А мы демонов душили-душили или обзор ремастера на культовую игру – Diablo 2: Resurrected
Рассказать о значимости Diablo 2 для игровой индустрии также сложно, как и передать современным игрокам атмосферу компьютерных клубов начала 2000х, где целыми залами рубились с толпами демонических порождений. Где нецензурные крики убитого игрока из одного угла тут же сменялись восторженными, но такими же нецензурными криками из другого зала о получении крутой шмотки.
Это было также невероятно, со знаком плюс, как и современное преображение Blizzard, со знаком минус. От компании, которая на рубеже тысячелетий выпускала шедевры которые боготворили, до компании, которая просто делает игры, даже не самого лучшего качества. Не вспоминая, и даже забыв такое словосочетание как «лучшая игра жанра».
Хотя, если покопаться в деталях, и узнать, что первую Diablo начала разрабатывать не Blizzard, а компания Condor, а Blizzard просто купили компанию незадолго до выхода игры, и Diablo 2 делали не Blizzard, а Blizzard North, по сути та самая Condor, только переименованная — то уже становится понятно, что Diablo для Blizzard это не истинно свое детище, от крови и плоти, а скорее удачная инвестиция.
В завершении этого длинного вступления нельзя не упомянуть, что Diablo 2 вошла в Книгу рекордов Гиннесса как самая распродаваемая игра (на момент своего выхода разумеется) — за первые две недели после выхода было продано более миллиона копий.
Просто для понимания масштаба того события, которое сейчас звучит как скромное «вышла Diablo 2».
Убивать демонов весело, а убивать их миллионами еще веселее
Первая Diablo со своим ничтожным контентом — 3 персонажа и 4 локации (подземелье поделено на 16 уровней, но визуально это всего 4 локаций) и большим успехом в 1996 году показала Blizzard что они нащупали золотую жилу — новый игровой геймплей, который захватывает и увлекает тысячей игроков. И было очевидно, что эту небольшую золотую жилу нужно расширять — делая тоже самое, только в десять раз больше.
И Diablo 2, по сравнению с первой частью это совершенно другой уровень — мы получаем не просто сколько-то локаций, мы получаем 5 полноценных актов, каждый из которых отправляет игрока в какое-то уникальное место мира Санктуария, со своим климатом, растительностью (или её отсутствием), жителями, архитектурой и прочим.
Мы получаем не просто 3 персонажей, у которых есть какие-то свои отличия, но по факту это просто одинаковые болванки с разными текстурами, а 7 полностью разных персонажей, со своими навыками и своим стилем игры и большим количеством вариативностей по прокачке каждого из них.
Общая художественная составляющая также выходит на новый уровень — мы не просто в какой-то богом забытой деревне, зачищаем заброшенный подвал (очень глубокий подвал) под какой-то церковью, а сражаемся с великим злом, которое пришло в этот мир и хочет сделать с ним всякое противоестественное.
Диалоги, ролики между актками, общий масштаб происходящего — выходит на совершенно другой уровень.
А переиздание Resurrected, вышедшее в 2021 году еще и обновляет всю графику, делая игру приятной для первого знакомства в сегодняшнем дне. Потому что какой бы не была замечательной Diablo 2 в год своего выхода — сегодня, оригинальная графика вызовет у многих отторжение, и не позволит познакомиться с таким шедевром своего времени.
Выбери кто ты
Первое с чем нужно будет определиться — с выбором персонажа, руками которого вы будете зачищать земли Санктуария от набежавших орд зла:
Варвар — мастер грубой силы, знаток оружия, как ближнего так и метательного, и мастер грубо прикрикнуть, как на монстров, чтобы у них задрожали колени и они разбежались, так и на своих — подняв им моральный дух и силы сражаться.
Амазонка — почти как варвар, только женщина. В смысле сильный представитель женского пола. Специализируется на копьях, дротиках, луках и арбалетах. И если из последних она просто и много стреляет, то из копий и дротиков порождает тысячи молний, особенно эффективных против больших скоплений монстров. Есть еще пару ядовитых навыков, но это для извращенцев.
Волшебница — в противоположность грубой силе использует магические силы и специализируется на трех школах магии: огонь, холод и электричество. Может сконцентрироваться на какой-то одной школе и быть в ней лучшей, или быть знатоком сразу всех школ и против каждого противника использовать наиболее эффективные заклинания.
Паладин — воплощение света в мире тьмы, или просто очень правильный гражданин. Основная особенность — ауры которые дают какой-то значительный бонус. Некоторые ауры могут еще и атаковать всех вокруг. Конечно, помимо аур есть и навыки для мордобития и даже одно заклинание, специально для компании с амазонкой на яд.
Некромант — седой старик, который, в отличие от прочих понял, что не нужно делать грязную работу своими руками, если её можно сделать чужими. Создает орду скелетов и оживленных трупов и наблюдает как они убивают всех врагов. Если у своей команды получается плохо — добавляет врагам проклятий. Если и это не помогает, так уж и быть, может сам сделать пару разрушительных заклинаний смерти и костей.
Убийца — еще одна сильная женщина, специализирующаяся на скорости, тени и ловушках. Однозначно лучший герой для тех, кто на дорогах любит превышать скорость. В ближнем бою использует особое оружие — катары, позволяющие ей делать быстрые и опасные приемы. Когда опасные приемы не помогают может просто ударить ногой.
Друид — почти как некромант, в смысле может убивать противников чужими руками, только хороший. Пожалуй самый разносторонний персонаж из всех: может специализироваться на призыве животных и просто смотреть как они всех убивают, может специализироваться на магии, и быть почти как волшебница, а может выбрать ликантропию и быть бойцом ближнего боя.
Кого бы вы не выбрали — каждый персонаж имеет свой игровой стиль, свою особенность, свое впечатление от прохождение игры.
Это то, чего мне так не хватает во многих Action-RPG играх, где каждый персонаж имеет пару мощных способностей в одну цель, пару способностей на площадь, и что-то еще незначительное. Играешь разными персонажами, а ощущение, что играешь одним и тем же.
В Diablo 2 в этом плане все образцово отлично.
Свобода развития
Каждый класс имеет 4 базовых характеристики:
Сила — определяет физическую силу персонажа. Требуется для ношения доспехов и использования оружия. Чем более мощные доспехи и оружие, тем больше силы потребуется. Не имея нужного количества силы вы просто не сможете надеть эти предметы.
Ловкость — определяет способность персонажа метко бить, уклоняться и блокировать удары. Также необходима для использования некоторого вида оружия.
Живучесть — определяет количество очков здоровья и выносливости, которые будет иметь ваш персонаж. Здоровье пригодится чтобы не умирать с двух ударов, а выносливость — чтобы долго бегать без необходимости переходить на шаг.
Энергия — определяет количество маны. А она в свою очередь позволяет чаще использовать навыки.
За каждый новый уровень персонаж получает по 5 очков характеристик, и одно очко навыков.
Продвинутые игроки силу и ловкость качают ровно столько, сколько нужно под предметы которые они будут носить, и, при необходимости, ровно столько ловкости, сколько нужно для 75% блока.
А все остальное вкладывают в живучесть. Энергию не качают вовсе — на низких уровнях можно перетерпеть или обойтись сапфирами/чармами, дающими бонус к мане, а на высоких уровнях собрать наемнику рунное слово Прозрение, которое дает ауру медитации, которая в свою очередь в разы увеличивает регенерацию маны.
Как вы уже поняли — в Diablo 2 много интересных механик, зная которые можно заметно упростить себе жизнь.
Помимо базовых характеристик каждый персонаж имеет 3 ветки навыков, с порядка 10 уникальных для этого персонажа навыков. Каждая ветка отражает какая-то направление развития персонажа.
Например у амазонки это:
- навыки для копий и дротиков
- навыки для луков и арбалетов
- пассивные навыки
Выбрав, какой стиль игры вам больше нравится — развивайте относящуюся к этому стилю игры ветку. При этом в каждой ветке есть несколько навыков, которые могут стать основными в использовании.
В целом в Diablo 2 очень большое разнообразие для развития персонажа и экспериментов. Например я, играя более 20 лет в Diablo 2 (с перерывами разумеется), только в этом году ради эксперимента собрал ультра-бронированную амазонку с 95% сопротивлениями блока ко всем стихиям, 35% снижением физического урона, 75% блока и 50% шансом уклонения от атак и снарядов.
И меня очень радует, что игра позволяет экспериментировать и собирать такие узко-направленные билды. В большинстве игры разработчики создают узкие рамки для развития и разгона характеристик, и весь дух экспериментаторства пропадает.
Игровой мир
Добро пожаловать в Санктуарий — единственное место во вселенной, не затронутое, до недавних, по историческим меркам, времен, великим противостоянием между ангелами и демонами.
Мир людей, которые в своих бытовых проблемах и детских конфликтах не понимали то прекрасное мгновенье, что выпало на их судьбу. Но, это в прошлом. Три высших зла — Мефисто, владыки ненависти, Баала, владыки разрушения и Диабло, владыки ужаса узнали о существовании Санктуария и собираются поработить его.
Ангелы же не считают людей чем-то достойным и значимым, за чье существование стоит переживать. Только Тираэль, ангел справедливости, неравнодушен к судьбе людей создал орден Хорадримов - тайное общество лучших воинов и магов, которые поклялись бороться со злом.
В момент, когда мы появляемся в игре, орден Хорадримов давно исчез, и лишь один из них — Декард Каин еще остался в живых. Он, как и в первой части, выполняет роль наставника и рассказывает что происходит, и с чем главному герою предстоит сразиться.
Сюжет второй части продолжает историю первой — Диабло был повержен неизвестным героем глубоко под руинами церкви Тристрама, но бедолага посчитал, что просто так оставлять камень души с душой такого сильного демона это плохая идея, и не нашел ничего лучше, чем… вонзить себе камень душ в лоб.
Дальнейшие события показали, что идея была плохая (кто бы мог подумать) — Диабло быстро завладел душой и телом и отправился на поиски свои братьев — Мефисто и Баала. И теперь, этот некогда великий герой известен как темный странник — и все земли, где он проходит, наполняет злом.
Наше путешествие начинается в лагере разбойниц, которое основали уцелевшие члены Сестринского Незрячего Ока. Как раз после того, как в этих местах прошел темный странник.
Впереди у вас — 5 красивых и уникальных актов, со своей живностью которая старательно будет пытаться вас убить. А на десерт — сражение с воплощениями младших и старших зол.
Предметы
Как и в любой уважающей себя Action-RPG заточенной бесконечные вечера фарма — предметов в Diablo 2 огромное количество. Коротко пройдемся по основным, чтобы вы ознакомились с самой сутью.
Виды экипировки
Магические предметы (синие) — предметы со слабыми магическими свойствами, имеющие всего одно-два магических свойства.
Редкие предметы (желтые) — более ценные и редкие предметы, имеющие от трех до шести магических свойства
Наборы (зеленые) — особый тип предметов, которые дают дополнительные бонусы при надевании сразу нескольких предметов одного набора.
Уникальные предметы (золотые) — очень редкие и мощные предметы дающие своему владельцу существенные бонусы.
