Dusk World – Дневники разработки, часть 3:
Визуальная сторона проекта
В этом выпуске дневников разработки расскажу про то, как будет выглядеть проект, точнее его игровая часть.
Как уже говорил – проект очень сложный и объемный, и с учетом того, что большую часть работы будут делать в одиночку, и все расходы финансировать из своего кармана – ни о каком ААА, АА, А проекте речи не идет.
Сегодняшний выпуск дневников разработки можно было бы построить от того, что будет, почему так, а не иначе, но, на мой взгляд, интересней пойти от обратного – рассмотреть различные варианты визуального представления MMORPG и разобрать, почему тот или иной вариант не подходит.
Почему не 3D
Причина первая: стоимость
Хорошая 3D графика с качественной анимацией стоит очень дорого. Очень дорого, прямо ОЧЕНЬ. Ценник начинается с десятков миллионов рублей, при этом этих десятков будет тем больше, чем дольше разрабатывается и активно развивается игра.
У меня нет лишних десятков миллионов (и даже пары миллионов), по этому вариант с 3D графикой не рассматривается.
Впрочем, даже если бы и были – не рассматривал бы и по второй причине:
Причина вторая: качественная 3D графика и игра в браузере несовместимы
Здесь все просто – качественная 3D графика подразумевает высокополигонные модели, а они в свою очередь подразумевают большой «вес». Так как суть браузерных игр – играть без установки чего либо, вся графика должна быстро подгружаться на лету, а следовательно, она должна быть легкой. Или, если говорить критично, убогой.
Последняя, из известных мне амбициозных 3D браузерных MMORPG – Пароград, на его разработку ушло немало средств, но графика при этом оставляет желать лучшего:
Есть еще одна маленькая, но неприятная проблема 3D браузерных игр. Обычно они требуют какой-то дополнительный плагин, например Unity Web Player, с которым, как и с любым ПО, бывают проблемы.
Согласитесь, не очень здорово, когда вы сделали отличную игру, вложили кучу денег в разработку, в рекламу, а потом оказалось, что 2-5% игроков вы теряете только потому, что у них не установился нужный плагин. Плагин плохой или руки у пользователей кривые – здесь совершенно не важно. Важно то, что на ровном месте теряется часть потенциальных игроков.
Она, впрочем, теряется не только на этом моменте. Часть игроков в принципе не готова что-то дополнительно устанавливать в браузер, еще часть, нетерпеливых и с медленным интернетом отвалится, когда нужно будет подождать 2-3 минуты для загрузки локаций.
Почему не 2D
Причина первая: стоимость
Да, 2D графика стоит дешевле, чем 3D, но если говорить о хорошей графике, анимации, то стоимость будет также значительной.
Причина вторая: нагрузка на сервер
3D или 2D открытый мир с геймплеем в реальном времени (обычный формат для клиентских MMORPG) имеют одну особенность – если в одном месте собирается большое количество игроков, то это создает огромную нагрузку на сервер.
При этом даже мощные сервера не держат больше 5-6 тысяч онлайна (если речь идет о едином открытом мире, без каналов). По этому, если игра очень популярна – создают несколько, полностью автономных друг от друга серверов. Например, в Lineage 2 и ArcheAge около 10 серверов на каждую игру.
В нашем же проекте игровая часть строго связана с сайтом, следовательно, сделать несколько отдельных серверов не получится, нужно всех игроков держать на одном. И в сторону каналов даже смотреть не хочу – на мой взгляд, это самое отвратительное решение в MMORPG.
Следовательно, нужно сделать так, чтобы игровой мир был одним для всех и мог выдержать неограниченное количество игроков.
Итого: гибрид текстовой игры с иллюстрациями
Что остается? То, что использует большинство браузерных MMORPG – геймплей в виде различных слайдов. Одна локация – одна картинка + текстовое описание + какой-то вариант действий.
По сути, вся игра в этом случае – обычный сайт. Только страницы сделаны в виде различных локаций, боевых сцен, инвентаря и т.д.
При этом структура мира будет следующая (это не реальные скриншоты, а просто набросок):
Пояснения:
- Будет единый и открытый для исследования мир;
- Мир состоит из зон, каждая из которых будет содержать несколько локаций;
- Каждая локация состоит из нескольких эпизодов;
- Каждый эпизод – различное событие, которое происходит с игроком во время исследования локации, например: встретили монстров, попали в ловушку, нашли тайник и т.д.
Не буду останавливаться на механике, об этом подробно напишу в следующих частях, а пока подробнее поговорим о том, как все эти зоны, локации и эпизоды будут выглядеть.
