Здравствуй, путник! Хочешь присоединиться или войти?



Shatun 27 бросил вызов Coffee 39 и победил

16 часов назад


ТренТ 34 бросил вызов BlackVelvet 33 и проиграл

4 дня назад


ТренТ 34 бросил вызов BlackVelvet 33 и проиграл

4 дня назад


DeoKristal 15 бросил вызов Mini 14 и победил

12 дней назад


DeoKristal 15 бросил вызов Scary 15 и победил

12 дней назад

Все подряд | 2+ | 5+ | 10+ | Лучшие
6
Обзор на Diablo 2: Resurrected:

А мы демонов душили-душили или обзор ремастера на культовую игру – Diablo 2: Resurrected

Рассказать о значимости Diablo 2 для игровой индустрии также сложно, как и передать современным игрокам атмосферу компьютерных клубов начала 2000х, где целыми залами рубились с толпами демонических порождений. Где нецензурные крики убитого игрока из одного угла тут же сменялись восторженными, но такими же нецензурными криками из другого зала о получении крутой шмотки.

Это было также невероятно, со знаком плюс, как и современное преображение Blizzard, со знаком минус. От компании, которая на рубеже тысячелетий выпускала шедевры которые боготворили, до компании, которая просто делает игры, даже не самого лучшего качества. Не вспоминая, и даже забыв такое словосочетание как «лучшая игра жанра».

Хотя, если покопаться в деталях, и узнать, что первую Diablo начала разрабатывать не Blizzard, а компания Condor, а Blizzard просто купили компанию незадолго до выхода игры, и Diablo 2 делали не Blizzard, а Blizzard North, по сути та самая Condor, только переименованная — то уже становится понятно, что Diablo для Blizzard это не истинно свое детище, от крови и плоти, а скорее удачная инвестиция.

В завершении этого длинного вступления нельзя не упомянуть, что Diablo 2 вошла в Книгу рекордов Гиннесса как самая распродаваемая игра (на момент своего выхода разумеется) — за первые две недели после выхода было продано более миллиона копий.

Просто для понимания масштаба того события, которое сейчас звучит как скромное «вышла Diablo 2».

 

Убивать демонов весело, а убивать их миллионами еще веселее

Первая Diablo со своим ничтожным контентом — 3 персонажа и 4 локации (подземелье поделено на 16 уровней, но визуально это всего 4 локаций) и большим успехом в 1996 году показала Blizzard что они нащупали золотую жилу — новый игровой геймплей, который захватывает и увлекает тысячей игроков. И было очевидно, что эту небольшую золотую жилу нужно расширять — делая тоже самое, только в десять раз больше.

И Diablo 2, по сравнению с первой частью это совершенно другой уровень — мы получаем не просто сколько-то локаций, мы получаем 5 полноценных актов, каждый из которых отправляет игрока в какое-то уникальное место мира Санктуария, со своим климатом, растительностью (или её отсутствием), жителями, архитектурой и прочим.

Мы получаем не просто 3 персонажей, у которых есть какие-то свои отличия, но по факту это просто одинаковые болванки с разными текстурами, а 7 полностью разных персонажей, со своими навыками и своим стилем игры и большим количеством вариативностей по прокачке каждого из них.

Общая художественная составляющая также выходит на новый уровень — мы не просто в какой-то богом забытой деревне, зачищаем заброшенный подвал (очень глубокий подвал) под какой-то церковью, а сражаемся с великим злом, которое пришло в этот мир и хочет сделать с ним всякое противоестественное.

Диалоги, ролики между актками, общий масштаб происходящего — выходит на совершенно другой уровень.

А переиздание Resurrected, вышедшее в 2021 году еще и обновляет всю графику, делая игру приятной для первого знакомства в сегодняшнем дне. Потому что какой бы не была замечательной Diablo 2 в год своего выхода — сегодня, оригинальная графика вызовет у многих отторжение, и не позволит познакомиться с таким шедевром своего времени.

 

Выбери кто ты

Первое с чем нужно будет определиться — с выбором персонажа, руками которого вы будете зачищать земли Санктуария от набежавших орд зла:

Варвар — мастер грубой силы, знаток оружия, как ближнего так и метательного, и мастер грубо прикрикнуть, как на монстров, чтобы у них задрожали колени и они разбежались, так и на своих — подняв им моральный дух и силы сражаться.

Амазонка — почти как варвар, только женщина. В смысле сильный представитель женского пола. Специализируется на копьях, дротиках, луках и арбалетах. И если из последних она просто и много стреляет, то из копий и дротиков порождает тысячи молний, особенно эффективных против больших скоплений монстров. Есть еще пару ядовитых навыков, но это для извращенцев.

Волшебница — в противоположность грубой силе использует магические силы и специализируется на трех школах магии: огонь, холод и электричество. Может сконцентрироваться на какой-то одной школе и быть в ней лучшей, или быть знатоком сразу всех школ и против каждого противника использовать наиболее эффективные заклинания.

Паладин — воплощение света в мире тьмы, или просто очень правильный гражданин. Основная особенность — ауры которые дают какой-то значительный бонус. Некоторые ауры могут еще и атаковать всех вокруг. Конечно, помимо аур есть и навыки для мордобития и даже одно заклинание, специально для компании с амазонкой на яд.

Некромант — седой старик, который, в отличие от прочих понял, что не нужно делать грязную работу своими руками, если её можно сделать чужими. Создает орду скелетов и оживленных трупов и наблюдает как они убивают всех врагов. Если у своей команды получается плохо — добавляет врагам проклятий. Если и это не помогает, так уж и быть, может сам сделать пару разрушительных заклинаний смерти и костей.

Убийца — еще одна сильная женщина, специализирующаяся на скорости, тени и ловушках. Однозначно лучший герой для тех, кто на дорогах любит превышать скорость. В ближнем бою использует особое оружие — катары, позволяющие ей делать быстрые и опасные приемы. Когда опасные приемы не помогают может просто ударить ногой.

Друид — почти как некромант, в смысле может убивать противников чужими руками, только хороший. Пожалуй самый разносторонний персонаж из всех: может специализироваться на призыве животных и просто смотреть как они всех убивают, может специализироваться на магии, и быть почти как волшебница, а может выбрать ликантропию и быть бойцом ближнего боя.

Кого бы вы не выбрали — каждый персонаж имеет свой игровой стиль, свою особенность, свое впечатление от прохождение игры.

Это то, чего мне так не хватает во многих Action-RPG играх, где каждый персонаж имеет пару мощных способностей в одну цель, пару способностей на площадь, и что-то еще незначительное. Играешь разными персонажами, а ощущение, что играешь одним и тем же.

В Diablo 2 в этом плане все образцово отлично.

 

Свобода развития

Каждый класс имеет 4 базовых характеристики:

Сила — определяет физическую силу персонажа. Требуется для ношения доспехов и использования оружия. Чем более мощные доспехи и оружие, тем больше силы потребуется. Не имея нужного количества силы вы просто не сможете надеть эти предметы.

Ловкость — определяет способность персонажа метко бить, уклоняться и блокировать удары. Также необходима для использования некоторого вида оружия.

Живучесть — определяет количество очков здоровья и выносливости, которые будет иметь ваш персонаж. Здоровье пригодится чтобы не умирать с двух ударов, а выносливость — чтобы долго бегать без необходимости переходить на шаг.

Энергия — определяет количество маны. А она в свою очередь позволяет чаще использовать навыки.

За каждый новый уровень персонаж получает по 5 очков характеристик, и одно очко навыков.

Продвинутые игроки силу и ловкость качают ровно столько, сколько нужно под предметы которые они будут носить, и, при необходимости, ровно столько ловкости, сколько нужно для 75% блока.

А все остальное вкладывают в живучесть. Энергию не качают вовсе — на низких уровнях можно перетерпеть или обойтись сапфирами/чармами, дающими бонус к мане, а на высоких уровнях собрать наемнику рунное слово Прозрение, которое дает ауру медитации, которая в свою очередь в разы увеличивает регенерацию маны.

Как вы уже поняли — в Diablo 2 много интересных механик, зная которые можно заметно упростить себе жизнь.

Помимо базовых характеристик каждый персонаж имеет 3 ветки навыков, с порядка 10 уникальных для этого персонажа навыков. Каждая ветка отражает какая-то направление развития персонажа.

Например у амазонки это:

- навыки для копий и дротиков
- навыки для луков и арбалетов
- пассивные навыки

Выбрав, какой стиль игры вам больше нравится — развивайте относящуюся к этому стилю игры ветку. При этом в каждой ветке есть несколько навыков, которые могут стать основными в использовании.

В целом в Diablo 2 очень большое разнообразие для развития персонажа и экспериментов. Например я, играя более 20 лет в Diablo 2 (с перерывами разумеется), только в этом году ради эксперимента собрал ультра-бронированную амазонку с 95% сопротивлениями блока ко всем стихиям, 35% снижением физического урона, 75% блока и 50% шансом уклонения от атак и снарядов.

И меня очень радует, что игра позволяет экспериментировать и собирать такие узко-направленные билды. В большинстве игры разработчики создают узкие рамки для развития и разгона характеристик, и весь дух экспериментаторства пропадает.

 

Игровой мир

Добро пожаловать в Санктуарий — единственное место во вселенной, не затронутое, до недавних, по историческим меркам, времен, великим противостоянием между ангелами и демонами.

Мир людей, которые в своих бытовых проблемах и детских конфликтах не понимали то прекрасное мгновенье, что выпало на их судьбу. Но, это в прошлом. Три высших зла — Мефисто, владыки ненависти, Баала, владыки разрушения и Диабло, владыки ужаса узнали о существовании Санктуария и собираются поработить его.

Ангелы же не считают людей чем-то достойным и значимым, за чье существование стоит переживать. Только Тираэль, ангел справедливости, неравнодушен к судьбе людей создал орден Хорадримов - тайное общество лучших воинов и магов, которые поклялись бороться со злом.

В момент, когда мы появляемся в игре, орден Хорадримов давно исчез, и лишь один из них — Декард Каин еще остался в живых. Он, как и в первой части, выполняет роль наставника и рассказывает что происходит, и с чем главному герою предстоит сразиться.

Сюжет второй части продолжает историю первой — Диабло был повержен неизвестным героем глубоко под руинами церкви Тристрама, но бедолага посчитал, что просто так оставлять камень души с душой такого сильного демона это плохая идея, и не нашел ничего лучше, чем… вонзить себе камень душ в лоб.

Дальнейшие события показали, что идея была плохая (кто бы мог подумать) — Диабло быстро завладел душой и телом и отправился на поиски свои братьев — Мефисто и Баала. И теперь, этот некогда великий герой известен как темный странник — и все земли, где он проходит, наполняет злом.

Наше путешествие начинается в лагере разбойниц, которое основали уцелевшие члены Сестринского Незрячего Ока. Как раз после того, как в этих местах прошел темный странник.

Впереди у вас — 5 красивых и уникальных актов, со своей живностью которая старательно будет пытаться вас убить. А на десерт — сражение с воплощениями младших и старших зол.

 

Предметы

Как и в любой уважающей себя Action-RPG заточенной бесконечные вечера фарма — предметов в Diablo 2 огромное количество. Коротко пройдемся по основным, чтобы вы ознакомились с самой сутью.

Виды экипировки

Магические предметы (синие) — предметы со слабыми магическими свойствами, имеющие всего одно-два магических свойства.

Редкие предметы (желтые) — более ценные и редкие предметы, имеющие от трех до шести магических свойства

Наборы (зеленые) — особый тип предметов, которые дают дополнительные бонусы при надевании сразу нескольких предметов одного набора.

Уникальные предметы (золотые) — очень редкие и мощные предметы дающие своему владельцу существенные бонусы.

Самоцветы

Самоцветы очень полезны на ранних и средних стадиях игры. Их существует 7 видов и 5 градаций. Каждый из них дает определенные бонусы, например рубины при добавлении в шлем и броню дадут бонус к максимальному здоровью, при добавлении в оружие — урон огнем, а при добавлении в щит — сопротивление огню.

Их можно вставить в предмет которые имеет гнезда.

Руны

Руны еще более интересные и полезные предметы чем самоцветы. На первый взгляд они как и самоцветы просто дают бонус при вставке в предметы, но если подобрать нужный предмет и вставить определенные руны в определенной последовательности, то можно активировать рунное слово — которое дает в разы большие бонусы, чем те же самые руны сами по себе.

