А мы демонов душили-душили или обзор ремастера на культовую игру – Diablo 2: Resurrected
Рассказать о значимости Diablo 2 для игровой индустрии также сложно, как и передать современным игрокам атмосферу компьютерных клубов начала 2000х, где целыми залами рубились с толпами демонических порождений. Где нецензурные крики убитого игрока из одного угла тут же сменялись восторженными, но такими же нецензурными криками из другого зала о получении крутой шмотки.
Это было также невероятно, со знаком плюс, как и современное преображение Blizzard, со знаком минус. От компании, которая на рубеже тысячелетий выпускала шедевры которые боготворили, до компании, которая просто делает игры, даже не самого лучшего качества. Не вспоминая, и даже забыв такое словосочетание как «лучшая игра жанра».
Хотя, если покопаться в деталях, и узнать, что первую Diablo начала разрабатывать не Blizzard, а компания Condor, а Blizzard просто купили компанию незадолго до выхода игры, и Diablo 2 делали не Blizzard, а Blizzard North, по сути та самая Condor, только переименованная — то уже становится понятно, что Diablo для Blizzard это не истинно свое детище, от крови и плоти, а скорее удачная инвестиция.
В завершении этого длинного вступления нельзя не упомянуть, что Diablo 2 вошла в Книгу рекордов Гиннесса как самая распродаваемая игра (на момент своего выхода разумеется) — за первые две недели после выхода было продано более миллиона копий.
Просто для понимания масштаба того события, которое сейчас звучит как скромное «вышла Diablo 2».
Убивать демонов весело, а убивать их миллионами еще веселее
Первая Diablo со своим ничтожным контентом — 3 персонажа и 4 локации (подземелье поделено на 16 уровней, но визуально это всего 4 локаций) и большим успехом в 1996 году показала Blizzard что они нащупали золотую жилу — новый игровой геймплей, который захватывает и увлекает тысячей игроков. И было очевидно, что эту небольшую золотую жилу нужно расширять — делая тоже самое, только в десять раз больше.
И Diablo 2, по сравнению с первой частью это совершенно другой уровень — мы получаем не просто сколько-то локаций, мы получаем 5 полноценных актов, каждый из которых отправляет игрока в какое-то уникальное место мира Санктуария, со своим климатом, растительностью (или её отсутствием), жителями, архитектурой и прочим.
Мы получаем не просто 3 персонажей, у которых есть какие-то свои отличия, но по факту это просто одинаковые болванки с разными текстурами, а 7 полностью разных персонажей, со своими навыками и своим стилем игры и большим количеством вариативностей по прокачке каждого из них.
Общая художественная составляющая также выходит на новый уровень — мы не просто в какой-то богом забытой деревне, зачищаем заброшенный подвал (очень глубокий подвал) под какой-то церковью, а сражаемся с великим злом, которое пришло в этот мир и хочет сделать с ним всякое противоестественное.
Диалоги, ролики между актками, общий масштаб происходящего — выходит на совершенно другой уровень.
А переиздание Resurrected, вышедшее в 2021 году еще и обновляет всю графику, делая игру приятной для первого знакомства в сегодняшнем дне. Потому что какой бы не была замечательной Diablo 2 в год своего выхода — сегодня, оригинальная графика вызовет у многих отторжение, и не позволит познакомиться с таким шедевром своего времени.
Выбери кто ты
Первое с чем нужно будет определиться — с выбором персонажа, руками которого вы будете зачищать земли Санктуария от набежавших орд зла:
Варвар — мастер грубой силы, знаток оружия, как ближнего так и метательного, и мастер грубо прикрикнуть, как на монстров, чтобы у них задрожали колени и они разбежались, так и на своих — подняв им моральный дух и силы сражаться.
Амазонка — почти как варвар, только женщина. В смысле сильный представитель женского пола. Специализируется на копьях, дротиках, луках и арбалетах. И если из последних она просто и много стреляет, то из копий и дротиков порождает тысячи молний, особенно эффективных против больших скоплений монстров. Есть еще пару ядовитых навыков, но это для извращенцев.
Волшебница — в противоположность грубой силе использует магические силы и специализируется на трех школах магии: огонь, холод и электричество. Может сконцентрироваться на какой-то одной школе и быть в ней лучшей, или быть знатоком сразу всех школ и против каждого противника использовать наиболее эффективные заклинания.
Паладин — воплощение света в мире тьмы, или просто очень правильный гражданин. Основная особенность — ауры которые дают какой-то значительный бонус. Некоторые ауры могут еще и атаковать всех вокруг. Конечно, помимо аур есть и навыки для мордобития и даже одно заклинание, специально для компании с амазонкой на яд.
Некромант — седой старик, который, в отличие от прочих понял, что не нужно делать грязную работу своими руками, если её можно сделать чужими. Создает орду скелетов и оживленных трупов и наблюдает как они убивают всех врагов. Если у своей команды получается плохо — добавляет врагам проклятий. Если и это не помогает, так уж и быть, может сам сделать пару разрушительных заклинаний смерти и костей.
Убийца — еще одна сильная женщина, специализирующаяся на скорости, тени и ловушках. Однозначно лучший герой для тех, кто на дорогах любит превышать скорость. В ближнем бою использует особое оружие — катары, позволяющие ей делать быстрые и опасные приемы. Когда опасные приемы не помогают может просто ударить ногой.
Друид — почти как некромант, в смысле может убивать противников чужими руками, только хороший. Пожалуй самый разносторонний персонаж из всех: может специализироваться на призыве животных и просто смотреть как они всех убивают, может специализироваться на магии, и быть почти как волшебница, а может выбрать ликантропию и быть бойцом ближнего боя.
Кого бы вы не выбрали — каждый персонаж имеет свой игровой стиль, свою особенность, свое впечатление от прохождение игры.
Это то, чего мне так не хватает во многих Action-RPG играх, где каждый персонаж имеет пару мощных способностей в одну цель, пару способностей на площадь, и что-то еще незначительное. Играешь разными персонажами, а ощущение, что играешь одним и тем же.
В Diablo 2 в этом плане все образцово отлично.
Свобода развития
Каждый класс имеет 4 базовых характеристики:
Сила — определяет физическую силу персонажа. Требуется для ношения доспехов и использования оружия. Чем более мощные доспехи и оружие, тем больше силы потребуется. Не имея нужного количества силы вы просто не сможете надеть эти предметы.
Ловкость — определяет способность персонажа метко бить, уклоняться и блокировать удары. Также необходима для использования некоторого вида оружия.
Живучесть — определяет количество очков здоровья и выносливости, которые будет иметь ваш персонаж. Здоровье пригодится чтобы не умирать с двух ударов, а выносливость — чтобы долго бегать без необходимости переходить на шаг.
Энергия — определяет количество маны. А она в свою очередь позволяет чаще использовать навыки.
За каждый новый уровень персонаж получает по 5 очков характеристик, и одно очко навыков.
Продвинутые игроки силу и ловкость качают ровно столько, сколько нужно под предметы которые они будут носить, и, при необходимости, ровно столько ловкости, сколько нужно для 75% блока.
А все остальное вкладывают в живучесть. Энергию не качают вовсе — на низких уровнях можно перетерпеть или обойтись сапфирами/чармами, дающими бонус к мане, а на высоких уровнях собрать наемнику рунное слово Прозрение, которое дает ауру медитации, которая в свою очередь в разы увеличивает регенерацию маны.
Как вы уже поняли — в Diablo 2 много интересных механик, зная которые можно заметно упростить себе жизнь.
Помимо базовых характеристик каждый персонаж имеет 3 ветки навыков, с порядка 10 уникальных для этого персонажа навыков. Каждая ветка отражает какая-то направление развития персонажа.
Например у амазонки это:
- навыки для копий и дротиков
- навыки для луков и арбалетов
- пассивные навыки
Выбрав, какой стиль игры вам больше нравится — развивайте относящуюся к этому стилю игры ветку. При этом в каждой ветке есть несколько навыков, которые могут стать основными в использовании.
В целом в Diablo 2 очень большое разнообразие для развития персонажа и экспериментов. Например я, играя более 20 лет в Diablo 2 (с перерывами разумеется), только в этом году ради эксперимента собрал ультра-бронированную амазонку с 95% сопротивлениями блока ко всем стихиям, 35% снижением физического урона, 75% блока и 50% шансом уклонения от атак и снарядов.
И меня очень радует, что игра позволяет экспериментировать и собирать такие узко-направленные билды. В большинстве игры разработчики создают узкие рамки для развития и разгона характеристик, и весь дух экспериментаторства пропадает.
Игровой мир
Добро пожаловать в Санктуарий — единственное место во вселенной, не затронутое, до недавних, по историческим меркам, времен, великим противостоянием между ангелами и демонами.
Мир людей, которые в своих бытовых проблемах и детских конфликтах не понимали то прекрасное мгновенье, что выпало на их судьбу. Но, это в прошлом. Три высших зла — Мефисто, владыки ненависти, Баала, владыки разрушения и Диабло, владыки ужаса узнали о существовании Санктуария и собираются поработить его.
Ангелы же не считают людей чем-то достойным и значимым, за чье существование стоит переживать. Только Тираэль, ангел справедливости, неравнодушен к судьбе людей создал орден Хорадримов - тайное общество лучших воинов и магов, которые поклялись бороться со злом.
В момент, когда мы появляемся в игре, орден Хорадримов давно исчез, и лишь один из них — Декард Каин еще остался в живых. Он, как и в первой части, выполняет роль наставника и рассказывает что происходит, и с чем главному герою предстоит сразиться.
Сюжет второй части продолжает историю первой — Диабло был повержен неизвестным героем глубоко под руинами церкви Тристрама, но бедолага посчитал, что просто так оставлять камень души с душой такого сильного демона это плохая идея, и не нашел ничего лучше, чем… вонзить себе камень душ в лоб.
Дальнейшие события показали, что идея была плохая (кто бы мог подумать) — Диабло быстро завладел душой и телом и отправился на поиски свои братьев — Мефисто и Баала. И теперь, этот некогда великий герой известен как темный странник — и все земли, где он проходит, наполняет злом.
Наше путешествие начинается в лагере разбойниц, которое основали уцелевшие члены Сестринского Незрячего Ока. Как раз после того, как в этих местах прошел темный странник.
Впереди у вас — 5 красивых и уникальных актов, со своей живностью которая старательно будет пытаться вас убить. А на десерт — сражение с воплощениями младших и старших зол.
Предметы
Как и в любой уважающей себя Action-RPG заточенной бесконечные вечера фарма — предметов в Diablo 2 огромное количество. Коротко пройдемся по основным, чтобы вы ознакомились с самой сутью.
Виды экипировки
Магические предметы (синие) — предметы со слабыми магическими свойствами, имеющие всего одно-два магических свойства.
Редкие предметы (желтые) — более ценные и редкие предметы, имеющие от трех до шести магических свойства
Наборы (зеленые) — особый тип предметов, которые дают дополнительные бонусы при надевании сразу нескольких предметов одного набора.
Уникальные предметы (золотые) — очень редкие и мощные предметы дающие своему владельцу существенные бонусы.
Самоцветы
Самоцветы очень полезны на ранних и средних стадиях игры. Их существует 7 видов и 5 градаций. Каждый из них дает определенные бонусы, например рубины при добавлении в шлем и броню дадут бонус к максимальному здоровью, при добавлении в оружие — урон огнем, а при добавлении в щит — сопротивление огню.
Их можно вставить в предмет которые имеет гнезда.
Руны
Руны еще более интересные и полезные предметы чем самоцветы. На первый взгляд они как и самоцветы просто дают бонус при вставке в предметы, но если подобрать нужный предмет и вставить определенные руны в определенной последовательности, то можно активировать рунное слово — которое дает в разы большие бонусы, чем те же самые руны сами по себе.
Драгоценности
Драгоценности можно сравнить с самоцветами, с тем лишь отличием что они всегда дают фиксированный набор бонусов независимо от того, в какой тип экипировки они добавлены.
Большинство драгоценностей — мусор, но очень-очень редко можно найти драгоценности с действительно крутыми свойствами.
Чармы
И в заключение расскажу о чармах. Это отдельный тип предметов, которые дают бонус просто находясь у вас в инвентаре. Есть даже такие чармы, которые дают +1 к навыкам какой-либо ветке навыков. Но они очень и очень редкие.
Отдельно стоит рассказать про особый предмет — Куб Хорадримов, который мы находим по сюжету во втором акте. С его помощью можно смешивать различные предметы и получать что-то новое.
Самые простые способы его использования: объединять три одинаковых самоцвета, чтобы получить тот же самоцвет более высокого качества.
Тоже самое можно делать с рунами, объединяя их по три и получая более качественную.
Всего рецептов огромное количество, и будет полезно ознакомиться с их списком.
Battle.net
Конечно же нельзя не упомянуть о Battle.net. Вообще Diablo 2 не была бы столь популярной, если бы не официальные сервера Battle.net и регулярное обновление ладдера.
Давайте обо всем по порядку:
Battle.net — это официальные сервера игр Blizzard. Если говорить о их важности в контексте Diablo 2, то во первых, персонажей там нельзя нарисовать — т.к. персонажи хранятся не локально, на компьютерах игроков, а на сервере. Соответственно получаем более-менее честное место для совместной игры.
Во вторых, Battle.net это рейтинги и регулярные рестарты сезонов (примерно каждые 3-4 месяца), когда сотни тысяч игроков по всему миру соревнуются за статус самого высокоуровнего персонажа.
Самый пик онлайна как раз приходится на старты сезонов, и если вы никогда в таком не участвовали, прямо с первых минут ладдера — очень рекомендую попробовать. Это непередаваемые ощущения, особенно на хардкоре, когда вся пати без какой-либо нормальной экипировки, на скорость штурмует обычную сложность, затем кошмар, и затем ад.
Плюс к этому на Battle.net есть торговля между игроками, за счет чего можно одеть своего персонажа в самые-самые лучшие для него предметы. Предметы, которые в сингл-игре практически невозможно выбить, добываются на Battle.net значительно проще.
Соответственно и персонажа там можно раскачать намного сильнее, чем в одиночной игре.
Проблема энд-гейма
Все ли так хорошо в Diablo 2? Разумеется нет, и у неё есть свои недостатки. Основной из них — это отсутствие энд-гейм контента.
Во первых, даже тот, что есть — это убер-квест и клон Диабло никак не отображается в интерфейсе, и многие пройдя все три сложности считают, что на этом игра закончилась. Т.е. нужно специально читать про энд-гейм контент, чтобы узнать, что он есть.
Во вторых, тот энд-гейм контент что есть — предельно скучен. Фарм баал-ранов, ключей для убер-квеста, сам убер-квест, забеги на Графиню — однообразны и довольно быстро приедаются.
В Resurrected добавили зоны ужасов, которые должны были решить эту проблему, но нельзя сказать что стало как-то заметно лучше. Чуть-чуть добавилось локаций для фарма, но принципиально разницы нет.
В оправдание Blizzard можно сказать, что в 2000 году, когда игра делалась, игроки и игровое сообщество, да и сам интернет были на весьма низком уровне. И у нас в клубе игроков которые дошли до 4 акта обычной сложности можно было пересчитать по пальцам одной руки.
Что уж говорить о сложности Кошмар и Ад — это было что-то запредельно сложное. Соответственно в те годы сложность Ад это и был энд-гейм контент, которого было достаточно.
Это сейчас игроки стали матерее, информации по игре и билдам навалом и можно очень быстро поставить геноцид демонов на поток. И появляется второй недостаток: отсутствие сложности.
Все три сложности можно закрыть довольно слабым персонажем, без мощной экипировки и рунных слов. И получается, что большая часть контента может просто остаться за кадром — игру прошел, чего еще делать. Т.е. нужно специально поставить себе цель «сделать супер-крутого персонажа» и самому к ней двигаться. Игра такую цель не ставит.
Учитывая «запас» крутого шмота и потенциал синергии между классами — Blizzard вполне могли бы добавить четвертую сложность, не добавляя никаких новых предметов и уровней. И вот тогда в игре был бы вызов, был бы смысл делать действительно крутого персонажа.
О ремастере
Что представляет из себя переиздание помимо полностью обновленной графики:
- Обновленный баланс навыков
- Новые рунные слова
- Новая механика локаций: зоны ужаса, когда каждый час какая-то из локаций становится зоной ужаса, и её уровень приравнивается к уровню персонажа. Также в этой локации могут выпасть новые уникальные чармы, которые убирают иммунитет к какой-либо стихии у монстров, заменяя его «всего лишь» на 95% сопротивление
- Немного новых предметов
- Немного улучшений в управлении
- Обновлены все синематики
- Игра добавлена на новые платформы: PlayStation 4/5, Xbox One/Xbox Series X, Nintendo Switch
В целом изменений не много — Blizzard постарались оставить Diablo 2 такой, какая она есть. И с этой точки зрения старым фанатам, которые прошли уже все вдоль и поперек немного грустно — хотелось бы больше нового контента и изменений.