Самоцветы
Самоцветы очень полезны на ранних и средних стадиях игры. Их существует 7 видов и 5 градаций. Каждый из них дает определенные бонусы, например рубины при добавлении в шлем и броню дадут бонус к максимальному здоровью, при добавлении в оружие — урон огнем, а при добавлении в щит — сопротивление огню.
Их можно вставить в предмет которые имеет гнезда.
Руны
Руны еще более интересные и полезные предметы чем самоцветы. На первый взгляд они как и самоцветы просто дают бонус при вставке в предметы, но если подобрать нужный предмет и вставить определенные руны в определенной последовательности, то можно активировать рунное слово — которое дает в разы большие бонусы, чем те же самые руны сами по себе.
Драгоценности
Драгоценности можно сравнить с самоцветами, с тем лишь отличием что они всегда дают фиксированный набор бонусов независимо от того, в какой тип экипировки они добавлены.
Большинство драгоценностей — мусор, но очень-очень редко можно найти драгоценности с действительно крутыми свойствами.
Чармы
И в заключение расскажу о чармах. Это отдельный тип предметов, которые дают бонус просто находясь у вас в инвентаре. Есть даже такие чармы, которые дают +1 к навыкам какой-либо ветке навыков. Но они очень и очень редкие.
Отдельно стоит рассказать про особый предмет — Куб Хорадримов, который мы находим по сюжету во втором акте. С его помощью можно смешивать различные предметы и получать что-то новое.
Самые простые способы его использования: объединять три одинаковых самоцвета, чтобы получить тот же самоцвет более высокого качества.
Тоже самое можно делать с рунами, объединяя их по три и получая более качественную.
Всего рецептов огромное количество, и будет полезно ознакомиться с их списком.
Battle.net
Конечно же нельзя не упомянуть о Battle.net. Вообще Diablo 2 не была бы столь популярной, если бы не официальные сервера Battle.net и регулярное обновление ладдера.
Давайте обо всем по порядку:
Battle.net — это официальные сервера игр Blizzard. Если говорить о их важности в контексте Diablo 2, то во первых, персонажей там нельзя нарисовать — т.к. персонажи хранятся не локально, на компьютерах игроков, а на сервере. Соответственно получаем более-менее честное место для совместной игры.
Во вторых, Battle.net это рейтинги и регулярные рестарты сезонов (примерно каждые 3-4 месяца), когда сотни тысяч игроков по всему миру соревнуются за статус самого высокоуровнего персонажа.
Самый пик онлайна как раз приходится на старты сезонов, и если вы никогда в таком не участвовали, прямо с первых минут ладдера — очень рекомендую попробовать. Это непередаваемые ощущения, особенно на хардкоре, когда вся пати без какой-либо нормальной экипировки, на скорость штурмует обычную сложность, затем кошмар, и затем ад.
Плюс к этому на Battle.net есть торговля между игроками, за счет чего можно одеть своего персонажа в самые-самые лучшие для него предметы. Предметы, которые в сингл-игре практически невозможно выбить, добываются на Battle.net значительно проще.
Соответственно и персонажа там можно раскачать намного сильнее, чем в одиночной игре.
Проблема энд-гейма
Все ли так хорошо в Diablo 2? Разумеется нет, и у неё есть свои недостатки. Основной из них — это отсутствие энд-гейм контента.
Во первых, даже тот, что есть — это убер-квест и клон Диабло никак не отображается в интерфейсе, и многие пройдя все три сложности считают, что на этом игра закончилась. Т.е. нужно специально читать про энд-гейм контент, чтобы узнать, что он есть.
Во вторых, тот энд-гейм контент что есть — предельно скучен. Фарм баал-ранов, ключей для убер-квеста, сам убер-квест, забеги на Графиню — однообразны и довольно быстро приедаются.
В Resurrected добавили зоны ужасов, которые должны были решить эту проблему, но нельзя сказать что стало как-то заметно лучше. Чуть-чуть добавилось локаций для фарма, но принципиально разницы нет.
В оправдание Blizzard можно сказать, что в 2000 году, когда игра делалась, игроки и игровое сообщество, да и сам интернет были на весьма низком уровне. И у нас в клубе игроков которые дошли до 4 акта обычной сложности можно было пересчитать по пальцам одной руки.
Что уж говорить о сложности Кошмар и Ад — это было что-то запредельно сложное. Соответственно в те годы сложность Ад это и был энд-гейм контент, которого было достаточно.
Это сейчас игроки стали матерее, информации по игре и билдам навалом и можно очень быстро поставить геноцид демонов на поток. И появляется второй недостаток: отсутствие сложности.
Все три сложности можно закрыть довольно слабым персонажем, без мощной экипировки и рунных слов. И получается, что большая часть контента может просто остаться за кадром — игру прошел, чего еще делать. Т.е. нужно специально поставить себе цель «сделать супер-крутого персонажа» и самому к ней двигаться. Игра такую цель не ставит.
Учитывая «запас» крутого шмота и потенциал синергии между классами — Blizzard вполне могли бы добавить четвертую сложность, не добавляя никаких новых предметов и уровней. И вот тогда в игре был бы вызов, был бы смысл делать действительно крутого персонажа.
О ремастере
Что представляет из себя переиздание помимо полностью обновленной графики:
- Обновленный баланс навыков
- Новые рунные слова
- Новая механика локаций: зоны ужаса, когда каждый час какая-то из локаций становится зоной ужаса, и её уровень приравнивается к уровню персонажа. Также в этой локации могут выпасть новые уникальные чармы, которые убирают иммунитет к какой-либо стихии у монстров, заменяя его «всего лишь» на 95% сопротивление
- Немного новых предметов
- Немного улучшений в управлении
- Обновлены все синематики
- Игра добавлена на новые платформы: PlayStation 4/5, Xbox One/Xbox Series X, Nintendo Switch
В целом изменений не много — Blizzard постарались оставить Diablo 2 такой, какая она есть. И с этой точки зрения старым фанатам, которые прошли уже все вдоль и поперек немного грустно — хотелось бы больше нового контента и изменений.
Ну, имеем что имеем. В любом случае одна графика стоит своих денег — больше не нужно смотреть на пиксели и разрешение 800х600 из начала нулевых.
Заключение
Diablo 2 Resurrected это отличный пример старой, классической RPG с современной графикой. Мне доставляет большое удовольствие раз в пару лет вспомнить её, перепройти, попробовать поставить какие-то новые рекорды и наигравшись вновь отложить на будущее.
Мир меняется, игровая индустрия меняется, но Diablo 2 это тот уголок ностальгии, в который очень приятно периодически возвращаться.
Говорить о том, что игру стоит попробовать думаю не нужно — это классика. Знать которую просто обязан любой уважающий себя геймер.
Fallout 1: Постъядерная классика PRG – Обзор игры
Если вы думаете, что Baldur’s Gate произвел революцию среди CRPG, то вы… почти не ошибаетесь. Дело в том, что на пьедестал почета, рядом с «Вратами Бальдура» можно смело поставить Fallout – первую играбельную CRPG в постапокалиптическом сеттинге.
История о…
– Почему вы создали меня?
– Потому что могли.
Доктор Холлоуэй и андроид Дэвид. Х/ф «Прометей»
Начиная обзор на серию никак не получается обойти историю создания этого, не побоюсь такого слова, шедевра-на-все-времена. Дело в том, что прародительницей Fallout 1 и последующих частей является Wasteland, выполненная в аналогичном сеттинге.
Первая инкарнация Пустошей («Wasteland» – англ.) стала прародителем целого поджанра CRPG, но до широкой общественности почти не дошла. Сказался год выхода (1988) – в те времена «персоналки» Apple II, Commodore 64 и IBM PC были уделом либо фриков, либо богачей, либо использовались по работе. Однако это не помешало Wasteland'у занять 9-ую строчку в рейтинге игр всех времен (по версии Computer Gaming World).
Но вернемся к Fallout. В Interplay на стадии задумки игры предположили, что это будет отличное продолжение старого хита. Вот только прав на «Пустоши» у Интерплей не оказалось, поэтому Fallout'у пришлось обзавестись уникальным сюжетом и ролевой составляющей. Разработка игры заняла чуть больше 3 лет, бюджет – скромные по нынешним меркам 3 млн. USD. За период разработки проект сменил более 5 названий. Финальное «Выпадение радиоактивных осадков» («Fallout» – англ.) было предложено главой Interplay Б.Фарго (ранее – один из разработчиков Wasteland). Именно под этим названием игроки всего мира и познакомились с постапокалиптическими приключениями в 1997 году.
Постъядерные приключения
You see: Ed. Ed’s Dead
Fallout 1.
XXI век не стал золотым веком человечества, когда «вкалывают роботы, счастлив человек». В начале века Китай вторгся на Аляску, США захватили Канаду, а Евросоюз распался и устроил свару между собой. Все ради ресурсов, основными из которых стали нефть и уран. Дальновидные инвесторы корпорации Vault Tec быстро смекнули, к чему все идет, и стали подготавливать места в огромных подземных убежищах, способных выдержать ядерную войну. Как в воду глядели…
В2077 году случилась новая заварушка. Ядерные державы, в первую очередь США и КНР, обменялись ядерными ударами. Не стали отставать от них и другие страны. В итоге, всего за 2 часа применения средств массового поражения, цветущая Земля превратилась в пустыню. Цивилизация, которую мы знали, «покончила с собой». И на ее осколках зародилась новая…
Родители главгероя стали одними из тех, кто не просто вошел в список счастливчиков, отхвативших себе местечко в бункере, но и успели добраться до него. Там они и состарились, предварительно породив на свет нашего подопечного. Новое поколение ничего не знало о том, что происходит за пределами бункера, ни разу не видело дневного света и в целом жила в безопасности.
Через 84 года с начала войны в Убежище 13 ломается контрольный чип системы очистки воды. Это значит, что либо герой выйдет на поверхность и найдет новый в течение 150 дней, либо все жители Vault 13 умрут. К счастью, у руководства есть сведения об Убежище 15, где должен быть чип. Нашему главгерою остается всего-ничего: метнуться кабанчиком до V15 и раздобыть ценный артефакт.
Вот так, снабженного PIP-Boy'ем, картой и половинкой красного на дорогу, аборигена выставляют за пределы безопасного периметра и оставляют один на один с этим жестоким миром. На жестокость намекает и труп Эда (который уже дэд) у входа, и более 20 крыс, с которых можно поиметь не менее 500 экспы (при везении и желании – больше!).
Как выжить в пустошах
– Твой ход, Северный Олень.
Тони Старк. Х/ф «Мстители»
Оказавшись за пределами бункера, игроку придется сразу научиться:
- мародерствовать – без этого в пустоши не выжить;
- убивать – начнем с крысок, а дальше доберемся и до радскорпионов-сотоварищи, людей и прочих неписей;
- воровать – если что-то где-то плохо лежит, то оно нам пригодится;
- торговать – некоторые вещи проще и безопасней покупать, чем убивать всех подряд;
- договариваться – в иных ситуациях дело решается миром.