Драгоценности

Драгоценности можно сравнить с самоцветами, с тем лишь отличием что они всегда дают фиксированный набор бонусов независимо от того, в какой тип экипировки они добавлены.

Большинство драгоценностей — мусор, но очень-очень редко можно найти драгоценности с действительно крутыми свойствами.

Чармы

И в заключение расскажу о чармах. Это отдельный тип предметов, которые дают бонус просто находясь у вас в инвентаре. Есть даже такие чармы, которые дают +1 к навыкам какой-либо ветке навыков. Но они очень и очень редкие.

 

Отдельно стоит рассказать про особый предмет — Куб Хорадримов, который мы находим по сюжету во втором акте. С его помощью можно смешивать различные предметы и получать что-то новое.

Самые простые способы его использования: объединять три одинаковых самоцвета, чтобы получить тот же самоцвет более высокого качества.

Тоже самое можно делать с рунами, объединяя их по три и получая более качественную.

Всего рецептов огромное количество, и будет полезно ознакомиться с их списком.

 

Battle.net

Конечно же нельзя не упомянуть о Battle.net. Вообще Diablo 2 не была бы столь популярной, если бы не официальные сервера Battle.net и регулярное обновление ладдера.

Давайте обо всем по порядку:

Battle.net — это официальные сервера игр Blizzard. Если говорить о их важности в контексте Diablo 2, то во первых, персонажей там нельзя нарисовать — т.к. персонажи хранятся не локально, на компьютерах игроков, а на сервере. Соответственно получаем более-менее честное место для совместной игры.

Во вторых, Battle.net это рейтинги и регулярные рестарты сезонов (примерно каждые 3-4 месяца), когда сотни тысяч игроков по всему миру соревнуются за статус самого высокоуровнего персонажа.

Самый пик онлайна как раз приходится на старты сезонов, и если вы никогда в таком не участвовали, прямо с первых минут ладдера — очень рекомендую попробовать. Это непередаваемые ощущения, особенно на хардкоре, когда вся пати без какой-либо нормальной экипировки, на скорость штурмует обычную сложность, затем кошмар, и затем ад.

Плюс к этому на Battle.net есть торговля между игроками, за счет чего можно одеть своего персонажа в самые-самые лучшие для него предметы. Предметы, которые в сингл-игре практически невозможно выбить, добываются на Battle.net значительно проще.

Соответственно и персонажа там можно раскачать намного сильнее, чем в одиночной игре.

 

Проблема энд-гейма

Все ли так хорошо в Diablo 2? Разумеется нет, и у неё есть свои недостатки. Основной из них — это отсутствие энд-гейм контента.

Во первых, даже тот, что есть — это убер-квест и клон Диабло никак не отображается в интерфейсе, и многие пройдя все три сложности считают, что на этом игра закончилась. Т.е. нужно специально читать про энд-гейм контент, чтобы узнать, что он есть.

Во вторых, тот энд-гейм контент что есть — предельно скучен. Фарм баал-ранов, ключей для убер-квеста, сам убер-квест, забеги на Графиню — однообразны и довольно быстро приедаются.

В Resurrected добавили зоны ужасов, которые должны были решить эту проблему, но нельзя сказать что стало как-то заметно лучше. Чуть-чуть добавилось локаций для фарма, но принципиально разницы нет.

В оправдание Blizzard можно сказать, что в 2000 году, когда игра делалась, игроки и игровое сообщество, да и сам интернет были на весьма низком уровне. И у нас в клубе игроков которые дошли до 4 акта обычной сложности можно было пересчитать по пальцам одной руки.

Что уж говорить о сложности Кошмар и Ад — это было что-то запредельно сложное. Соответственно в те годы сложность Ад это и был энд-гейм контент, которого было достаточно.

Это сейчас игроки стали матерее, информации по игре и билдам навалом и можно очень быстро поставить геноцид демонов на поток. И появляется второй недостаток: отсутствие сложности.

Все три сложности можно закрыть довольно слабым персонажем, без мощной экипировки и рунных слов. И получается, что большая часть контента может просто остаться за кадром — игру прошел, чего еще делать. Т.е. нужно специально поставить себе цель «сделать супер-крутого персонажа» и самому к ней двигаться. Игра такую цель не ставит.

Учитывая «запас» крутого шмота и потенциал синергии между классами — Blizzard вполне могли бы добавить четвертую сложность, не добавляя никаких новых предметов и уровней. И вот тогда в игре был бы вызов, был бы смысл делать действительно крутого персонажа.

 

О ремастере

Что представляет из себя переиздание помимо полностью обновленной графики:

- Обновленный баланс навыков
- Новые рунные слова
- Новая механика локаций: зоны ужаса, когда каждый час какая-то из локаций становится зоной ужаса, и её уровень приравнивается к уровню персонажа. Также в этой локации могут выпасть новые уникальные чармы, которые убирают иммунитет к какой-либо стихии у монстров, заменяя его «всего лишь» на 95% сопротивление
- Немного новых предметов
- Немного улучшений в управлении
- Обновлены все синематики
- Игра добавлена на новые платформы: PlayStation 4/5, Xbox One/Xbox Series X, Nintendo Switch

В целом изменений не много — Blizzard постарались оставить Diablo 2 такой, какая она есть. И с этой точки зрения старым фанатам, которые прошли уже все вдоль и поперек немного грустно — хотелось бы больше нового контента и изменений.

Ну, имеем что имеем. В любом случае одна графика стоит своих денег — больше не нужно смотреть на пиксели и разрешение 800х600 из начала нулевых.

 

Заключение

Diablo 2 Resurrected это отличный пример старой, классической RPG с современной графикой. Мне доставляет большое удовольствие раз в пару лет вспомнить её, перепройти, попробовать поставить какие-то новые рекорды и наигравшись вновь отложить на будущее.

Мир меняется, игровая индустрия меняется, но Diablo 2 это тот уголок ностальгии, в который очень приятно периодически возвращаться.

Говорить о том, что игру стоит попробовать думаю не нужно — это классика. Знать которую просто обязан любой уважающий себя геймер.

Показать полностью
Diablo 5 месяцев назад
5

Dusk World: Дневники разработки игры » Обновленные предметы

С февраля начал заниматься игровыми механиками, и первым делом предстояло значительно доработать предметы и их магические свойства. В процессе оказалось что проще просто все переписать с нуля (как обычно).

Обновленный ассортимент предметов

Что по предметам досталось от второй демо-версии? Во первых, очень куций ассортимент предметов по некоторым типам, например оцените какое количество луков было:

Луки
   

Иконка

Название

Ряд

Тип урона

Урон

Скор. атаки

Крит шанс

Крит множитель

Вес

Необходимый уровень

Необходимо силы

Необходимо ловкости

Охотничий лук

2

Атака

35

1

10%

200%

50

1

0

20

Короткий лук

2

Атака

34

1.1

10%

200%

50

1

15

26

Длинный лук

2

Атака

42

0.9

10%

200%

80

1

18

36

Или дробящее оружие, всего 5 штук и все одноручные:

Дробящее оружие
   

Иконка

Название

Ряд

Тип урона

Урон

Скор. атаки

Крит шанс

Крит множитель

Вес

Необходимый уровень

Необходимо силы

Необходимо ловкости

Булава

1

Атака

52

0.8

5%

200%

220

1

20

0

Булава с шипами

1

Атака

48

0.9

5%

200%

200

1

24

0

Молот

1

Атака

60

0.8

5%

200%

245

2

30

0

Кистень

1

Атака

46

1

5%

200%

190

2

30

20

Тяжелый молот

1

Атака

80

0.7

5%

200%

270

2

45

0

Что нужно было сделать? Во первых сделать четкую градацию предметов – на каких уровнях будет появляться новый «грейд» предметов, ну и расширить ассортимент оружия, добавить вариативность. Луки, например, теперь стали двух типов: короткие и длинные. Короткие имеют более высокую скорость атаки и больший шанс критического урона. Длинные луки – больший урон:

Луки
   

Иконка

Название

Необходимый
уровень

Необходимо
силы

Необходимо
ловкости

Необходимо
интеллекта

Вес

Цена

Две
руки

Свойства
(качество материала: 1.0, стихия: физическая)

Исключенные
свойства

Пример названия
с префиксом

Длинный Лук
(Longbow)

1

0

30

0

120

496

да

Физический урон: 17
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 10%
Сила критического удара 200%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Длинный Лук

Короткий Лук
(Short Bow)

1

15

24

0

90

496

да

Физический урон: 12
Скорость атаки: 1.2
Шанс критического удара 15%
Сила критического удара 250%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Короткий Лук

Композитный Лук
(Composite Bow)

5

0

50

0

120

894

да

Физический урон: 38
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 10%
Сила критического удара 200%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Композитный Лук

Охотничий Лук
(Hunting Bow)

5

25

40

0

90

894

да

Физический урон: 26
Скорость атаки: 1.2
Шанс критического удара 15%
Сила критического удара 250%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Охотничий Лук

Боевой длинный Лук
(War Longbow)

9

0

70

0

120

1609

да

Физический урон: 60
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 10%
Сила критического удара 200%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Боевой длинный Лук

Резной Лук
(Carved Bow)

9

35

56

0

90

1609

да

Физический урон: 40
Скорость атаки: 1.2
Шанс критического удара 15%
Сила критического удара 250%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Резной Лук

Эльфийский Лук
(Elven Bow)

13

0

90

0

120

2642

да

Физический урон: 81
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 10%
Сила критического удара 200%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Эльфийский Лук

Блочный Лук
(Compound Bow)

13

45

72

0

90

2642

да

Физический урон: 54
Скорость атаки: 1.2
Шанс критического удара 15%
Сила критического удара 250%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Блочный Лук

Лук Амазонки
(Amazon Bow)

18

0

115

0

120

4381

да

Физический урон: 108
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 10%
Сила критического удара 200%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Лук Амазонки

Пронзатель Душ
(Soul Piercer)

18

57

92

0

90

4381

да

Физический урон: 73
Скорость атаки: 1.2
Шанс критического удара 15%
Сила критического удара 250%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Пронзатель Душ

Королевский Лук
(Royal Bow)

22

0

135

0

120

6129

да

Физический урон: 129
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 10%
Сила критического удара 200%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Королевский Лук

Лук Ночи
(Bow of the Night)

22

67

108

0

90

6129

да

Физический урон: 87
Скорость атаки: 1.2
Шанс критического удара 15%
Сила критического удара 250%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Лук Ночи

А вот пример обновленных булав: теперь они есть как одноручные так и двуручные, плюс есть тяжелые одноручные и тяжелые двуручные:

Дробящее Оружие
   

Иконка

Название

Необходимый
уровень

Необходимо
силы

Необходимо
ловкости

Необходимо
интеллекта

Вес

Цена

Две
руки

Свойства
(качество материала: 1.0, стихия: физическая)

Исключенные
свойства

Пример названия
с префиксом

Дубина
(Club)

1

30

0

0

180

396

нет

Физический урон: 12
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходная Дубина

Булава
(Mace)

5

50

0

0

180

712

нет

Физический урон: 27
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходная Булава

Булава с Шипами
(Spiked Mace)

9

70

0

0

180

1282

нет

Физический урон: 40
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходная Булава с Шипами

Кистень
(Flail)

13

90

0

0

180

2106

нет

Физический урон: 55
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Кистень

Буздыган
(Buzdygan)

18

115

0

0

180

3492

нет

Физический урон: 72
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Буздыган

Ангельский Гнев
(Angelic Wrath)

22

135

0

0

180

4886

нет

Физический урон: 85
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Ангельский Гнев

Двуручная Дубина
(Two-handed Cudgel)

1

30

0

0

210

432

да

Физический урон: 20
Скорость атаки: 0.8
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходная Двуручная Дубина

Двуручный Молот
(Two-handed Hammer)

5

50

0

0

210

777

да

Физический урон: 44
Скорость атаки: 0.8
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Двуручный Молот

Пудовый Молот
(Pood Hammer)

9

70

0

0

210

1399

да

Физический урон: 68
Скорость атаки: 0.8
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Пудовый Молот

Двуручный Кистень
(Two-handed Flail)

13

90

0

0

210

2298

да

Физический урон: 93
Скорость атаки: 0.8
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Двуручный Кистень