Ну, имеем что имеем. В любом случае одна графика стоит своих денег — больше не нужно смотреть на пиксели и разрешение 800х600 из начала нулевых.
Заключение
Diablo 2 Resurrected это отличный пример старой, классической RPG с современной графикой. Мне доставляет большое удовольствие раз в пару лет вспомнить её, перепройти, попробовать поставить какие-то новые рекорды и наигравшись вновь отложить на будущее.
Мир меняется, игровая индустрия меняется, но Diablo 2 это тот уголок ностальгии, в который очень приятно периодически возвращаться.
Говорить о том, что игру стоит попробовать думаю не нужно — это классика. Знать которую просто обязан любой уважающий себя геймер.
Легендарные свитки или The Elder Scrolls: Daggerfall – Обзор игры
Что такое The Elder Scrolls: Daggerfall и с чем его едят? Хоть раз, но каждый почитатель RPG задавался этим вопросом. Не все пробовали игру, не всем она пришлась по нраву. Но одного у нее не отнять: это одна из самых-самых культовых игр своего жанра и серии в частности.
Лирика, олдскульность и ностальгия
Если вы думаете, что венцом творения RPG 90-х годов прошлого века является серия Might & Magic (обзор 8-ой части читайте здесь), то вы глубоко заблуждаетесь. Именно в те же годы появился на свет прародитель популярного ныне TES V: Skyrim'а – серия TES. The Elder Scrolls: Daggerfall в серии занимает 2-е по счету, но особенное место. Вышедшая в 1996-ом, игра быстро заняла место венца творений всей игровой индустрии. Не просто RPG – венца именно всех жанров и направлений!
Да, в год релиза она была забагована до умопомрачения, но все же вызывала запредельное восхищение от амбициозной задумки и смелой реализации. Увы, в наши дни почти все студии опасаются ставить эксперименты. И при детальном разборе очередного ААА+++ проекта видим все те же механики, придуманные в 90-е годы. Не то, чтобы идей не было – их, как раз, с избытком. Виной всему – стандарты и снижение технической грамотности среднестатистических игроков? Наверное…
На самом же деле современный игрострой направлен на максимальное извлечение прибыли, что невозможно при смелых экспериментах. А тогда «разрабы» творили почти без оглядки на мнение общественности (а иногда и издателей!). Судите сами: Fallout, Quake, Doom, GTA, M&M, BG и прочие шедевры, в которые играют и сейчас, появились именно в 90-е. А что сегодня? Из ряда вон выходящих проектов почти нет, а что и есть – уже набило на зубах оскомину (The Witcher, ME, Crysis), или относится к онлайну (WoW, LA, WoT и пр.).
Но довольно ностальгировать. Пора заняться препарированием The Elder Scrolls: Daggerfall и оценивать ее с
позиции современного игрока, который не брезгует олдскульными RPG и не боится удручающей графики (которая
может вызвать кровоизлияние из глаз, кто-нибудь, скажите, как это развидеть).
Титаническая задумка
С учетом особенностей игры автору волей-неволей приходится отступать от своей привычной манеры разбирательств с культовыми (и не только) проектами. Каких именно особенностей? Ну хотя бы:
- площадь открытого мира – 161 тыс. кв. км.;
- количество городов и прочих населенных пунктов – 15 тыс.;
- количество NPC, с которыми можно поболтать «за жизнь» – 3/4 миллиона;
- количество подземелий и прочих катакомб – страшно считать…
То есть все гипертрофировано в неприличном виде. Справиться с таким масштабом с наскока не получится. Тот же Fallout 2 отлично проходится за недельку-две. С TES такого не случилось. Сколько времени потребуется, чтобы объять весь этот масштаб – просто непонятно.
А посему пройдемся мы по большей части по верхушкам, потому что каждую копать бессмысленно. Читатель самостоятельно (надеюсь) сделает выводы и решит установить (нет) The Elder Scrolls: Daggerfall, чтобы окунуться в эти масштабы. К слову, с 2009 эта замечательная RPG есть в свободном доступе на сайте разработчика. Поэтому скачать лицензионную TES: Daggerfall может каждый, кто испытывает слабость к незатейливым сюжетам Bethesda Softworks.
Сюжетная ми-ми-ми
Основной сюжет заключается в исполнении задания Императора (того самого, из предыдущей инкарнации TES), который желает странного: разобраться, почему почивший на войне король Лизандус государства Daggerfall восстал из мертвых и начал кошмарить родную вотчину. Попутно нужно узнать, что случилось с императорской посланницей, некой леди Бризенне.
Но это то, что лежит на поверхности. Если немного пошкрябать сюжетик, то все сведется к очередному спасению
мира. Ведь в мире существует оружие массового поражения Мантелла, с помощью которой возрождают Нумидиума,
который в свою очередь использовался при создании империи. И главгерою нужно заставить Нульфагу раскрыть
местоположение вот всех тех непонятных названий, которые написаны выше. В общем, ничего необычного.
Из столь эпической предыстории вытекает банальный сюжет стандартной средневеково-фэнтезийной грызни за власть. В ходе распутывания клубка приходится плотно работать с любовницей покойного короля, придворными чароплетками, призраками, лордами и прочими ключевыми NPC. И все это завершается одной из 6 возможных концовок, на любой вкус и склад характера. И все бы хорошо, если бы не…
Геймплейное развлекалово
Что можно сказать о всей серии TES? То, что первое подумалось: свобода во всем. Игра на удивление не
ограничивает игрока, поэтому создается ощущение The Sims представленности самому себе. Вас никто не
поведет за ручку, не будет заставлять бежать впереди паровоза и вообще: оказавшись в городе можно положить болт
на квесты и стать эдаким рядовым обывателем. Снимем комнату в трактире, погуляем по магазинам, положим деньги в
банк, посетим с экскурсией окрестные подземелья, купим лошадь и телегу… Короче, развлекайтесь как хотите.
К услугам протагониста The Elder Scrolls: Daggerfall обычная для серии покупка недвижки, разношерстные гильдии и тайные братства напополам с орденами рыцарей. А еще – путешествия. Если забыть о быстром перемещении, то на переход между городами можно тратить 0,5-2 часа в реальном времени. Звучит интересно только до тех пор, пока игрок сам не рискнет проделать такой путь. В отличие от Fallout со случайно генерируемыми событиями (на автоперемещении), в Daggerfall вас ждет унылый, безрадостный и насквозь пустынный ландшафт.
Зато безумно радует боевая система, самая удачная (наверное) из всех существующих. Суть заключается в том, что
игроку надо зажать кнопку и начать водить мышкой. Направление движения зависит вид удара. Это вносит
определенное разнообразие в многочисленные стычки, без которых RPG в фэнтези-сеттинге представляется с трудом.
Хотя, по факту, ни на что не влияет.
Но все разнообразие на этом и заканчивается. Верится с трудом, ведь выше уже было сказано о заявленной площади мира, аналогичной современному Тунису (163 тыс. кв. км пустынь и гор). Но вся беда в том, что ландшафты имеют довольно однообразную процедурную генерацию. То же самое применимо и к городам, сделанным под копирку. Подземелья могли бы внести толику разнообразия, но и здесь игрока ждет подвох. Катакомбы выполнены все той же процедурной генерацией, при этом все они сложны, запутанны и вместе с тем похожи друг на друга.
Поэтому вся невероятная свобода, по которой так скучают фанаты The Elder Scrolls: Daggerfall, не идет ни в какой сравнение с современной… ну, например, GTA V. Если в действительно больших современных играх дизайн локаций выполнен на высоком техническом и графическом уровне и с невероятной проработкой, то в 1996 году подобных технологий не было и быть не могло.
Технологичный бубнеж
Изначально The Elder Scrolls: Daggerfall разрабатывался на сильно модифицированном движке 2.5D Raycaster, на котором крутилась 1-ая часть серии TES – игра Arena. Но уже в начале 1995 года стало понятно, что псевдо-3D будет проигрывать фаворитам рынка, да и в целом морально устарела. Поэтому разработчикам пришлось переориентироваться на ходу и переходить на XnGine.
Да, «Свитки» за номером 2 стали полностью 3D. Но от этого игра только потеряла. Ведь для «окучивания» всех территорий мощности движка и команды разработчиков явно недоставало. Из-за этого на n-часу игры становится невыносимо скучно и однообразно. Те же города, набранные генератором из отдельных ячеек, плоские и скучные. Прилегающая к городам местность ничуть не лучше. Персонажи спрайтовые, анимация жуткая, прорисовка местности никакая, дальность обзора хуже, чем можно себе представить. При этом та же M&M 8 демонстрирует уверенный «объем» на менее мощном движке.
Звуковое сопровождение довольно плоское. Музыка, помпезно представленная на отдельном диске как «Music of Tamriel», не вполне (на взгляд автора) вписывается в геймплей, а отдельно от игры слушать ее и вовсе не станешь (опять же, мнение автора, т.к. на вкус и цвет…).
Большой ложкой дегтя являлась и жуткая забагованность игры. К счастью, к 2020 году от ошибок и прочих ужасов The Elder Scrolls: Daggerfall избавилась бесследно, поэтому описывать баги уже нет никакого смысла. Но они показательны: игра вышла сырой не потому, что разработчик халтурил. Все в совокупности лишь доказывает: «Свитки» должны были быть куда более населенными, насыщенными и разнообразными. Просто с выходом поспешили, возможно, из-за финансирования проекта. Как говорят многочисленные поклонник TES и Daggerfall в частности, в в коде игры был заложен куда больший потенциал.
Светлое будущее
К счастью, с открытием исходного кода разработчиками игровое сообщество воспрянуло духом. Игра быстро переехала на XLEngine, полностью адаптированный под современные ПК. Вместо эмуляторов и виртуальных машин – нормальная установка и настройка. В итоге, TES-2 на фанатском движке имеет:
- сглаживание и анизотропную фильтрацию;
- динамический свет, эффект bloom и аппаратное ускорение;
- бесшовный мир;
- смену времени суток.
На этом фанаты не остановились и портировали Daggerfall на движок Skyrim, а в начале 2020 года вышла альфа на движке Unity. Поскольку разработку ведут фанаты, основные аспекты по ролевым составляющим переезжают в «порты» в полном объеме.
Ролевое развлечение
На «сладкое» осталась только ролевая система. И в The Elder Scrolls: Daggerfall она довольно специфична и во многом проработанней TES: Arena. Начнем с создания протагониста. Выбор невероятный – 9 рас, 18 классов + возможность создания собственного, 35 навыков (12 выбираете самостоятельно), дополнительные параметры.
Это позволяет как создать абсолютную имбу, сокрушающую на своем пути всё и вся, так и нежизнеспособного персонажа, прокачать которого будет невозможно. Теоретически, выжить может любой класс из-за огромной вариативности в прохождении игры. Но фактически это не так, в чем можно убедиться уровню так к 10-ому (т.е. спустя много-много часов игры).
Прокачка происходит также не вполне привычно для современного рядового игрока. Здесь работает принцип – чем чаще ты используешь тот или иной навык, тем больше он становится. Левелап происходит при достаточном повышении определенных навыков. Из-за этого может произойти неконтролируемый скачок уровня, что довольно опасно: например, случайная прокачка пассивного навыка «бег» никак не поможет при встрече с «апнутым» противником. Ведь у врага поднимаются боевые навыки, а не какой-то там «этикет с прогулками».
Существенную помощь в прокачке оказывают сайдквесты, набрать которых можно в любом объеме. Доступно в каждом городе. Но на поверку оказывается, что все они довольно обыденны и примитивны (в плане интересности), а нередко имеют и ограничение по времени.
Впечатления и выводы
По мере игры складывается впечатление, что рандомные задания лордов и прочих «политиканов» должны были входить в разветвленный основной сюжетный квест. Но, видимо, что-то пошло не так, что опять же намекает на существенную недоделку. Наверное, не зря CDPR все пилят и пилят свой Cyberpunk 2077, обещающий стать игрой-прорывом. Явно не хотят повторения фейла TES-2…
Посему думается, что The Elder Scrolls: Daggerfall – строго на любителя. Насколько бы ни был масштабным мир TES-2, Daggerfall все равно остается игрой 1996 года, когда технологии не позволяли в полной мере реализовать подобный потенциал.
Так стоит ли играть сегодня в игру 24-летней давности? Фанатам серии TES – наверное да. Любителям RPG – скорее нет. Не стоит ворошить прошлое и пытаться увидеть то, что реализовано более успешно в последующих играх серии.
P.S. Все сказанное выше – сугубо мнение автора. Вы можете, и даже не должны с ним соглашаться. И не соглашайтесь – выскажите свое мнение о Daggerfall в комментариях. Нет, ну правда, что значит именно для вас The Elder Scrolls-2: Daggerfall?
Icewind Dale 2: теплая, ламповая RPG – Обзор игры
В 2002 году случилось локальное чудо: несмотря на спорный успех Icewind Dale компания Black Isle Studios
(разработчик) при поддержке Interplay (издатель) являет миру вторую часть саги. Что это значило? Что игрокам в
Icewind Dale 2 придется вновь поломать мышь голову над спасением Долины ледяного ветра от страшной угрозы,
которая нависла над регионом и его обитателями.
Сюжет? И так пойдет!
В году 1310-ом по летоисчислению долины разведчики Брин Шандера обнаружили полчища гоблинов под стягом Химеры, весело скатывающихся с Хребта мира. Администрация города Таргос решила, что сие не к добру, а потому стоит пойти на военную хитрость и попросить помощь у своих партнеров на юге. Посла в Невервинтере, судя по всему, проигнорировали, предоставив северным городам почетное право решить проблему своими силами.
А вот правление Лускана смекнуло, что война – отличный повод победить бедность напополам с преступностью путем избавления города от безработных наемников и головорезов. Посулив величественные замки, горы золота и вечную славу добровольцам, мэр погрузил всякий сброд на корабли и счастливо отправил на убой.
Кровавое действо произошло на реке Шангарн, где большая часть флота была сожжена отрядами гоблинов (естественно, при полной орочьей поддержке). Но несколько корабликов смогло прорваться, вдоволь налюбовавшись на полыхающий Бремен (не путать с городом на северо-западе Германии). Итак, наша славная террор-группа числом не более 6-ти прибыла в доки Таргоса. И за его крепкими городскими стенами начинаются приключения.
Залог победы: диверсионный отряд
Как и в первой части, Icewind Dale 2 предусматривает создание партии героев из 6 персонажей. Поскольку игра наконец-то избавилась от устаревшей механики и заточена под новые (на 2002 год новые) правила D&D в редакции 3.5. Это прослеживается явная попытка успеть за эпичным Baldur’s Gate II на той же D&D ver. 3.5.
Что это значит? Нам добавили 1 расу – полуорков. Рожденные от орколожества союза людей и орков, они
отличаются неимоверной физической силой (+2), имеют спецфишку в виде инфразрения. Но при этом туповаты (-2 к
интеллекту) и не особенно харизматичны (-2 к харизме). Ну просто идеальные кандидаты на класс Варвар.
Оказались добавлены и подрасы:
- для «Человек» – Люди (универсалы), Аасимар (заточен под паладина), Тифлинг (мошенник);
- для «Гном» – Гном щита, Золотой, Серый (все бойцы, но со своими «плюшками»);
- для «Эльф» – Лунный (волшебник), Дикий (чародей), Дроу (волшебник – мужчина, клерик – женщина);
- для «Карлик» – Пещерный, Глубинный (все иллюзионисты);
- для «Полурослик» – Легконогий и Бравый (мошенники), Призрачный (варвар).
Полуэльфы (универсал) и Полуорки (варвар) не имеют подрас.
Классов стало чуть больше в сравнении с первой частью – 11.
Подклассы доступны только для Клериков, Монахов, Паладинов и Волшебников. Прочие отыгрывают выбранный класс в полной мере, без уточнений.
В остальном – все те же настройки Характера, Способностей, Умений. Как и в IwD-1 можно немного поиграть с внешностью (цвет одежды и волос), задать какое угодно имя.
А если лень?..
Если игроку лень собирать партию героев, либо он новичок в RPG, можно возглавить готовую банду группу:
- Песнь женщины
- Зимняя роза
- Летопись Халгрена
- Руки ярости
Но у готового отряда есть один большой недостаток: на высоких уровнях отряд будет гибнуть слишком часто и потому он подходит лишь для изучения основных механик игры. Для прохождения Icewind Dale 2 стоит создать собственную группу.
Это интересно! Многие профессионалы, особенно имеющие за плечами опыт BG 1-2 и IwD-1 проходят Icewind Dale II отрядом из 1-3-х персонажей.
А что внутри?
