Часть 4: Год разработки
Новый выпуск дневников планировал опубликовать когда будет готова альфа-версия боевой системы, но, время идет, боевка все еще не готова, а новостей уже давно не было — пора написать новую часть дневников. Тем более, недавно была круглая дата — 17 сентября — ровно год с момента начала разработки Dusk World.
В сегодняшнем выпуске пройдусь по тому, что было сделано за прошедший год.
Первая версия
Итак, год назад, 17 сентября 2016 года были написаны первые строки движка Dusk World. И первые пол года занимался только им. В противоположность предыдущим выпускам дневника, в этот раз постараюсь писать поменьше текста, и побольше выкладывать скриншотов.
Скриншоты первой версии:
Сделано было много, и в принципе, оставалось добавить боевую систему, какую-нибудь локацию, где игрок мог бы проверить свои силы (изначально планировал сделать одно глубокое подземелье как в первой Diablo), возможность сражаться между игроками — и можно было релизить.
Но, уже к окончанию шестого месяца разработки приходило понимание, что все надо переделывать. Как минимум из-за того, что все было написано на очень «нубском» уровне — понимание того, как писать большой проект приходит только в процессе его создания.
И окончательное осознание, что все надо переделывать пришло во время разработки боевой системы. С тем набором характеристик, которые были заложены в первую версию движка она (боевая система) была крайне простой, примитивной и скучной.
Можно ли сказать, что пол года разработки первой версии движка были впустую? Категорически нет — во первых, только начав разрабатывать игру, понимаешь как надо делать и в каком направлении двигаться. Во вторых, и что очень важно для будущих лет разработки — смотря на ту первую версию, пусть недоработанную, но рабочую, я спрашиваю себя «разве разработав это за пол года, не смогу сделать лучше?» — это здорово мотивирует, и дает веру в свои силы.
Всем, кто разрабатывает свою игру, особенно первую, очень рекомендую как можно раньше сделать, пусть кривой, пусть обрезанный, но рабочий прототип. И уже набив на нем руку, поигравшись с ним, переходить к полноценной разработке с нуля.
Боевая система
Разработку боевой системы начал в конце февраля. На тот момент еще наивно верил, что смогу сделать релиз к 9-ти летию сайта (исполнилось 13 июля 2017 года). Через месяц была готова такая боевая система:
Не пугайтесь обилию параметров - это «режим разработчика», в обычном режиме отображается только то, что в центре.
В процессе разработки боевой системы пришло понимание, что с текущим набором характеристик она получается очень примитивной. А если расширять систему характеристик - то нужно переделывать и систему характеристик в ядре, систему характеристик предметов (которые на тот момент уже были готовы), в общем - все.
Вначале была идея такая - выпущу так, в простом варианте, а потом, если идея проекта понравится - доработаю после релиза. Впрочем, поразмышляв еще несколько дней, над объемом переделок, на время, которое они займут, пришло осознание - делать навороченную систему характеристик (и, по сути, переделывать все, что было сделано) надо сразу.
После этого, все иллюзии о релизе летом 2017 года растаяли. Хорошо, что об этих планах ни с кем не делился, по этому ни перед кем оправдываться не пришлось.
Засучив рукава, начал добавлять новые характеристики. Если в первой версии все ограничивалось, по сути, тремя параметрами: здоровье, урон, тип атаки (дистанционная, ближний бой), то вторая версия разраслась до... смотрите сами:
Характеристики влияющие на бой | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
А боевка, в режиме разработчика, стала выглядеть так:
Новая версия нравится полностью - на таком фундаменте можно придумывать различные и разнообразные классы, монстров, предметы и прочее. Также, надеюсь, игрокам будет интересно изучать её и экспериментировать с различными вариантами билдов.
Но, за такое разнообразие приходится платить временем - механику каждого параметра надо прописать, протестировать, связать с другими параметрами. Плюс к этому добавились активные способности классов, плюс эффекты которые длятся несколько ходов (кровотечение, оглушение, баффы, и т.д.) - и потратив на боевку, почти все следующие пол года, она до сих пор не готова.
Промо-страница демо-боевки
Отдельно стоит упомянуть промо-страницу дему-боевки ссылка удалена*, которая, как и вся боевка, почти готова, но еще немного надо доработать - пока она адаптированна только под разрешение 1920х1080 (или выше), а на разрешениях ниже не весь контент умещается на экран.