Молот Гномов
(Hammer of Dwarves)

18

115

0

0

210

3810

да

Физический урон: 124
Скорость атаки: 0.8
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Молот Гномов

Вестник Смерти
(Messenger of Death)

22

135

0

0

210

5330

да

Физический урон: 148
Скорость атаки: 0.8
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Вестник Смерти

Молот
(Hammer)

1

30

0

0

200

460

нет

Физический урон: 16
Скорость атаки: 0.65
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Молот

Молот Кузнеца
(Blacksmith‘s Hammer)

5

50

0

0

200

829

нет

Физический урон: 36
Скорость атаки: 0.65
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Молот Кузнеца

Боевой Молот
(War Hammer)

9

70

0

0

200

1492

нет

Физический урон: 54
Скорость атаки: 0.65
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Боевой Молот

Тяжелая Шипастая Булава
(Heavy Spiked Mace)

13

90

0

0

200

2450

нет

Физический урон: 73
Скорость атаки: 0.65
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходная Тяжелая Шипастая Булава

Утренняя Звезда
(Morning Star)

18

115

0

0

200

4063

нет

Физический урон: 96
Скорость атаки: 0.65
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходная Утренняя Звезда

Гнев Пастыря
(Shepherd‘s Wrath)

22

135

0

0

200

5685

нет

Физический урон: 114
Скорость атаки: 0.65
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Гнев Пастыря

Тяжелый Двуручный Молот
(Heavy Two-Handed Hammer)

1

33

0

0

250

526

да

Физический урон: 28
Скорость атаки: 0.55
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Тяжелый Двуручный Молот

Кувалда
(Sledgehammer)

5

55

0

0

250

948

да

Физический урон: 62
Скорость атаки: 0.55
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходная Кувалда

Костолом
(Bonebreaker)

9

77

0

0

250

1707

да

Физический урон: 96
Скорость атаки: 0.55
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Костолом

Молот Гигантов
(Hammer of Giants)

13

99

0

0

250

2803

да

Физический урон: 130
Скорость атаки: 0.55
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Молот Гигантов

Молот Смерти
(Hammer of Death)

18

126

0

0

250

4647

да

Физический урон: 174
Скорость атаки: 0.55
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Молот Смерти

Королевский Молот
(King‘s Hammer)

22

148

0

0

250

6502

да

Физический урон: 208
Скорость атаки: 0.55
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Королевский Молот

При этом все виды оружия на одном уровне имеют одинаковый DPS (средний урон за ход), а урон за одно попадание варьируется из-за разной скорости атаки, шанса и силы критического удара.

Новые грейды предметов, как видно по таблице, появляются на: 1, 5, 9, 13, 18, 22 уровнях.

Автоматический расчет характеристик

Сейчас в базе 120 предметов оружия. Представьте себе, что начав тестировать пвп мы обнаруживаем, что урон у оружия мал, и все бои затягиваются. Что нужно будет делать? Увеличивать ручками показатели урона у всех 120 предметов.

Тоже самое может случиться и по доспехам, и по бижутерии. И менять нужно будет не только урон, но, и например требования к силе/ловкости/интеллекта.

По этому стояла задача максимум параметров рассчитывать автоматически, по формулам, чтобы можно было подправить только значения в формуле, и параметр во всех предметах изменится автоматически.

Что и было сделано. Теперь рассчитывается автоматически:

  • урон
  • защита
  • сопротивления
  • цена
  • требования к силе/ловкости/интеллекту

Уникальные особенности оружия

Еще в 2017 году была заложена концепция, когда каждый тип оружия имеет какую-то свою уникальную особенность.

Но только сейчас эти механики реализованы. Не буду погружать во все технические тонкости и сложности, скажу только что для их реализации нужны были значительные доработки как модуля боя так и предметов.

Пройдемся по особенностям оружия:

Мечи – дают бонус к обычному и магическому блоку. Это будет маст-хев оружие для всех персонажей которые будут собирать билд на максимальный блок.

Топоры – в противоположность всем остальным вида оружия имеют очень низкий базовый шанс критического удара, из-за чего собирать билд на криты с этим оружием бесполезно, но зато имеют бонус к общему множителю наносимого урона. Для билдов которые не хотят заморачиваться на критические удары самое оно.

Булавы – оглушают при критическом ударе. Одноручные булавы оглушают на один ход, двуручные на два хода, тяжелые двуручные булавы на три хода. При этом сам базовый шанс критического удара не велик, и разогнать его будет сложно. Но при желании можно будет попробовать сделать стан-машину из своего персонажа.

Кинжалы – накладывают на противника кровотечение при критическом ударе.

Луки – дают бонус к меткости.

Посохи и жезлы – посохи дают бонус к получаемой ярости, а жезлы – к получаемой концентрации. Все магические классы могут выбрать, какой тип навыка для них в большем приоритете, и использовать тот тип оружия, которые позволит использовать этот навык чаще.

 

Здесь стоить добавить, что это не все запланированные типы оружия, в будущем будут добавляться новые, также со своими уникальными особенностями.

Обновленные магические аффиксы

Следующее что нужно было переделать – это магические аффиксы. Старая система позволяла была сделана в формате «1 фикс = 1 свойство»

Такая система не позволяла делать аффиксы в формате: «Все сопротивления +1%» или например свойства которые будут содержать и положительное и отрицательное свойство, например «Здоровье +50, Мана -50»

В новой версии это сделано. Теперь существуют следующие аффиксы содержащие в себе сразу несколько свойств. Пример некоторых из них:

Магические аффиксы
   

ID

Тип

Уровень
предмета

Требуемый
уровень

Редкость

Цена

Модификаторы

308

addMaxAllResist

22

19

20

5600

Максимальное сопротивление физическому урону +1%
Максимальное сопротивление урону огнем +1%
Максимальное сопротивление урону водой +1%
Максимальное сопротивление урону воздухом +1%
Максимальное сопротивление урону землей +1%
Максимальное сопротивление урону магии жизни +1%
Максимальное сопротивление урону магии смерти +1%

350

doublePhysicalDamage

25

23

100

2480

Физический урон +19…+24
Физический урон +27…+34%

392

Might

25

23

100

2480

Сила +19…+25
Здоровье +47…+60

398

Magic

25

23

100

2480

Интеллект +19…+25
Мана +47…+60

404

Mobility

20

20

40

1640

Меткость +61…+70
Скорость атаки +14…+15%

410

Magic Mobility

20

20

40

1640

Магическая меткость +61…+70
Скорость создания заклинаний +14…+15%

416

Brutality

26

26

100

1450

Здоровье +57…+70
Мана -57…-70

422

Fragility

26

26

100

1450

Мана +57…+70
Здоровье -57…-70

428

Brute Force

26

26

100

860

Сила +25…+28
Интеллект -25…-28

434

Fragile Mind

26

26

100

860

Интеллект +25…+28
Сила -25…-28

437

Enchant

24

23

40

3600

Шанса критического удара +17…+20%
Сила критического удара +24…+26%

Другими словами, если раньше на одном предмете могло быть только одно свойство на +здоровье, то теперь это может быть +здоровье / +сила, +здоровье / + здоровье -мана. Что в сумме даст значительно большую прибавку к здоровью, и для тех игроков, которые собирают максимум здоровья этот предмет получит огромную ценность. Но стоит учитывать, что у каждого типа предмета есть свой набор доступных аффиксов, и не на каждом предмете все эти три свойства доступны.

В любом случае вариативность свойств на предметах выросла, и предел ценности предметов увеличился.

Косметические улучшения

1. Некоторые свойства на предметах особо полезные и в тоже время шанс их появления ниже. Чтобы сразу было видно, что вам попался предмет с редким свойством добавлено цветовое выделение таких редких свойств:

2. Теперь одинаковые магические свойства объединяются. Например у вас сгенерировалось на предмете два свойства: +50 здоровья и +20 силы, +30 здоровья, будет отображено +20 силы, +80 здоровья

3. Добавлена мультиязычность – сейчас поддерживается английский и русский язык, но легко можно будет добавить новый. Сейчас этот функционал не нужен, но в будущем, когда игра будет готова, и появится желание запустить её в других странах – понадобится.

4. Качественный код. Вот так, например, выглядела информация по магическим аффиксам в старой версии:

Очень понятно, да? Теперь все наглядно и удобно:

Ну и покрытие тестами теперь не 0%, а 100%, и шанс что внезапно что-то сломается от где-то неправильно выставленного параметра резко снижается:

Посмотреть новые предметы

Добавлена страница, где вы можете сгенерировать случайный предмет. Просто потыкать рандом.

Хотелось бы еще добавить страницы по всем предметам и аффиксам, но пока некогда – сроки горят и нужно к 1 апреля еще много чего сделать.

Показать полностью
Diablo 3 месяца назад
4
Обзор на Fallout:

Fallout 1: Постъядерная классика PRG – Обзор игры

Если вы думаете, что Baldur’s Gate произвел революцию среди CRPG, то вы… почти не ошибаетесь. Дело в том, что на пьедестал почета, рядом с «Вратами Бальдура» можно смело поставить Fallout – первую играбельную CRPG в постапокалиптическом сеттинге.

История о…

– Почему вы создали меня?
– Потому что могли.
Доктор Холлоуэй и андроид Дэвид. Х/ф «Прометей»

Начиная обзор на серию никак не получается обойти историю создания этого, не побоюсь такого слова, шедевра-на-все-времена. Дело в том, что прародительницей Fallout 1 и последующих частей является Wasteland, выполненная в аналогичном сеттинге.

Первая инкарнация Пустошей («Wasteland» – англ.) стала прародителем целого поджанра CRPG, но до широкой общественности почти не дошла. Сказался год выхода (1988) – в те времена «персоналки» Apple II, Commodore 64 и IBM PC были уделом либо фриков, либо богачей, либо использовались по работе. Однако это не помешало Wasteland'у занять 9-ую строчку в рейтинге игр всех времен (по версии Computer Gaming World).

Но вернемся к Fallout. В Interplay на стадии задумки игры предположили, что это будет отличное продолжение старого хита. Вот только прав на «Пустоши» у Интерплей не оказалось, поэтому Fallout'у пришлось обзавестись уникальным сюжетом и ролевой составляющей. Разработка игры заняла чуть больше 3 лет, бюджет – скромные по нынешним меркам 3 млн. USD. За период разработки проект сменил более 5 названий. Финальное «Выпадение радиоактивных осадков» («Fallout» – англ.) было предложено главой Interplay Б.Фарго (ранее – один из разработчиков Wasteland). Именно под этим названием игроки всего мира и познакомились с постапокалиптическими приключениями в 1997 году.

Постъядерные приключения

You see: Ed. Ed’s Dead
Fallout 1.

XXI век не стал золотым веком человечества, когда «вкалывают роботы, счастлив человек». В начале века Китай вторгся на Аляску, США захватили Канаду, а Евросоюз распался и устроил свару между собой. Все ради ресурсов, основными из которых стали нефть и уран. Дальновидные инвесторы корпорации Vault Tec быстро смекнули, к чему все идет, и стали подготавливать места в огромных подземных убежищах, способных выдержать ядерную войну. Как в воду глядели…

В2077 году случилась новая заварушка. Ядерные державы, в первую очередь США и КНР, обменялись ядерными ударами. Не стали отставать от них и другие страны. В итоге, всего за 2 часа применения средств массового поражения, цветущая Земля превратилась в пустыню. Цивилизация, которую мы знали, «покончила с собой». И на ее осколках зародилась новая…

Родители главгероя стали одними из тех, кто не просто вошел в список счастливчиков, отхвативших себе местечко в бункере, но и успели добраться до него. Там они и состарились, предварительно породив на свет нашего подопечного. Новое поколение ничего не знало о том, что происходит за пределами бункера, ни разу не видело дневного света и в целом жила в безопасности.

Через 84 года с начала войны в Убежище 13 ломается контрольный чип системы очистки воды. Это значит, что либо герой выйдет на поверхность и найдет новый в течение 150 дней, либо все жители Vault 13 умрут. К счастью, у руководства есть сведения об Убежище 15, где должен быть чип. Нашему главгерою остается всего-ничего: метнуться кабанчиком до V15 и раздобыть ценный артефакт.

Вот так, снабженного PIP-Boy'ем, картой и половинкой красного на дорогу, аборигена выставляют за пределы безопасного периметра и оставляют один на один с этим жестоким миром. На жестокость намекает и труп Эда (который уже дэд) у входа, и более 20 крыс, с которых можно поиметь не менее 500 экспы (при везении и желании – больше!).