Зачем таким сложности, если местоположение Убежища 15 отмечено на карте, и добраться до него можно в течение нескольких дней? Просто там неподготовленного и неопытного игрока ждет очень неприятный сюрприз.
Поэтому придется идти длинным путем, посещая множество самых разных локаций. Здесь и мирное поселение с квестами, в котором можно разжиться вещами, без которых в мире будет туго. Здесь и бандитские поселения, в которых придется либо отбалтываться, либо драться. Здесь и большие города, в которых вполне реально заработать как кучу опыта с крышечками от нюка-колы (местная валюта), так и пулю от союзника.
Да, именно от союзника: в Fallout 1 можно искать и брать компаньонов, а также убивать и ранить их (случайно или намеренно). О случайности вот что я вам скажу: всему виной боевая система.
Боевая система
– Стреляешь ты также плохо, как готовишь!
Джон Смит. Х/ф «Мистер и миссис Смит»
В отличие от многих других игр схожего класса, в Fallout 1 довольно забавно реализована боевка. Если в обычном «не боевом» режиме игра течет в реальном времени, то вот с переключением на бой включается пошаговый режим.
У каждого из присутствующих в локации есть определенное количество очков, которые тратятся на:
- перемещение;
- стрельбу;
- перезарядку;
- лечение и пр.
Игрок может использовать «автоприцел», т.е. попросту наводить курсор с перекрестием на врага. Рядом будет указан процент удачного выстрела. Но куда интересней пользоваться тактическим прицелом. В этом случае будет загружаться минисхема противника с указанием процента попадания в ту или иную часть тела (голова, туловище, конечности, etc.).
Но даже 95% вероятность успешного попадания не гарантирует ни крита, ни даже просто попадания. И если союзник окажется рядом с линией огня, выстрел может прийтись и на него. И знаете, что это значит? Союзник нападет на вас!
При боевке в Фолауте стоит учесть, что противник (человек) может принять решение об отступлении. В некоторых ситуациях лучше оставить его в покое и заняться более агрессивно настроенными комбатантами, а этого оставить напоследок. Также противники будут развлекать вас разного рода высказываниями: они оскорбляют главгероя, грозят ему мучительной смертью или призывают своих на помощь (в зависимости от настроек самой игры).
Точность, количество ходов – все это возрастает по мере прокачки. Но будьте бдительны: промахи столь же часты, как и на лоу-левеле. Встати! Союзник ненароком может попасть и в вас!
А как же Role Playing Game?
– Любое развитие сопряжено с болью.
Судья Фарго. Х/ф «Судья Дредд»
Поскольку Fallout 1 – это, все же, ролевая игра, не все стычки будут одинаково полезными. Применяя самый разный подход можно заработать больше экспы, при этом успешно выполнить квест. Количество опыта определяет вторичные навыки и практически не влияет на изначальные характеристики по системе S.P.E.C.I.A.L. – они задаются при начальной генерации персонажа.
- Strength – Сила – отвечает за «грузоподъемность» героя.
- Perception – Восприятие – отвечает за точность при использовании снайперских видов вооружения.
- Endurance – Выносливость – нужна для защиты от радиации и ядов.
- Charisma – Харизма – отношение NPC к герою, особенно критична при мирном прохождении и торговле.
- Intelligence – Интеллект – отвечает за получаемое количество баллов при левел-апе.
- Agility – Ловкость – определяет количество очков действия.
- Luck – Удача – не влияет на криты, но нужна для обнаружения НЛО при путешествиях по пустоши.
При распределении очков стоит учесть, что:
- вещи можно отдать на хранение компаньонам;
- от радиации все равно придется употреблять таблетки, а яд радскорпионов легко переносится на среднем значении, или же вовсе снимается противоядием;
- без бластера пришельцев выжить легче, чем без усиленных очков ловкости (благо, сопоставимое оружие в игре есть).
Помимо характеристик S.P.E.C.I.A.L. есть куда более важные для уверенного прохождения Фолаута. Перечислять их все не буду (смотри скриншот), описывать – тоже (все понятно из названий). Но хочу дать пару советов.
- Многие навыки можно поднять путем чтения книжек (а вот их придется поискать).
- Без возможности нормально лечиться своими силами, играть тяжело.
Таким образом, самым ценным навыком становится «Доктор», его нужно поднять хотя бы до 62%. За счет этого можно будет лечиться и без сна.
Дополнительные способности не менее интересны. Хочется выделить «Точность» (повышает шанс крита) и «Кровавую баню» (красивая анимация уничтожения противников). Каждую из допспособностей нужно подбирать под стиль игры, так что – настоящее раздолье.
Левел-ап, в зависимости от особенностей самого левела и персонажа, дает:
- дополнительную способность на выбор;
- возможность повысить навык.
Таким образом можно достаточно быстро добить нужный до необходимого уровня. На начальных этапах игры, например, есть смысл окончательно вкачать доктора и легкое оружие. Про доктора объяснялось выше, а легкое оружие стоит качать хотя бы потому, что почти все боевки идут на уровне пистолетов, а то и ножей (патроны нужно-таки экономить, да).
Переход на новый уровень происходит не настолько часто, как хотелось бы. Поэтому ненужно брезговать ни зачисткой крыс сразу у входа в Убежище 13, ни побочными квестами. В конце концов, последнее является едва ли ни единственным способом влиять на карму.
Карма – наглядное представление о соотношении добрых и недобрых поступков по отношению к жителям пустоши. Помог вызволить невольника из плена? Получи плюс. Перебил всю деревню? Вот тебе жирный минус. Можно быть плохим (большой минус), нейтральным (около нуля) и хорошим (большой плюс). Карма открывает/закрывает некоторые квесты и действия.
Также в карме отмечается пристрастие к чему-то вредному. Здесь и баффут, и пиво, и даже ядер-кола. После непродолжительного действия вещества возникает эффект ломки, который продолжается до 7 дней и отрицательно влияет на характеристики и способности персонажа. Если не употреблять в течение недели новых веществ, ломка сойдет на нет.
А зачем их употреблять? В определенные моменты игры без этого будет сложно проходить сюжетные (и побочные) квесты.
Даешь приключения!
– Мы не хотели, чтобы он узнал про игры.
Раньше мы его звали все время, а теперь не зовем.
Макс Дэвис. Х/ф «Ночные игры»
В подавляющем большинстве случаев игра ведет игрока за руку по всей линии сюжета. Даже самые современные и именитые «не линейные» RPG и то, дают намек на сюжетные квесты. А те, что попроще, и вовсе обладают сюжетом прямолинейней шпалы.
От Fallout'а ждать такого не приходится. Сразу по выходу из убежища все кажется простым: добираемся до Vault 15, забираем чип и назад. Но, как говорилось выше, не тут-то было! Встретив «Surprise», понимаем: что-то тут не так. Что делать – вообще не ясно. Но проблему решать надо, ведь часики тик-так, тик-так. Отведенные 150 дней неумолимо истекают. Если не успеть – жильцы родного Убежища погибнут, что автоматически ведет к проигрышу.
И мы начинаем искать ниточки, которые помогут обнаружить чип, для чего мечемся по поселениям и собираем разношерстные задания. Они, в общем-то, типичные – пойди_и_убей. Но преподносятся атмосферно. «Эй, нас задолбали радскорпионы, замочи их!», «Мою возлюбленную похитили, реши проблему!», «У нас тут грызня за власть, я хочу победить», «Террорист пробрался в номер, пойди и спаси!» – малая толика того, что герой повстречает в первые пару часов игры. Позже к ним присоединятся квесты а-ля «Надо стибрить побрякушку, чтобы стать настоящим вором!» и «Сгоняй на разведку, а то там местность опасная».
Естественно, на каждом шагу (иногда прямо во время перехода) главгероя будут пытаться убить. Придется отбиваться, благо почти всегда есть чем, с поправкой на уровень сложности и особенности движка Fallout 1.
Постъядерный движок игры
– Модификация V8!
Правда, от V8 в ней нихрена не осталось!
Только кузов, и то со спецпокрытием.
Х/ф «Безумный Макс»
На момент задумки Fallout 1 в мире попросту не существовало движков, которые бы соответствовали проекту. Поэтому Тиму Кейну пришлось самостоятельно заняться разработкой Fallout Engine, причем в помощники ему отрядили… никого! Да-да, система S.P.E.C.I.A.L. и все прочее является плодом всего лишь одного разработчика.
Эволюция движка по мере разработки впечатляет: первоначально закладывалась ролевая система GURPS (единственная пригодная из не D’n’D на тот момент). Техническая начинка также росла от воксельной до изометрической спрайтовой. Кстати, был опробован и 3D, но от него в результате отказались.
В сухом остатке, мы имеем не самую цветастую графику о 256 цветах, простейшую изометрию и огромный мир, пусть и поделенный на небольшие и атмосферные локации, где ночь сменяет день, и, к счастью для игрока, не выпадают радиоактивные осадки. Но что вы хотите? Для 1997 года Fallout смотрится не просто хорошо – шикарно.
Далее – звук. Он, ну честное слово, хорош. Особенно – саундтрек. Музыкальное сопровождение за авторством Марка Моргана очень и очень живое, создает нужную атмосферу в эдаком стиле ретрофутуризма. Музыка настолько «заходит», что ее хочется слушать и вне игры. И самое удивительное – за пределами Фолаута она не теряет своей обворожительности.
P.S.
– I'll be back.
Терминатор. Х/ф «Терминатор»
Знаете, в заключение о Fallout хочется сказать только одно: сыграйте. Оно того стоит.
Gothic: Нестареющая Классика Жанра RPG – Обзор игры
Шел 2001 год … расцветали и гибли цивилизации в одноименной игре (ver.3.0) Сида Мейера, Икасарахта терроризировала Долину ледяного ветра в Heart of Winter, дети Баала покидали бренный мир от рук шайки героев, Джеймс Сандерленд отправился в Silent Hill'2… А немцы из Piranha Bytes представили Gothic – RPG, задавшую новую планку в своем жанре. Планку, которую до сих пор не в состоянии взять многие студии с существенно большим бюджетом и техническим оснащением.
Мировая общественность сделала мгновенную «стойку» на игру, в обязательном порядке нашла недочеты и вынесла положительные вердикты. Это – уже достаточный показатель хорошей и качественной RPG. Но ведь мы-то с вами знаем: за 19 лет с момента релиза Gothic I ее прошли и перепрошли миллионы геймеров. Этот обзор Готики за номером 1 – для тех, кто уже восхитился Mass Effect, дважды прошел The Witcher III и ностальгирует в Diablo, но ни разу не примерил на свой компьютер черный цвет культового темного фэнтези.
Предыстория
Королевству Миртана повезло: его добрый-добрый король развлекался завоеванием мира и победами над очередными врагами. Но безвозмездно насаждать демократию угнетать всех и каждого – удел сами знаете кого, а Рабар II (тот самый король) получил по щам от орков, каждый из которых стоил 3-х его воинов.