Увы, не приходится ожидать особенного шика от морально устаревшего 100500 лет назад (даже к релизу Icewind Dale 2) движка Infinity. Тем не менее, старичок выглядит красочно и бодро, насколько это вообще позволяют технологии того времени (нет).
Мы видим все тот же псевдотрехмерный мир (изометрический 2D), но в отличие от первой части в куда более приятном разрешении 800х600 px. При этом в настройках игры можно рискнуть разблокировать не поддерживаемые режимы от 1024х768 до 2048х1536 px.
Хвала богу Темпусу (сиречь главное божество Долины ледяного ветра), разработчики наплевали на поддержку OpenGL. Это спасло нас от более унылой графики и необъяснимых лагов. А так – картинка смотрится почти бодрячком. По крайней мере, не пугает своей убогостью почти 2 десятка лет спустя.
Но звуковое сопровождение игры оказалось проработано на порядок сильнее. Как обычно, приятная фоновая музыка и, – о чудо! – наконец-то нормально звучащая речь в eng-version и русской локализации. Фоновые звуки наподобие криков чаек или стрекота сверчков существенно оживляют восприятие игры. Они почти как обитатели лесов в The Witcher III.
Не забыли разработчики прикрутить поддержку чудесного изобретения «нулевых» – колесико для мышки. Теперь можно скролить предметы при торговле, что сильно облегчает жизнь и продляет срок службы левой кнопки мыши.
Что осталось плохого по сравнению с IwD-1? Да все та же анимация персонажей и NPC. То есть, все то убожество, что мы видели раньше, просто в новой упаковке. Увы, то же самое можно сказать и про геймплей: он почти не изменился.
Геймплей: дежавю?
В первой части самым плохим местом был прямолинейный сюжет (или графика? А нет, сюжет…). За 2 года разработки геймдизы BIS этого почему-то не поняли и выдали почти «повторку», но с некоторыми нюансами.
Мир стал чуть-чуть разнообразней. Теперь не обязательно все время торчать в опостылевших подземельях и пытаться
найти новый пиксель в привычной текстуре пещеры. Иногда отряд героев вылезает на поверхность, вламывается в дома,
грабит корованы. Вся свобода передвижения заключена все в тех же 2-3 локациях относительно сюжетной линии. Но
мир по-прежнему исследуется походя, а диалоги все также не влияют на игровой процесс.
Но уже брезжит «свет в конце туннеля»: переговоры оказывают значение если не на весь сюжет (он все столь же прямой), то на мини-игры точно. А это – экспа, которой вечно недостает в классических RPG. Да и сами диалоги стали куда интересней и разнообразней, поскольку зависит от:
- расы и класса активного переговорщика (как обычно, самый левый в отряде);
- мировоззрения персонажа;
- инвентаря.
Обратите внимание! Некоторые NPC могут задать неудобные вопросы. Естественно, игра в виде возможных реплик предложит дать на них забавные ответы.
Довольно лирики!
На самом деле, Icewind Dale-2 стал чуточку лучше и интересней. Игра более динамична и готова сходу окунуть партию
головорезов героев в свой суматошный мир в стиле «из огня да кочергой по голой ж…». Первый квест на «выпиливание»
гоблинской банды игрок получает сразу после загрузки, т.е. по прибытию в порт Таргоса.
Боевая система стала более жесткой, но почему-то только по отношению к игроку. NPC жуть как поумнели в сравнении с первой частью. Например, нерасторопный игрок может сразу лишиться магической поддержки или «дальнобойной артиллерии» в первой стычке просто потому, что враги пойдут на прорыв. Впрочем, они и в первой части так делали. Но в IwD-2 это выглядит особенно жестоко.
Слава все тому же северному богу, все также можно в любой момент стычки жамкнуть паузу для рекогносцировки и принятия стратегически правильного решения (например, попробовать свалить куда подальше).
А вот интеллектом наши подопечные не блещут. Ощущение, что это генетическое и перекочевало из первой части. Хотя определенные потуги аватары уже готовы проделать: бард будет орать не умолкая, подстрекая тем самым своих друзей побыстрей закончить схватку, чтобы он уже заткнулся. Но это скрипты, которые придется активировать игроку самостоятельно. Иначе один монстрик может ушатать весь отряд: без приказа товарищи уполномоченные меч не поднимут.
Из всего этого следует, что гибнуть неопытному RPG-шнику вновь придется много, часто и с удовольствием. А это значит, что нужно действовать согласно мудрому совету, который дал дедушка Чуковский в «Мойдодыре»:
«Надо, надо сохраняться по утрам и вечерам»
Придется задуматься и о том, из кого лучше скидать отряд. То есть игра заставит мозги вскипеть еще до того, как игрок попадет на свою первую локацию.
Важно! Некоторые заклинания и прочие благоглупости могут зацепить своих до смерти. Это приведет к тому, что на отряд героя начнут «агриться» все кому не лень. Кому лень, впрочем, тоже».
Мышкой придется тыкать во все подряд: крохотный ящик принесет какой-нибудь артефакт или монеты, а сундук размером с пиксель может таить в себе подарок поинтересней. Другой разговор, что в Icewind Dale II есть ловушки. Поэтому на взлом очередного ящика стоит отправлять не рыцаря без страха и упрека с мечом наперевес, а опытного мошенника.
Прокачиваются все герои одновременно, т.е. никто не обделен экспой. Но уровни растут неравномерно, поэтому Полубоги
вечно в отстающих. Можно как оттачивать навыки и умения выбранного класса для каждого отдельного персонажа, так
и сменить класс и поупражняться уже в новой ипостаси. Мультиклассинг оказывается весьма практичным при прохождении
Icewind Dale: надоело, что мошенник вечно отсиживается за спинами товарищей? Научим его азам магии, пусть
как истинный коммунист хотя бы волшбой подсобит своим бронированным друзьям.
Смена дня и ночи – еще одно небесполезное событие в сравнении с первой частью. Дело в том, что всем нормальным людям (и нелюдям) комфортней работается при дневном освещении. Поэтому персонажам стоит подыскивать убежище и стараться избегать ночных переходов. К тому же, отдых в подходящем месте восстанавливает здоровье столь же бесплатно, как это делает целитель Нолан в штабе Шофорда Крейла (того самого, который обороняет частокол).
Управление
Какой-то принципиальной новинки в управлении отрядом в IwD-2 нет, да и зачем оно нужно, если есть старый добрый Point&Click. Выделяем рамочкой нужных героев, тыкаем куда-то, получаем нужный результат.
Продвинутые геймеры могут выбирать отдельного персонажа и задавать ему индивидуальные действия. Сделать это
можно как кликом на карте, так и на его физиомордии портрете на панели управления.
Интерфейс
Поскольку разработчики смогли в 800х600 (и иногда больше), они позволили себе несколько улучшить интерфейс по сравнению с ч.1. Теперь вся панель расположена в нижней части экрана.
Верхний ряд кнопок:
- панель доступных действий, либо построение отряда (в зависимости от того, кто выделен – отдельный персонаж или группа);
- портреты героических героев с указанием текущего ХП/ХП всего.
Нижний ряд:
- панель событий (ее можно скролить колесиком мышки! Ми-ми-ми!);
- колесо управления игровым процессом;
- кнопка паузы.
Панель событий трансформируется в панель диалога при общении с NPC. Она становится больше и несколько информативней. По крайней мере, затруднений с чтением итогов диалога после выполнения задания уже не возникает, как это было в IwD-1.
Управление игрой то же самое:
- снаряжение;
- дневник;
- настройки игры;
- сведения о выбранном персонаже;
- карта;
- книга заклинаний.
Вокруг «колеса» припрятаны небольшие, и потому не сразу заметные кнопочки – выбрать всех, отдохнуть и изменить отряд. Первые две особенно незаменимы.
Почти все – привычно и знакомо по IwD-1, за исключением карт. Теперь их 2. Сначала включается карта текущей локации, а затем – карта мира, которая выглядит довольно красочно и в большем разрешении могла бы претендовать на роль обоев для рабочего стола фаната игры.
Еще одна «фишечка» – возможность настройки и перенастройки панели управления. Не сказать, чтобы совсем уж здорово, но почему бы и нет?
Полезные советы
-
Следите за своими
питомцамиперсонажами. Вся проблема заключается в отвратительнейшем pathfindig. Ощущение, что он стал хуже, чем был в IwD-1. Конечно, блуждания слепых котят выглядят мило в спокойной и мирной обстановке. Но в критической ситуации может случиться казус: клерик не найдет пути чтобы вылечить подопечного или варвар пойдет грудью на врагов при отступлении. Поэтому кривую перемещений стройте вручную и небольшими отрезками, в бою – вообще индивидуально для каждого. - Купите подходящие мешочки для мелочевки в инвентаре. Всевозможные Scroll case и прочие Bag упростят использование инвентаря, его не придется скролить долгие часы в поисках искомого.
- Дайте каждому персонажу по бутылке. Серьезно, всю отраву, которая повышает здоровье «персов», нужно равномерно распределить по отряду. Разве что «танкам» пару лишних «наркомовских» добавить.
- В первую очередь избавляйтесь от вражеских лучников и магов. Именно они могут преподнести самый неприятный сюрприз.
- Пользуйтесь мультиклассом, но без фанатизма. 2-3 специализации лучше, чем 1 или 4 и более.
- Обращайте внимание на рельеф и прочие особенности местности. Иногда проще встретить противника в узком проходе и спалить их одной бомбой или молнией.
- Старайтесь распознать любую ерундень. Среди груд мусора можно обнаружить ценные вещи магического характера.
- Кнопка «Alt» подсветит все (!) активные элементы. Это поможет вообще ничего не пропускать.
Заключение
Общие впечатления от Icewind Dale 2 даже спустя почти 20 лет сугубо положительные. Почему? Всего лишь потому, что это отличный ролевой боевик с элементами микроквеста. Игра на голову лучше IwD-1, ведь несмотря на всю свою прямолинейность, она обладает гибкостью.
Можно лепить героев так, как хочется по мере игры. Можно создавать странные отряды, которые окажутся эффективны на поле боя. Наконец, можно попробовать отказаться от навязываемой линейности боевика и превратить гейминг в линейный поход одиночки в стиле «эпик».
Кому понравится Icewind Dale 2? Любителям старых добрых RPG на Infinity, а также всем сочувствующим. Это – одна из лучших RPG в стиле hack'n'slash, и на нее не жалко потратит 300+ часов жизни.
P.S. Ага, она длинней IwD-1 вместе с дополнением. Так что ностальгируйте и наслаждайтесь!
Fallout 1: Постъядерная классика PRG – Обзор игры
Если вы думаете, что Baldur’s Gate произвел революцию среди CRPG, то вы… почти не ошибаетесь. Дело в том, что на пьедестал почета, рядом с «Вратами Бальдура» можно смело поставить Fallout – первую играбельную CRPG в постапокалиптическом сеттинге.
История о…
– Почему вы создали меня?
– Потому что могли.
Доктор Холлоуэй и андроид Дэвид. Х/ф «Прометей»
Начиная обзор на серию никак не получается обойти историю создания этого, не побоюсь такого слова, шедевра-на-все-времена. Дело в том, что прародительницей Fallout 1 и последующих частей является Wasteland, выполненная в аналогичном сеттинге.
Первая инкарнация Пустошей («Wasteland» – англ.) стала прародителем целого поджанра CRPG, но до широкой общественности почти не дошла. Сказался год выхода (1988) – в те времена «персоналки» Apple II, Commodore 64 и IBM PC были уделом либо фриков, либо богачей, либо использовались по работе. Однако это не помешало Wasteland'у занять 9-ую строчку в рейтинге игр всех времен (по версии Computer Gaming World).
Но вернемся к Fallout. В Interplay на стадии задумки игры предположили, что это будет отличное продолжение старого хита. Вот только прав на «Пустоши» у Интерплей не оказалось, поэтому Fallout'у пришлось обзавестись уникальным сюжетом и ролевой составляющей. Разработка игры заняла чуть больше 3 лет, бюджет – скромные по нынешним меркам 3 млн. USD. За период разработки проект сменил более 5 названий. Финальное «Выпадение радиоактивных осадков» («Fallout» – англ.) было предложено главой Interplay Б.Фарго (ранее – один из разработчиков Wasteland). Именно под этим названием игроки всего мира и познакомились с постапокалиптическими приключениями в 1997 году.
Постъядерные приключения
You see: Ed. Ed’s Dead
Fallout 1.
XXI век не стал золотым веком человечества, когда «вкалывают роботы, счастлив человек». В начале века Китай вторгся на Аляску, США захватили Канаду, а Евросоюз распался и устроил свару между собой. Все ради ресурсов, основными из которых стали нефть и уран. Дальновидные инвесторы корпорации Vault Tec быстро смекнули, к чему все идет, и стали подготавливать места в огромных подземных убежищах, способных выдержать ядерную войну. Как в воду глядели…
В2077 году случилась новая заварушка. Ядерные державы, в первую очередь США и КНР, обменялись ядерными ударами. Не стали отставать от них и другие страны. В итоге, всего за 2 часа применения средств массового поражения, цветущая Земля превратилась в пустыню. Цивилизация, которую мы знали, «покончила с собой». И на ее осколках зародилась новая…
Родители главгероя стали одними из тех, кто не просто вошел в список счастливчиков, отхвативших себе местечко в бункере, но и успели добраться до него. Там они и состарились, предварительно породив на свет нашего подопечного. Новое поколение ничего не знало о том, что происходит за пределами бункера, ни разу не видело дневного света и в целом жила в безопасности.
Через 84 года с начала войны в Убежище 13 ломается контрольный чип системы очистки воды. Это значит, что либо герой выйдет на поверхность и найдет новый в течение 150 дней, либо все жители Vault 13 умрут. К счастью, у руководства есть сведения об Убежище 15, где должен быть чип. Нашему главгерою остается всего-ничего: метнуться кабанчиком до V15 и раздобыть ценный артефакт.
Вот так, снабженного PIP-Boy'ем, картой и половинкой красного на дорогу, аборигена выставляют за пределы безопасного периметра и оставляют один на один с этим жестоким миром. На жестокость намекает и труп Эда (который уже дэд) у входа, и более 20 крыс, с которых можно поиметь не менее 500 экспы (при везении и желании – больше!).
Как выжить в пустошах
– Твой ход, Северный Олень.
Тони Старк. Х/ф «Мстители»
Оказавшись за пределами бункера, игроку придется сразу научиться:
- мародерствовать – без этого в пустоши не выжить;
- убивать – начнем с крысок, а дальше доберемся и до радскорпионов-сотоварищи, людей и прочих неписей;
- воровать – если что-то где-то плохо лежит, то оно нам пригодится;
- торговать – некоторые вещи проще и безопасней покупать, чем убивать всех подряд;
- договариваться – в иных ситуациях дело решается миром.
Зачем таким сложности, если местоположение Убежища 15 отмечено на карте, и добраться до него можно в течение нескольких дней? Просто там неподготовленного и неопытного игрока ждет очень неприятный сюрприз.
Поэтому придется идти длинным путем, посещая множество самых разных локаций. Здесь и мирное поселение с квестами, в котором можно разжиться вещами, без которых в мире будет туго. Здесь и бандитские поселения, в которых придется либо отбалтываться, либо драться. Здесь и большие города, в которых вполне реально заработать как кучу опыта с крышечками от нюка-колы (местная валюта), так и пулю от союзника.
Да, именно от союзника: в Fallout 1 можно искать и брать компаньонов, а также убивать и ранить их (случайно или намеренно). О случайности вот что я вам скажу: всему виной боевая система.
Боевая система
– Стреляешь ты также плохо, как готовишь!
Джон Смит. Х/ф «Мистер и миссис Смит»
В отличие от многих других игр схожего класса, в Fallout 1 довольно забавно реализована боевка. Если в обычном «не боевом» режиме игра течет в реальном времени, то вот с переключением на бой включается пошаговый режим.
У каждого из присутствующих в локации есть определенное количество очков, которые тратятся на:
- перемещение;
- стрельбу;
- перезарядку;
- лечение и пр.
Игрок может использовать «автоприцел», т.е. попросту наводить курсор с перекрестием на врага. Рядом будет указан процент удачного выстрела. Но куда интересней пользоваться тактическим прицелом. В этом случае будет загружаться минисхема противника с указанием процента попадания в ту или иную часть тела (голова, туловище, конечности, etc.).
Но даже 95% вероятность успешного попадания не гарантирует ни крита, ни даже просто попадания. И если союзник окажется рядом с линией огня, выстрел может прийтись и на него. И знаете, что это значит? Союзник нападет на вас!
При боевке в Фолауте стоит учесть, что противник (человек) может принять решение об отступлении. В некоторых ситуациях лучше оставить его в покое и заняться более агрессивно настроенными комбатантами, а этого оставить напоследок. Также противники будут развлекать вас разного рода высказываниями: они оскорбляют главгероя, грозят ему мучительной смертью или призывают своих на помощь (в зависимости от настроек самой игры).
