не сковывают движения, позволяя их носителю быстро и ловко двигаться, уклоняясь от атак противника, а свои удары наносить в незащищенные места.

По характеристикам:

  • Высокая защита
  • Средняя магическая защита
  • Низкие сопротивления
  • Бонус к получаемой ярости

Все классы «дамагеров» своей ультимативной способностью имеют какую-то очень сильную атаку, которая может ударом отправить слабого противника на покой.

Соответственно, используя легкие доспехи, такой класс получает не только высокие параметры защиты, позволяющей уклоняться от вражеских атак и заклинаний, но и возможность относительно часто использовать ультимативную способность.

Тип доспехов - Средние доспехи

Средние доспехи

Это классические доспехи воинов. Они дают достаточное количество сопротивлений, чтобы достойно переносить вражеские удары, и не сильно ограничивают в движениях.

По характеристикам:

  • Низкая защита
  • Низкая магическая защита
  • Средние сопротивления
  • Бонус к хитрости

Тип доспехов - Тяжелые доспехи

Тяжелые доспехи

И, наконец тяжелые, доспехи — это латные, массивные, толстые доспехи, которые делают из своего владельца передвижную крепость, но сильно сковывают движения, да и чтобы банально одеть их нужна немалая сила.

По характеристикам:

  • Низкая защита
  • Низкая магическая защита
  • Высокие сопротивления
  • Штраф на наносимый урон
  • Снижение общего получаемого урона

Тяжелые доспехи — это единственный тип доспехов, которые, во первых, не имеют бонусов к концентрации/хитрости/ярости, а также накладывают штраф за использование.

Но если захочется сделать из своего персонажа неприступную крепость — тяжелые доспехи — лучший вариант.


Вы уже подумали о том, что будет, если мага одеть в тяжелые доспехи? Кто-нибудь обязательно это попробует, а мы посмотрим, что у него получится :)

В дополнение

Конечно же, каждый класс будет иметь пассивные навыки, дающие бонусы за ношение «родного» типа доспехов для него. И не получится так, что маг будет носить тяжелые доспехи также эффективно, как и воин.

Но в тоже время, прямого ограничения на ношение какого-либо типа доспехов (и оружия) не будет — соответственно мы сможем увидеть и магов в тяжелых доспехах с двуручным молотом, и паладинов в робе, с посохом в руке.

 

Типы оружия

Оружие имеет несколько классификаций, разберем их.

Во первых, оружие делится на:

  • Оружие ближнего боя
  • Оружие дальнего боя

Здесь важно отметить, что ряд (ближний/дальний), который будет занимать персонаж зависит не от его класса, а от типа оружия, которое он использует.

Т.е. маг с посохом будет стоять во втором ряду, а если он возьмет в руки меч — переместится в ближний ряд.

Также, оружие делится на тип атаки:

  • Атака — мечи, луки, и т.д.
  • Заклинание — посохи, жезлы и т.д.

Переходим к типам оружия. Каждый тип оружия имеет какие-то свои особенности:

  • Мечи — увеличенная меткость
  • Топоры — шанс вызвать кровотечение
  • Дробящее оружие — шанс оглушить противника на 1 ход
  • Кинжалы — увеличенный базовый шанс критического удара
  • Копья — бонус к защите
  • Луки — бонус к скорости атаки
  • Посохи — бонус к получаемой концентрации
  • Жезлы — бонус к хитрости

И существует особый тип оружия — тяжелое оружие. Это особый класс оружия, который:

  • Имеет заниженную скорость атаки (0.65 - 0.7), и нередко бывают случаи, когда владелец тяжелого оружия пропускает несколько ходов, «готовясь к атаке»;
  • Имеет увеличенный урон;
  • Имеет крайне высокий показатель множителя критического удара, что в купе с высоким уроном может с одного критического удара убить противника;
  • Игнорирует блок — удары от тяжелого оружия настолько мощные, что щиты от них просто не защищают.

В целом, тяжелое оружие это «экзотическое оружие» для тех, кто любит необычные подходы, и кто готов терпеть недостатки, ради того, чтобы в редкие моменты удивлять противников сокрушительными критическими ударами.