Такого оскорбления от каких-то зеленокожих варваров его величество не стерпел: война разгорелась с новой силой, человечество несло ощутимые потери. Но самое страшное – не хватало оружия. А для изготовления колюще-режущих штуковин королевству потребовалась сталь, причем непростая, а «волшебная». На улицах начали хватать всех и каждого, кто был повинен хоть в чем-нибудь, и отправляли на каторгу в железные рудники Хориниса.
Естественно, узникам было как-то не очень по душе добывать руду, каторжным трудом вымаливая себе прощение. Зрели побеги и бунты. Рабар II предвидел это – он поручил своим придворным магам создать защитный купол над каторгой, те исполнили его волю, но что-то пошло не так…
Или маги были бездарны, или имело место вредительство, но факт остался фактом: отныне в рудники мог попасть кто угодно, но выйти из них не мог никто. Чародеи и сами оказались «под колпаком». Этим мгновенно воспользовались каторжане: перебили охрану и выдвинули свои условия. Ну – вылитые террористы.
Миртана – не США, и в переговоры с террористами вступила (а куда деваться – оружие же нужно!). Каторжане получали еду, одежду, роскошь и девок в обмен на полновесные железные слитки. Приток свежих рабочих рук также организовал Рабар, по-прежнему ссылая на каторгу всех неугодных преступников. Одним из них и стал наш Аватар.
Скажи мне товарищ, как попал ты в рудник
Главный герой – неизвестно в чем обвиненный товарищ. Он уже готовился пополнить ряды рудокопов, когда некий пироман Пирокар, эффективный менеджер маг Миртаны взял его к себе на работу почтальоном. В принципе, одним этим наказанием можно было бы ограничиться: учитывая адские условия и зарплату в КГУП Почта Миртана, кара была немыслимой за любое преступление. Первое письмо Почты Миртаны было адресовано магам огня под куполом. А доставку возложили на главгероя.
Получив для ускорения напутствие и волшебный пендаль, вершитель судьбы королевства оказывается в водичке непосредственно за барьером. Письмо, с припиской «не кантовать» в кармане, на берегу – местная Илита, впереди – полная неизвестность чудесного мира Gothic.
Уже на берегу протагонист по имени Безымянный получил пару зуботычин и внезапно подружился с неким испанцем Диего, который рассказал, кто есть Who в Готике. Он подтвердил, что должность почтальона – не просто адская работа в склочном коллективе, а полный атас и квест ААА+ уровня.
Трехпартийная система Хориниса
Чтобы отдать письмо адресату Безымянному придется не просто выяснить, где они (это-то не проблема), а вступить в одну из трех партий фракций и заявит о себе. Фракций у нас 3:
- Старый лагерь – правит местный воротила Гомез, которого все устраивает и который торгует с Рабаром;
- Новый лагерь – здесь живут те, кому надоел Гомез, и которые мечтают взорвать купол изнутри;
- Болотный лагерь – сектанты-отшельники, тунеядцы и наркоманы, которые уверены, что их божество поможет им покинуть
бренный миркаторгу.
На этом вступление заканчивается и начинается жизнь приключение в мире невольников.
Огромный мир Готики
В Gothic разработчики реализовали открытый мир, который наполнен жизнью. Это вам не The Witcher III, в котором люлей можно было отхватить только за попытку кражи на глазах у стражи: аборигены Хориниса хватаются за оружие, если вломиться к ним в дом. Кстати, вломиться можно в любой дом, но для этого стоит выбрать момент, когда там не будет хозяев. Еще одно удивительное открытие для 2001 года – продуманные скрипты NPC. Аборигены меняют свое поведение в зависимости от обстановки, времени суток и рода деятельности. Они ходят на работу, спят и занимаются своими прочими NPC-шными благоглупостями.
Герой тоже не страдает бессонницей и предпочитает сон на мягкой кровати, причем под крышей. Довольно быстро он обзаводится уютной хибарой. Как так получилось? Достаточно прогуляться по лагерю в неурочное время и попасть на глаза стражнику. Он и выделит развалюшку во временно-постоянное пользование.
Еще один штрих – никто не носится с героем как с писанной торбой. Безымянного никто не поведет за ручку к финалу, не обучит эффектным приемам и модным навыкам. За все придется платить. В виде денег – железные слитки.
Но даже деньги не откроют дорогу к славе, известности и популярности среди каторжан. Охота и собирательство принесут какие-то гроши и капельку экспы. Чтобы продвинуться по карьерной лестнице придется выполнять поручения aka квесты от местных авторитетных NPC.
Квесты выполняются в определенных локациях, сориентироваться в которых будет довольно просто. И это хорошо – мир открытый. Пусть он не поражает воображения масштабом – примерно 4 кв.км. Зато всегда есть риск нарваться на мобов не своего уровня и сгинуть подобно Джиму Салливану. В открытом мире меняется погода, текут реки (если не плыть, в работу вступит течение) и представлен широкий набор квестов. Что тут скажешь… готичненько.
Линейно-нелинейное прохождение Gothic
С самого начала игры разработчики умело и мастерски водят за нос примкнувших к Готике. Конструкция поводка проста: создаем иллюзию выбора в виде избрания лагеря. На сюжете это никак не сказывается (а жаль!), но в целом оказывает влияние на:
- способ прохождения;
- стату героя;
- различные квесты.
Для 2001 года такое «не линейное» представление в сочетании с открытым миром – прорыв. Добавим неожиданные сюжетные повороты в виде изгнания из старого лагеря, предательство, etс. и получим необычный искпириенс в прохождении игры. Ведь закончив за одну фракцию, у большинства геймеров возникает мысль: а не попробовать ли сыграть в то же самое, но за другой лагерь? И для многих это оказывается интересней, чем «Новая игра +» в The Witcher.
Игровая механика, управление, движок и прочие технические аспекты Готики
Начнем с неприятного: графика без модов и патчей – ужас-ужас. С учетом вышедших через год Dungeon Siege и Gothica II возникает вопрос: почему все так плохо? Даже на максимальных настройках картинка оставляет желать лучшего, и это несмотря на довольно внушительные требования:
- P-III 700 MHz
- RAM 256 Mb
- 3D видеокарта с 32 Мb памяти
- 4 Gb на жестком диске
- DirectX 8.1
Но тут же хочется сразу возразить в защиту игры (без графомодов, о них читайте ниже): Готика увлекает как топовый ААА проект. Дело не в графике, а в RPG-Action составляющих. И здесь игра на высоте, причем не омрачает ситуацию даже непривычное управление
Управление
Мышь при прохождении Готики превращается в некий атавизм – все прекрасно работает без нее. Поначалу непривычно жмакать ctrl+стрелочки, но минут через 10-15 игрового времени все становится на «круги своя». И уже необходимость брать в руки мышь вызывает легкое недоумение.
Развитие Безымянного
Без прокачки героя RPG невозможна. Но поскольку речь идет не об очередном AD&D-проекте, а о самобытной Готике, «качается» главгерой довольно необычно. В первую очередь, все зависит от фракции, к которой решит примкнуть главгерой. А дальше – визиты к соответствующим NPC, которые прокачивают нужное чару умение.
- Воинские умения. Оружие – двуручное и одноручное. Как следует из названия, заключается в умении правильно размахивать палками, мечами и прочими орудиями ближнего боя. Дальнобойное оружие – лук и арбалет. Последний появится поздно, но лучше вкачивать его, изучив лук на 1 уровень.
- Магия и прочее чароплетство. Магия доступна в свитках или в полном виде. Пройти можно 4-6 кругов
адамагии. 6 доступны в Старом и Новом лагерях. Для болотников все ограничивается 4-мя кругами. - Спецвозможности и прочие плюшки. Включает в себя акробатику, чрезвычайно полезную при форсировании пересеченной местности, прыжках и драпании от монстров и не пойми кому нужное подкрадывание. Последнее изучают только в случае, если главгерой пошел по стезе вора.
«Статка» в Gothic 1 представлена 6 параметрами. Это сила, ловкость, мана, HP, защита и выносливость. Ни одна из этих характеристик в особых представлениях не нуждается.
Боевка и магичение
Боевая система Готики уныла и убога. Для начала нужно перейти в боевой режим, потом кнопочками выбрать оружие, а потом начинать «пляску». О, здесь нет пируэтов и вольтов, не стоит ждать перекатов и каких-то стоек. Все примитивно – удар слева, удар справа, отход, прямой удар. Бой сводится к «закликиванию» противника. Главное – не дать супостату выйти из стана.
С магией тут все столь же печально. Во-первых, нужно учесть деление магических навыков на свитки и заклинания. Во-вторых, все работает примерно также, как и боевка с дальнобойным оружием.
Геймплей
Исходя из вышесказанного можно сделать определенный вывод о геймплее… и ошибиться. В Готику действительно интересно играть и даже переигрывать, особенно спустя 1,5 десятка лет после первого знакомства с игрой (да-да, автору достались диски с Gothic в 2006!). Все дело в том, что RPG непривычен по своей структуре, а Action-составляющей отводится 10-20% игрового времени, не более.
В игре роль принятых решений и выполненных квестов достаточно высока, и это при всей линейности прохождений. Metro Exodus со всеми DLC может нервно покуривать в сторонке. Игра больше напоминает The Witcher. Хотя нет, наоборот: именно Ведьмак больше напоминает Готику. Наверное потому, что ребята из CD Project RED восторгались именно творением «Пираньи».
Квесты блещут (на уровне 2001 года, конечно) разнообразием. AI нельзя назвать примитивным. Нравится поведение NPC, вызывает уважение тактика некоторых монстров (из стайных). Музыка так и вовсе шедевральна. Словом, все Gothic 1 хорошо настолько, что и в 2020 году она вполне играбельна, особенно на фоне телефонных псевдоигрушек и массового потока фекалий игр из Steam.
Советы неофитам
- На первых уровнях игры не брезгуйте хижинами NPC и прочими закоулками. Так, у входа в старый лагерь есть сторожка. В ней – сундук, из которого можно выудить приличный лук.
- Быстро разбогатеть можно с помощью кузнеца Хуно. Из его сундука ночью нужно стыбрить заготовки мечей, а днем договориться с ним об обучении ремеслу. На выходе – 20 мечей по сотне стоимости каждый.
- Здоровье можно восстанавливать за счет сна. Для этого спите в своей кроватке. Если до своей топать далеко – отправляйтесь на боковую в чужой хижине. NPC почему-то нормально относятся к чужакам в своей кровати.
- Отредактируйте файл gothic.ini, изменив значение bloodDetail на «3». Игра станет чуть лучше выглядеть в плане боевок. Не помешает убрать в другое место файлик textures_bikini.VDF, чтобы NPC перестали принимать ванну в одежде.
- Застряли в текстурах? Комбинация ctrl+alt+F8 высвободит Безымянного без краша на рабочий стол.
- Монстров можно выманивать, причем на стражников. Если победит стража – Безымянный избавился от моба и сможет взять лут. Если победит монстр – остается его добить и подобрать лут и с монстра, и со стражника.
- Если нужно быстро спуститься вниз, то нужно прыгать в воду. В 95% случаев Безымянный выживает. Поэтому лучше сохраниться перед «прыжком веры».