Точность, количество ходов – все это возрастает по мере прокачки. Но будьте бдительны: промахи столь же часты, как и на лоу-левеле. Встати! Союзник ненароком может попасть и в вас!
А как же Role Playing Game?
– Любое развитие сопряжено с болью.
Судья Фарго. Х/ф «Судья Дредд»
Поскольку Fallout 1 – это, все же, ролевая игра, не все стычки будут одинаково полезными. Применяя самый разный подход можно заработать больше экспы, при этом успешно выполнить квест. Количество опыта определяет вторичные навыки и практически не влияет на изначальные характеристики по системе S.P.E.C.I.A.L. – они задаются при начальной генерации персонажа.
- Strength – Сила – отвечает за «грузоподъемность» героя.
- Perception – Восприятие – отвечает за точность при использовании снайперских видов вооружения.
- Endurance – Выносливость – нужна для защиты от радиации и ядов.
- Charisma – Харизма – отношение NPC к герою, особенно критична при мирном прохождении и торговле.
- Intelligence – Интеллект – отвечает за получаемое количество баллов при левел-апе.
- Agility – Ловкость – определяет количество очков действия.
- Luck – Удача – не влияет на криты, но нужна для обнаружения НЛО при путешествиях по пустоши.
При распределении очков стоит учесть, что:
- вещи можно отдать на хранение компаньонам;
- от радиации все равно придется употреблять таблетки, а яд радскорпионов легко переносится на среднем значении, или же вовсе снимается противоядием;
- без бластера пришельцев выжить легче, чем без усиленных очков ловкости (благо, сопоставимое оружие в игре есть).
Помимо характеристик S.P.E.C.I.A.L. есть куда более важные для уверенного прохождения Фолаута. Перечислять их все не буду (смотри скриншот), описывать – тоже (все понятно из названий). Но хочу дать пару советов.
- Многие навыки можно поднять путем чтения книжек (а вот их придется поискать).
- Без возможности нормально лечиться своими силами, играть тяжело.
Таким образом, самым ценным навыком становится «Доктор», его нужно поднять хотя бы до 62%. За счет этого можно будет лечиться и без сна.
Дополнительные способности не менее интересны. Хочется выделить «Точность» (повышает шанс крита) и «Кровавую баню» (красивая анимация уничтожения противников). Каждую из допспособностей нужно подбирать под стиль игры, так что – настоящее раздолье.
Левел-ап, в зависимости от особенностей самого левела и персонажа, дает:
- дополнительную способность на выбор;
- возможность повысить навык.
Таким образом можно достаточно быстро добить нужный до необходимого уровня. На начальных этапах игры, например, есть смысл окончательно вкачать доктора и легкое оружие. Про доктора объяснялось выше, а легкое оружие стоит качать хотя бы потому, что почти все боевки идут на уровне пистолетов, а то и ножей (патроны нужно-таки экономить, да).
Переход на новый уровень происходит не настолько часто, как хотелось бы. Поэтому ненужно брезговать ни зачисткой крыс сразу у входа в Убежище 13, ни побочными квестами. В конце концов, последнее является едва ли ни единственным способом влиять на карму.
Карма – наглядное представление о соотношении добрых и недобрых поступков по отношению к жителям пустоши. Помог вызволить невольника из плена? Получи плюс. Перебил всю деревню? Вот тебе жирный минус. Можно быть плохим (большой минус), нейтральным (около нуля) и хорошим (большой плюс). Карма открывает/закрывает некоторые квесты и действия.
Также в карме отмечается пристрастие к чему-то вредному. Здесь и баффут, и пиво, и даже ядер-кола. После непродолжительного действия вещества возникает эффект ломки, который продолжается до 7 дней и отрицательно влияет на характеристики и способности персонажа. Если не употреблять в течение недели новых веществ, ломка сойдет на нет.
А зачем их употреблять? В определенные моменты игры без этого будет сложно проходить сюжетные (и побочные) квесты.
Даешь приключения!
– Мы не хотели, чтобы он узнал про игры.
Раньше мы его звали все время, а теперь не зовем.
Макс Дэвис. Х/ф «Ночные игры»
В подавляющем большинстве случаев игра ведет игрока за руку по всей линии сюжета. Даже самые современные и именитые «не линейные» RPG и то, дают намек на сюжетные квесты. А те, что попроще, и вовсе обладают сюжетом прямолинейней шпалы.
От Fallout'а ждать такого не приходится. Сразу по выходу из убежища все кажется простым: добираемся до Vault 15, забираем чип и назад. Но, как говорилось выше, не тут-то было! Встретив «Surprise», понимаем: что-то тут не так. Что делать – вообще не ясно. Но проблему решать надо, ведь часики тик-так, тик-так. Отведенные 150 дней неумолимо истекают. Если не успеть – жильцы родного Убежища погибнут, что автоматически ведет к проигрышу.
И мы начинаем искать ниточки, которые помогут обнаружить чип, для чего мечемся по поселениям и собираем разношерстные задания. Они, в общем-то, типичные – пойди_и_убей. Но преподносятся атмосферно. «Эй, нас задолбали радскорпионы, замочи их!», «Мою возлюбленную похитили, реши проблему!», «У нас тут грызня за власть, я хочу победить», «Террорист пробрался в номер, пойди и спаси!» – малая толика того, что герой повстречает в первые пару часов игры. Позже к ним присоединятся квесты а-ля «Надо стибрить побрякушку, чтобы стать настоящим вором!» и «Сгоняй на разведку, а то там местность опасная».
Естественно, на каждом шагу (иногда прямо во время перехода) главгероя будут пытаться убить. Придется отбиваться, благо почти всегда есть чем, с поправкой на уровень сложности и особенности движка Fallout 1.
Постъядерный движок игры
– Модификация V8!
Правда, от V8 в ней нихрена не осталось!
Только кузов, и то со спецпокрытием.
Х/ф «Безумный Макс»
На момент задумки Fallout 1 в мире попросту не существовало движков, которые бы соответствовали проекту. Поэтому Тиму Кейну пришлось самостоятельно заняться разработкой Fallout Engine, причем в помощники ему отрядили… никого! Да-да, система S.P.E.C.I.A.L. и все прочее является плодом всего лишь одного разработчика.
Эволюция движка по мере разработки впечатляет: первоначально закладывалась ролевая система GURPS (единственная пригодная из не D’n’D на тот момент). Техническая начинка также росла от воксельной до изометрической спрайтовой. Кстати, был опробован и 3D, но от него в результате отказались.
В сухом остатке, мы имеем не самую цветастую графику о 256 цветах, простейшую изометрию и огромный мир, пусть и поделенный на небольшие и атмосферные локации, где ночь сменяет день, и, к счастью для игрока, не выпадают радиоактивные осадки. Но что вы хотите? Для 1997 года Fallout смотрится не просто хорошо – шикарно.
Далее – звук. Он, ну честное слово, хорош. Особенно – саундтрек. Музыкальное сопровождение за авторством Марка Моргана очень и очень живое, создает нужную атмосферу в эдаком стиле ретрофутуризма. Музыка настолько «заходит», что ее хочется слушать и вне игры. И самое удивительное – за пределами Фолаута она не теряет своей обворожительности.
P.S.
– I'll be back.
Терминатор. Х/ф «Терминатор»
Знаете, в заключение о Fallout хочется сказать только одно: сыграйте. Оно того стоит.
Baldur’s Gate 2: Вторая, и тоже лучшая – Обзор игры
Первая Baldur’s Gate произвела настоящую революцию в CRPG-жанре, что сказалось на скором выходе 2-ой части. Разработка заняла всего 2 года, в течение которых были модифицированы графика и звук, геймплей, боевая и магическая система… да много чего переделали в сравнении с I-ой частью.
В итоге Baldur’s Gate II превратилась в ту самую RPG, которой изначально должна была быть. Недочеты были исправлены в BG Enhanced Edition. Впрочем, выпуск EE-редакции не обошел стороной и 2-ую часть…
Оригинал или Baldur’s Gate 2: Enhanced Edition?
Начнем с «краеугольного», а именно с оправданности покупки и установки BG2: EE. В сети существует мнение, что «Оно того не стоит» или «Это для ньюфагов». Для «нормальных геймеров» существует исторически устоявшаяся связка из оригинальной версии + моды. Но я, как автор, попробую с этим поспорить. Доводы в пользу Baldur’s Gate 2: Enhanced Edition следующие:
- поддержка широкоформатных дисплеев без костылей;
- наличие дополнительного контента;
- исправлены некоторые баги.
Доводы, конечно, «так себе». Но автор любит, чтобы работало «изкоробка». Поэтому путь
«Искать игру и моды, качать и ставить все это богатство на комп, потом мучиться с запуском (о
Might&Magic 8, я не забуду тебя никогда!). Нет уж, увольте. Купили официальный BG2:EE за какие-то смешные
деньги, поставили, поностальгировали сыграли.
Но! Если есть нормальный, пропатченный официальным последним патчем оригинальный BG2, то все же стоит выбрать его – модов завались, достаточно установить хотя бы поддержку widescreen, и забыть про:
- новые наборы, которые не всегда вписываются в повествование игры;
- проблемы с балансом (они в EE почему-то появились);
- новых NPC, которые прописаны не столь эпично, как включенные в 1-ый релиз.
Подытожим: если нет Baldur’s Gate 2 – Enhanced Edition станет лучшим выбором. Если есть оригинальная лицензионная BG2 – качаем на нее моды, чтобы не кормить Beamdog зазря.
Все дело в правках – EE является, по сути, современным техническим патчем, который полностью избавляет от старых проблем, но приносит новые. Допконтент – просто повод продать то же самое старым поклонникам серии.
Сюжет Baldur’s Gate 2
В основу событий 2-ой части легли приключения, которые пережил наш герой в Baldur’s Gate 1. Это все те же Забытые королевства, в частности – Амн, окрестности Аткатле. В отличие от первой части, где аватар и его спутники были, по сути, наемниками, жаждавшими славы, здесь они – своеобразное семейство, которое пережило многое.
События, как и ранее, начинают нестись вскачь сразу после старта. Мы наблюдаем, как некий субъект (позже идентифицированный как Ириникус) издевается над аватаром, закованным в магическую клетку. В соседних клетках – спутники героя из 1-ой части, в частности Минск и Джахейра. Внезапно (как оно обычно и бывает), на казематы нападают неизвестные личности, что дает шанс Имоен (той самой болтушке, которая возникает в начале 1-ой BG) освободить аватара.
И вот, гордый (и почти побежденный) главгерой осматривается, говорит (или не говорит) «пару ласковых» своей спасительнице и передает управление игроку. Всё, пора «за работу», а именно – выполнять простые квесты, выпиливать всех встречно-поперечных на своем пути и полностью полагаться на удачный «бросок кубиков» – Baldur’s Gate выполнена все в той же механике AD&D.
Правильная RPG
Как и первая часть, Baldur’s Gate 2 построена на механике AD&D 2-ой редакции. И это значит, что все ключевые моменты игры зависят от броска кубика, смоделированного в BG ограниченным определенными рамками рандомом.
Конечно, можно углубиться в правила для лучшего понимания игры (например, прочитать соответствующую статью wiki). Но стоит ли? Главное, что нужно знать: из-за AD&D 2nd Gen в Baldur’s Gate 2 отмечается высокий порог вхождения. Здесь присутствуют элементы hack’n’slash, но все же нужно ориентироваться на тактико-сюжетно-квестовую составляющую. И она здесь прекрасна!
Если первая часть впечатляла изобилием квестов и второстепенных диалогов, то здесь можно найти немыслимое количество того же самого. Плюсом – книги. Уже на старте игры партия героя окажется в библиотеке, где собраны книги на любой вкус.
Словом, если устанете от ратных дел и перепалок своих подопечных – всегда сможете уединиться от своих неугомонных спутников и почитать книжку-другую.
А что с сопартийцами?
Как и ранее, отряд героя можно пополнять праздно шатающимися NPC, каждый из которых будет преследовать собственную цель присоединиться к отряду. И если в 1-ой главе Baldur’s Gate 2 мы встречаем старых знакомых, которые прошли сквозь огонь, воду и медные трубы вместе (за исключением, пожалуй, вора), то дальше начинается ну совсем интересно.
Хотите по-быстрому собрать пачку денег для выкупа Имоэн? Налия предложит не только отличный квест, но и с удовольствием составит компанию группе приключенцев. Ну, вы поняли: в этом жестоком фэнтезийном мирке аватару есть из кого выбрать.
Разумеется, при несовпадении характеров наши подопечные будут собачиться. Также они будут ныть, скучать, требовать водки приключений. В общем, ведут себя типично для каждого мало-мальски приличного фэнтези. Кстати, они не против вступить в перепалку и со своим главарем, что не может не радовать. Уж очень рельефные и разнообразные характеры прописаны в Baldur’s Gate 2.
Героями не рождаются?
В случае BG за номером 2 персонаж не может не радовать. Bioware догадались, что во вторую часть вполне может перекочевать аватар, коим игрок проходил 1-ую. Сработает при наличии финального сохранения. Не играли, или нет финального сохранения, или это было так давно, что даже компа не сохранилось? Тогда создадим новенького!
При создании аватара традиционно для серии выбираем:
- пол – Мэ или Жэ;
- аватарка – красиво нарисованные лица персонажей, в зависимости от выбранного пола;
- раса – 7 на выбор, от человека до полуорка (у каждого свои плюшки!);
- класс – включая мультиклассы, от воинов до монахов, со своими подклассами;
- мировоззрение – по сути, характер героя;
- основные параметры – силы со всякими харизмами и интеллектом, с перераспределением очков и получением бонусов от перебрасывания кубика (у автора получилось выкинуть аж 88 очков!);
- навыки в оружии – внушительный список из разного рода убийственных предметов;
- заклинания – для магов и иже с ними;
- внешность – традиционные для серии окраски кожи, волос, одежды;
- имя – то, как будут обращаться к главгерою NPC.
Если вы думаете, что пол не имеет значения – глубоко заблуждаетесь. Одна из квестовых NPC, эльфийка Аэри (позже – компаньон) обращает на это внимание в своеобразной манере:
И это не единственное упоминание о половой принадлежности аватара. Легко можно нарваться на откровенно шовинистские комментарии, что автоматически запустит сайдквест наподобие боя 1 на 1 на арене.
Квестология
Вообще от Baldur’s Gate 2 сложно ждать эпических или незаурядных квестов – игра уже давно перешагнула «совершеннолетие». Но они ЗАТЯГИВАЮТ! Где-то в начале второй главы можно взять квест на транспортировку перепившего отравленного NPC в портовый район. Сбагрив почти бездыханное тело, собираетесь уже уходить и бац! Получите, распишитесь: квест на тайное проникновение в логово друзей выпивохи, которые оказались арфистами. Возвращаемся к ним в штаб-квартиру и получаем новый квест – произвести контр-террористические мероприятия в доках, потом поймать птичку… и в итоге нарвемся на неожиданный финал.
Игра никоим образом не ведет игрока за ручку, хотя в нелинейности BG2 обвинить нельзя. Но основная и сюжетная линии столь красиво перемешаны, что уже в середине 2-ой главы возникает ощущение эдакого интерактивного романа, с обязательными привалами и романтикой…
Кстати, в BG2 присутствует романтическая линия, хоть она и не столь эффектна, как в трилогии Mass Effect или The Witcher. Тем не менее главный герой вполне может закрутить небольшой роман – не иначе, как оживить и без того живой мир. Персонаж мужского пола может выбрать любую из 3-х доступных NPC женского пола, а если аватар – девушка, то в ее избранники может набиваться лишь бедный и несчастный Аномен Делрин, обитающий в «Медной короне».
Роль маленького человека в большом мире
Если в 1-ом Baldur’s Gate мир был живой, то BG2 являет его более правдивое подобие. Во многих локациях происходят сцены жизни обывателей Забытых королевств: кто-то у кого-то подслушивает, где-то жена с любовницей спорит о праве на мужчину, а где-то уже мужчины устраивают смертоубийственную дуэль за сердце прекрасной… гм… дамы? В общем, NPC с многозначительным именем «Буфера».
И кажется, что со смертью героя мир продолжит свое существование, по большому счету даже не ощутит потерю. Ведь в отличие от более поздних продуктов Bioware (к примеру, тот же самый Mass Effect), в мире далеко не каждому известно, что наш аватар – спаситель мира. Это дает право скорняку выставить партию героя за дверь, а стражникам – застращать нашего персонажа. Дворяне и вовсе воротят нос, недвусмысленно намекая на необходимость принять душ.
Потрудились разработчики и над технической реализацией мира. Из Infinity Engine был выжат максимум:
- высокое разрешение;
- смена времени суток;
- погодные эффекты;
- многочисленная живность, от коров до птичек и кроликов.