*Стало понятно, что лучше сосредоточить все силы на демо-версии проекта, и не тратить время на разработку промо-страницы.
Казалось бы, что там сделать еще один лендинг, которых я наделал с сотню. Но две недели уже ушло, плюс минимум неделя уйдет на доработки.
Сюжет
Работа (размышления) над сюжетом начались практически сразу, вместе с разработкой движка. Задача перед сюжетом стояла довольно сложная. Напомню, что проект Dusk World - это гибрид браузерной MMORPG и обычного игрового/развлекательного сайта, при этом два этих аспекта тесно переплетены между собой.
Перед сюжетом стояла задача логически связать часть сайта (которая связана с нашей реальной жизнью) и часть MMORPG (фентезийный мир). После долгих месяцев размышлений и переборов различных вариантов способ был найден. И, на мой взгляд, решение оказалось очень интересным и интригующим.
Хотя и здесь предстоит очень серьезно потрудиться - в игре мы расскажем не просто какую-то историю, не просто какие-то события в каком-то мире (планете) - мы замахнулись сразу на альтернативную версию всей вселенной. Точнее, не самой вселенной, а места и истории человечества в ней. Уже фантазирую на тему рекламных слоганов «Dusk World: такой истории человечества ты не знал» :)
Будем делать все качественно (в этом плане буду держать строгую планку качества) - и ценители сюжета в играх, очень надеюсь, будут в восторге. При этом, одним только интересным сюжетом и игровой вселенной дело не ограничится.
Прорабатывает сюжет в данный момент FaceR. И на днях к процессу подключился TinyRenegheid.
Учитывая объемы работ - будут набираться люди еще.
Графика
Да, она любимая. Хотя, честно говоря, для меня графика в играх находится далеко не на первом месте. Да, она должна быть хорошей, но за удовольские от игры отвечает геймплей. А графика просто создает картинку. Впрочем, это только мое мнение.
Так вот, про графику. Размышления над ней начались также с начала разработки движка в сентября 2016 года, и достаточно быстро пришло понимание тех аспектов, которые были описаны в третьей части дневников.
А вот над чем пришлось долго размышлять - делать графику в рисованном стиле, или в 3D. Общался с художниками, узнавал цены, подсчитывал количество визуального контента, которое нужно будет создать для первой версии, смотрел цены на готовые ассеты 3D графики, и в итоге пришел к выводу, что делая графику в 3D варианте - получится лучше и дешевле.
Летом, параллельно с разработкой боевой системы начал изучать Unity3D (в нем буду строить игровые локации) и покупать готовые ассеты 3D графики. Ни о какой разработке собственной 3D графики с нуля речи не идет (на это нужны миллионы), 80-90% необходимого контента буду покрывать готовой графикой из ассет-стора.
Одно из первых подземелий:
Это далеко не финальный уровень графики. В текстурировании, свето-тени, постобработке, эффектах только разбираюсь, в этом плане предстоит пройти еще немалый путь развития.
Игровой мир
Когда от разработки боевой системы начинает кругом идти голова (там жуть сколько логики), а что-то поделать хочется - потихоньку делаю механику передвижения по миру.
Визуально, карта мира будет выглядеть как-то так (сырой набросок с какой-то картой найденной в тырнете):
А сама разработка идет с вот таким вот отображением:
Сухие параметры, ссылки как варианты действий и все. Вот такой вот суровый режим разработчика. Потом уже на этот сухой текст будут «натянуты» картинки, кнопочки-иконочки, тексты, и он оживет :)
Немного о расходах
И мне (для истории) и тем, кто следит за проектом думаю будет интересно знать статистику расходов. В расходах не учитывается мое потраченное время, и время Няши, которая периодически помогает. Это важно понимать, чтобы не было иллюзий, что мои расходы это и есть расходы на разработку. За кадром остаются сотни часов работы программиста, и если программиста нанимать со стороны - то выйдет это в кругленькую сумму.
Покупать ассеты начал только в августе этого года, и можно сказать что расходы на графику только начались, но счетчик уже начал крутиться, и счет сразу пошел на десятки тысяч. А через пару лет, счетчик будет изменяться сотнями тысяч.
Итак:
- 11 000р. - Leonid'у за краткую историю мира
- 21 000р. - набор из 32 монстров «HEROIC FANTASY CREATURES FULL PACK»
- 6 000р. - подземелье «Fantasy Dungeon»
Итого: 38 000р.