- NPC по имени Мад может достать кого угодно. Впервые он появится в процессе получения квеста кашевара. Возьмите его с собой и расправьтесь в тихом уголочке – ничего плохо за это не будет.
Лайфхак вместо заключения, или как играть в Gothic в 2020 году
Игра однозначно стоит того, чтобы попробовать свои силы в классике жанра RPG. Но не нужно искать Готику на торрентах или пытаться реанимировать свой старый CD-ROM (он скорее всего IDE и современный комп его без танца с бубуном не увидит). Лучше воспользуйтесь следующим лайфхаком.
- Покупаем игру в Steam’е. Стоит копейки, зато не будет проблем с установкой допсофта.
- Гуглим и устанавливаем Gothic Steam Fix, опционально с русификатором от Snowball (считается самым годным, но можно поставить и версию Руссобит’а).
- Если видеокарта современная и точно не хуже GeForce GTX 750 Ti – скачиваем DirectX 11.
- Дополнительно качаем и ставим пачку графомодов – Big Nature Mod (флора Миртана), Textures Patch Freddy (текстуры Готики-2) + Worlds Patch Freddy, а также Carnage Graphics Patch (модели персонажа и NPC).
Игра почти готова. Остается заварить чай, включит Gothic, быстро настроить графику и отправиться в 100-часовое приключение, которое можно легко растянуть за счет побочных квестов.
Легендарные свитки или The Elder Scrolls: Daggerfall – Обзор игры
Что такое The Elder Scrolls: Daggerfall и с чем его едят? Хоть раз, но каждый почитатель RPG задавался этим вопросом. Не все пробовали игру, не всем она пришлась по нраву. Но одного у нее не отнять: это одна из самых-самых культовых игр своего жанра и серии в частности.
Лирика, олдскульность и ностальгия
Если вы думаете, что венцом творения RPG 90-х годов прошлого века является серия Might & Magic (обзор 8-ой части читайте здесь), то вы глубоко заблуждаетесь. Именно в те же годы появился на свет прародитель популярного ныне TES V: Skyrim'а – серия TES. The Elder Scrolls: Daggerfall в серии занимает 2-е по счету, но особенное место. Вышедшая в 1996-ом, игра быстро заняла место венца творений всей игровой индустрии. Не просто RPG – венца именно всех жанров и направлений!
Да, в год релиза она была забагована до умопомрачения, но все же вызывала запредельное восхищение от амбициозной задумки и смелой реализации. Увы, в наши дни почти все студии опасаются ставить эксперименты. И при детальном разборе очередного ААА+++ проекта видим все те же механики, придуманные в 90-е годы. Не то, чтобы идей не было – их, как раз, с избытком. Виной всему – стандарты и снижение технической грамотности среднестатистических игроков? Наверное…
На самом же деле современный игрострой направлен на максимальное извлечение прибыли, что невозможно при смелых экспериментах. А тогда «разрабы» творили почти без оглядки на мнение общественности (а иногда и издателей!). Судите сами: Fallout, Quake, Doom, GTA, M&M, BG и прочие шедевры, в которые играют и сейчас, появились именно в 90-е. А что сегодня? Из ряда вон выходящих проектов почти нет, а что и есть – уже набило на зубах оскомину (The Witcher, ME, Crysis), или относится к онлайну (WoW, LA, WoT и пр.).
Но довольно ностальгировать. Пора заняться препарированием The Elder Scrolls: Daggerfall и оценивать ее с
позиции современного игрока, который не брезгует олдскульными RPG и не боится удручающей графики (которая
может вызвать кровоизлияние из глаз, кто-нибудь, скажите, как это развидеть).
Титаническая задумка
С учетом особенностей игры автору волей-неволей приходится отступать от своей привычной манеры разбирательств с культовыми (и не только) проектами. Каких именно особенностей? Ну хотя бы:
- площадь открытого мира – 161 тыс. кв. км.;
- количество городов и прочих населенных пунктов – 15 тыс.;
- количество NPC, с которыми можно поболтать «за жизнь» – 3/4 миллиона;
- количество подземелий и прочих катакомб – страшно считать…
То есть все гипертрофировано в неприличном виде. Справиться с таким масштабом с наскока не получится. Тот же Fallout 2 отлично проходится за недельку-две. С TES такого не случилось. Сколько времени потребуется, чтобы объять весь этот масштаб – просто непонятно.
А посему пройдемся мы по большей части по верхушкам, потому что каждую копать бессмысленно. Читатель самостоятельно (надеюсь) сделает выводы и решит установить (нет) The Elder Scrolls: Daggerfall, чтобы окунуться в эти масштабы. К слову, с 2009 эта замечательная RPG есть в свободном доступе на сайте разработчика. Поэтому скачать лицензионную TES: Daggerfall может каждый, кто испытывает слабость к незатейливым сюжетам Bethesda Softworks.
Сюжетная ми-ми-ми
Основной сюжет заключается в исполнении задания Императора (того самого, из предыдущей инкарнации TES), который желает странного: разобраться, почему почивший на войне король Лизандус государства Daggerfall восстал из мертвых и начал кошмарить родную вотчину. Попутно нужно узнать, что случилось с императорской посланницей, некой леди Бризенне.
Но это то, что лежит на поверхности. Если немного пошкрябать сюжетик, то все сведется к очередному спасению
мира. Ведь в мире существует оружие массового поражения Мантелла, с помощью которой возрождают Нумидиума,
который в свою очередь использовался при создании империи. И главгерою нужно заставить Нульфагу раскрыть
местоположение вот всех тех непонятных названий, которые написаны выше. В общем, ничего необычного.
Из столь эпической предыстории вытекает банальный сюжет стандартной средневеково-фэнтезийной грызни за власть. В ходе распутывания клубка приходится плотно работать с любовницей покойного короля, придворными чароплетками, призраками, лордами и прочими ключевыми NPC. И все это завершается одной из 6 возможных концовок, на любой вкус и склад характера. И все бы хорошо, если бы не…
Геймплейное развлекалово
Что можно сказать о всей серии TES? То, что первое подумалось: свобода во всем. Игра на удивление не
ограничивает игрока, поэтому создается ощущение The Sims представленности самому себе. Вас никто не
поведет за ручку, не будет заставлять бежать впереди паровоза и вообще: оказавшись в городе можно положить болт
на квесты и стать эдаким рядовым обывателем. Снимем комнату в трактире, погуляем по магазинам, положим деньги в
банк, посетим с экскурсией окрестные подземелья, купим лошадь и телегу… Короче, развлекайтесь как хотите.
К услугам протагониста The Elder Scrolls: Daggerfall обычная для серии покупка недвижки, разношерстные гильдии и тайные братства напополам с орденами рыцарей. А еще – путешествия. Если забыть о быстром перемещении, то на переход между городами можно тратить 0,5-2 часа в реальном времени. Звучит интересно только до тех пор, пока игрок сам не рискнет проделать такой путь. В отличие от Fallout со случайно генерируемыми событиями (на автоперемещении), в Daggerfall вас ждет унылый, безрадостный и насквозь пустынный ландшафт.
Зато безумно радует боевая система, самая удачная (наверное) из всех существующих. Суть заключается в том, что
игроку надо зажать кнопку и начать водить мышкой. Направление движения зависит вид удара. Это вносит
определенное разнообразие в многочисленные стычки, без которых RPG в фэнтези-сеттинге представляется с трудом.
Хотя, по факту, ни на что не влияет.
Но все разнообразие на этом и заканчивается. Верится с трудом, ведь выше уже было сказано о заявленной площади мира, аналогичной современному Тунису (163 тыс. кв. км пустынь и гор). Но вся беда в том, что ландшафты имеют довольно однообразную процедурную генерацию. То же самое применимо и к городам, сделанным под копирку. Подземелья могли бы внести толику разнообразия, но и здесь игрока ждет подвох. Катакомбы выполнены все той же процедурной генерацией, при этом все они сложны, запутанны и вместе с тем похожи друг на друга.
Поэтому вся невероятная свобода, по которой так скучают фанаты The Elder Scrolls: Daggerfall, не идет ни в какой сравнение с современной… ну, например, GTA V. Если в действительно больших современных играх дизайн локаций выполнен на высоком техническом и графическом уровне и с невероятной проработкой, то в 1996 году подобных технологий не было и быть не могло.
Технологичный бубнеж
Изначально The Elder Scrolls: Daggerfall разрабатывался на сильно модифицированном движке 2.5D Raycaster, на котором крутилась 1-ая часть серии TES – игра Arena. Но уже в начале 1995 года стало понятно, что псевдо-3D будет проигрывать фаворитам рынка, да и в целом морально устарела. Поэтому разработчикам пришлось переориентироваться на ходу и переходить на XnGine.
Да, «Свитки» за номером 2 стали полностью 3D. Но от этого игра только потеряла. Ведь для «окучивания» всех территорий мощности движка и команды разработчиков явно недоставало. Из-за этого на n-часу игры становится невыносимо скучно и однообразно. Те же города, набранные генератором из отдельных ячеек, плоские и скучные. Прилегающая к городам местность ничуть не лучше. Персонажи спрайтовые, анимация жуткая, прорисовка местности никакая, дальность обзора хуже, чем можно себе представить. При этом та же M&M 8 демонстрирует уверенный «объем» на менее мощном движке.
Звуковое сопровождение довольно плоское. Музыка, помпезно представленная на отдельном диске как «Music of Tamriel», не вполне (на взгляд автора) вписывается в геймплей, а отдельно от игры слушать ее и вовсе не станешь (опять же, мнение автора, т.к. на вкус и цвет…).
Большой ложкой дегтя являлась и жуткая забагованность игры. К счастью, к 2020 году от ошибок и прочих ужасов The Elder Scrolls: Daggerfall избавилась бесследно, поэтому описывать баги уже нет никакого смысла. Но они показательны: игра вышла сырой не потому, что разработчик халтурил. Все в совокупности лишь доказывает: «Свитки» должны были быть куда более населенными, насыщенными и разнообразными. Просто с выходом поспешили, возможно, из-за финансирования проекта. Как говорят многочисленные поклонник TES и Daggerfall в частности, в в коде игры был заложен куда больший потенциал.
Светлое будущее
К счастью, с открытием исходного кода разработчиками игровое сообщество воспрянуло духом. Игра быстро переехала на XLEngine, полностью адаптированный под современные ПК. Вместо эмуляторов и виртуальных машин – нормальная установка и настройка. В итоге, TES-2 на фанатском движке имеет:
- сглаживание и анизотропную фильтрацию;
- динамический свет, эффект bloom и аппаратное ускорение;
- бесшовный мир;
- смену времени суток.
На этом фанаты не остановились и портировали Daggerfall на движок Skyrim, а в начале 2020 года вышла альфа на движке Unity. Поскольку разработку ведут фанаты, основные аспекты по ролевым составляющим переезжают в «порты» в полном объеме.
Ролевое развлечение
На «сладкое» осталась только ролевая система. И в The Elder Scrolls: Daggerfall она довольно специфична и во многом проработанней TES: Arena. Начнем с создания протагониста. Выбор невероятный – 9 рас, 18 классов + возможность создания собственного, 35 навыков (12 выбираете самостоятельно), дополнительные параметры.