Мир проработан детально, каждая локация отрисована с большой любовью. Добавим к этому изящную анимацию, тварей разной степени громоздкости, цветастую магию и наконец-то продуманную систему прокачки, чтобы понять: Baldur’s Gate 2 стоит того, чтобы пройти обе части, и просить добавки (аддоны к игре, к счастью, существуют).
Прокачка и не только
Bioware наконец-то решила прислушаться к пожеланиям тогдашних игроков, и решительным образом воплотила большую их часть в жизнь. В итоге мы имеет нормальную систему прокачки, которая может избаловать игрока. Ведь экспириенс отсыпают щедрыми ложками вообще за всё подряд, т.е. почти за любое действие.
Вор вскрыл сложный замок? Вот вам 400 экспы, ребята. Выполнили несложный квест? Отсыплют 1-2 тыс. exp’ы. В принципе, экспа дается даже за прочтение новых свитков или обезвреживание ловушек, не говоря уж о выпиливании вражин. Честь и хвала разработчикам! Продвинулись по сюжету? Опыта вам будет столько, что почти каждый сопартиец рискует получить свой левел-ап.
Но оный происходит исчезающее редко. Для перехода на следующий уровень экспы нужно до неприличия много, что сильно напоминает даже не первый Baldur’s Gate, а Icewind Dale (который, в свою очередь, ну вы поняли). После перехода на новый уровень автоматически подрастают какие-то характеристики. Воры и барды получают шанс на дополнительную прокачку своих умений.
С ростом уровня персонажу покажется неинтересным ассортимент, предлагаемый обычными оружейниками и «барыгами». И здесь остается 2 пути.
- Закупаться в лавке «Искателей приключений». Ценник конский, но есть любопытные вещи.
- Крафтить легендарные вещи. По миру разбросаны части легендарных средств вооружений. Собрав один комплект, можно получить эпическую штуку, с которой уже не расстанемся до конца игры.
Еще одна «фишка» Baldur’s Gate 2 – «bhold». Поскольку в игру введены некие условные фракции, нашим героям могут предложить возглавить любую из них по завершению цепочки квестов. Естественно, при условии соответствия персонажа нужному классу.
Например, воину полагается собственная крепость, друиду – роща, следопыту – поселение, а на потеху монаха и вовсе заготовлена обитель с немытыми крестьянами. Полученное – не просто очередной пунктики плана «Надо сделать», а целая миниигра. Подопечному придется управлять своим богатством. Выглядеть это будет примерно так:
- получили положенное;
- ушли по своим делам;
- через несколько игровых дней партию найдет гонец (причем в любом закоулке мира);
- возвращаемся;
- решаем проблемы;
- вновь отправляемся по своим делам.
За успешное решение проблем персонажа одарят вагоном экспы, тележкой артефактов и бесконечными «вассальными» почестями.
Подытожим
Baldur’s Gate 2 показывает, какой должна быть настоящая, «правильная» RPG по правилам AD&D. Здесь шикарно раскрыта и проработана:
- игровая механика;
- сюжетная составляющая;
- характеры героя, компаньонов и NPC;
- вселенная «Забытых королевств»;
- графика (для 2000 года!);
- звуковое сопровождение.
Вся сага Baldur’s Gate – тот обязательный минимум, который должен быть за плечами каждого почитателя RPG. Но 2-ая часть – особенно!
Might and Magic 8: На закате легендарной серии RPG – Обзор игры
Во времена, когда разрешение 1024х768 было нормой, а Dial-up'ный интернет царствовал в России, New World Computing (при поддержке 3DO) выпустил Might and Magic 8. Да-да, именно в 2000-ом году появилась сия замечательная ролевка, которая оставила глубокий след в сердцах поклонников RPG и даже заняла почетное место на полке геймеров всего мира.
Но как получилось, что MM8, являя собой всего лишь посредственное переиначивание 6-ой и 7-ой игр серии, стала лучшей в своем роде? Ответ до банальности прост: кто-то впервые узнал о Might and magic именно благодаря 8-ой части, кто-то купил в память о ММ6 и ММ7, а кто-то просто поддался стадному инстинкту. Ведь эта RPG – всего лишь почивание на лаврах, и «выехала» она исключительно благодаря успеху предыдущих частей. Но обо всем по порядку.
Эпические приключения…
Фирменная фишка серии Might and magic – сюжетная взаимосвязь всех частей игр. Но 8-ая сюжетно плохо выписывается в отлично разработанную вселенную. Сюжет здесь строится по стандартной и классической схеме RPG, что плюс. А вот минус – плохая стыковка с предыдущими частями. Причем разработчики отсылают нас аж к ММ3, вот до чего все грустно.
Итак, есть некий неабстрактный негодяй – маг 80-го левела Эскатон. Он создал мегакристалл прямо по центру прибрежного населенного пункта. А этот городишко – едва ли не столица ранее неизвестного игрокам континента Джедам. Кристаллическое новообразование, как любое инородное тело, стало портить жизнь флоре и фауне континента: вызывало извержения вулканов, наводнения, северокорейские испытания ядерных ракет, разброд и шатания среди мирных граждан, прочие ужасы.
Главному герою делать больше нечего предстоит взять ситуацию под свой контроль и навести порядок на континенте, попутно наподдав всем негодяям. Причем наш главный герой – не абы кто, а корованщик охранник каравана, волею сценариста судьбы оказавшийся на островах Кинжальной раны (шта?). Вопрос: почему Главгерой не ушел вместе со своим караваном? Ответ: так мосты же разрушены, отступать некуда, и вообще, за нами Москва, за Родину, за сами знаете кого.
…в посредственном мире…
Несмотря на то, что на дворе был уже 2000 год, NWC решила не изобретать велосипед и выкатила новую разработку на чуть-чуть модифицированном движке MM6 и 7 соответственно. Это объясняет:
- пустоту мира;
- посредственные текстуры там, куда их удалось натянуть;
- спрайтовость окружения.
Все модели монстров, «интерактивных» элементов мира и просто окружения – спрайты. Не тот вкусный Sprite на полке магазина, а тот поганый спрайт, который портит впечатления от детализации в Gothic 2.
Сам мир довольно большой (почти как в Elder Scrolls), и столь же сильно сдобрен квестами разной степени зубодробительности. Ну, как зубодробительности? Все сводится к банальщине из разряда «отнеси-принеси-найди-сходи-замочи».
Главгерою придется прокладывать свой путь среди монстров… ну, в целом, как в любой мало-мальски модной RPG того времени, выполненной в фэнтези-сеттинге.
Путешествует наш аватар не один. По мере прохождения игры отыскиваются великолепные герои, которые жаждут баб и водки славы, а потому с удовольствием составляют компанию нашему персонажу.
…эффективного персонажа
Специфика игрового мира Might and magic 8 – население континента Джадама составляют человеки и исключительно темные расы. В их число входят вампиры, некроманты, тролли, минотавры, темные эльфы и, внезапно, драконы. Начального персонажа можно выбрать из всех вышеперечисленных, кроме дракоши. Тот присоединяется к партии чуть позже.
Ролевая система довольно специфична, но изучается на «раз-два». Герой изначально обладает рядом атрибутов:
- мощью – влияет на силу атаки;
- интеллектом – определяет запас маны;
- лидерством – важно для клириков, минотавров и вампиров;
- выносливостью – решает, какой запас HP будет у героя;
- меткостью – понадобится не только лукарям и прочим дальнобойщикам, но и мастерам ближнего боя;
- скоростью – сокращает время между атаками;
- удачей – характеристика, которая определяет сопротивляемость к атакам врагов, ловушек и пр.
Показатели можно менять еще на старте, дораспределив дополнительные пункты.
Также в Might and magic 8 сделан определенный упор на скиллы, навыки в оружии и доспехах. Выполнение различных квестов дает опыт. Как это принято в приличном обществе RPG, рост экспы позволяет поднять уровень героя. Но парни из NWC (не иначе как по совету ребят из 3DO) решили, что так просто поднимать уровень посредь деревни нельзя. Для этого обязательно нужно тащиться к инструктору и там, оплатив госпошлину, налог на опыт, дань на наложниц, взятку, услуги ответственного лица, встать на ступеньку выше в местной геройской лестнице.
Дальше еще мудреней. Повышение уровня сулит дополнительные скилпойнты. Распределить их по одной штучке не выйдет. Переход на следующую ступеньку требует количества скилпойнтов, аналогичное новому уровню. Например, был прокачан топор на 5 уровень. Чтобы поднять его до уровня 6 потребуется 6 скилпойнтов.
Каждый из скилов подразумевает определенные звания, которые все также продаются присваиваются городскими мастерами.
- 1-3 очка – нуль без палочки;
- 4-6 очков – эксперт;
- 7-9 очков – мастер;
- 10 – великий мастер.
Каждое продвижение открывает какую-то особенность. Топовый грандмастер может применять ранее освоенные навыки с большей эффективностью на погибель врагам.
Классы с легкой руки разработчика смешали с расами, что не пошло игре на пользу. Впрочем, единожды освоившись – уже не забудешь. Это как на велосипеде ездить (только менее применительно в жизни).
Кое что о сопартийцах
Поскольку партию можно составить из 5-ти героев (1 начальный + 4 наемника), это привносит определенное разнообразие в игровой процесс. Например, можно попробовать пройти игру одними воинами или скидать армию клонов из магов.
Но на обещание реакции сопартийцев и мира на выбор игрока от некоторых современных обзорщиков не нужно обращать внимания. Игра вышла в 2000 году. И потому NPC здесь фиолетово, кто именно составляет партию, какую дичь творит игрок и прочее.
Например, обещают, что клирики не будут дружить с некромантами, а потому ополчатся на героя, если таковой возьмет повелителя нежити в свой отряд. На самом деле, болванчикам строго наплевать на это.
Особенность пофигизма NPC демонстрирует следующий трюк:
- Берем наемника в ТОПовых шмотках в отряд.
- Раздеваем новобранца.
- Выгоняем ограбленного.
- Profit!
Этого наемника можно снова включить в отряд – сий непись не обиделся, и готов сопровождать игрока в любое место.
Кстати, поскольку сопартийцев можно постоянно менять, то Might and magic 8 логичней проходить с помощью 2х тактик.
Тактика первая. «Вместе мы – сила!»
Самый простой и логичный способ выживания в Джедаме. Заключается он в как можно более быстром найме помощников, дальнейшем их взращивании до высот великих мастеров. Удобно тем, что к финальной битве у игрока окажется предсказуемый отряд, заточенный на универсальное решение проблем.
Минус – отряд, особенно на ранних стадиях, не будет показывать высокой эффективности. Это значит, что в некоторых локациях от противников придется драпать (и не факт что получится).
Тактика вторая. Эффективный менеджмент
Эта тактика направлена на сбор максимально эффективного отряда под каждую конкретную ситуацию. Например, решили мы разделаться с костяными драконами или, скажем, скелетами. Для этого обходим окрестности, собираем команду клириков и выносим супостатов на счет «раз». Но такая команда спасует против обычных дракошей. Здесь больше пригодятся рыцари или темные эльфы.
И стоит сказать, подобный подход привносит в жанр RPG столь неожиданную свежесть, что Might and magic 8 начинает играть всеми красками. И вот тут можно простить и откровенно убогую графику, и даже сюжет, написанный на коленке за 10$ знакомым графоманом (шутка, на самом деле сюжет неплох как и все, что выходило из-под руки Д. Ван Канингема).
Технические аспекты
Если в 2000 году особенного удивления системные требования Might and magic 8 не вызывали (достаточно было P-166, 32 MB RAM и Dx 7.0 и выше), то они же превращаются в настоящую головную боль в 2020 году.
Дело в том, что нормально установить игру на Win8.1 и выше не удается. Экспериментальным путем выявлено, что большинству в установке помогает:
- предварительное копирование содержимого обоих дисков в 1 папку на HDD/SSD;
- установка совместимости с Windows 98;
- запуск от имени администратора.
На этом мытарства не заканчиваются. Следующим пунктом идут пляски с бубном при запуске игры. Даже если все сделано правильно – игра будет крашится (хорошо, что винду за собой не тащит).
Помогает предварительный запуск файла «MM8Setup» из папки с игрой. В открывшемся окне нужно выбрать «Fullscreen» и «Software 3D». И только после этого игра, наверное, запустится. Почему «наверное»? Некоторым, увы, и это не помогает, как не выручает и запуск виртуалки в VMware Workstation с гостевой системой Win98.
Звук & Графика & Управление
Что в игре по-настоящему вызывает восторг – озвучка. Что в оригинальной версии, что в русском переводе фразы героев, торговцев и обывателей Джедама звучат неплохо, вполне органично и убедительно. Озвучено многое – звуки шагов, скрип отворяемых дверей, сражения и битвы.
Саундтрек – неплохой. Конечно, он не врезается в память и «не звучит» вне игры (с Silent Hill или C&C Red Alert не сравнить). Но по мере прохождения Might and magic 8 музыка не вызывает гнетущих ощущений, ее не хочется выключать.
Что же касается графики, то увы. В 2020 году смотреть без содрогания на картинку никак не получается. Более того. Даже в год релиза графика была безнадежно устаревшей. И дело не в движке или лени разработчиков и графических дизайнеров. Просто NWC ориентировались на «счастливых обладателей» Low-end компьютеров. Видимо, сказался результат долгого сотрудничества с 3DO, которые стремились максимально широко охватить рынок компьютерных игр.
Управление в игре вызывает вопросы. Нет, не так. ВОПРОСЫ! Вот почему, даже в более ранних проектах при задействовании клавиатуры и мыши разработчики применяли знакомое всем геймерам WSAD, а в NWC отдали предпочтение курсорным стрелкам? Почему драг-н-дроп столь криво реализован, причем в местах, где он не нужен? Наконец, почему нельзя управлять камерой (даже в FPS тех лет это норма)? Увы, ответов мы не получим.
Конечно, настройки игры позволяю переназначить кнопки. Но это – еще один кирпичик против MM8. Разработчики попросту не думали об удобстве игроков…
Выводы (скромные, разумеется, авторские)
Когда-то давно, когда были попробованы MM6 и 7, автору хотелось сыграть и в MM8. Но, учеба и реальная жизнь совместно отговорили от покупки диска Might and magic 8. Возвращение к игре состоялось лишь 20 лет спустя.
Душа, избалованная графикой The Witcher 3, удобством управления в серии Mass Effect, свободой Divinity: Original Sin 2 и прочая-прочая, ужаснулась от первых кадров MM8. Но, стиснув зубы, начинаем разбираться и… прощать Might and magic 8 всю ту убогость, что была описана выше.
Простить игре можно все что угодно только за 2 составляющие – закрученность сюжета (но, при этом, помним, что речь идет о 2000 году) и ролевую систему. Все остальное – увы, убого для RPG, которую почему-то считают до сих пор лучшей в своем жанре.
А ведь если разобраться, она будет лучшей только для нескольких «категорий» геймеров:
- для фанатов серии Might and Magic (и то, не для всех);
- для тех, кто начал знакомство с RPG с этой игры;
- для тех, кто до сих пор не проапгрейдил свой P-166.
Но все же, если у вас есть свободный вечер – почему бы не предаться ностальгии (или не оценить, как на ПК развлекались родители в бытность свою студентами)? Тем более что Might and Magic 8 можно легально купить в GOG.
Baldur’s Gate: Первая и лучшая – Обзор игры
Нет такого RPG’шника, который бы не слышал о легендарной Baldur's Gate. И несмотря на свой почтенный возраст, эта легенда 2000-го года по-прежнему живет и здравствует, продается в Steam и даже переживает ремейки. Именно Baldur's Gate посвящен настоящий обзор. Правда, в версии Enhanced Edition…
«Почему не оригиналу?» – может задаться вопросом читатель. Всё просто: ту самую первую BG сегодня не купить. Она сохранилась в коллекциях на CD, да и то не у всех. Да и отличий у EE от OE не так уж и много, чтобы выискивать последнюю на трекерах.
Отступление ностальгическо-лирическое
Baldur's Gate – первопроходец в переносе правил AD&D из настолки в виртуальный мир. BioWare первыми догадались отказаться в CRPG от вида от 1-го лица в пользу изометрической проекции. А за счет уникальной на момент выхода BG боевки, смогли в «тактическую составляющую», присущую именно настольной игре.
Но боевая система – далеко не первое, что изобрели в BioWare специально для Baldur's Gate. В частности, канадская студия сделала невозможное на тот момент: разработчики оживили и персонажей, и NPC, просто придав каждому из них свою историю. Кроме того, у каждого из сопартийцев есть «характер». И если товарищи не сойдутся во взглядах на жизнь, то скандала (а то и дружеского махача) не избежать.