Как выжить в пустошах

– Твой ход, Северный Олень.
Тони Старк. Х/ф «Мстители»

Оказавшись за пределами бункера, игроку придется сразу научиться:

  • мародерствовать – без этого в пустоши не выжить;
  • убивать – начнем с крысок, а дальше доберемся и до радскорпионов-сотоварищи, людей и прочих неписей;
  • воровать – если что-то где-то плохо лежит, то оно нам пригодится;
  • торговать – некоторые вещи проще и безопасней покупать, чем убивать всех подряд;
  • договариваться – в иных ситуациях дело решается миром.

Зачем таким сложности, если местоположение Убежища 15 отмечено на карте, и добраться до него можно в течение нескольких дней? Просто там неподготовленного и неопытного игрока ждет очень неприятный сюрприз.

Поэтому придется идти длинным путем, посещая множество самых разных локаций. Здесь и мирное поселение с квестами, в котором можно разжиться вещами, без которых в мире будет туго. Здесь и бандитские поселения, в которых придется либо отбалтываться, либо драться. Здесь и большие города, в которых вполне реально заработать как кучу опыта с крышечками от нюка-колы (местная валюта), так и пулю от союзника.

Да, именно от союзника: в Fallout 1 можно искать и брать компаньонов, а также убивать и ранить их (случайно или намеренно). О случайности вот что я вам скажу: всему виной боевая система.

Боевая система

– Стреляешь ты также плохо, как готовишь!
Джон Смит. Х/ф «Мистер и миссис Смит»

В отличие от многих других игр схожего класса, в Fallout 1 довольно забавно реализована боевка. Если в обычном «не боевом» режиме игра течет в реальном времени, то вот с переключением на бой включается пошаговый режим.

У каждого из присутствующих в локации есть определенное количество очков, которые тратятся на:

  • перемещение;
  • стрельбу;
  • перезарядку;
  • лечение и пр.

Игрок может использовать «автоприцел», т.е. попросту наводить курсор с перекрестием на врага. Рядом будет указан процент удачного выстрела. Но куда интересней пользоваться тактическим прицелом. В этом случае будет загружаться минисхема противника с указанием процента попадания в ту или иную часть тела (голова, туловище, конечности, etc.).

Но даже 95% вероятность успешного попадания не гарантирует ни крита, ни даже просто попадания. И если союзник окажется рядом с линией огня, выстрел может прийтись и на него. И знаете, что это значит? Союзник нападет на вас!

При боевке в Фолауте стоит учесть, что противник (человек) может принять решение об отступлении. В некоторых ситуациях лучше оставить его в покое и заняться более агрессивно настроенными комбатантами, а этого оставить напоследок. Также противники будут развлекать вас разного рода высказываниями: они оскорбляют главгероя, грозят ему мучительной смертью или призывают своих на помощь (в зависимости от настроек самой игры).

Точность, количество ходов – все это возрастает по мере прокачки. Но будьте бдительны: промахи столь же часты, как и на лоу-левеле. Встати! Союзник ненароком может попасть и в вас!

А как же Role Playing Game?

– Любое развитие сопряжено с болью.
Судья Фарго. Х/ф «Судья Дредд»

Поскольку Fallout 1 – это, все же, ролевая игра, не все стычки будут одинаково полезными. Применяя самый разный подход можно заработать больше экспы, при этом успешно выполнить квест. Количество опыта определяет вторичные навыки и практически не влияет на изначальные характеристики по системе S.P.E.C.I.A.L. – они задаются при начальной генерации персонажа.

  • Strength – Сила – отвечает за «грузоподъемность» героя.
  • Perception – Восприятие – отвечает за точность при использовании снайперских видов вооружения.
  • Endurance – Выносливость – нужна для защиты от радиации и ядов.
  • Charisma – Харизма – отношение NPC к герою, особенно критична при мирном прохождении и торговле.
  • Intelligence – Интеллект – отвечает за получаемое количество баллов при левел-апе.
  • Agility – Ловкость – определяет количество очков действия.
  • Luck – Удача – не влияет на криты, но нужна для обнаружения НЛО при путешествиях по пустоши.

При распределении очков стоит учесть, что:

  • вещи можно отдать на хранение компаньонам;
  • от радиации все равно придется употреблять таблетки, а яд радскорпионов легко переносится на среднем значении, или же вовсе снимается противоядием;
  • без бластера пришельцев выжить легче, чем без усиленных очков ловкости (благо, сопоставимое оружие в игре есть).

Помимо характеристик S.P.E.C.I.A.L. есть куда более важные для уверенного прохождения Фолаута. Перечислять их все не буду (смотри скриншот), описывать – тоже (все понятно из названий). Но хочу дать пару советов.

  1. Многие навыки можно поднять путем чтения книжек (а вот их придется поискать).
  2. Без возможности нормально лечиться своими силами, играть тяжело.

Таким образом, самым ценным навыком становится «Доктор», его нужно поднять хотя бы до 62%. За счет этого можно будет лечиться и без сна.

Дополнительные способности не менее интересны. Хочется выделить «Точность» (повышает шанс крита) и «Кровавую баню» (красивая анимация уничтожения противников). Каждую из допспособностей нужно подбирать под стиль игры, так что – настоящее раздолье.

Левел-ап, в зависимости от особенностей самого левела и персонажа, дает:

  • дополнительную способность на выбор;
  • возможность повысить навык.

Таким образом можно достаточно быстро добить нужный до необходимого уровня. На начальных этапах игры, например, есть смысл окончательно вкачать доктора и легкое оружие. Про доктора объяснялось выше, а легкое оружие стоит качать хотя бы потому, что почти все боевки идут на уровне пистолетов, а то и ножей (патроны нужно-таки экономить, да).

Переход на новый уровень происходит не настолько часто, как хотелось бы. Поэтому ненужно брезговать ни зачисткой крыс сразу у входа в Убежище 13, ни побочными квестами. В конце концов, последнее является едва ли ни единственным способом влиять на карму.

Карма – наглядное представление о соотношении добрых и недобрых поступков по отношению к жителям пустоши. Помог вызволить невольника из плена? Получи плюс. Перебил всю деревню? Вот тебе жирный минус. Можно быть плохим (большой минус), нейтральным (около нуля) и хорошим (большой плюс). Карма открывает/закрывает некоторые квесты и действия.

Также в карме отмечается пристрастие к чему-то вредному. Здесь и баффут, и пиво, и даже ядер-кола. После непродолжительного действия вещества возникает эффект ломки, который продолжается до 7 дней и отрицательно влияет на характеристики и способности персонажа. Если не употреблять в течение недели новых веществ, ломка сойдет на нет.

А зачем их употреблять? В определенные моменты игры без этого будет сложно проходить сюжетные (и побочные) квесты.

Даешь приключения!

– Мы не хотели, чтобы он узнал про игры.
Раньше мы его звали все время, а теперь не зовем.
Макс Дэвис. Х/ф «Ночные игры»

В подавляющем большинстве случаев игра ведет игрока за руку по всей линии сюжета. Даже самые современные и именитые «не линейные» RPG и то, дают намек на сюжетные квесты. А те, что попроще, и вовсе обладают сюжетом прямолинейней шпалы.

От Fallout'а ждать такого не приходится. Сразу по выходу из убежища все кажется простым: добираемся до Vault 15, забираем чип и назад. Но, как говорилось выше, не тут-то было! Встретив «Surprise», понимаем: что-то тут не так. Что делать – вообще не ясно. Но проблему решать надо, ведь часики тик-так, тик-так. Отведенные 150 дней неумолимо истекают. Если не успеть – жильцы родного Убежища погибнут, что автоматически ведет к проигрышу.

И мы начинаем искать ниточки, которые помогут обнаружить чип, для чего мечемся по поселениям и собираем разношерстные задания. Они, в общем-то, типичные – пойди_и_убей. Но преподносятся атмосферно. «Эй, нас задолбали радскорпионы, замочи их!», «Мою возлюбленную похитили, реши проблему!», «У нас тут грызня за власть, я хочу победить», «Террорист пробрался в номер, пойди и спаси!» – малая толика того, что герой повстречает в первые пару часов игры. Позже к ним присоединятся квесты а-ля «Надо стибрить побрякушку, чтобы стать настоящим вором!» и «Сгоняй на разведку, а то там местность опасная».

Естественно, на каждом шагу (иногда прямо во время перехода) главгероя будут пытаться убить. Придется отбиваться, благо почти всегда есть чем, с поправкой на уровень сложности и особенности движка Fallout 1.

Постъядерный движок игры

– Модификация V8!
Правда, от V8 в ней нихрена не осталось!
Только кузов, и то со спецпокрытием.
Х/ф «Безумный Макс»

На момент задумки Fallout 1 в мире попросту не существовало движков, которые бы соответствовали проекту. Поэтому Тиму Кейну пришлось самостоятельно заняться разработкой Fallout Engine, причем в помощники ему отрядили… никого! Да-да, система S.P.E.C.I.A.L. и все прочее является плодом всего лишь одного разработчика.

Эволюция движка по мере разработки впечатляет: первоначально закладывалась ролевая система GURPS (единственная пригодная из не D’n’D на тот момент). Техническая начинка также росла от воксельной до изометрической спрайтовой. Кстати, был опробован и 3D, но от него в результате отказались.

В сухом остатке, мы имеем не самую цветастую графику о 256 цветах, простейшую изометрию и огромный мир, пусть и поделенный на небольшие и атмосферные локации, где ночь сменяет день, и, к счастью для игрока, не выпадают радиоактивные осадки. Но что вы хотите? Для 1997 года Fallout смотрится не просто хорошо – шикарно.

Далее – звук. Он, ну честное слово, хорош. Особенно – саундтрек. Музыкальное сопровождение за авторством Марка Моргана очень и очень живое, создает нужную атмосферу в эдаком стиле ретрофутуризма. Музыка настолько «заходит», что ее хочется слушать и вне игры. И самое удивительное – за пределами Фолаута она не теряет своей обворожительности.

P.S.

– I'll be back.
Терминатор. Х/ф «Терминатор»

Знаете, в заключение о Fallout хочется сказать только одно: сыграйте. Оно того стоит.

Показать полностью
RostyaL 4 года назад
4

Dusk World: Дневники разработки игры » Запуск PvP-стадии 4 апреля в 20:00

Наконец-то приближается день, когда на нашем сайте появятся первые игровые механики — 4 апреля в 20:00 по московскому времени проект перейдет в следующую стадию — тестирование PvP.

Какой новый функционал появится:

Прокачка и экипировка персонажа

На странице персонажа появятся кнопки добавления опыта и экипировки, с помощью которых можно будет прокачать и одеть своего персонажа. Кнопки будут расходовать энергию, поэтому просто так накликать себе за 10 минут максимальный уровень и топовую экипировку не получится. Чтобы иметь топового персонажа нужно будет заходить на сайт каждые 2-3 часа и тратить накопившуюся энергию.

Будет возможность изучить существующие механики, и поэкспериментировать с их комбинацией.

Новое дерево пассивных навыков

Дерево пассивных навыков полностью переделано — оно стало в четыре раза больше того, что было во второй демо-версии, а количество пассивных навыков выросло почти в пять раз: с 27 до 128

Чтобы воспользоваться всеми возможностями нового дерева пассивных навыков персонаж будет получать по 2 очка активных+пассивных навыков за каждый новый уровень.

PvP

Конечно же можно будет выяснить чей персонаж круче, нападая на персонажей других игроков. Заодно обкатаем новый модуль боя. Хоть визуально он остался без изменений, внутри там очень много улучшений.

По сути текущая стадия это отличная возможность протестировать классы, варианты прокачки, и когда будет запущен полноценный игровой функционал — вы уже знали кого качать и как одевать.

Новые рейтинги

Разумеется вместе с персонажами будут добавлены новые рейтинги — как минимум по уровню персонажа, но также думаю над такими рейтингами как «дуэлянт», по количеству побед в PvP, и рейтингу по самой крутой экипировке — по сумме стоимости надетых предметов на персонаже.