План максимум – воссоздание в 3D (в Unity3D) всех локаций, и их эпизодов, с последующим созданием «снимков» - изображений, которые будут показаны игроку. Тем самым получаем: красивую картинку реалистичного 3D мира, и быструю загрузку – так как это просто картинка.
Но, это план максимум, а план минимум, который будет на стадии беты/релиза будет менее амбициозным.
Для начала, немного цифр:
- К примеру, мир будет иметь размеры 32х32 зоны (это не много, и в перспективе он будет еще расширяться). Получаем 32 * 32 = 1024 зоны;
- Каждая зона, в среднем будет иметь 4 локации, получаем: 1024 * 4 = 4096 локаций;
- Не все локации будут уникальные, частично они будут повторяться, с разными уровнями и разной сложности, пусть в среднем одна локация повторяется 5 раз, получаем: 4096 / 5 = 819 уникальных локаций;
- В среднем, каждая локация будет иметь 15 различных эпизодов, получаем: 819 * 15 = 12 285 эпизодов.
Только вдумайтесь в эти цифры: 819 уникальных локаций – каждую из которых надо придумать, осмыслить, написать концепцию данной локации, какое-то сюжетное обоснование (откуда/как появилась).
Нужно будет придумать 12 285 различных эпизодов, пусть не все они будут уникальны – эпизоды битв с монстрами будут везде одни и те же. Но все равно их очень и очень много, создание одних лишь текстовых описаний займет очень и очень много времени.
Забегая вперед – сделав несколько локаций, дав их немного пощупать руками и опубликовав историю мира и сюжет, мы предложим всем желающим самим придумать локацию и её эпизоды. Так сказать будем подключать общественное творчество :)
Так вот, программа минимум на момент ОБТ будет следующий – создать все необходимые локации лишь в текстовом варианте, и только потом, постепенно добавлять иллюстрации.
Уже в процессе жизни проекта локации будут проходить четыре стадии завершенности:
- Локация текстовым описанием + все эпизоды также только текстом;
- Локация с одной нарисованной картинкой на все эпизоды данной локации;
- Каждый эпизод локации имеет свою нарисованную картинку;
- Локация выполненная в 3D и каждый эпизод локации имеет несколько видов – в различных ракурсах и вариациях.
При этом такой вариант вижу самым практичным – вначале делаем локацию в текстовом варианте, даем игрокам её пройти, «пофармить», собираем отзывы, пожелания – корректируем локацию (или просто выкидываем если локация оказалась скучной и унылой), и только если все хорошо – подключается художник и создает визуальную картинку.
Немного о бюджете на графику
Стоп, стоп, ты только что говорил, что игра будет текстовой, о каком бюджете на графику идет речь?
Да, как это ни странно, даже при «текстовом» формате локаций, остается еще много других элементов, которые требуют отрисовки (цены приблизительные):
- Базовые аватары: 12 штук * 2 пола * 6 рас = 144 штук * 400р. = 57 600р.
- Образы персонажей: 2 пола * 6 рас = 12 штук * ~3000р. = 36 000р.
- Образы NPC: 10 штук * 4000р. = 40 000р.
- Образы монстров и боссов: 30 штук (для беты) * 3000р. = 90 000р.
- Карта: 10 000р.
- Иконки (предметы, способности, расы, классы и т.д.) = ~50 000р.
- Интерфейс: 40 000р.
- Стартовый город и его локации: 30 000р.
Итого: 353 600р.
Как вы видите, сумма, даже без отрисовки зон, локаций и эпизодов локаций получается не маленькая. А если к этому прибавить:
- Простой, монохромный рисунок всех зон: 1024 штук * 1000р. = 1 024 000р.
- Простой, монохромный рисунок на каждую локацию: 819 штук * 1000р. = 819 000р.
Итого: 2 196 600р. Ценник резко вырастает :)
Конечно, в первой бете будет все очень ограниченно – 8-10 зон и 20-30 локаций. По этому сделать по одному изображению на каждую зону и локацию будет не так дорого.
Ну что ж, теперь, надеюсь, обезопасил себя и вас от завышенных ожиданий, и вообще ожиданий чего-то визульно-классного, визуально-эффектного. Этого не будет, так как глубоко убежден, что интерес MMORPG не в графике.
Открытый мир, свободное PvP, борьба за территории, за власть, политика и интриги – вот, что делает этот жанр действительно интересным, и то, чего в сегодняшних MMORPG крайне не хватает.
В следующей части расскажу, а если повезет, то и покажу боевую систему.
Вернуться к дневникам разработки Dusk World
Смотрите также: | ||
|
Комментарии
|
+3
|
|
+4
|
|
+4
|
|
+7
|
|
+3
|
|
+4
|
|
+3
|
|
+5
|
Реклама:
Ответить