Локации – еще одна фирменная фишка Baldur's Gate 1. По временам разработки, они поражают воображение. Конечно, это не современные >30 кв. км. симулятора гряземесов Snowrunner. Но площадь и без того немаленькая. Прибавим к этому разномастные подземелья и поймем, почему исследование мира BG может занять месяцы.
Но в полной мере насладиться всеми прелестями BG за номером 1 можно начиная с версии EE, которая, кстати, портирована в 2019 году на PS4, XBOX One и Nintendo Switch. Ранее Baldur's Gate заботливо перенесли на Android, iOs и Linux.
Baldur's Gate vs Baldur's Gate: Enhanced Edition: отличия
Первое и самое видимое отличие – «графоний». В EE мы видим подтянутые текстурки, поддержку высокого разрешения и широкоформатных дисплеев, доработанный интерфейс. Если раньше мы наблюдали вот такое:
То теперь игра выглядит вот так:
Второе отличие – 3 новых персонажа, каждый из которых «оснащен» своим уникальным квестом. Кроме того, в игру из 2-ой части «перекочевали» классы, подклассы и прочие «подрасы». Ну а остальное – избавление от стародавних RPG-заморочек наподобие разговоров по 10 раз с одним и тем же NPC ради получения квеста или многократно повторяемого отдыха для восстановления здоровья до 100% ХП.
Кроме того, в EE перекочевали некоторые «фишки» из BG-2, наподобие подсветки кликабельных объектов и магии. Всего насчитывается более 400 изменений оригинала. Но основной «колорит» Baldur's Gate 1 сохранен и преумножен, включая сюжетные перипетии.
Каноничный сюжет
Игре в фэнтези-сеттинге обязательно требуется каноничный сюжет, иначе она не сможет не просто войти в историю, но и вообще продастся. И к чести сценаристов BioWare, Baldur's Gate показывает эталонную сюжетную линию.
Начинаются приключения в самой проработанной AD&D-вселенной – в «Забытых королевствах», на Побережье мечей. Герой – сирота, которого приютили в защищенной от внешних угроз крепости Кэндлкип. Все шло просто отлично – опекун Горион холил и лелеял воспитанника (-цу). Внезапно (!) он выдал полбуханки красного и рупь на дорогу, велел собрать вещи и бежать. Почему – не уточнил.
И вот, наш подопечный стоит перед гостиницей крепости и соображает, чего бы ему прикупить. А потому события несутся вскачь: на главгероя совершают нападение, причем не местный забулдыга, а вполне профессиональный наемный убийца. Чудом выжив, герой немедленно мчит к Гориону, вместе они срываются с места, попадают в засаду и опекун погибает. А наш аватар остается с ворохом проблем и мучительно соображает: куда грести?
Выживание в фэнтези мире в сеттинге AD&D
Смерть Гориона означает для игрока только одно: он предоставлен самому себе. И пусть сюжет прямолинеен, но побочных квестов тут пруд пруди, что в сочетании с «открытым миром» кажется верхом свободы для столь древней игры.
Теперь игроку придется:
- искать союзников и спутников – соло прохождение Baldur's Gate не то что бы невозможно, но весьма затруднительно;
- покупать, мародерствовать, воровать экипировку – без соответствующего шмота, оружия и бижутерии главгерой не проживет в этом опасном мире и месяца (это вам не нынешний Dark Souls);
- делать
финт ушамилевел-ап – учиться, учиться, учиться (и еще раз, учиться), чтобы подготовиться к финальной битве; - выполнять квесты разной степени сложности – экспы для быстрой прокачки категорически не хватает.
Естественно, все наши приключения сопряжены с битвами. А боевая система в Baldur's Gate целиком и полностью релевантна AD&D, что является несомненным плюсом. Сам же бой выглядит следующим образом:
- натыкаемся на отряд противников (или на одиночку – как повезет);
- ставим игру на паузу и принимаем непростое решение – позорно бежать или пасть смертью храбрых;
- на той же паузе производим расстановку, т.е. дальнобойных и магов в заднюю линию, бойцов на передовую;
- не выключая паузы, раздаем приказы: на ком должны сосредоточить огонь лукари и маги, кого – сдержать мастера ближнего боя;
- снимаем с паузы;
- profit!
Кстати, не все встречные противники будут нашей партии «по зубам». Многие враги, особенно на лоу-левеле, способны одной левой укокошивать всю дружную компанию главгероя. В этом случае можно попробовать применить 3 разных варианта.
- Драпать! Т.е. банально сбежать и таким образом избежать стычки.
- Спрятаться. В локации «Гостиница «Рука дружбы», которая находится почти на старте, к партии пристает явно могучий враг. Чтобы победить его – достаточно простой войти в таверну и провести время в наслаждении ужином, глинтвейном и мягкой периной дворянской кровати. С вражиной расправятся местные стражники, на что не иллюзорно намекает диалог с ними при выходе в локацию.
- «Скормить» ненужного члена партии. Т.е. всем отдаем приказ бежать, а бедолаге – атаковать врага. Если противник «сагрится» – ключевые члены партии выживут и успеют убежать на достаточное расстояние.
Типичный фэнтези-герой
Дабы игрок вообще смог вступить в схватку с врагами, ему предварительно нужно определиться с тем, каков будет его аватар. С учетом нововведений в Baldur's Gate Enchanced Edition, героя можно слепить из следующих ингредиентов.
- Пол. Ну, в этом месте все предсказуемо – либо мальчик, либо девочка.
- Портрет. Разумеется, можно выбрать мордашку, которая будет отображаться в интерфейсе на месте главного героя.
- Раса. Предложены люди, эльфы с полуэльфами, гномы с полуросликами и дворфы с полуорками. Каждая раса имеет подробное описание с указанием сильных и слабых сторон, особенностей.
- Класс. Целых 11, куда входят типичные для AD&D боец, следопыт, паладин, клерик, друид, маг, вор, бард, колдун, монах и варвар. Разумеется, для некоторых рас доступны мультиклассы. Можно выбрать бойца, мага и вора в 1 флаконе.
- Подкласс. У каждого из классов свой подкласс. Например, колдун может быть «чистым» колдуном, а может и последователем драконов со своими уникальными «абилками».
- Мировоззрение. От законно-доброго до хаотичного злого – всего 9 вариантов.
- Параметры. Стандартный набор из силы, ловкости, телосложения, интеллекта, мудрости и харизмы.
- Навыки. Имеется ввиду используемое аватаром вооружение, представлен огромный список колюще-режуще-и-прочим-образом-атакующиго-оружия.
- Магия. Первичный набор заклинаний, если создаваемый персонаж будет магичить.
- Внешность. Цвет волос, кожи, одежки и ее отделки (а вы что подумали?)
- Озвучка. Голос главгероя на выбор.
И его спутники
Естественно, к нашему аватару будут присоединяться союзники, относящиеся к разным расам, классам и со своим мировоззрением. В итоге игрок должен «сколотить» отряд, который будет показывать максимальную эффективность. И это приводит к необходимости в микроменеджменте – жаждущих составить компанию нашему аватару «пруд пруди». И не все спутники будут нужны. Но уже здесь можно применять «финт ушами»: если в отряде есть лишнее место, а очередной просящийся не нужен, то можно:
- включить его в отряд;
- раздеть до нитки;
- при случае отправить на убой или заменить при найме следующего сопартийца.
Таким нехитрым способом можно обзавестись золотишком и бесплатным шмотом, которого вечно не хватает. А вот таскать балласт из ненужных спутников – недальновидно. Экспа распределяется на весь отряд.
«Citius, Altius, Fortius!»
В целом, опыта для прокачки в BG стабильно не хватает, что с учетом невероятной сложности (в сравнении с современными проектами любого уровня) представляется проблемой. Браться приходится за любой квест, стремиться выпилить любого моба, дабы получить хоть крупицу экспы. Но как только будет набрана «критическая масса» (от 1500 экспы на 1 перса), происходит левел-ап. Т.е., как вы понимаете, бывает сие событие нечасто.
Повышение уровня означает получение дополнительных пунктов HP, но не это главное. Важно, что при левел-апе открываются дополнительные способности, что особенно критично для всех, якшающихся с магией. Да, это не Готика, где уровень можно «прикупить» у инструктора. Здесь все по «взрослому», т.е. по AD&D'шному.
Поведение героя
Поскольку главгерой – коренной житель Забытых королевств, ему волей-неволей приходится общаться с местным населением в виде не только квестовых NPC, но и забулдыг в тавернах, обывателей в городах и товарищей в своей партии. И здесь игра удивляет. Нет, не так. УДИВЛЯЕТ! Практически для каждого кликабельного живого объекта предусмотрен ответ в диалоговом окне.
Некоторые недруги так же готовы вступить в переговоры. Но просьб о пощаде автор как-то не встретил, а вот предложение «жизнь или кошелек» – пару раз бывало. Причем если отдать всю наличность, враг внезапно пропускал топать дальше и никоим образом не агрился ни на героя, ни на его товарищей.
Вообще, текстовая часть Baldur's Gate вполне может вытянуть на полноценный роман – в пересчете на книжный формат получается 400+ страниц. И большая часть книги была бы диалогами.
Техническая часть Baldur's Gate
Поскольку речь идет не о книге, а об игре, интересно узнать – на чем реализовано сие великолепие? Вся игра крутится на Infinity – движке, который был специально написан для проекта «Battleground Infinity» все той же BioWare. Примечательно, что именно из него выросла та BG, которую мы знаем, а также ее 2-я часть и версии EE для них.
Изначально игре нужно было немного: P166, 16 МБ ОЗУ, 2МБ видеокарта и поддержка DirectX 6.0. А вот Baldur's Gate: Enhanced Edition более прожорлива. Игру нужно уже P-4 1 ГГц, 512 МБ ОЗУ, видеокарта с поддержкой OpenGL 2.0 (причем графика НЕ от Intel!), 2ГБ места на диске и Windows не ниже XP. То есть, версия EE избавляет нас от проблем с запуском, кои мы наблюдаем в ранних играх. В отличие от Might&Magic 8, Baldur's Gate: Enhanced Edition запускается без пляски с бубном.
В итоге, мы получаем весьма приятную картинку, сопоставимую по качеству с комьюнити модом BiG World Project (кстати, если у вас есть оригинальная BG – поставьте указанный мод). На программном уровне движок игры предусматривает:
- смену времени суток;
- погодные эффекты.
Кстати! Время на часах влияет на персонажей. Они хотят спать, да и вообще предпочитают двигаться и сражаться днем, как нормальные люди. Если долго не отдавать приказов, персонажи могут и вовсе заскучать
Помимо этого, сам по себе мир довольно населен. Конечно, по плотности дичи на квадратный мир он уступает The Witcher 3 или Kingdom Come: Deliverance, но и здесь летают птички и бегает всевозможная фауна, что привносит свой колорит. Осталось только добавить бабочек для полноты картины мира…
А вот в воду разработчики не смогли, причем это касается и оригинала, и Baldur's Gate: Enhanced Edition, и мододелов. Она по-прежнему смотрится инородно и декоративно. Хотя, казалось бы…
Вместо заключения
Почему в Baldur's Gate обязан сыграть каждый, кто интересуется RPG? Всего лишь потому, что эта игра актуальна и по сей день, дарит незабываемое приключение длиной в несколько месяцев и показывает, с чего началась большая часть современных RPG.
Если бы не вышла в свое время Baldur's Gate, не было бы таких игр, как серия The Witcher (поляки работали над своей локализацией, да и вообще вдохновлялись продуктом BioWare) и компьютерной реализации Star Wars. Ведь Lucas Arts хоть и упростила, но все же использовала игровые механики, придуманные канадцами.
Напоследок хочется сказать, что серия возрождается – Larian Studios работает над Baldur's Gate 3. Поэтому в качестве подготовки, да и просто для изучения вселенной, стоит пройти и 1, и 2-ой Baldur's Gate. Время пока есть, но его все меньше.
Icewind Dale – унесенная ветром легендарная RPG – Обзор игры
Северные пределы Забытых Королевств – это царство вечного льда и лютых морозов, получившее название Долины ледяного ветра, расположенной на севере Забытых Королевств. Да-да, место действия игры Icewind Dale разворачивается в той же вселенной, что и Baldur’s Gate. Локация совершенно иная (в Baldur's Gate события происходили на Побережье меча – Sword Coast), но проработанная и по-своему уникальная.
Сюжет
Мир Icewind Dale абсолютно недружелюбен к чужакам. Снег, лед, мороз и ветер станут постоянными спутниками любителя приключений. Но ледяная пустыня не столь уж безжизненная, как это может показаться: в 10 городах живут суровые северяне, вынужденные питаться дарами моря. Чуть не единственному источнику пищи люди обязаны то ли древней магии, то ли быстрым течениям. Рацион разнообразят немногочисленные животные, на которых охотятся южнее.
Как и сюжет Baldur's Gate, история Icewind Dale основана на трилогии Р. Сальваторе (Известен работами над вселенной Забытых Королевств и тех самых Звездных войн). Но действия Icewind Dale случились на 60 лет ранее Baldur's Gate. По сути, это своеобразная предыстория похождений главного героя оригинальной трилогии Сальваторе.
Мы все умрем…
Предыстория игры, в общем-то, неоригинальная для Фэнтези. Некий темный колдун-маг-чародей с наемниками пробирался через ледяную пустыню на восток с одному ему известной целью. По пути наемники «делали странное» – рубили все живое (вместо того, чтобы брать в плен или грабить).
Естественно, поход колдуна не остался незамеченным. Аборигены из рода людей смогли договориться с гоблинами.
Они вместе, за счет страшных потерь, остановили и обратили войска Черного Властелина вспять (а кто не убрался,
того убили). Но маг был тот еще псих черным, одержим местью, и потому устроил локальный апокалипсис, когда
догадался о своем поражении.
Прорыв тварей из Нижних миров был остановлен (снова ценой невероятных усилий и гекатомб жертв). Но это было лишь начало: злобный мститель даже не представлял, какие семена он посеял и что из них взойдет. А расхлебывать придется игроку.
…а может и нет!
Разработчики решили, что в одиночку ТАКИЕ проблемы не решают. И потому в самом начале игры предлагают собрать
команду отпетых мошенников героев. Можно выбрать 6 персонажей любого пола. Рас всего 6.
- Люди – господствующая раса Фейруна, правят всеми империями Забытых Королевств. Исключительно терпимый и общительный народец. Потому могут выбрать любой класс и прокачать его до максимума.
- Эльфы – стройней и ниже(!), чем люди. Они легкомысленны и высокомерны. Любят танцы, шалости и природу. Остроумны, потому резистентны к очаровывающей и усыпляющей магии. Видят в темноте, очень ловкие, но конституция в минусе. Умеют качественно махать мечом и метко стрелять из лука.
- Полуэльфы – результат серьезных (и не очень) отношений людей с эльфами. Красивы, изобретательны, любознательны и амбициозны. Частично резистентны к очарованию и усыплению.
- Гномы – коренастые и приземистые бородачи. Любят легкие хмельные напитки, потому имеют эволюционно обоснованную сопротивляемость к магии и яду. Не имеют чувства юмора, зато умеют работать и видеть в темноте.
- Карлики – ближайшая родня гномов, отличаются миниатюрностью и стройностью (в сравнении с родственниками). Любят смеяться, поэтому разыгрывают всех подряд и суют всюду свой длинный нос. Видят в темноте, резистентны к магии (но не к ядам). Интеллект в плюсе, а вот мудрости им недостает.
- Полурослики – люди в уменьшенном масштабе, одного племени с Фродо из Властелина Колец. Устойчивы к магии, ядам, отлично владеют пращей, неплохо видят в темноте. Ловкие, из-за чего сила «под штрафом».
В игре доступно 10 классов. Максимум – для человека (9), остальные довольствуются меньшим.
В целом, при создании персонажа можно выбрать характер и задать основные параметры персонажа, распределить очки умений, немного поиграть с внешностью (цвет волос, кожи, одежды) и задать имя.
Что-то это напоминает? Увы, да. Разработчики заимствовали порядка 80% из Baldur's Gate. Остальные 20 – некоторые нововведения.
Что придумали в 2000 году
Релиз игры состоялся в 20 июня 2000 года. Разработчики (Black Isle Studios) почему-то решили не изобретать велосипед и обратились к хорошо известному движку Infinity, который был упрятан «под капот» Baldur's Gate. Естественно, была проделана некоторая доработка, что в итоге дало:
- увеличение габаритов наших любимых монстров;
- анимацию заднего плана (ручейки, трава, прочие мелочи).
Остальное-прочее – мелочи наподобие нудно прокачиваемых заклинаний и измененных повреждений оружием.
Что осталось старого? Конечно, разрешение. Даже для 2000 года 640х480 px – ну очень мало. А ведь на ранних стадиях разработки анонсировали 800х600.