Что дальше

Разработка игрового функционала продолжится дальше. В апреле планирую добавить функционал:

- личного сундука
- турниров
- рейдов на боссов
- (возможно) рейтинговые PvP-бои

Плюс добавлю информацию по предметам и магическим аффиксам, чтобы было можно было лучше проектировать свой билд. После чего приступлю к разработке локаций.

Показать полностью
Diablo 2 месяца назад
4

Diablo 2 Resurrected: База знаний » Квестовые предметы

Из 27 квестов в игре в почти половине заданий (а конкретнее, в 11 квестах) для их завершения требуется использовать (или найти) особый предмет. Пожалуй, самым культовым предметом такого типа является Воля Халима [Khalim's Will] — предмет, на создание которого уходит целый акт. Для получения Воли Халима придётся бегать по джунглям, залезать в логова пауков, бродить по канализации, а в самом конце — использовать Хорадримский куб, чтобы из одной уникального цепа сделать другой (звучит смешно!).

Все квестовые предметы уникальны. Несмотря на то, что их можно использовать как оружие какое-то время (например, пресловутая Воля Халима является едва ли не лучшим оружием для персонажа ближнего боя до конца третьего Акта), после использования в квесте они исчезнут. Так что, как и в случае с драгоценными камнями в гнёздах, вы не сможете вытащить Хорадримский посох [Horadric Staff] из предназначенного для него отверстия (является ли это отсылкой на меч короля Артура?).


 

Предметы

В таблице ниже находятся все квестовые предметы в игре. Колонка «Номер квеста», как ни странно, отсылает на номер задания, в котором фигурирует данный предмет.

Акт I
   

Номер квеста

Название квеста

Изображение

Название

Описание предмета / характеристики

Особые свойства

3

Поиски Декарда Каина
(The Search for Cain)

Свиток Инифусс
(Scroll of Inifuss)

Создан из коры древа Инифусс

ПКМ, чтобы прочитать

5

Инструменты мастера
(Tools of the Trade)

Хорадримский молот
(Horadric Malus)

Урон: 6-15

Прочность: 55

Необходимо: 15 силы, 15 ловкости

Отдайте молот Чарси, чтобы она могла усилить вашу экипировку

Акт II
   

Номер квеста

Название квеста

Изображение

Название

Описание предмета / характеристики

Особые свойства

1

Логово Радаманта
(Radament's Lair)

Книга умений
(Book of Skill)

Выпадает после смерти Радаманта

ПКМ, чтобы получить умение

2

Хорадримский посох
(The Horadric Staff)

Куб Хорадримов
(Horadric Cube)

В первую очередь нужен для того чтобы объединить Посох королей и Амулет гадюки в Хорадримский посох. Но он остается у игрока навсегда и позволяет смешивать огромное количество предметов, получая что-то новое. Список рецептов хорадримского куба.

ПКМ, чтобы открыть куб. Можно смешивать различные предметы.

2

Хорадримский посох
(The Horadric Staff)

Посох королей
(The Staff of Kings)

Урон: 10-15

Прочность: 45

Необходимо: 25 силы

+10 к сопротивлению всем видам урона

+50% к скорости атаки

3

Затмение
(Tainted Sun)

Амулет гадюки
(Amulet of the Viper)

Верхушка Хорадримского посоха

+25% к сопротивлению яду

+10 к мане

+10 к здоровью

6

Семь гробниц
(The Seven Tombs)

Хорадримский посох
(The Horadric Staff)

Урон: 12-20

Прочность: 50

Необходимо: 30 силы

Сочетает в себе бонусы Посоха королей и Амулета гадюки. Необходим для прохода к Дюриэлю.

Акт III
   

Номер квеста

Название квеста

Изображение

Название

Описание предмета / характеристики

Особые свойства

1

Золотая птица
(The Golden Bird)

Нефритовая статуэтка
(Jade Figurine)

То, что нужно Месхифу для его коллекции

-/-

1

Золотая птица
(The Golden Bird)

Золотая птица
(The Golden Bird)

Золотая птица Ку И'ле, в ней содержится прах Ку И’ле

-/-

1

Золотая птица
(The Golden Bird)

Зелье здоровья
(Potion of Life)

Награда за квест от Алькора

ПКМ, чтобы добавить 20 ед. здоровья.

2

Клинок древней религии
(The Blade of the Old Religion)

Гидбинн
(The Gidbinn)

Урон: 3-7

Прочность: 30

Необходимо: 15 силы, 25 ловкости

Отдайте клинок Ормусу, чтобы получить редкое кольцо

3

Воля Халима
(Khalim's Will)

Глаз Халима
(Khalim's Eye)

Нужен для создания Воли Халима.

-/-

3

Воля Халима
(Khalim's Will)

Мозг Халима
(Khalim's Brain)

Нужен для создания Воли Халима.

-/-

3

Воля Халима
(Khalim's Will)

Сердце Халима
(Khalim's Heart)

Нужно для создания Воли Халима.

-/-

3

Воля Халима
(Khalim's Will)

Кистень Халима
(Khalim's Flail)

Урон: 1-15

Прочность: 30

Необходимо: 41 силы, 35 ловкости

+50% к скорости атаки

+40 к рейтингу атаки

+1-20 урона от молнии

5

Оскверненный храм
(The Blackened Temple)

Воля Халима
(Khalim's Will)

Урон: 1-15

Прочность: 30

Бонусы Кистеня Халима, а также:

Похищает 6% здоровья за удар

Похищает 6% маны за удар

4

Фолиант Лам Эсена
(Lam Esen’s Tome)

Фолиант Лам Эсена
(Lam Esen's Tome)

Находится в Разрушенном храме (Ruined Temple)

Отдайте книгу Алькору, чтобы получить 5 очков

Акт IV
   

Номер квеста

Название квеста

Изображение

Название

Описание предмета / характеристики

Особые свойства

2

Кузня Преисподней
(Hell's Forge)

Молот Адской кузни
(Hell Forge Hammer)

Урон: 6-15

Прочность: 55

+5-20 урона от огня

+35 к защите

+40% к сопротивлению огню

Необходим для уничтожения Камня души Мефисто

2

Кузня Преисподней
(Hell's Forge)

Камень души Мефисто
(Mephisto's Soulstone)

Камень, в котором содержится душа Мефисто. Падает после его убийства

После уничтожения вы получите несколько драгоценных камней и случайных рун

Акт V
   

Номер квеста

Название квеста

Изображение

Название

Описание предмета / характеристики

Особые свойства

3

Ледяная темница
(Prison of Ice)

Зелье Маллы
(Malah's Potion)

Зелье, которое позволяет разморозить Аню

Отдайте Ане, чтобы разморозить её

3

Ледяная темница
(Prison of Ice)

Свиток сопротивления
(Scroll of Resistance)

Награда за выполнение квеста «Ледяная темница»

ПКМ, чтобы получить +10 к сопротивлению всем видам урона

Остальные важные квестовые предметы
   

Изображение

Название

Где находится

Заметки

Нога Вирта
(Wirt's Leg)

В Тристраме, падает с трупа Вирта

Необходим для открытия портала на Секретный коровий уровень. Доступ туда открывается после прохождения игры

Ключ Ужаса
(Key of Terror)

С некоторым шансом падает с Графини на сложности Ад

Необходимы для прохождения убер-квеста

Ключ Ненависти
(Key of Hate)

С некоторым шансом падает с Призывателя на сложности Ад

Необходимы для прохождения убер-квеста

Ключ Разрушения
(Key of Destruction)

С некоторым шансом падает с Нильятака на сложности Ад

Необходимы для прохождения убер-квеста

Искаженная сущность Страдания
(Twisted Essence of Suffering)

С некоторым шансом падает с Андариэль и Дюриэля на сложности Ад

Необходима для создания Талисмана очищения

Заряженная сущность Ненависти
(Charged Essence of Hatred)

С некоторым шансом падает с Мефисто на сложности Ад

Необходима для создания Талисмана очищения

Обжигающая сущность Ужаса
(Burning Essence of Terror)

С некоторым шансом падает с Диабло на сложности Ад

Необходима для создания Талисмана очищения

Гниющая эссенция Разрушения
(Festering Essence of Destruction)

С некоторым шансом падает с Баала на сложности Ад

Необходима для создания Талисмана очищения

Талисман очищения
(Token of Absolution)

Создаётся из четырёх эссенций в Хорадримском кубе

Позволяет сделать респек (сбросить все очки характеристик и умений). Количество созданий не ограничено

Показать полностью
JustNeedCoffee 1 год назад
4
Обзор на Sacred:

Sacred – Достойный «клон» Diablo с большим открытым миром

Во времена засилия Diablo-клонов отыскать что-то по-настоящему интересное было непросто. Даже Sacred, явленная миру в 2004 году, воспринималась как «очередной из…». Но сбалансированный коктейль из приятной графики, имбовых персонажей и классических квестов в мире эпического фэнтези вознес «Князя тьмы» (русские локализаторы такие русские) на пьедестал всемирно любимых RPG.

Original, Plus, Underworld или Gold Edition?

Немецкая студия Ascaron Entertainment, которая с 1992 года клепала экономические симуляторы, стала известной именно благодаря Sacred. Наверное потому разработчики не оставили свое детище на растерзание толпе и не предали игру забвению. Несколько патчей, выход аддона Underworld и эманации Sacred Gold через год (что и доступна сейчас для загрузки в Steam), а также на разных торрентах. Собственно, оригинальную «Сакред» придется поискать. И не факт, что таковая отыщется.

В связи с этим возникает неразбериха: во что именно играть – в оригинальный Scared, или же в «голдовый» релиз? Но между ними разницы немного. Поэтому стоит все же купить Gold, и вот почему.

  1. Исправлены баги. Забагованность Sacred едва не убила игру. Здесь было все, от неожиданных лагов в городе до невыполнимых квестов или внезапного вылета на рабочий стол.
  2. Есть 2 дополнительные расы. В оригинальном «Князе тьмы» не было ни демоницы, ни гнома.
  3. Жизнь игрока упрощена, поскольку враги стали сбалансировано слабее, характеристики растут быстрее.
  4. В игру включено больше квестов. Мир Анкарии наконец-то наполнен заданиями различной степени важности.
  5. Кавалеристам – жизнь. В редакциях 2.28 и выше мобы не агрятся на коня героя, что позволяет на полную использовать преимущества четвероногих спутников.
  6. «Голдовый» Sacred включает в себя все аддоны и дополнения для оригинальной версии. Если мир Анкарии зацепит (а это, скорее всего, произойдет), не придется выискивать отдельный аддон или заново качать игру, на этот раз, Gold.

Ну а теперь к самой игре, со всеми улучшениями, дополнениями и краткими отсылками к оригинальному «Князю тьмы».

Сюжет среднестатистической эпик-фэнтези-RPG

Сценаристы фэнтези-ролевок никогда не утруждают себя особенным изобретением сюжета – всегда берется проверенная временем связка из злодея (разной степени злодеянности), королевства, на которую точит зуб злодей, героя, об которого злодей сломает зубы. Все это тщательно перемешивается, иногда – взбалтывается. И, как всегда, работает безотказно, кроме совсем запущенных случаев наподобие Sacred III.

Итак, мы имеем Шеддара, который был классическим чернокнижником, взалкавшим власти. Мусье Шеддар увлекся призывом демонов, за что и поплатился: его и без того черная душа стала просто эталоном тьмы. Местного короля Валориана I не устраивали планы чернокнижника, равно как и его деяния. Но у венценосной особы видимо помутился рассудок: вместо практичной казни чародея он повелел его попросту изгнать.

А кто расхлебывать будет эту кашу? Конечно же герой. В зависимости от выбранного класса для отыгрывания роли, меняется и мотив победы над Шеддаром:

  • Гладиатор отправляется в путь по просьбе Рошфора, королевского агента-шпиона. Рошфор расследовал похищения людей в рабство в Беллвью и помог гладиатору справиться с Юлиусом, который пытался убить аватара.
  • Серафиму направляет старшая послушница Леандра. Она сообщает, что некий Ромата хочет побеседовать с ней в Беллвью.
  • Демонессу предал Андукар, но вместо убийства изгнал в мир Анкарии. Чтобы вернуться в нижние миры, Демонессе придется сразиться с Шеддаром и победить его.
  • Гнома к Ромате отправляет Л-т Венстон, который видел падение вертолета (!) и сообщает, что правителю нужна любая военная помощь, особенно таких искусных механизаторов, как гномов.
  • Эльфийка в сопровождении Порелинада убегает к Ромате от темных эльфов. Видимо, она нарушила спокойствие и оскорбила гордых длинноухих, поэтому и вынуждена примкнуть к людям для оказания военной помощи.
  • Боевой маг командирован к Ромате в качестве средства магической поддержки армии людей. Сопровождать чародея будет уже известный по гному Венстон.
  • Темный эльф предал дело тьмы и решил примкнуть к людям. В сопровождении Мегалкарвен он убегает от преследующих темных эльфов в Беллвью, где расквартирован гарнизон Роматы.
  • Вампиресса просыпается в своем доме, на первом этаже которого ее поджидает послушница Итария. Девушка просит отважную вампирессу оказать эскорт-услуги, т.е. сопроводить до гарнизона Роматы и защитить от работорговцев, поубивавших всех ее сестер (и даже Серафиму!) по приказу колдуна.