Ах да, за кадром также остаются расходы на сервер и домены. У меня уже есть «рабочие мощности», которые накопились и которые используются за годы работы с сайтами. Но, если кому интересно, на это уходит 5-6 тысяч вмесяц. В основном это расходы на сервер под Diablo1.ru
Изменения в жизни
Разработка игры затронула и реальную жизнь. Наконец-то ушел из унылого (имхо) интернет-маркетинга и сейчас работаю php-программистом. Работа позволяет поднимать скилл в web-программировании и лучше делать свою игру, а разработка своей игры позволяет быстрее прогрессировать в работе. Даже если проект не выстрелит, за 2-3 года разработки получится сильно прокочаться в программировании.
Хотя, мне иногда кажется, что Diablo1.ru (в будущем DuskWorld.ru) стал для меня такой жизненной «идеей-фикс» - что не успокоюсь, пока этот сайт не станет чем-то крутым. В него уже влито 9 лет жизни и немало денег. А год назад, с разработкой глобального обновления-расширения сайта количество вкладываемого времени и денег стало только увеличиваться. Учитывая, что web-программирование в перспективе позволит зарабатывать намного больше, чем зарабатывал в маркетинге - в какой-то момент залью в него столько денег, что результат просто обязан будет быть. Или я застрелюсь. Шутка :)
Планы
Планы пишу больше для себя - чтобы позже взглянуть на них и оценить, на сколько планы разошлись с реальностью :)
Итак:
- Октябрь/Ноябрь - доделать альфа-версию боевки и дать её попробовать желающим
- Декабрь 2017/Январь 2018 - сделать демо версию одной локации, совместить её с боевкой и также дать попробовать желающим
- С 2018 года приступить к написанию нового ядра сайта/игры. К 10-ти летию сайта доработать ядро до более-менее рабочего состояния, добавить пару-тройку локаций, совместить с боевкой и запустить закрытый альфа-тест уже всей системы вместе.
Где-то между делом надо будет реализовать функционал генерации предметов. Там так же довольно много тонкостей.
Учитывая, что полноценную механику NPC, диалогов, заданий нужно прорабатывать отдельно, в первом альфа тесте этого не будет. Сделаю простых NPC-торговцев и все.
Все это - оптимистические планы, и они могут измениться. Вообще, еще одна из замечаемых мною ошибок инди-разработчиков - запаривать самих себя сроками. Когда вашу игру ждет 10 человек - какой смысл надрываться, не спать, ради того, чтобы уложиться в самому себе назначенные сроки? Никакого.
С тезисом «сроки мотивируют» также не согласен - человеку или нравится делать игры, и он этим занимается все свободное время, или не нравится - и там хоть мотивируй себя, хоть нет - из под палки ничего хорошего не получится. Если же кто-то, чтобы уложиться в сроки, будет не спать неделю - то и из этого ничего хорошего не выйдет - после переработок всегда наступает период спада производительности. Проверено на личном опыте не раз - пару недель работы по 14-16 часов оборачиваются парой месяцев апатией и состоянием «ну его все на».
Так что спокойная работа и здоровый сон - главные друзья инди-разработчика :)
Оглядываясь назад, и смотря в будущее
Что было сделано за прошедший год? С одной стороны много, с другой - только разогрелся и понял в каком направлении двигаться. И это нормально. Год для разработки MMORPG - это только разогреться. А в планах не просто MMORPG, а даже более навороченный проект.
Что впереди? Доработка того, что было сделано и переход к самому интересному - тестированию сделанных механик. Пусть вначале это будут лишь кусочки от задуманного - вначале одна боевая система, потом одно подземелье с боями, но по сравнению с тем, когда ничего нет вообще - это отличный прогресс.
В целом, с мотивацией делать свою игру все хорошо - она ничуть не упала, и даже наоборот, кажется стала сильнее. Единственное, что меня немного печалит - что сайт практически никак не обновляется, и те посетители, которые не следят за новостями, думают, что админ на сайт забил. Но тут ничего не поделаешь. Разорваться на все - на наполнение сайта новым контентом, на обновление старого, на разработку нового мега-движка невозможно. Надо сконцентрироваться на чем-то одном. И это - Dusk World. Он же - новый движок для сайта, он же - браузерная MMORPG.