Это позволяет как создать абсолютную имбу, сокрушающую на своем пути всё и вся, так и нежизнеспособного персонажа, прокачать которого будет невозможно. Теоретически, выжить может любой класс из-за огромной вариативности в прохождении игры. Но фактически это не так, в чем можно убедиться уровню так к 10-ому (т.е. спустя много-много часов игры).
Прокачка происходит также не вполне привычно для современного рядового игрока. Здесь работает принцип – чем чаще ты используешь тот или иной навык, тем больше он становится. Левелап происходит при достаточном повышении определенных навыков. Из-за этого может произойти неконтролируемый скачок уровня, что довольно опасно: например, случайная прокачка пассивного навыка «бег» никак не поможет при встрече с «апнутым» противником. Ведь у врага поднимаются боевые навыки, а не какой-то там «этикет с прогулками».
Существенную помощь в прокачке оказывают сайдквесты, набрать которых можно в любом объеме. Доступно в каждом городе. Но на поверку оказывается, что все они довольно обыденны и примитивны (в плане интересности), а нередко имеют и ограничение по времени.
Впечатления и выводы
По мере игры складывается впечатление, что рандомные задания лордов и прочих «политиканов» должны были входить в разветвленный основной сюжетный квест. Но, видимо, что-то пошло не так, что опять же намекает на существенную недоделку. Наверное, не зря CDPR все пилят и пилят свой Cyberpunk 2077, обещающий стать игрой-прорывом. Явно не хотят повторения фейла TES-2…
Посему думается, что The Elder Scrolls: Daggerfall – строго на любителя. Насколько бы ни был масштабным мир TES-2, Daggerfall все равно остается игрой 1996 года, когда технологии не позволяли в полной мере реализовать подобный потенциал.
Так стоит ли играть сегодня в игру 24-летней давности? Фанатам серии TES – наверное да. Любителям RPG – скорее нет. Не стоит ворошить прошлое и пытаться увидеть то, что реализовано более успешно в последующих играх серии.
P.S. Все сказанное выше – сугубо мнение автора. Вы можете, и даже не должны с ним соглашаться. И не соглашайтесь – выскажите свое мнение о Daggerfall в комментариях. Нет, ну правда, что значит именно для вас The Elder Scrolls-2: Daggerfall?
Sacred – Достойный «клон» Diablo с большим открытым миром
Во времена засилия Diablo-клонов отыскать что-то по-настоящему интересное было непросто. Даже Sacred, явленная миру в 2004 году, воспринималась как «очередной из…». Но сбалансированный коктейль из приятной графики, имбовых персонажей и классических квестов в мире эпического фэнтези вознес «Князя тьмы» (русские локализаторы такие русские) на пьедестал всемирно любимых RPG.
Original, Plus, Underworld или Gold Edition?
Немецкая студия Ascaron Entertainment, которая с 1992 года клепала экономические симуляторы, стала известной именно благодаря Sacred. Наверное потому разработчики не оставили свое детище на растерзание толпе и не предали игру забвению. Несколько патчей, выход аддона Underworld и эманации Sacred Gold через год (что и доступна сейчас для загрузки в Steam), а также на разных торрентах. Собственно, оригинальную «Сакред» придется поискать. И не факт, что таковая отыщется.
В связи с этим возникает неразбериха: во что именно играть – в оригинальный Scared, или же в «голдовый» релиз? Но между ними разницы немного. Поэтому стоит все же купить Gold, и вот почему.
- Исправлены баги. Забагованность Sacred едва не убила игру. Здесь было все, от неожиданных лагов в городе до невыполнимых квестов или внезапного вылета на рабочий стол.
- Есть 2 дополнительные расы. В оригинальном «Князе тьмы» не было ни демоницы, ни гнома.
- Жизнь игрока упрощена, поскольку враги стали сбалансировано слабее, характеристики растут быстрее.
- В игру включено больше квестов. Мир Анкарии наконец-то наполнен заданиями различной степени важности.
- Кавалеристам – жизнь. В редакциях 2.28 и выше мобы не агрятся на коня героя, что позволяет на полную использовать преимущества четвероногих спутников.
- «Голдовый» Sacred включает в себя все аддоны и дополнения для оригинальной версии. Если мир Анкарии зацепит (а это, скорее всего, произойдет), не придется выискивать отдельный аддон или заново качать игру, на этот раз, Gold.
Ну а теперь к самой игре, со всеми улучшениями, дополнениями и краткими отсылками к оригинальному «Князю тьмы».
Сюжет среднестатистической эпик-фэнтези-RPG
Сценаристы фэнтези-ролевок никогда не утруждают себя особенным изобретением сюжета – всегда берется проверенная временем связка из злодея (разной степени злодеянности), королевства, на которую точит зуб злодей, героя, об которого злодей сломает зубы. Все это тщательно перемешивается, иногда – взбалтывается. И, как всегда, работает безотказно, кроме совсем запущенных случаев наподобие Sacred III.
Итак, мы имеем Шеддара, который был классическим чернокнижником, взалкавшим власти. Мусье Шеддар увлекся призывом демонов, за что и поплатился: его и без того черная душа стала просто эталоном тьмы. Местного короля Валориана I не устраивали планы чернокнижника, равно как и его деяния. Но у венценосной особы видимо помутился рассудок: вместо практичной казни чародея он повелел его попросту изгнать.
А кто расхлебывать будет эту кашу? Конечно же герой. В зависимости от выбранного класса для отыгрывания роли, меняется и мотив победы над Шеддаром:
- Гладиатор отправляется в путь по просьбе Рошфора, королевского агента-шпиона. Рошфор расследовал похищения людей в рабство в Беллвью и помог гладиатору справиться с Юлиусом, который пытался убить аватара.
- Серафиму направляет старшая послушница Леандра. Она сообщает, что некий Ромата хочет побеседовать с ней в Беллвью.
- Демонессу предал Андукар, но вместо убийства изгнал в мир Анкарии. Чтобы вернуться в нижние миры, Демонессе придется сразиться с Шеддаром и победить его.
- Гнома к Ромате отправляет Л-т Венстон, который видел падение вертолета (!) и сообщает, что правителю нужна любая военная помощь, особенно таких искусных механизаторов, как гномов.
- Эльфийка в сопровождении Порелинада убегает к Ромате от темных эльфов. Видимо, она нарушила спокойствие и оскорбила гордых длинноухих, поэтому и вынуждена примкнуть к людям для оказания военной помощи.
- Боевой маг командирован к Ромате в качестве средства магической поддержки армии людей. Сопровождать чародея будет уже известный по гному Венстон.
- Темный эльф предал дело тьмы и решил примкнуть к людям. В сопровождении Мегалкарвен он убегает от преследующих темных эльфов в Беллвью, где расквартирован гарнизон Роматы.
- Вампиресса просыпается в своем доме, на первом этаже которого ее поджидает послушница Итария. Девушка просит отважную вампирессу оказать эскорт-услуги, т.е. сопроводить до гарнизона Роматы и защитить от работорговцев, поубивавших всех ее сестер (и даже Серафиму!) по приказу колдуна.
Кстати! Серафима может увидеть ввод в игру боевого мага. А вот с вампирессой встретиться не удалось.
Как видим, сюжетная кампания Sacred начинается в Беллвью. Но столь очаровательная подводка персонажа делает честь игре – заморочились же! К тому же, только обе разновидности эльфов начинают на одной и той же локации. Остальные появляются в Анкарии в «своих» местах.
Далее сюжет каноничен: герой выполняет основные и дополнительные квесты, носится по весьма обширной территории Анкарии и занимается геноцидом мобов разной степени монстрючности. Кстати, в королевстве царит расизм и полное отсутствие толерантности, а детям не прививают основы элементарного этикета и вежливости, что поначалу привносит нотку юмора, но уже к середине игры начинает подбешивать.
В отличие от некоторых других «одноклассников», в Sacred мы видим четкое отделение сюжетных квестов от так называемых квестов поселений. Последние, в принципе, можно и не выполнять. Но тогда о топовой прокачке главгероя мечтать не придется. Да и эпик шмот собрать не получится. В итоге наш герой к главной битве окажется ну абсолютно не готов.
Полный инвентарь вещей, а надеть – нечего!
Разработчики довольно интересно подошли к экипировке главного героя. Стоит обратить внимание на целую пару моментов.
- Эпические вещи не продаются. Их можно только выбить из мобов, причем в Gold-версии игры это происходит заметно реже, чем в оригинальной.
- Каждой расе подходят «свои» вещи. В начале игры неофит Sacred может растеряться от того, что серафим не сможет надеть наплечники гладиатора. Но это – норма. Придется продать не подходящее оружие или броню и купить что-то полезное. С учетом драконовских цен у торговцев, пренебрегать лутом нельзя, даже если он заведомо не подойдет.
Ролевая прокачка героя
Уровень развития персонажа напрямую влияет на его способности, что свойственно всем RPG. Максимум здесь – 216 lvl, чтобы все остальные ролевые игры обзавидовались. Скажете, на прокачку уйдет год, особенно с учетом максимальной экспы за босса в 5к? А вот и нет! В Sacred разработчики сделали весьма и весьма интересную фишку – ускоренный респаун мобов. Находясь в одной локации можно множить свой уровень неимоверно, благо и уровень противников растет вместе с прокачкой главгероя.
Ролевая система довольно привычна: за каждый новый уровень начисляются очки, которые можно потратить на изучение владения магией, оружием и собственными «фишками» персонажа (например, для Серафима – погодная магия). По достижению некоторых уровней можно выбрать дополнительные умения.
Всего умений порядка 30, так что построение оптимального «билда» – та еще задачка на сообразительность. Но хочется сразу дать определенный совет: не пренебрегать торговлей. Это во многом упростит жизнь, особенно если игра проходится в оригинале, а не в Gold.
К интересной системе прокачки стоит добавить разбросанных по городам и весям мастеров. Именно у них придется оттачивать основные навыки и составлять «К-к-к-комбо». Да-да, в Sacred как в заправском файтинге можно составлять свои комбо, которые требуют времени для перезарядки, но позволяют эффективной и эффектно выпиливать толпы врагов одним нажатием кнопки мыши. Это существенно снижает нагрузку на «компьютерное, хвастатое». Но закликать карту до смерти все равно придется, увы. Все же это полновесный клон Diabl'ы, с присущей «хэк-н-слешам» кликабельностью всего и вся.
Способности героя добываются почти также, как в Diablo, т.е. выбиваются из мобов. Противники ими не фонтанируют, но «на жизнь» вполне хватает. По крайней мере, при выходе из Беллвью аватар уже не беспомощное создание, к тому же всегда можно сделать «финт ушами» по следующему алгоритму:
- прибегаем на полянку к мобам;
- агрим на себя всех, стараясь пробежать у них перед носом;
- бежим к ближайшему поселку с военизированной охраной;
- охрана выпиливает мобов, а экспа защитывается аватару.
Собрав 5-6 паровозиков на начальном уровне вполне по силам прибавить уровень-другой сразу после старта. Т.е. работает тот же принцип, что и в «линейке» за той лишь разницей, что экспа оказывается не развеянной по ветру.