Кстати! Серафима может увидеть ввод в игру боевого мага. А вот с вампирессой встретиться не удалось.

Как видим, сюжетная кампания Sacred начинается в Беллвью. Но столь очаровательная подводка персонажа делает честь игре – заморочились же! К тому же, только обе разновидности эльфов начинают на одной и той же локации. Остальные появляются в Анкарии в «своих» местах.

Далее сюжет каноничен: герой выполняет основные и дополнительные квесты, носится по весьма обширной территории Анкарии и занимается геноцидом мобов разной степени монстрючности. Кстати, в королевстве царит расизм и полное отсутствие толерантности, а детям не прививают основы элементарного этикета и вежливости, что поначалу привносит нотку юмора, но уже к середине игры начинает подбешивать.

В отличие от некоторых других «одноклассников», в Sacred мы видим четкое отделение сюжетных квестов от так называемых квестов поселений. Последние, в принципе, можно и не выполнять. Но тогда о топовой прокачке главгероя мечтать не придется. Да и эпик шмот собрать не получится. В итоге наш герой к главной битве окажется ну абсолютно не готов.

Полный инвентарь вещей, а надеть – нечего!

Разработчики довольно интересно подошли к экипировке главного героя. Стоит обратить внимание на целую пару моментов.

  1. Эпические вещи не продаются. Их можно только выбить из мобов, причем в Gold-версии игры это происходит заметно реже, чем в оригинальной.
  2. Каждой расе подходят «свои» вещи. В начале игры неофит Sacred может растеряться от того, что серафим не сможет надеть наплечники гладиатора. Но это – норма. Придется продать не подходящее оружие или броню и купить что-то полезное. С учетом драконовских цен у торговцев, пренебрегать лутом нельзя, даже если он заведомо не подойдет.

Ролевая прокачка героя

Уровень развития персонажа напрямую влияет на его способности, что свойственно всем RPG. Максимум здесь – 216 lvl, чтобы все остальные ролевые игры обзавидовались. Скажете, на прокачку уйдет год, особенно с учетом максимальной экспы за босса в 5к? А вот и нет! В Sacred разработчики сделали весьма и весьма интересную фишку – ускоренный респаун мобов. Находясь в одной локации можно множить свой уровень неимоверно, благо и уровень противников растет вместе с прокачкой главгероя.

Ролевая система довольно привычна: за каждый новый уровень начисляются очки, которые можно потратить на изучение владения магией, оружием и собственными «фишками» персонажа (например, для Серафима – погодная магия). По достижению некоторых уровней можно выбрать дополнительные умения.

Всего умений порядка 30, так что построение оптимального «билда» – та еще задачка на сообразительность. Но хочется сразу дать определенный совет: не пренебрегать торговлей. Это во многом упростит жизнь, особенно если игра проходится в оригинале, а не в Gold.

К интересной системе прокачки стоит добавить разбросанных по городам и весям мастеров. Именно у них придется оттачивать основные навыки и составлять «К-к-к-комбо». Да-да, в Sacred как в заправском файтинге можно составлять свои комбо, которые требуют времени для перезарядки, но позволяют эффективной и эффектно выпиливать толпы врагов одним нажатием кнопки мыши. Это существенно снижает нагрузку на «компьютерное, хвастатое». Но закликать карту до смерти все равно придется, увы. Все же это полновесный клон Diabl'ы, с присущей «хэк-н-слешам» кликабельностью всего и вся.

Способности героя добываются почти также, как в Diablo, т.е. выбиваются из мобов. Противники ими не фонтанируют, но «на жизнь» вполне хватает. По крайней мере, при выходе из Беллвью аватар уже не беспомощное создание, к тому же всегда можно сделать «финт ушами» по следующему алгоритму:

  • прибегаем на полянку к мобам;
  • агрим на себя всех, стараясь пробежать у них перед носом;
  • бежим к ближайшему поселку с военизированной охраной;
  • охрана выпиливает мобов, а экспа защитывается аватару.

Собрав 5-6 паровозиков на начальном уровне вполне по силам прибавить уровень-другой сразу после старта. Т.е. работает тот же принцип, что и в «линейке» за той лишь разницей, что экспа оказывается не развеянной по ветру.

Но мы отвлеклись от способностей. Хоть их и не столь много, как хотелось бы (все же 2004 год выпуска), но заточить героя под тот или иной «класс» получится. В Sacred вполне жизнеспособны и банальные рыцари с магиками, и лукари, сабклассы. Так что разработчики открыли простор для творчества, потому игру можно перепроходить просто меняя каждый раз направление развития перса.

В компании веселее

Герой не всегда будет путешествовать в одиночку. Точнее не так: он не обязательно путешествует один. Сражаться с ордами волков, гоблинов, воров и монстров сподручней вместе со спутниками. И если маг, гладиатор, вампиресса и обе разновидности эльфов со старта имеют компаньона, то к остальным таковые присоединяются по сюжетным квестам. Но в этом и загвоздка: по окончании отведенной роли спутник испаряется.

Компаньоны отнюдь не бессмертны, потому их придется опекать. Это малость достает, с учетом невысокой пользы от соратников. Например, самый первый «пэт» Якоб с его телохранителем Эриком страсть как любят помирать за околицей деревни, где мы их и подбираем.

Но в то же время не придется опасаться потерять своих соратников. Если скакать конягой слишком быстро, то они останутся где-то позади. А потом магически окажутся рядом с главгероем. Так что одним из способов защиты подопечных является коняжка, на которой придется мчаться быстрее вихря, по возможности выпиливая все и вся на своем пути.

Лошадей же можно покупать или подбирать. В мире Анкарии можно обнаружить бесхозную лошадь в лесу, мирно пасущуюся неподалеку от стаи волков. Лошади разделяются по скорости, самые быстроходные развивают 270 единиц скорости (интересно, сколько это в привычных км/ч?). Они могут погибнуть от пристального внимания противников, а если выживут – их здоровье можно подлатать у ближайшего конюха.

Техническо-обывательский Sacred

Если сразу закрыть глаза на глюковатость оригинальной Sacred, если принять за эталон производительность Gold-редакции, то «Князь тьмы» демонстрирует уверенную играбельность на любом современном железе. К моменту своего появления, Сакред вполне комфортно шел на слабых для того времени ПК:

  • WinXP/2000
  • P-III 800 MHz
  • 256 RAM
  • 16 Mb VRAM
  • Dx 9.0c
  • 2 GB HDD.

Конечно, рекомендовалось вдвое «круче» а-ля P-IV и 512 Мб оперативки. Но это, наверное, чтобы невычесанные из Gold'ы глюки не досаждали игрокам. На современном же ПК a-la i5, 8 Gb RAM и Ti карте «Князек» идет без лагов, в любой момент можно переключиться на рабочий стол и заняться своими офисно-домашними делами.

 Но при взгляде на игру возникает один вопрос: а почему она оказалась столь требовательной к железу? Разрешение – куцые и безальтернативные 1024х768, каких-то громоздких моделей в Sacred и в помине нет (всеми любимая изометрия стала стандартом жанра). А что есть? Необходимость «сплясать с бубном» при запуске на системе Win 7 и выше. Опытным путем вычислен следующий алгоритм по запуску Sacred на современных системах.

  • запуск игры в режиме администратора;
  • включение режима совместимости WinXP SP3;
  • в Config.exe нужно включить «Режим видеосовместимости» и «Глубина цвета 32 bit».

Графика в игре для своих лет приятная, все прорисовано на отлично. Но и здесь не обошлось без казусов: увидел 1 домик – увидел их все. Заглянул в одно подземелель и сразу узнал, как будут выглядеть прочие. Встретил одного моба и точно знаешь, что аналогичные ему будут как две капли… режим «копи-пасты» убил немало хороших игр. И почти то же самое он пытался сделать с Sacred. Но обошлось, на графонии почти никто не сосредотачивается. Максимум – разглядывают персонажа в обновке.

К слову, zoom в Sacred великолепен – 3 ступени, от очень близко (специально для оценки внешних данных почти нагой Серафимы) до средне и далеко. Но это «далеко» на дисплее 22”+ выглядит как на весь экран. В то же время разрешения достаточно, чтобы насладиться неплохими для своего времени спецэффектами – от комбо и магии до стрел, правдоподобно втыкающихся в противников.

Поверженные мобы источают тонны крови, лежат некоторое время, потом трупик поднимается вверх своеобразным облачком, что немного намекает на наличие души у всех обитателей Анкарии.

Озвучка в русской локализации довольно убедительна. Конечно, не стоит ждать фразочек a-la Геральт из Ривии. Но «Ну что, штаны намочил» Серафимы или «Капуть-капуть» гоблинов звучат уместно и не раздражают. Музыкально сопровождение хорошо вписалось в ряд, но слишком уж навязчиво. В какой-то момент времени попросту надоедает и хочется играть в тишине.

В заключение

О Sacred почему-то совсем не хочется язвить, шутить или говорить недоброе. Напротив, несмотря на всю свою уйму недостатков она играбельная и реиграбельна. Причем с каждым разом растущий уровень сложности не дает скучать: если вчера Серафима была самой отъявленной убийцей на уровнях Бронза-Серебро, то мобы в Золоте и Платине уже расшатывают ее трон. А на максимальной сложности «Ниобий» даже имбовый темный эльф ощущает себя едва ли не простым смертным.

Что оставит благостное впечатление? Отсутствие дозагрузки локаций, огромный мир и классические квесты в стиле «Мне нужно найти сестру» или «Зачистите библиотеку монастыря серафимов в Icecreek dale» до сопровождения овцы-чемпионки на ферму (правда, только в Андерворлде, но да ладно).

Но самое главное, за что любим Sacred – за классическое фэнтези приключение в красивом мире. Сакред является своеобразным продолжением Diablo под открытым небом, но в то же время – своим и уникальным миром. Здесь хватает и лесов, и лугов, и пустынь. Управление не на высоте, но где-то близко, особенно кнопка «Собрать все» (автора выбешивает необходимость сбора лута на 2-3 экранах после массового замеса).

Кому сегодня придется по нраву Sacred (ну, кроме тех, кто уже проходил ее и с радостью повторит вояж)? Тем, кто почему-то пропустил этого Diablo-клона. И она точно понравится всем поклонникам Diabl'ы – переучиваться не придется, все классически стандартно и предсказуемо.

Показать полностью
RostyaL 5 лет назад
4
Обзор на Path of Exile 2:

Обзор Path of Exile 2: Action-RPG нового поколения

Любите ли вы action-RPG и диаблоиды так, как их люблю я? Вопрос, конечно, риторический: я уверен, среди читателей данного обзора найдётся большое количество людей, кто гораздо чаще, чем я, берёт шашки в руки и уничтожает орды монстров с видом сверху, либо же попросту не играет ни во что, кроме пресловутых Diablo 2, Torchlight, Path of Exile и других представителей жанра.

Однако мой скромный опыт с полутора тысячами часов в первый Path of Exile, бесчисленным временем, проведённым в старой-доброй Diablo 2, и десятками перепробованных диаблоидов разной степени паршивости, как мне кажется, позволит мне обозреть сиквел первой PoE с некой долей профессионализма и разумной степенью критики.

Усаживайтесь поудобнее, ведь сейчас мы погрузимся в мрачный и тёмный мир Рэкласта спустя двадцать лет после первой части, столь неуловимо родной, знакомый, и в то же время максимально непохожий на Рэкласт времён первой части!