Обещали поддержку OpenGL. Но что она бы дала? Ведь движок Infinity является псевдо-3D. Это инструмент для создания изометрических миров со спрайтовой, по сути, графикой.
Но сохранили основную «фишечку» Infinity – бой в реальном времени с возможностью паузы для анализа ситуации и переназначении приказов. Впрочем, неопытному игроку это все равно не помогает, хоть и упрощает жизнь. Партия героя на первых порах будет гибнуть много, часто и с удовольствием.
Что это значит? Что перед нами все тот же хорошо известный, старый добрый Baldur's Gate, но в новой упаковке и с некоторыми спецэффектами внутри. То есть мы видим технически морально устаревшую игру (даже для 2000 года), чуть ли не нишевую, исключительно для фанатов Baldur's Gate.
В остальном это классическая AD&D Second Edition. Почему именно вторая редакция? Все просто: 3rd Edition на момент разработки (и релиза) была еще слишком свежая, непривычная и потому «сырая». Black Isle Studios ориентировалась на армию фанатов Baldur's Gate, которые уже освоились с механикой и вряд ли бы согласились переучиваться.
Геймплей
Увы, но в отличие от предшественников Icewind Dale не отличается богатством мира или какой-то замысловатой сюжетной линией. Даже наоборот: мир исследуется походя, а сюжетная линия на удивление прямая. Игроку не дают права выбора: например, не получится избежать ненужной стычки.
Конечно, можно игнорировать побочные квесты. Но тогда игра станет окончательно пресной и наскучит после первых
20-ти минут лазания по очередным подземельям с целью… да вообще, безо всякой цели. Невольно вспоминается Baldur's Gate, где
была частая смена декораций локаций. Театр по сути тот же, но судя по скудности мирка – бюджет урезан.
Это любопытно! Interplay (заказчик и издатель игры) недосчитался более 7 млн. $ прибыли после выхода Icewind Dale.
На самом деле не все так плохо. Геймплей не просто неплохой, а очень даже хороший: в меру динамичный, но очень знакомый по Baldur's Gate. И в то же время игра отличается в мелочах, что делает ее довольно приятной.
- В Icewind Dale сразу собирается партия героев. Компаньонов не придется собирать по разным локациям, выполняя «левые» квесты с риском проиграть. Поэтому следовать сюжетной линии будет проще.
-
Тщательный отборПродуманное создание персонажей. Команда одноклассовых аватаров не пройдет дальше 3-ей локации, насколько ни была бы хорошей их экипировка. - Невзрачный противник, одетый как попало, в легкую может прикончить пару-тройку героев, защищенных цельнометаллическими доспехами. Так что, это вам не Diablo в любой реинкарнации.
- Всего 3 волка могут загрызть всю геройскую шестерку. Придется думать над каждой схваткой и правильно отдавать приказы каждому «аватару».
- Пауза во время боя. Забудем о «раше по центру». В Icewind Dale каждый бой может стать последним.
- Развитие персонажа. Самый усидчивый и терпеливый игрок не сможет прокачать «перса» более 18 уровня (некоторые расы и классы ограничены 16 lvl).
- Нет миниигр и прочих головоломок. Только бойни, только хардкор!
Диалоги в Icewind Dale
Поскольку сюжет прямолинейней шпалы, никакой вольницы в диалогах разработчики нам не оставили. Неважно, что именно вы выбираете, неважно, что вы делали до этого: все равно придется залезать в очередную землянку и «Kill ‘Em All».
Сами диалоги выстраиваются по классической схеме: игрок выбирает любой из предложенных вариантов ответов/вопросов. Но кончается диалог либо ничем, либо выполнением какого-то действия (сон, покупка, получение квеста и пр.).
Естественно, что бо?льшая часть диалогов не озвучена. В лучшем случае стоит рассчитывать на озвучку ключевого NPC. Увы, но это 2000 год и игра продавалась всего на 2-х CD.
Управление & Интерфейс
Разработчики выбрали старый как мир, и столь же удобный способ управления – Point & Click. Слева – кнопки управления игрой:
- текущая локация;
- карта локации;
- дневник приключений;
- снаряжение (можно перекидывать лишнее другим персонажам команды);
- информация о выбранном персонаже;
- книга заклинаний выбранного мага;
- свиток жреца;
- меню настроек, загрузки и сохранения;
- состав группы (можно поменять кого-то из героев, включая «главаря»);
- кнопка паузы.
Внизу экрана кнопки команд для выбранной группы или выделенного персонажа. Справа – изображения участников отряда с текущими показателями HP и активных заклинаний/проклятий.
Магическая схема
Система магии до банальности простая: она скопирована с Baldur's Gate, просто количество заклинаний возросло на несколько порядков. Применение магии тоже довольно обыденное для RPG.
- Выбираем персонажа с магическими способностями.
- Нажимаем кнопку «применить заклинание».
- Выбираем заклинание.
- Кликаем на героя (противника), на которого подействует магия.
Важно! Большинство заклинаний действуют на всех героев или противников (в зависимости от применяемой магии).
- В команду обязательно стоит включить эльфа и полуэльфа, поскольку существуют вещи, «заточенные» под них.
- Ненужно выбирать чистые классы. Мультикласс увеличивает эффективность отряда в десятки раз.
- Понадобится хотя бы 1 злой маг, так как в игре есть несколько вещей именно для них.
- Клерик тоже должен быть злым, поскольку в этом случае он сможет использовать мощную палицу кузнеца Кулдалара.
- Самое эффективное оружие для воинов – длинные или двуручные мечи.
- Любой маг в свободное от «магиченья» время должен помогать в схватке. Пусть его помощь будет выражена с помощью метательного оружия.
- Всем героям нужна ловкость и конституция. Для главаря банды предводителя отряда критична харизма, поскольку все переговоры ведет именно он. Мудрость понадобится клерикам, а вот ум не станет лишним для мага.
- Вору не нужна скрытность, так как при наличии профильного мага в отряде это умение компенсируется соответствующим заклинанием.
- Лучники пригодятся только в первой части игры. Потом можно замучиться с поиском и покупкой стрел. К тому же на высоких уровнях почти все NPC успевают добежать до рукопашной.
- Бард – самый лишний класс. Все его способности никак не помогают отряду, даже песня не станет эффективным средством против страха и замешательства персонажей.
Заключение
Глядя с высоты 2-х десятков лет на детище Black Isle хочется сказать: играбельно. Да, здесь нет привычных нам спецэффектов, крутой графики и вменяемого разрешения. Персонажи ведут себя туповато, NPC даже на младших уровнях прокачали скилл «ваншот».
Однозначно, Icewind Dale уступает Baldur's Gate. Но в то же время она не дает расслабиться. Пусть через пару часов игры ощущается запах серы Diablo, сыграть в классическую RPG стоит.
Почему стоит играть в Icewind Dale
- Вы – фанат классических RPG по системе AD&D
- Baldur's Gate вызывает у Вас приятную ностальгию
- Вы предпочитаете сначала думать, потом действовать
- Вы уже играли в Icewind Dale.
Gothic 2: Продолжение легенды RPG – Обзор игры
Gothic 2 – продолжение культовой RPG, рожденное студией Piranha Bytes в 2002 году. Не будем рассказывать о злоключениях локализации и безуспешном поиске отечественного издателя. Те времена давно минули, сегодня же работает Steam и подобные сервисы. Так что сразу – к делу.
Сюжетная механика
— Вам поручена великая миссия!
— Какая?
— Спасти мир.
— А сколько нам заплатят?
Х/ф «Армагеддон»
Сюжет Готики 2 тесно связан с событиями первой части. Поэтому тем, кто не играл – срочно качать и проходить G1. Ну или прочитать обзор. А кто знаком – welcome!
Итак, после финальной битвы и падения берлинской стены барьера, заключенные покинули рудники, разбрелись по острову и предались своим делам (организованной преступной деятельности, etc.). Главного приключенца и, по совместительству, избранного, завалило обломками в шахте, где он и лежит себе отдыхает, считая себя мертвым. Спящего затянуло обратно в астральные дали. В общем, жизнь налаживается.
Но через пару недель старый хрычь друг Ксардас выудил магией нашего славного знакомого, перенес к себе в
башню, попутно оживив и наделив привычкой ничему не удивляться. Тут же, не отходя от кассы,
грязный некромантишка маг сообщает, что миру вот-вот настанет очередной кирдык от еще одной армии тьмы.
Естественно, наш Безымянный должен быстренько сгонять до паладинов и предупредить воинов о наличии лагеря темных
сил под Хоринисом. По счастливой случайности латники как раз и расквартировались в этом славном населенном
пункте.
По мнению Ксардаса, паладины должны выдать нашему протеже некий могучий артефакт, который достали грязными руками из глазницы Инноса. Артефакт так и называется: Глаз Инноса. Именно этот глазик должен стать главным атакующим (?) элементом в битве против драконов, представляющих правящую элиту темного войска.
Помимо глаза потребуется поискать еще одну древность – артефакт Беллеара. Кстати, сий странный божок пришел в неистовство от событий двухнедельной давности. Потому-то он и отправил своих приспешников на поиски всех нужных артефактов. Естественно, пробуждение его приспешников вызвало негодование у магов.
Список негодующих и неистовствующих можно было бы продолжить… но подытожим одним: в этом мире снова все всех ненавидят. NPC, для удобства геймплейной составляющей и в угоду сценаристам, разбились на 3 фракции.
В общем, задача поставлена. Она ясная и однозначная: отыскать артефакты, договориться о поддержке со стороны магов и навалять темным силами. Делов-то для опытного RPG-шника. Ну что, погнали?
Внесюжетное отступление №1
– Моя прелесть!
Голум. «Властелин колец»
Разработчики вообще не планировали выпускать сиквел и хотели ограничиться лишь аддоном. Причем в сюжете не было нашего Безымянного. Считалось, что он так и погиб в развалинах под грудой камней. Но фанаты выразили свое «фи». Так что разработчикам пришлось перестраиваться на ходу.
В итоге, вместо куцего аддона получилось отличное продолжение игры, логично вытекающее из событий 1-ой части. Причем из-за рухнувшего по сюжету барьера, миру пришлось расти.
Сценарная механика
– Быть Избранным всё равно, что быть влюблённым.
Никто не говорит тебе, что ты влюблён. Ты просто знаешь это.
Пифия. «Матрица»
Кажется, что для максимально прокачанного Безымянного задание по спасению мира (по крайней мере, бОльшая его часть) – дело пяти минут. Игрок начинает радостно потирать руки, предвкушая легкую победу. Но вот незадача: если к концу Готики 1 Безымянного знала почти каждая собака мира, то после падения барьера он стал… никем, и даже хуже.
Вторая проблема – избирательная амнезия. Кто он такой, что делает и кто вокруг него – герой помнит. А вот о магии, приемах боя, технике обращения с предметами, ремеслах наш Безымянный забыл. И да, он даже не гражданин, что сильно затрудняет путь к победе и просто контакт с высокопоставленными NPC.
В итоге, некогда крутому супер-ЗэКа нужно все начинать сначала. А это значит, что придется брать все квесты подряд, в том числе:
- сбор репы на потеху и во славу местного кулака фермера;
- покупку сковородок для жен NPC;
- агр мобов с тем, чтобы их убили стражники (лут, естественно, герою);
- отыгрывать роль коллектора и вытрясать долги с местных дам.
Естественно, все похождения героя сопровождаются дружескими побоищами. В том смысле, что герою приходится постоянно махать мечом, дабы проложить себе путь к выполнению очередного задания мимо дружных отрядов монстров всех мастей.
Внесюжетное отступление №2
– Это старый учебник. Мы теперь учимся по исправленной версии.
Мисс Хенли. «Интерстеллар»
В 2020 году довольно сложно найти «чистую» Gothic 2. В Стиме и прочих есть только Gold Edition, включающую в себя дополнение «Ночь ворона». А с ним игра получила продвинутую силу мобов, что приводит к не иллюзорной возможности огрести люлей сразу после загрузки.
Вместе с адским дисбалансом в игре появились 3 новых фракции – маги Круга Воды, бандиты и пираты. Они не основные, но вступать в них ради лулзов можно и нужно. Из-за новичков подрос и мир (почти на 30%). Появился регион Яркендар, где обосновались орки, пираты и бандиты.
Мировая механика
– Мы живём по собственным законам. Делаем то, что должны.
Иорвет. «Ведьмак 2. Убийца королей»
Мир Gothic 2 стал больше, лучше, сильнее, но при этом смог сохранить и даже улучшить то, что было заложено в него в первой части. Он все такой же живой. Разработчики не поленились полностью расписать сценарий поведения для каждого из NPC. Люди встают утром на работу, плетутся по своим делам, вечером ужинают или занимаются другими своими делами. Жизнь пусть не кипит, но идет своим чередом. Стоит потратить пару часов игрового времени просто на то, чтобы узнать распорядок дня обычного кузнеца или торговца.
Каждый из NPC уникален. Убив, предположим, крестьянина, не стоит ждать встречи с ним или его копией. Особенный шарм заключается в случайном убийстве квестового персонажа, после чего задание переходит в категории невыполнимых. Это вам не современный This War of Mine, где автору пришлось устранить торговца-механика ради нужной для сюжетной миссии железки. Ну не было желания жертвовать еще одной ночью и ценным произведением искусства…
Если перейти на более высокий уровень, то взаимоотношения фракций (т.н. «категорий граждан») также идет своим чередом. Городские конфликтуют с деревней, деревенщина – с городской стражей, местные олигархи запиливают частные армии организуют «ополчение» и выказывают неповиновение престолу, а паладины игнорируют напряженность в обществе.
Герою придется ввязываться в социальный конфликт – в сторонке отсидеться не выйдет, как не получится сохранить нейтралитет по примеру Геральта из Ривии. Но у Безымянного есть определенный выбор: игра хоть и толкает игрока на движение по сюжету, но не ограничивает его в стратегии достижения цели. Односложность геймплея неоднозначна. По мере продвижения по сюжетной линии герою придется встречаться со старыми друзьями и недругами, изумляться превратностям судьбы и исследовать, исследовать огромную территорию.
Внесюжетное отступление №3
– Когда не можешь поступить правильно, поступай хорошо.
Гаррус Вакариан. «Mass Effect 3»
Выбор и действия игрока неожиданно сильно влияют на мир Gothic 2. В основном это ощущается в диалогах с представителями разных «классов» граждан. Предположим, игрок выбирает стезю паладина. На средне-поздних этапах игры крестьянство восстанавливает веру в монархию и сильную вертикаль власти короля. Но тот же паладин уже не договорится с разбойником (буде таковой встретиться на пути).
Что может быть интересней, чем смотреть на податливый мир, живущий вместе с игроком по одним и тем же законам? Это – ключевой показатель для жанра RPG (имхо автора, конечно).
Ролевая механика
– Долг артиста — ублажать душу и развивать мышление.
Сандэр Коэн. «BioShock»
В сравнении с Gothic I ролевая система не изменилась. У персонажа есть 3 главных параметра:
- сила;
- ловкость;
- запас маны.
Есть прокачиваемые скилы и показатели. Как и прежде, это владение холодным и дальнобойным оружием, вскрытие замков и воровство, зельеварение, мародерство, ремесло. Появилась способность к созданию магических рун.
Волшебство по-прежнему делится на свитки и руны. Первые применяют все, а руны – только при нужном уровне подготовки. Запас маны, как и прочие прокачиваемые умения, пополняется у специально обученных для этого NPC.
Игра постоянно вынуждает развиваться и прокачиваться, причем нельзя брезговать даже квестами по сбору урожая. Готика 2 и до аддона была дисбалансная, после него же и вовсе появилось ощущение, что без старания игрок не продержится и 5 минут.
Боевая система перекочевала из 1-ой Готики. И это, наверное, ее главный и единственный недостаток. Все Combo адаптированы на спарринг, что не вполне удобно в заварушке против нескольких мобов. Выручит (отчасти) паровозик: по-прежнему агрим всяких монстров и ведем на убой к страже. На лоу-левелах это бывает чуть не единственный способ прохождения некоторых сложных вторичных квестов.
Внесюжетное отступление №4
«О действиях и поступках,
даже если они порой приносят печаль и тоску,
по-настоящему не жалею никогда.»
Маргарита Ло-Антиль. «Час презрения»
Gothic 2 делает большую ставку именно на прокачку персонажа. И первая треть игры едва ли не этому посвящена: все те квесты, которые даются на первых этапах, демонстрируют вариативность прохождения. Возьмем для примера торговца Кантара, который предлагает отдать пропуск в город в обмен на обещание выполнить кое-какую работу в будущем. Пропуск можно взять, а потом… попросту расправиться с Кантаром.
Разработчики словно говорят: вот тебе 100500 способов выжить в немецком фэнтези, действуй! Игра сразу стимулирует игрока к изучению нескольких десятков (!) квадратных километров мира. В 2003 году мало кто мог похвастаться столь внушительной картой.