Но мы отвлеклись от способностей. Хоть их и не столь много, как хотелось бы (все же 2004 год выпуска), но заточить героя под тот или иной «класс» получится. В Sacred вполне жизнеспособны и банальные рыцари с магиками, и лукари, сабклассы. Так что разработчики открыли простор для творчества, потому игру можно перепроходить просто меняя каждый раз направление развития перса.
В компании веселее
Герой не всегда будет путешествовать в одиночку. Точнее не так: он не обязательно путешествует один. Сражаться с ордами волков, гоблинов, воров и монстров сподручней вместе со спутниками. И если маг, гладиатор, вампиресса и обе разновидности эльфов со старта имеют компаньона, то к остальным таковые присоединяются по сюжетным квестам. Но в этом и загвоздка: по окончании отведенной роли спутник испаряется.
Компаньоны отнюдь не бессмертны, потому их придется опекать. Это малость достает, с учетом невысокой пользы от соратников. Например, самый первый «пэт» Якоб с его телохранителем Эриком страсть как любят помирать за околицей деревни, где мы их и подбираем.
Но в то же время не придется опасаться потерять своих соратников. Если скакать конягой слишком быстро, то они останутся где-то позади. А потом магически окажутся рядом с главгероем. Так что одним из способов защиты подопечных является коняжка, на которой придется мчаться быстрее вихря, по возможности выпиливая все и вся на своем пути.
Лошадей же можно покупать или подбирать. В мире Анкарии можно обнаружить бесхозную лошадь в лесу, мирно пасущуюся неподалеку от стаи волков. Лошади разделяются по скорости, самые быстроходные развивают 270 единиц скорости (интересно, сколько это в привычных км/ч?). Они могут погибнуть от пристального внимания противников, а если выживут – их здоровье можно подлатать у ближайшего конюха.
Техническо-обывательский Sacred
Если сразу закрыть глаза на глюковатость оригинальной Sacred, если принять за эталон производительность Gold-редакции, то «Князь тьмы» демонстрирует уверенную играбельность на любом современном железе. К моменту своего появления, Сакред вполне комфортно шел на слабых для того времени ПК:
- WinXP/2000
- P-III 800 MHz
- 256 RAM
- 16 Mb VRAM
- Dx 9.0c
- 2 GB HDD.
Конечно, рекомендовалось вдвое «круче» а-ля P-IV и 512 Мб оперативки. Но это, наверное, чтобы невычесанные из Gold'ы глюки не досаждали игрокам. На современном же ПК a-la i5, 8 Gb RAM и Ti карте «Князек» идет без лагов, в любой момент можно переключиться на рабочий стол и заняться своими офисно-домашними делами.
Но при взгляде на игру возникает один вопрос: а почему она оказалась столь требовательной к железу? Разрешение – куцые и безальтернативные 1024х768, каких-то громоздких моделей в Sacred и в помине нет (всеми любимая изометрия стала стандартом жанра). А что есть? Необходимость «сплясать с бубном» при запуске на системе Win 7 и выше. Опытным путем вычислен следующий алгоритм по запуску Sacred на современных системах.
- запуск игры в режиме администратора;
- включение режима совместимости WinXP SP3;
- в Config.exe нужно включить «Режим видеосовместимости» и «Глубина цвета 32 bit».
Графика в игре для своих лет приятная, все прорисовано на отлично. Но и здесь не обошлось без казусов: увидел 1 домик – увидел их все. Заглянул в одно подземелель и сразу узнал, как будут выглядеть прочие. Встретил одного моба и точно знаешь, что аналогичные ему будут как две капли… режим «копи-пасты» убил немало хороших игр. И почти то же самое он пытался сделать с Sacred. Но обошлось, на графонии почти никто не сосредотачивается. Максимум – разглядывают персонажа в обновке.
К слову, zoom в Sacred великолепен – 3 ступени, от очень близко (специально для оценки внешних данных почти нагой Серафимы) до средне и далеко. Но это «далеко» на дисплее 22”+ выглядит как на весь экран. В то же время разрешения достаточно, чтобы насладиться неплохими для своего времени спецэффектами – от комбо и магии до стрел, правдоподобно втыкающихся в противников.
Поверженные мобы источают тонны крови, лежат некоторое время, потом трупик поднимается вверх своеобразным облачком, что немного намекает на наличие души у всех обитателей Анкарии.
Озвучка в русской локализации довольно убедительна. Конечно, не стоит ждать фразочек a-la Геральт из Ривии. Но «Ну что, штаны намочил» Серафимы или «Капуть-капуть» гоблинов звучат уместно и не раздражают. Музыкально сопровождение хорошо вписалось в ряд, но слишком уж навязчиво. В какой-то момент времени попросту надоедает и хочется играть в тишине.
В заключение
О Sacred почему-то совсем не хочется язвить, шутить или говорить недоброе. Напротив, несмотря на всю свою уйму недостатков она играбельная и реиграбельна. Причем с каждым разом растущий уровень сложности не дает скучать: если вчера Серафима была самой отъявленной убийцей на уровнях Бронза-Серебро, то мобы в Золоте и Платине уже расшатывают ее трон. А на максимальной сложности «Ниобий» даже имбовый темный эльф ощущает себя едва ли не простым смертным.
Что оставит благостное впечатление? Отсутствие дозагрузки локаций, огромный мир и классические квесты в стиле «Мне нужно найти сестру» или «Зачистите библиотеку монастыря серафимов в Icecreek dale» до сопровождения овцы-чемпионки на ферму (правда, только в Андерворлде, но да ладно).
Но самое главное, за что любим Sacred – за классическое фэнтези приключение в красивом мире. Сакред является своеобразным продолжением Diablo под открытым небом, но в то же время – своим и уникальным миром. Здесь хватает и лесов, и лугов, и пустынь. Управление не на высоте, но где-то близко, особенно кнопка «Собрать все» (автора выбешивает необходимость сбора лута на 2-3 экранах после массового замеса).
Кому сегодня придется по нраву Sacred (ну, кроме тех, кто уже проходил ее и с радостью повторит вояж)? Тем, кто почему-то пропустил этого Diablo-клона. И она точно понравится всем поклонникам Diabl'ы – переучиваться не придется, все классически стандартно и предсказуемо.
Icewind Dale 2: теплая, ламповая RPG – Обзор игры
В 2002 году случилось локальное чудо: несмотря на спорный успех Icewind Dale компания Black Isle Studios
(разработчик) при поддержке Interplay (издатель) являет миру вторую часть саги. Что это значило? Что игрокам в
Icewind Dale 2 придется вновь поломать мышь голову над спасением Долины ледяного ветра от страшной угрозы,
которая нависла над регионом и его обитателями.
Сюжет? И так пойдет!
В году 1310-ом по летоисчислению долины разведчики Брин Шандера обнаружили полчища гоблинов под стягом Химеры, весело скатывающихся с Хребта мира. Администрация города Таргос решила, что сие не к добру, а потому стоит пойти на военную хитрость и попросить помощь у своих партнеров на юге. Посла в Невервинтере, судя по всему, проигнорировали, предоставив северным городам почетное право решить проблему своими силами.
А вот правление Лускана смекнуло, что война – отличный повод победить бедность напополам с преступностью путем избавления города от безработных наемников и головорезов. Посулив величественные замки, горы золота и вечную славу добровольцам, мэр погрузил всякий сброд на корабли и счастливо отправил на убой.
Кровавое действо произошло на реке Шангарн, где большая часть флота была сожжена отрядами гоблинов (естественно, при полной орочьей поддержке). Но несколько корабликов смогло прорваться, вдоволь налюбовавшись на полыхающий Бремен (не путать с городом на северо-западе Германии). Итак, наша славная террор-группа числом не более 6-ти прибыла в доки Таргоса. И за его крепкими городскими стенами начинаются приключения.
Залог победы: диверсионный отряд
Как и в первой части, Icewind Dale 2 предусматривает создание партии героев из 6 персонажей. Поскольку игра наконец-то избавилась от устаревшей механики и заточена под новые (на 2002 год новые) правила D&D в редакции 3.5. Это прослеживается явная попытка успеть за эпичным Baldur’s Gate II на той же D&D ver. 3.5.
Что это значит? Нам добавили 1 расу – полуорков. Рожденные от орколожества союза людей и орков, они
отличаются неимоверной физической силой (+2), имеют спецфишку в виде инфразрения. Но при этом туповаты (-2 к
интеллекту) и не особенно харизматичны (-2 к харизме). Ну просто идеальные кандидаты на класс Варвар.
Оказались добавлены и подрасы:
- для «Человек» – Люди (универсалы), Аасимар (заточен под паладина), Тифлинг (мошенник);
- для «Гном» – Гном щита, Золотой, Серый (все бойцы, но со своими «плюшками»);
- для «Эльф» – Лунный (волшебник), Дикий (чародей), Дроу (волшебник – мужчина, клерик – женщина);
- для «Карлик» – Пещерный, Глубинный (все иллюзионисты);
- для «Полурослик» – Легконогий и Бравый (мошенники), Призрачный (варвар).
Полуэльфы (универсал) и Полуорки (варвар) не имеют подрас.
Классов стало чуть больше в сравнении с первой частью – 11.
Подклассы доступны только для Клериков, Монахов, Паладинов и Волшебников. Прочие отыгрывают выбранный класс в полной мере, без уточнений.
В остальном – все те же настройки Характера, Способностей, Умений. Как и в IwD-1 можно немного поиграть с внешностью (цвет одежды и волос), задать какое угодно имя.
А если лень?..
Если игроку лень собирать партию героев, либо он новичок в RPG, можно возглавить готовую банду группу:
- Песнь женщины
- Зимняя роза
- Летопись Халгрена
- Руки ярости
Но у готового отряда есть один большой недостаток: на высоких уровнях отряд будет гибнуть слишком часто и потому он подходит лишь для изучения основных механик игры. Для прохождения Icewind Dale 2 стоит создать собственную группу.
Это интересно! Многие профессионалы, особенно имеющие за плечами опыт BG 1-2 и IwD-1 проходят Icewind Dale II отрядом из 1-3-х персонажей.
А что внутри?
Увы, не приходится ожидать особенного шика от морально устаревшего 100500 лет назад (даже к релизу Icewind Dale 2) движка Infinity. Тем не менее, старичок выглядит красочно и бодро, насколько это вообще позволяют технологии того времени (нет).
Мы видим все тот же псевдотрехмерный мир (изометрический 2D), но в отличие от первой части в куда более приятном разрешении 800х600 px. При этом в настройках игры можно рискнуть разблокировать не поддерживаемые режимы от 1024х768 до 2048х1536 px.
Хвала богу Темпусу (сиречь главное божество Долины ледяного ветра), разработчики наплевали на поддержку OpenGL. Это спасло нас от более унылой графики и необъяснимых лагов. А так – картинка смотрится почти бодрячком. По крайней мере, не пугает своей убогостью почти 2 десятка лет спустя.