 

История разработки

Пожалуй, на моей памяти отсутствуют игры, чья разработка была бы максимально скучной и однообразной: собрались люди, решили сделать игру, сделали её, сохранив первоначальную концепцию. Path of Exile 2 исключением не стала – изначально, при анонсе в 2019 году, идея игры крутилась вокруг добавления в первую часть 7 новых актов, наряду с 10 уже имеющимися. Игроки могли бы выбирать, какую сюжетную кампанию им проходить, причём финал обеих кампаний был бы одинаков. К тому же, уже в 2019 году была видна обширная проблема первой Path of Exile – за 6 лет постоянных нововведений, лиг и дополнений игра переполнилась механиками, контентом и превратилась в аркаду. Это претило основателю студии Grinding Gear Games, Крису Уилсону – он был большим фанатом медленного, неторопливого геймплея в стиле Diablo 2, и то, каким путём идёт его детище, было разочарованием для геймдизайнера.

UPD: только что (21.02.2025) промелькнула новость, что Крис Уилсон покинул GGG. Любопытно...

Была бы Path of Exile 2 обычным дополнением – пожалуй, было бы довольно скучно. Но в 2023 году студия поняла, что новая игра отходит от привычной игрокам формулы нового контента, к которой все привыкли за 10 лет, и было объявлено, что сиквел станет отдельной игрой, с новым сюжетом, механиками, улучшенным движком, но при этом получится интегрировать микротранзакции из первой части – PoE 2 обещала стать обновлённым, улучшенным переосмыслением Path of Exile 1.

 

Ранний доступ

И вот, во второй половине 2024 года, жаждущие поиграть игроки смогли приобрести заветный ключик к раннему доступу (читай: открытому бета-тесту) второй части. Несмотря на все трудности и сложности, возникшие с early access (например, почти в последний момент релиз перенесли на месяц), игроки были в полном восторге.

Path of Exile 2, как и его предшественник, стал настоящей революцией в своём жанре – или, вернее сказать, сумел совместить всё лучшее, что было раньше, добавив нововведения, о которых раньше и не думали. Кратко напомню, что же такого сделал Path of Exile 1 в своё время – он сумел возвести эндгейм в абсолют, превратив скучные однотипные локации в россыпь живых, разнообразных карт, крафтить и изменять которые вы могли сами (!). Да, чуть раньше него стартовал Torchlight 2, в котором так же была система крафта, удобный аналог Атласа Миров, карты и лут-фильтры – но то ли в силу непоправленного баланса, то ли в силу несоответствующей атмосферы, взлететь он так и не смог.

На старте раннего доступа нам доступны всего три акта из шести и 6 персонажей из 12. Что самое интересное, нет персонажа с архетипом «сила/интеллект» – вместо этого мы получили Ведьму и Волшебницу, обеих завязанных на интеллект. Самое интересное, что вернулись два класса из первой части – Рейнджер и Волшебница. Ах да, одной интересной фишкой игры стало обилие классов – на каждый архетип (сила, ловкость, интеллект или микс) разработчики добавили по одному новому классу и одному старому. Впрочем, подробнее классы разберём чуть ниже.

По актам же ничего особенного сказать не могу, кроме того, что субъективно они мне понравились больше, чем в первой части – тяготеют к Diablo 2, а сам сюжет и история выглядит более интересными, нежели в PoE 1.

 

Фишки игры

В Path of Exile 2 разработчики добавили немыслимую доселе вещь – передвижение не с помощью мыши, а на WASD. Вы вообще представляете себе, как это?! Долгие 20 с лишним лет люди играли, указывая персонажу мышкой, куда идти, в результате чего ваш персонаж не мог даже одновременно идти и применять заклинание, например. Теперь же вы можете ходить и стрелять из лука на ходу! Ваша левая рука не висит безвольной плетью на клавиатуре в ожидании прожатия нужных флаконов или умений, а двигается, направляя вашего героя, куда вам захочется! Конечно, это звучит слегка смешно и пафосно, но лично для меня это так и представлялось в первые моменты. Тяжело об этом говорить, но теперь даже самые приятные и удобные диаблоиды перестали быть таковыми – я просто не могу теперь передвигаться мышкой. Да, WASD-передвижение сначала кажется непривычным, но потом вас будет за уши не оттянуть от него.

Ещё одной фишкой игры стал кувырок. Да, он и раньше был в диаблоидах – например, в игре с Diablo в названии – Diablo 4. Однако кулдаун простого рывка/кувырка на 5 секунд – не смех ли? В PoE 2 кувыркаться можно сколько угодно, я даже больше скажу – на кувырок завязаны некоторые умения, а сам он является must-have в сражениях с боссами. Да, почти как в Dark Souls.

Изменения же в билдостроении и подходе к умениям стали… Мягко говоря, интересными и неоднозначными. Теперь у вас есть не отверстия в экипировке, как то было в первой части, а непосредственно слоты умений, в которые уже вставляются камни умений. В каждом камне есть отверстия для камней поддержки, и каждый камень может иметь до 5 саппортов. То есть если раньше мы были ограничены в лучшем случае двумя связками из 6 камней, то теперь их количество может достигать девяти! Но не думайте, что родилась имба – разработчики подумали о таком, и теперь есть ограничение на саппорты – вы не сможете иметь в своих камнях два одинаковых саппорта.

Не менее интересным стало решение от ухода концепции резерва маны и здоровья для аур и добавление нового ресурса – духа. Дух тратится на поддержание миньонов или на поддержание аур. Что это значит для кастеров? Как минимум то, что вы теперь можете не беспокоиться насчёт количества маны, и что она закончится в неподходящий момент, а с возможностью перенаправить урон со здоровья на свою ману, вы получаете практически удвоенный запас прочности. Что это значит для милишников? Ну, теперь вы можете смело брать Blood Magic, оставаясь со всеми нужными аурами, и не переживать за свою выживаемость. В общем и целом, это решение, как по мне, является одним из лучших с точки геймплея, и сделать его нужно было уже давно.

 

Классы персонажей

Архетипы персонажей остались такими же – есть три основных характеристики (сила, ловкость, интеллект) и их смежные категории (сила-ловкость, ловкость-интеллект, сила-интеллект). Впрочем, убрали Scion, которая являлась «мастером на все руки», находясь в середине древа – теперь её место займёт ветка подкласса персонажа – конечно, только после прохождения испытания Восхождения.

Однако интересности поджидают нас и тут. Теперь в игре есть (вернее сказать, будут к релизу) 12 классов, по 2 класса на каждый архетип. Из них шестеро старых персонажей – Мародёр, Дуэлист, Рейнджер, Тень, Ведьма и Храмовник, и шестеро новых – Воин, Наёмник, Охотница, Монах, Волшебница и Друид. Стартовые точки на древе одинаковы для каждого архетипа, однако некоторые начальные скиллы различаются – посмотрим на примере Волшебницы и Ведьмы:

Нетрудно заметить, что для Волшебницы специализацией являются стихии, а для Ведьмы – миньоны и урон хаосом. Кстати, по умолчанию для остальных классов вблизи стартовой точки интеллекта находятся именно ноды Волшебницы – полагаю, для Ведьмы её ноды являются этаким переосмыслением предыдущего опыта, полученного, согласно лору, из первой PoE.

На первый взгляд может показаться, что классы Восхождения слегка урезали, однако в сумме их больше, чем в первой части – 24 против 19. Теперь для каждого класса имеется два подкласса, подчас кардинально меняющих стиль игры – например, Ведьма может превращаться в настоящего демона, раздавая всем люлей усиленными заклинаниями, а Воин может таскать с собой сундук на 20 слотов. Кроме того, обещают добавить возможность превращаться в настоящего шерстяного волчару (прямо как в Diablo 2!), когда введут Друида.

Изменилась также концепция получения подкласса – если в первой части необходимо было пройти сначала 6 испытаний с ловушками, а потом Лабиринт Изаро, то теперь можно на выбор пройти либо Испытание Секхемы (основанное на Sanctum из PoE 1), либо Испытание Триалмастера (основанное на Ultimatum из PoE 1). Самая моя большая претензия к этому нововведению – губительный рандом и превращение игры в rogue-like, из-за чего добраться к последнему этажу Секхемы или финальному раунду Триалмастера можно с ужасающими дебаффами, из-за чего придётся переигрывать всё заново.

 

Камни умений

Нельзя не поговорить про умения персонажей. Фанаты первой части сразу заметят подвох – камни теперь не падают случайным образом и не вставляются в отверстия в броне в оружии, а вырезаются из особых камней – Uncut Skill Gems, которые, к тому же, при падении обладают определённым уровнем – никакой прокачки камней, да-да. С одной стороны, теперь можно получить любой камень на старте, а не терпеливо ждать 3-го или 6-го акта, чтобы купить за копейки какой-нибудь Flame Dash, с другой стороны – отсутствие прокачки вселяет уныние в невезучих игроков (таких, как я). Если раньше можно было кропотливым гриндом добить камень до 20/20, то теперь либо копить большие деньги, либо надеяться на проклятущий новозеландский рандом.

Кстати, камни теперь в каком-то роде тоже получили архетипы, а точнее, жёсткую привязку к типам оружия. Если заклинаний это не коснулось (по-прежнему можно спокойно брать проклятия или метки любым классам), то атаки получили разделение на тип используемого оружия. Скажем, Ice Strike можно использовать, только у вас есть посох, а Ground Slam теперь доступен только персонажу с булавой. В каком-то плане это достаточно логичное разделение, пусть и слегка жестковатое – может, в будущем введут умения, которые могут использовать несколько видов оружия, а не только одно.

Камни поддержки теперь имеют всего три уровня, которые влияют только на то, какое разнообразие камней вам доступно. Для камня первого уровня вам доступна примерно треть саппортов, для камня второго уровня, как не трудно догадаться, примерно две трети, ну а из камня третьего уровня вы можете сделать абсолютно любой камень поддержки. Удобно.

 

Предметы и экипировка

По предметам, если смотреть широко и обширно, ничего особого не изменилось. Убрали сокеты для камней, добавили отверстия для рун или ядер Ваал, которые позволяют усилить экипировку нужными свойствами. С точки зрения графики – полный рескин/редизайн всех старых предметов, что является большим плюсом, как мне кажется – теперь экипировка выглядит очень стильно и больше подходит к атмосфере игры.

Расширили количество видов оружия – пока что из нового доступны только посохи, арбалеты и фокусы (щит для волшебницы), однако в будущем добавят копья, ловушки (да, это теперь отдельное оружие) и что-то, связанное со сменой формы. Сразу должен предупредить, что арбалеты и луки – разные виды оружия, и умения для лука не будут работать с арбалетом (соответственно, и наоборот).

Изменения, связанные с орбами, были удивлением для меня – теперь никакого реролла ненужных свойств на предмете. Да-да, Orbs of Alteration убрали из игры, а Chaos Orbs теперь случайным образом заменяют лишь один аффикс. Больше губительного рандома богу рандома! Крафт в PoE и так был не ахти, но изменения во второй части убивают его ещё больше, превращая в полумёртвую механику прямиком из Diablo 2 (да, и на солнце бывают пятна). Зато добавили золото, которое позволяет покупать вещи у торговцев, сбрасывать пассивные очки навыков и торговать прочими сферами через НПС. Слегка облегчили торговлю между игроками – хоть на том спасибо.

 

Эндгейм

К сожалению, тут грустно. То ли из-за видения разработчиков игры, то ли из-за раннего доступа, однако на данный момент эндгейм сводится к трём вещам:

1. Зачистке карт
2. Зачистке испытаний Секхемы или Триалмастера
3. Убийству эндгеймных боссов.

Начну с последнего. На данный момент у нас есть основные боссы (боссы Цитаделей – аналоги актовых боссов, но усиленные, и Арбитр – аналог Элдера/Шейпера/Сируса из первого ПоЕ), боссы Разлома, Ритуала, Делириума и Экспедиции. Казалось бы, вполне достаточно, однако фармить к ним проходки вы будете до посинения, а всё вот почему.

Атлас теперь не Атлас, а целый, мать его, новый континент!

Да, вы всё правильно поняли. Вместо чёткой информативной карты у нас теперь бесконечная (условно) паутина различных карт, которые можно усиливать специальными предметами – tablets. Они вставляются в особые Башни, который являются такими опорными точками/аванпостами, открывая туман войны на карте и позволяя эти самые таблички использовать. Аналог вышек из Far Cry, честное слово.