Тяжелое оружие бывает следующих видов:

  • Двуручные тяжелые мечи
  • Двуручные тяжелые топоры
  • Двуручные тяжелые молоты
  • Пики
  • Арбалеты

Какие-то типы тяжелого оружия имеют аналогичные бонусы обычным видам оружия — например мечи, топоры, молоты. А вот пики и арбалеты имеют бонус к итак немалому множителю критического удара.

Над тяжелыми версиями магического оружия еще размышляю. И в целом, касательно бонусов у оружия еще могут быть изменения.

 

О классах

Когда мы говорим о разнообразии боевой системы, конечно же нельзя обойти стороной и классы.

Пока у меня нет четкого списка классов и всех их способностей, но в общем основные архетипы классов следующие:

  • Танк
  • Дамагер ближнего боя
  • Дамагер дальнего боя
  • Маг
  • Саппорт/Хиллер
  • Суммонер

Конечно, классы будут органично вписываться в расу, членами которой они являются, и танк орков будет отличаться от танка у эльфов. А, например, у ангелов не будет такого класса как Rogue — т.к. они считают ремесло «вора» недостойным.

Плюс к этому будут особые классы, с какой-то узкой специальностью или особенностью — например ассасин, специализацией которого является убийство магов.

 

Подводя итог

Возвращаемся к поставленным требованиям, которые можно свести к одному слову — разнообразию.

Что получается:

  • 6 рас
  • 4 класса в каждой
  • 8 базовых характеристик
  • 3 способности
  • 4 типа брони
  • 9 основных типов оружия
  • 5 (условно) вариантов распределения пассивных навыков у класса
  • 5 (условно) вариантов подбора магических свойств на предметах (например, сделать упор на скорости атаки)

Итого: 6 * 4 * 8 * 3 * 4 * 9 * 5 * 5 = 518 400 вариантов создания/прокачки персонажа.

Даже с учетом того, что 99% из этих вариантов окажутся полностью бесперспективными, останется 2 592 вариантов.

Поделим на количество рас — получается 432 вариантов на расу. А учитывая, что 4 класса на расу это очень мало, и, как уже говорил, буду стремиться где-то к 10 классам на расу — вариативность получится значительно большей.

 

P.S.

И конечно же, не могу не рассказать о том, чем занимаюсь на данный момент.

Сейчас это три больших параллельных задачи:

  • Механика способностей/эффектов/баффов/дебаффов в боевке
  • Продолжаю (уже сколько месяцев) разрабатывать систему характеристик. Сейчас уперся в то, что чтобы корректно связать их между собой, т.е. вывести формулы, насколько сила влияет на урон с оружия, или телосложение на размер здоровья и выносливости — нужно сделать (точнее уже делаю) калькулятор (на JavaScript), и уже экспериментируя с этим калькулятором можно будет вывести первые, более-менее адекватные формулы взаимосвязей характеристик.
  • И доработка своего фреймворка. Для этого сейчас прорабатываю один курс лекций на ютубе плюс осваиваю Unit-тесты, которые хоть и увеличивают сроки на разработку в 2 раза, значительно сокращают время на тестирование (что на больших дистанциях разработки дает выигрыш по времени) и сильно повышают качество проекта.

При этом, по последнему пункту можно добавить следующее — готовиться к «правильному старту» можно сколько угодно, и уже чувствую, что хочется взять и начать делать, а там уж как пойдет.

В общем, как-то так. Процесс движется, работы много, банально много вариантов с какой стороны эту работу начинать делать. Есть крайне правильный вариант, есть крайне неправильный вариант (по нему прошелся в конце 2016 года), возможно где-то с середины в итоге и зайду :-)

 

*Пояснения по характеристикам:

  • Защита влияет на вероятность уклонения от атак
  • Магическая защита влияет на вероятность уклонения от заклинаний
  • Сопротивления снижают получаемый урон от атак/заклинаний
Показать полностью
Diablo 6 лет назад