Программная механика
– Это она! – майор Валериан.
– Уау, ты прав. 10 из 10… – Рианна Баббл.
«Валериан и город 1000 планет»
Технически Готика 2 почти не изменилась в сравнении с первой частью. Но разработчики выжали невозможное из движка игры. Да, здесь все такие же простоватые модели, лагающие лица женских NPC и скудная анимация. Холодное оружие по-прежнему пытается торчать из доспехов, а луки прошивать персонажей насквозь.
Но давайте подумаем: несколько десятков квадратных километров основной локации. Бесшовных квадратных километров! То есть никакой «Loading» вы на экране не увидите, даже если будете постоянно шастать по чужим домам и залезать в подземелья. Причем учтите, что в Gothic 2 отлично поставлен свет, периодически происходит смена времени суток, наблюдаются атмосферные явления и осадки.
Локации разнообразны и не набивают оскомины. Это не копи-пастные унылые просторы, кои ждешь от игры 2003 года. Они проработаны с большой любовью, детализованы на уровне.
Отравляют жизнь игроку лишь несколько недочетов.
- Загрузка игры. На современных (относительно) ПК Готика грузится до 17 секунд (при загрузке с SSD), что превышает по времени холодный старт системы (Win8.1) или загрузку той же This War of Mine.
- Управление персонажем и игровыми событиями. Все такое же кривое, нелогичное и строго на любителя.
- Интерфейс игры и диалогов. Немцы, конечно, славятся лаконичностью (взгляните на строгий интерьер Mercedes-Benz S500). Но то, что представлено в игре уже за гранью аскетизма.
- Спрайты в ненужных местах. Вот пришли мы на рынок, взглянули на прилавки, а там вместо товаров – плоские «наклейки». Конечно, в 2003 году производительность ПК оставляла желать лучшего, но это никак не извиняет разработчиков. Здесь достаточно было бы и копи-пасты простеньких 3D моделек.
- Дисбаланс. Неокрепшая психика современного RPGшника, взращенного Скайримом и Ведьмаком-3, пострадает от схватки с молодым волком на старте игры.
Подытожим
– Будет потом о чём рассказать внукам.
Бригхем. «Грань Будущего»
Готика 2 – самая невероятная игра, в которую легко втянуться и ощутить отнюдь не пасторальную атмосферу
темного немецкого пива фэнтези. Это красивый, логичный и донельзя продуманный мир, довольно самобытный и
живущий сам по себе.
Ни один элемент игровой механики не пострадал при появлении цифры «2» в названии, что редко наблюдается в продолжениях однажды ставших популярными RPG. Немцы из Piranha Bytes отлично понимали, что делают, когда работали и над 1, и над 2 частью проекта. И искренне любили своего Безымянного и его мир.
Приключение длиной в 6 глав затянется не на одну неделю, а если захочется исследовать весь мир, то на прохождение Готики-2 уйдет 1-2 месяца. А ведь еще можно выбрать альтернативный путь, и перепройти Gothic 2, играя за другую фракцию.
Gothic: Нестареющая Классика Жанра RPG – Обзор игры
Шел 2001 год … расцветали и гибли цивилизации в одноименной игре (ver.3.0) Сида Мейера, Икасарахта терроризировала Долину ледяного ветра в Heart of Winter, дети Баала покидали бренный мир от рук шайки героев, Джеймс Сандерленд отправился в Silent Hill'2… А немцы из Piranha Bytes представили Gothic – RPG, задавшую новую планку в своем жанре. Планку, которую до сих пор не в состоянии взять многие студии с существенно большим бюджетом и техническим оснащением.
Мировая общественность сделала мгновенную «стойку» на игру, в обязательном порядке нашла недочеты и вынесла положительные вердикты. Это – уже достаточный показатель хорошей и качественной RPG. Но ведь мы-то с вами знаем: за 19 лет с момента релиза Gothic I ее прошли и перепрошли миллионы геймеров. Этот обзор Готики за номером 1 – для тех, кто уже восхитился Mass Effect, дважды прошел The Witcher III и ностальгирует в Diablo, но ни разу не примерил на свой компьютер черный цвет культового темного фэнтези.
Предыстория
Королевству Миртана повезло: его добрый-добрый король развлекался завоеванием мира и победами над очередными врагами. Но безвозмездно насаждать демократию угнетать всех и каждого – удел сами знаете кого, а Рабар II (тот самый король) получил по щам от орков, каждый из которых стоил 3-х его воинов.
Такого оскорбления от каких-то зеленокожих варваров его величество не стерпел: война разгорелась с новой силой, человечество несло ощутимые потери. Но самое страшное – не хватало оружия. А для изготовления колюще-режущих штуковин королевству потребовалась сталь, причем непростая, а «волшебная». На улицах начали хватать всех и каждого, кто был повинен хоть в чем-нибудь, и отправляли на каторгу в железные рудники Хориниса.
Естественно, узникам было как-то не очень по душе добывать руду, каторжным трудом вымаливая себе прощение. Зрели побеги и бунты. Рабар II предвидел это – он поручил своим придворным магам создать защитный купол над каторгой, те исполнили его волю, но что-то пошло не так…
Или маги были бездарны, или имело место вредительство, но факт остался фактом: отныне в рудники мог попасть кто угодно, но выйти из них не мог никто. Чародеи и сами оказались «под колпаком». Этим мгновенно воспользовались каторжане: перебили охрану и выдвинули свои условия. Ну – вылитые террористы.
Миртана – не США, и в переговоры с террористами вступила (а куда деваться – оружие же нужно!). Каторжане получали еду, одежду, роскошь и девок в обмен на полновесные железные слитки. Приток свежих рабочих рук также организовал Рабар, по-прежнему ссылая на каторгу всех неугодных преступников. Одним из них и стал наш Аватар.
Скажи мне товарищ, как попал ты в рудник
Главный герой – неизвестно в чем обвиненный товарищ. Он уже готовился пополнить ряды рудокопов, когда некий пироман Пирокар, эффективный менеджер маг Миртаны взял его к себе на работу почтальоном. В принципе, одним этим наказанием можно было бы ограничиться: учитывая адские условия и зарплату в КГУП Почта Миртана, кара была немыслимой за любое преступление. Первое письмо Почты Миртаны было адресовано магам огня под куполом. А доставку возложили на главгероя.
Получив для ускорения напутствие и волшебный пендаль, вершитель судьбы королевства оказывается в водичке непосредственно за барьером. Письмо, с припиской «не кантовать» в кармане, на берегу – местная Илита, впереди – полная неизвестность чудесного мира Gothic.
Уже на берегу протагонист по имени Безымянный получил пару зуботычин и внезапно подружился с неким испанцем Диего, который рассказал, кто есть Who в Готике. Он подтвердил, что должность почтальона – не просто адская работа в склочном коллективе, а полный атас и квест ААА+ уровня.
Трехпартийная система Хориниса
Чтобы отдать письмо адресату Безымянному придется не просто выяснить, где они (это-то не проблема), а вступить в одну из трех партий фракций и заявит о себе. Фракций у нас 3:
- Старый лагерь – правит местный воротила Гомез, которого все устраивает и который торгует с Рабаром;
- Новый лагерь – здесь живут те, кому надоел Гомез, и которые мечтают взорвать купол изнутри;
- Болотный лагерь – сектанты-отшельники, тунеядцы и наркоманы, которые уверены, что их божество поможет им покинуть
бренный миркаторгу.
На этом вступление заканчивается и начинается жизнь приключение в мире невольников.
Огромный мир Готики
В Gothic разработчики реализовали открытый мир, который наполнен жизнью. Это вам не The Witcher III, в котором люлей можно было отхватить только за попытку кражи на глазах у стражи: аборигены Хориниса хватаются за оружие, если вломиться к ним в дом. Кстати, вломиться можно в любой дом, но для этого стоит выбрать момент, когда там не будет хозяев. Еще одно удивительное открытие для 2001 года – продуманные скрипты NPC. Аборигены меняют свое поведение в зависимости от обстановки, времени суток и рода деятельности. Они ходят на работу, спят и занимаются своими прочими NPC-шными благоглупостями.
Герой тоже не страдает бессонницей и предпочитает сон на мягкой кровати, причем под крышей. Довольно быстро он обзаводится уютной хибарой. Как так получилось? Достаточно прогуляться по лагерю в неурочное время и попасть на глаза стражнику. Он и выделит развалюшку во временно-постоянное пользование.
Еще один штрих – никто не носится с героем как с писанной торбой. Безымянного никто не поведет за ручку к финалу, не обучит эффектным приемам и модным навыкам. За все придется платить. В виде денег – железные слитки.
Но даже деньги не откроют дорогу к славе, известности и популярности среди каторжан. Охота и собирательство принесут какие-то гроши и капельку экспы. Чтобы продвинуться по карьерной лестнице придется выполнять поручения aka квесты от местных авторитетных NPC.
Квесты выполняются в определенных локациях, сориентироваться в которых будет довольно просто. И это хорошо – мир открытый. Пусть он не поражает воображения масштабом – примерно 4 кв.км. Зато всегда есть риск нарваться на мобов не своего уровня и сгинуть подобно Джиму Салливану. В открытом мире меняется погода, текут реки (если не плыть, в работу вступит течение) и представлен широкий набор квестов. Что тут скажешь… готичненько.
Линейно-нелинейное прохождение Gothic
С самого начала игры разработчики умело и мастерски водят за нос примкнувших к Готике. Конструкция поводка проста: создаем иллюзию выбора в виде избрания лагеря. На сюжете это никак не сказывается (а жаль!), но в целом оказывает влияние на:
- способ прохождения;
- стату героя;
- различные квесты.
Для 2001 года такое «не линейное» представление в сочетании с открытым миром – прорыв. Добавим неожиданные сюжетные повороты в виде изгнания из старого лагеря, предательство, etс. и получим необычный искпириенс в прохождении игры. Ведь закончив за одну фракцию, у большинства геймеров возникает мысль: а не попробовать ли сыграть в то же самое, но за другой лагерь? И для многих это оказывается интересней, чем «Новая игра +» в The Witcher.
Игровая механика, управление, движок и прочие технические аспекты Готики
Начнем с неприятного: графика без модов и патчей – ужас-ужас. С учетом вышедших через год Dungeon Siege и Gothica II возникает вопрос: почему все так плохо? Даже на максимальных настройках картинка оставляет желать лучшего, и это несмотря на довольно внушительные требования:
- P-III 700 MHz
- RAM 256 Mb
- 3D видеокарта с 32 Мb памяти
- 4 Gb на жестком диске
- DirectX 8.1
Но тут же хочется сразу возразить в защиту игры (без графомодов, о них читайте ниже): Готика увлекает как топовый ААА проект. Дело не в графике, а в RPG-Action составляющих. И здесь игра на высоте, причем не омрачает ситуацию даже непривычное управление
Управление
Мышь при прохождении Готики превращается в некий атавизм – все прекрасно работает без нее. Поначалу непривычно жмакать ctrl+стрелочки, но минут через 10-15 игрового времени все становится на «круги своя». И уже необходимость брать в руки мышь вызывает легкое недоумение.
Развитие Безымянного
Без прокачки героя RPG невозможна. Но поскольку речь идет не об очередном AD&D-проекте, а о самобытной Готике, «качается» главгерой довольно необычно. В первую очередь, все зависит от фракции, к которой решит примкнуть главгерой. А дальше – визиты к соответствующим NPC, которые прокачивают нужное чару умение.
- Воинские умения. Оружие – двуручное и одноручное. Как следует из названия, заключается в умении правильно размахивать палками, мечами и прочими орудиями ближнего боя. Дальнобойное оружие – лук и арбалет. Последний появится поздно, но лучше вкачивать его, изучив лук на 1 уровень.
- Магия и прочее чароплетство. Магия доступна в свитках или в полном виде. Пройти можно 4-6 кругов
адамагии. 6 доступны в Старом и Новом лагерях. Для болотников все ограничивается 4-мя кругами. - Спецвозможности и прочие плюшки. Включает в себя акробатику, чрезвычайно полезную при форсировании пересеченной местности, прыжках и драпании от монстров и не пойми кому нужное подкрадывание. Последнее изучают только в случае, если главгерой пошел по стезе вора.
«Статка» в Gothic 1 представлена 6 параметрами. Это сила, ловкость, мана, HP, защита и выносливость. Ни одна из этих характеристик в особых представлениях не нуждается.
Боевка и магичение
Боевая система Готики уныла и убога. Для начала нужно перейти в боевой режим, потом кнопочками выбрать оружие, а потом начинать «пляску». О, здесь нет пируэтов и вольтов, не стоит ждать перекатов и каких-то стоек. Все примитивно – удар слева, удар справа, отход, прямой удар. Бой сводится к «закликиванию» противника. Главное – не дать супостату выйти из стана.
С магией тут все столь же печально. Во-первых, нужно учесть деление магических навыков на свитки и заклинания. Во-вторых, все работает примерно также, как и боевка с дальнобойным оружием.
Геймплей
Исходя из вышесказанного можно сделать определенный вывод о геймплее… и ошибиться. В Готику действительно интересно играть и даже переигрывать, особенно спустя 1,5 десятка лет после первого знакомства с игрой (да-да, автору достались диски с Gothic в 2006!). Все дело в том, что RPG непривычен по своей структуре, а Action-составляющей отводится 10-20% игрового времени, не более.
В игре роль принятых решений и выполненных квестов достаточно высока, и это при всей линейности прохождений. Metro Exodus со всеми DLC может нервно покуривать в сторонке. Игра больше напоминает The Witcher. Хотя нет, наоборот: именно Ведьмак больше напоминает Готику. Наверное потому, что ребята из CD Project RED восторгались именно творением «Пираньи».
Квесты блещут (на уровне 2001 года, конечно) разнообразием. AI нельзя назвать примитивным. Нравится поведение NPC, вызывает уважение тактика некоторых монстров (из стайных). Музыка так и вовсе шедевральна. Словом, все Gothic 1 хорошо настолько, что и в 2020 году она вполне играбельна, особенно на фоне телефонных псевдоигрушек и массового потока фекалий игр из Steam.
Советы неофитам
- На первых уровнях игры не брезгуйте хижинами NPC и прочими закоулками. Так, у входа в старый лагерь есть сторожка. В ней – сундук, из которого можно выудить приличный лук.
- Быстро разбогатеть можно с помощью кузнеца Хуно. Из его сундука ночью нужно стыбрить заготовки мечей, а днем договориться с ним об обучении ремеслу. На выходе – 20 мечей по сотне стоимости каждый.
- Здоровье можно восстанавливать за счет сна. Для этого спите в своей кроватке. Если до своей топать далеко – отправляйтесь на боковую в чужой хижине. NPC почему-то нормально относятся к чужакам в своей кровати.
- Отредактируйте файл gothic.ini, изменив значение bloodDetail на «3». Игра станет чуть лучше выглядеть в плане боевок. Не помешает убрать в другое место файлик textures_bikini.VDF, чтобы NPC перестали принимать ванну в одежде.
- Застряли в текстурах? Комбинация ctrl+alt+F8 высвободит Безымянного без краша на рабочий стол.
- Монстров можно выманивать, причем на стражников. Если победит стража – Безымянный избавился от моба и сможет взять лут. Если победит монстр – остается его добить и подобрать лут и с монстра, и со стражника.
- Если нужно быстро спуститься вниз, то нужно прыгать в воду. В 95% случаев Безымянный выживает. Поэтому лучше сохраниться перед «прыжком веры».
- NPC по имени Мад может достать кого угодно. Впервые он появится в процессе получения квеста кашевара. Возьмите его с собой и расправьтесь в тихом уголочке – ничего плохо за это не будет.
Лайфхак вместо заключения, или как играть в Gothic в 2020 году
Игра однозначно стоит того, чтобы попробовать свои силы в классике жанра RPG. Но не нужно искать Готику на торрентах или пытаться реанимировать свой старый CD-ROM (он скорее всего IDE и современный комп его без танца с бубуном не увидит). Лучше воспользуйтесь следующим лайфхаком.
- Покупаем игру в Steam’е. Стоит копейки, зато не будет проблем с установкой допсофта.
- Гуглим и устанавливаем Gothic Steam Fix, опционально с русификатором от Snowball (считается самым годным, но можно поставить и версию Руссобит’а).
- Если видеокарта современная и точно не хуже GeForce GTX 750 Ti – скачиваем DirectX 11.
- Дополнительно качаем и ставим пачку графомодов – Big Nature Mod (флора Миртана), Textures Patch Freddy (текстуры Готики-2) + Worlds Patch Freddy, а также Carnage Graphics Patch (модели персонажа и NPC).
Игра почти готова. Остается заварить чай, включит Gothic, быстро настроить графику и отправиться в 100-часовое приключение, которое можно легко растянуть за счет побочных квестов.