Кроме того, в качестве проходки теперь используется не сама карта, а путевой камень – waystone. Он позволяет зайти на выбранную карту на любом тире от 1 до 15 (смотря какого тира сам вейстоун), однако выбирать карты теперь проблематично – необходимо взять ту, которая доступна вам в Атласе, а не которая вам нравится. Т. е. постоянно фармить условную Mesa или Shore не получится. Как по мне, это огромный минус эндгейма, да и сами разработчики признают не лучшее его положение на данный момент. Однако обещают поправить ситуацию.

В качестве добивочки – карты теперь предлагается завершать не убийством босса, а… убийством всех редких (жёлтых) мобов. Вообще всех. Через какое-то время после захода на карту, правда, отображаются значки рарных мобов, но жизнь это не облегчает. Больше похоже на какое-то искусственное затягивание геймплея. Впрочем, размер актов тоже подтверждает эту теорию, поэтому будем надеяться, что к релизу ситуация изменится.

 

Атмосфера и визуальный стиль

Давайте напоследок поговорим о чём-нибудь приятном. Last, but not least в нашем списке – атмосфера игры.

На выходе Path of Exile 1 все хвалили её визуальную и эстетическую часть, поскольку она влёгкую уделала Diablo 3, а в каких-то местах даже превзошла легендарную вторую часть. Мрачный мир в тёмных тонах, не брезгующий добавить красок там, где это необходимо – сочная листва, удивительные пещерные кристаллы, багряно-красная плоть… Вторая часть стала ещё лучше, ещё сочнее, ещё мрачнее, чем её предшественник.

Казалось бы, первый акт – чисто средневековый европейский замок с прилегающим лесом, второй – пустыня с вкраплениями кровавого песчаника, третий – джунгли и квази-ацтекские руины. Но насколько прекрасна здесь архитектура, насколько хорошо подобраны цвета! Дизайн персонажей и противников, дизайн локаций и зданий, окружающей природы и даже валяющихся доспехов – всё настолько органично сплетено друг с другом, что, действительно, не хватает слов для описания.

Отдельно хотелось бы отметить музыку игры. Безусловно, после глобального изменения саундтреков в первой части, многие начали плеваться и говорить, что раньше было лучше. Однако как по мне, и старый, и новый саундтрек, написанный Камилем Орман-Яновски, хорошо играют на атмосферу игры, пускай и каждый по-своему. Саундтрек второй части написан всё тем же Камилем и Кейном Беннетом, и он просто чудо как хорош. При прогулке по первому акту вы с ноткой ностальгии услышите мелодии, которые неуловимо будут напоминать Diablo 2, второй акт будет наполнен таинственной восточной музыкой, а третий акт – чисто джунгли и древние цивилизации, как они есть.

Я не мастак рассказывать визуал словами, поэтому припас несколько скриншотов, которые покажут всю красоту Path of Exile 2 (и немного геймлпея):

 

Заключение, послесловие, благодарности

Несмотря на всего лишь ранний доступ, Path of Exile 2 уже стала революцией в своём жанре. GGG взяли старые, проверенные временем вещи, добавили новые механики и приправили всё фирменной атмосферой – на выходе получился если не шедевр, то как минимум что-то близкое к этому. PoE 2 играется сейчас почти так же, как Diablo 2 на выходе, а если разработчики возьмут себя в руки и допилят своё творение, прислушиваясь к игрокам, то мы точно получим игру как минимум на следующее десятилетие. Главное, чтобы третья часть не стала провалом.

Увидимся на просторах Рэкласта, изгнанники!

Показать полностью
JustNeedCoffee 3 месяца назад
4

Пришло время орков!

Diablo, когда будут турниры и локации?

Показать полностью
Shatun 2 месяца назад
4

Lineage 2: Harbor – Тряхнул стариной

В предыдущем посте (https://duskworld.ru/p/lineage-2-harbor-vozmozhn-77315) писал о запуске уникального проекта — Lineage 2 с первыми хрониками в которых доработан баланс классов.

Разумеется, как человек который начал играть в Lineage 2 в 2004 как раз на первых хрониках, я не мог пропустить старт такого сервера и пятницу зашел на него посмотреть. Планировал зайти на пару часиков, просто посмотреть на сервер, онлайн и стартовые локации.

И… так затянуло, так проникся ностальгией, что проиграл нон-стоп 30 часов взял первый 20 уровень и первую профессию на сервере:

И это сервер не на сто человек — вечерний онлайн доходит до 2000 тысяч, т.е. суммарно на сервере 4-5 тысяч активных игроков.

Даже удосужился чести упоминания в группе проекта:

Вы не представляете как хотелось забить на все — на дела, на спорт, на разработку Dusk World и просто окунуться в старые времена и задротить в ла2 целыми днями.

От одного только PvM я получил кучу удовольствия и ностальгии, хотя оно весь скучное по сегодняшним меркам, а потом пойдет PvP — а оно при игре за топ-1 персонажа по уровню тоже будет одним удовольствием.

Но поиграв 30 часов на старте и имея топ-1 персонажа по уровню пришлось игру оставить. Потому что… совершенно некогда играть, надо Dusk World пилить. Уже через полтора месяца нужно новое крупное обновление релизить, а я по срокам вообще не укладываюсь.

Вы не представляете как это морально было тяжело сделать. Если Dusk World по итогу не выстрелит скажу «будь проклят тот день, когда я решил делать свою игру». Потому что сколько времени потрачено, от сколько всего пришлось отказаться за эти 8 лет разработки — не пересказать.

В любом случае у кого есть много свободного времени и кто не знает во что поиграть — крайне рекомендую этот проект. Lineage 2 первых хроник подарит уникальный хардкорный игровой опыт. Главное помнить, что это именно MMORPG в его полном понимании, т.е. одному там делать нечего: нужно находить пати на кач, консту для общения, и клан для игры в целом.

 

Немного скриншотов на память

Классическое выяснение у ворот кто круче. Я бы тоже присоединился, но некогда - лвл сам себя не вкачает

Классическая ситуация для старта сервера – когда игроков в локации больше, чем монстров. И чтобы просто найти свободного монстра нужно еще попотеть.

На 10+ уровне перешел на пати-кач в Эльфийские Руины. В пати качаться просто – просто кликай монстров по асисту и общайся в чате обо всякой ерунде.

На часах 9:00 субботы, но ни о каком сне и речи не идёт – пока ты спишь враги качаются! (с)

Вуден сет и булава за 14к – топ экипировка для декущего момента на сервере.

На часах 18:20 субботы, к этому моменту я уже топ-1 уровень, но прокачка продолжается. Решаю что не лягу спать, пока не вкачаю 20 уровень и не возьму профу.

20 уровень взят! Сам гм зашёл на локацию поздравить меня с первым 20 уровнем (с.м. чат). Самое забавное, что я был уже на столько уставшим что в тот момент его даже не заметил, и даже не сказал спасибо xD

Денег на телепорт жалко, по этому с острова на материк отправляюсь на корабле. Невероятно приятно посидеть и поболтать за жизнь с другими игроками в ожидании отплытия и во время плавания.

Первая профессия, первая на весь сервер взята. Скриншот с Kassad, WorOopsik и Aion, которые помогали мне пройти задание на профессию. Да, первые хроники на столько суровы, что даже взять первую профессию в одиночку нереально. Нужна пати.
На этом моя игра на сервере закончилась.

 

Хочется верить что это не последний такой проект по первым хроникам и ещё будет возможность но нормальному ворваться, поиграть несколько месяцев и написать хроники о Валькирии в Lineage 2.

Показать полностью
Diablo 3 месяца назад
4

Dusk World: Дневники разработки игры » Итоги первого месяца после обновления сайта

Прошел первый месяц после обновления сайта, пора рассказать что было сделано за это время и подвести итоги месяца работы.

Обновлять такой большой и старый сайт как наш это огромный пласт работы. Потому что сам по себе функционал, разработка которого также заняла кучу времени, сам по себе — это просто пустые страницы. Без контента это не имеет никакой ценности.

Первые пару недель я занимался самым-самым базовым наполнением: добавил 16 игр в базу (благо RostyaL написала много обзоров в свое время), добавил 8 сообществ и немного перенес постов в каждый из них, чтобы они не были пустыми. В сумме за первые две недели перенес 157 страниц со старого движка, и 14 января обновил главную страницу.

Дальше можно было переключаться на игровой функционал (который все заждались), но я решил еще немного позаниматься контентом, и перенести весь раздел по Diablo 2, на который приходится 70% посетителей сайта.

И пошли долгие дни нуднейшей, однообразной ручной работы по переносу страниц. К сожалению никак автоматизировать этот процесс нельзя — потому что там многое нужно перепроверять, где-то подправлять ссылки, где-то подправлять другие элементы, и так далее.

Зато теперь:

База знаний по Diablo 2 полностью перенесена.

Общие итоги по месяцу

- Перенесено 764 страниц со старого движка. Полностью перенесены разделы Базы знаний по Diablo 2 и Дневники разработки Dusk World. Теперь ~75% посетителей сайта видят страницы на новом движке.
- Добавлено 16 игр в базу. Плюс на подходе обзор на Path of Exile 2 от JustNeedCoffee и обзор на первую Diablo от меня.
- Добавлено 12 сообществ.

Небольшие доработки

- Добавлена защита от перебора авторизационного токена
- Добавлены новые теги игр: «Браузерная», «PvP», «Бесплатная»
- Добавлена пагинация в комментариях
- Доработана форма создания постов через админку (через которую и переношу старые страницы)
- Добавлен функционал переноса старых комментариев на существующий пост - понадобился, когда при переносе старой страницы забываешь указать url старой страницы, от куда тянутся комментарии. В итоге пост создается, но без старых комментариев.
- По мелочи доработано отображение страниц на мобильной версии
- В заголовке поста добавлено больше допустимых символов (пишите, если каких-то символов вам не хватает)
- Улучшена страница списка пользователей: добавлено отображение группы Dusk World Team, добавлено цветовое выделение группы администратора и модератора.
- Доработана страница статистики.

Исправленные ошибки

- Исправлена ошибка добавления достижения «Участниек бета-теста»: она добавлялась, но в параметрах пользователя не указывалось, что есть достижения, и запрос на их получение не отрабатывал, что приводило к тому, что достижение не отображалось.
- Исправлена ошибка, когда на старых страницах сайта пропал favicon после переезда
- Исправлена ошибка, когда на странице компании не выводилось её полное описание
- Исправлена ошибка с комментариями, когда нельзя было добавить ответ на только что добавленный комментарий (нужно было обновить страницу)
- Исправлена ошибка, когда не отображался перенос строк в комментариях
- Исправлена ошибка, когда обзор на игру добавлялся через админку, то статус игры не менялся и не увеличивалось количество обзоров у неё
- Исправлена ошибка, при которой не отображалась фраза «причина неизвестна» в компаниях, которые закрыты, но причина закрытия которых не указана
- Исправлена ошибка, когда некорректно отображались иконки игр на странице «Мои игры»
- Исправлена ошибка, когда страница пользователя с символами - и _ в имени не открывалась

Из неприятного

Посещаемость сайта упала где-то на 20%, с ~5000 уникальных посетителей в сутки до ~4000. Это связано с тем, что поисковики не любят когда меняются url страниц. А у нас это произошло дважды: вначале при переезде на новый домен, а потом при переезде страниц со старых url на новые.

Как человек который работал SEO-оптимизатором я про это знал, по этому морально был готов. Но все равно неприятно. Надеюсь потом позиции и посещаемость восстановится.

Из приятного

Возможность каждому пользователю писать посты дала свои первые плоды - Demos, Seven и DeoKristal написали по своему первому посту. Спасибо за первый пользовательский контент на сайте без моего участия.

(пользователи присылали материалы для публикации и раньше, но раньше мне приходилось подключаться и оформлять страницы)

Что дальше

Теперь наконец-то можно взяться за игровой функционал. Правда то, на что по плану было 3 месяца, теперь нужно будет сделать за 2. Но я попробую.

Напомню, что на конец марта у нас запланирован релиз персонажей, предметов, прокачки через «кликер» и PvP на обновленном модуле боевки.

P.S.

На первом рисунке мои эксперименты с генерацией аватаров для монстров. Конкретно на этой картинке изображен скелет-маг, который будет встречаться игроку на нижних уровнях подземелий.

Показать полностью
Diablo 4 месяца назад