Но звуковое сопровождение игры оказалось проработано на порядок сильнее. Как обычно, приятная фоновая музыка и, – о чудо! – наконец-то нормально звучащая речь в eng-version и русской локализации. Фоновые звуки наподобие криков чаек или стрекота сверчков существенно оживляют восприятие игры. Они почти как обитатели лесов в The Witcher III.
Не забыли разработчики прикрутить поддержку чудесного изобретения «нулевых» – колесико для мышки. Теперь можно скролить предметы при торговле, что сильно облегчает жизнь и продляет срок службы левой кнопки мыши.
Что осталось плохого по сравнению с IwD-1? Да все та же анимация персонажей и NPC. То есть, все то убожество, что мы видели раньше, просто в новой упаковке. Увы, то же самое можно сказать и про геймплей: он почти не изменился.
Геймплей: дежавю?
В первой части самым плохим местом был прямолинейный сюжет (или графика? А нет, сюжет…). За 2 года разработки геймдизы BIS этого почему-то не поняли и выдали почти «повторку», но с некоторыми нюансами.
Мир стал чуть-чуть разнообразней. Теперь не обязательно все время торчать в опостылевших подземельях и пытаться
найти новый пиксель в привычной текстуре пещеры. Иногда отряд героев вылезает на поверхность, вламывается в дома,
грабит корованы. Вся свобода передвижения заключена все в тех же 2-3 локациях относительно сюжетной линии. Но
мир по-прежнему исследуется походя, а диалоги все также не влияют на игровой процесс.
Но уже брезжит «свет в конце туннеля»: переговоры оказывают значение если не на весь сюжет (он все столь же прямой), то на мини-игры точно. А это – экспа, которой вечно недостает в классических RPG. Да и сами диалоги стали куда интересней и разнообразней, поскольку зависит от:
- расы и класса активного переговорщика (как обычно, самый левый в отряде);
- мировоззрения персонажа;
- инвентаря.
Обратите внимание! Некоторые NPC могут задать неудобные вопросы. Естественно, игра в виде возможных реплик предложит дать на них забавные ответы.
Довольно лирики!
На самом деле, Icewind Dale-2 стал чуточку лучше и интересней. Игра более динамична и готова сходу окунуть партию
головорезов героев в свой суматошный мир в стиле «из огня да кочергой по голой ж…». Первый квест на «выпиливание»
гоблинской банды игрок получает сразу после загрузки, т.е. по прибытию в порт Таргоса.
Боевая система стала более жесткой, но почему-то только по отношению к игроку. NPC жуть как поумнели в сравнении с первой частью. Например, нерасторопный игрок может сразу лишиться магической поддержки или «дальнобойной артиллерии» в первой стычке просто потому, что враги пойдут на прорыв. Впрочем, они и в первой части так делали. Но в IwD-2 это выглядит особенно жестоко.
Слава все тому же северному богу, все также можно в любой момент стычки жамкнуть паузу для рекогносцировки и принятия стратегически правильного решения (например, попробовать свалить куда подальше).
А вот интеллектом наши подопечные не блещут. Ощущение, что это генетическое и перекочевало из первой части. Хотя определенные потуги аватары уже готовы проделать: бард будет орать не умолкая, подстрекая тем самым своих друзей побыстрей закончить схватку, чтобы он уже заткнулся. Но это скрипты, которые придется активировать игроку самостоятельно. Иначе один монстрик может ушатать весь отряд: без приказа товарищи уполномоченные меч не поднимут.
Из всего этого следует, что гибнуть неопытному RPG-шнику вновь придется много, часто и с удовольствием. А это значит, что нужно действовать согласно мудрому совету, который дал дедушка Чуковский в «Мойдодыре»:
«Надо, надо сохраняться по утрам и вечерам»
Придется задуматься и о том, из кого лучше скидать отряд. То есть игра заставит мозги вскипеть еще до того, как игрок попадет на свою первую локацию.
Важно! Некоторые заклинания и прочие благоглупости могут зацепить своих до смерти. Это приведет к тому, что на отряд героя начнут «агриться» все кому не лень. Кому лень, впрочем, тоже».
Мышкой придется тыкать во все подряд: крохотный ящик принесет какой-нибудь артефакт или монеты, а сундук размером с пиксель может таить в себе подарок поинтересней. Другой разговор, что в Icewind Dale II есть ловушки. Поэтому на взлом очередного ящика стоит отправлять не рыцаря без страха и упрека с мечом наперевес, а опытного мошенника.
Прокачиваются все герои одновременно, т.е. никто не обделен экспой. Но уровни растут неравномерно, поэтому Полубоги
вечно в отстающих. Можно как оттачивать навыки и умения выбранного класса для каждого отдельного персонажа, так
и сменить класс и поупражняться уже в новой ипостаси. Мультиклассинг оказывается весьма практичным при прохождении
Icewind Dale: надоело, что мошенник вечно отсиживается за спинами товарищей? Научим его азам магии, пусть
как истинный коммунист хотя бы волшбой подсобит своим бронированным друзьям.
Смена дня и ночи – еще одно небесполезное событие в сравнении с первой частью. Дело в том, что всем нормальным людям (и нелюдям) комфортней работается при дневном освещении. Поэтому персонажам стоит подыскивать убежище и стараться избегать ночных переходов. К тому же, отдых в подходящем месте восстанавливает здоровье столь же бесплатно, как это делает целитель Нолан в штабе Шофорда Крейла (того самого, который обороняет частокол).
Управление
Какой-то принципиальной новинки в управлении отрядом в IwD-2 нет, да и зачем оно нужно, если есть старый добрый Point&Click. Выделяем рамочкой нужных героев, тыкаем куда-то, получаем нужный результат.
Продвинутые геймеры могут выбирать отдельного персонажа и задавать ему индивидуальные действия. Сделать это
можно как кликом на карте, так и на его физиомордии портрете на панели управления.
Интерфейс
Поскольку разработчики смогли в 800х600 (и иногда больше), они позволили себе несколько улучшить интерфейс по сравнению с ч.1. Теперь вся панель расположена в нижней части экрана.
Верхний ряд кнопок:
- панель доступных действий, либо построение отряда (в зависимости от того, кто выделен – отдельный персонаж или группа);
- портреты героических героев с указанием текущего ХП/ХП всего.
Нижний ряд:
- панель событий (ее можно скролить колесиком мышки! Ми-ми-ми!);
- колесо управления игровым процессом;
- кнопка паузы.
Панель событий трансформируется в панель диалога при общении с NPC. Она становится больше и несколько информативней. По крайней мере, затруднений с чтением итогов диалога после выполнения задания уже не возникает, как это было в IwD-1.
Управление игрой то же самое:
- снаряжение;
- дневник;
- настройки игры;
- сведения о выбранном персонаже;
- карта;
- книга заклинаний.
Вокруг «колеса» припрятаны небольшие, и потому не сразу заметные кнопочки – выбрать всех, отдохнуть и изменить отряд. Первые две особенно незаменимы.
Почти все – привычно и знакомо по IwD-1, за исключением карт. Теперь их 2. Сначала включается карта текущей локации, а затем – карта мира, которая выглядит довольно красочно и в большем разрешении могла бы претендовать на роль обоев для рабочего стола фаната игры.
Еще одна «фишечка» – возможность настройки и перенастройки панели управления. Не сказать, чтобы совсем уж здорово, но почему бы и нет?
Полезные советы
-
Следите за своими
питомцамиперсонажами. Вся проблема заключается в отвратительнейшем pathfindig. Ощущение, что он стал хуже, чем был в IwD-1. Конечно, блуждания слепых котят выглядят мило в спокойной и мирной обстановке. Но в критической ситуации может случиться казус: клерик не найдет пути чтобы вылечить подопечного или варвар пойдет грудью на врагов при отступлении. Поэтому кривую перемещений стройте вручную и небольшими отрезками, в бою – вообще индивидуально для каждого. - Купите подходящие мешочки для мелочевки в инвентаре. Всевозможные Scroll case и прочие Bag упростят использование инвентаря, его не придется скролить долгие часы в поисках искомого.
- Дайте каждому персонажу по бутылке. Серьезно, всю отраву, которая повышает здоровье «персов», нужно равномерно распределить по отряду. Разве что «танкам» пару лишних «наркомовских» добавить.
- В первую очередь избавляйтесь от вражеских лучников и магов. Именно они могут преподнести самый неприятный сюрприз.
- Пользуйтесь мультиклассом, но без фанатизма. 2-3 специализации лучше, чем 1 или 4 и более.
- Обращайте внимание на рельеф и прочие особенности местности. Иногда проще встретить противника в узком проходе и спалить их одной бомбой или молнией.
- Старайтесь распознать любую ерундень. Среди груд мусора можно обнаружить ценные вещи магического характера.
- Кнопка «Alt» подсветит все (!) активные элементы. Это поможет вообще ничего не пропускать.
Заключение
Общие впечатления от Icewind Dale 2 даже спустя почти 20 лет сугубо положительные. Почему? Всего лишь потому, что это отличный ролевой боевик с элементами микроквеста. Игра на голову лучше IwD-1, ведь несмотря на всю свою прямолинейность, она обладает гибкостью.
Можно лепить героев так, как хочется по мере игры. Можно создавать странные отряды, которые окажутся эффективны на поле боя. Наконец, можно попробовать отказаться от навязываемой линейности боевика и превратить гейминг в линейный поход одиночки в стиле «эпик».
Кому понравится Icewind Dale 2? Любителям старых добрых RPG на Infinity, а также всем сочувствующим. Это – одна из лучших RPG в стиле hack'n'slash, и на нее не жалко потратит 300+ часов жизни.
P.S. Ага, она длинней IwD-1 вместе с дополнением. Так что ностальгируйте и наслаждайтесь!
Icewind Dale – унесенная ветром легендарная RPG – Обзор игры
Северные пределы Забытых Королевств – это царство вечного льда и лютых морозов, получившее название Долины ледяного ветра, расположенной на севере Забытых Королевств. Да-да, место действия игры Icewind Dale разворачивается в той же вселенной, что и Baldur’s Gate. Локация совершенно иная (в Baldur's Gate события происходили на Побережье меча – Sword Coast), но проработанная и по-своему уникальная.
Сюжет
Мир Icewind Dale абсолютно недружелюбен к чужакам. Снег, лед, мороз и ветер станут постоянными спутниками любителя приключений. Но ледяная пустыня не столь уж безжизненная, как это может показаться: в 10 городах живут суровые северяне, вынужденные питаться дарами моря. Чуть не единственному источнику пищи люди обязаны то ли древней магии, то ли быстрым течениям. Рацион разнообразят немногочисленные животные, на которых охотятся южнее.
Как и сюжет Baldur's Gate, история Icewind Dale основана на трилогии Р. Сальваторе (Известен работами над вселенной Забытых Королевств и тех самых Звездных войн). Но действия Icewind Dale случились на 60 лет ранее Baldur's Gate. По сути, это своеобразная предыстория похождений главного героя оригинальной трилогии Сальваторе.
Мы все умрем…
Предыстория игры, в общем-то, неоригинальная для Фэнтези. Некий темный колдун-маг-чародей с наемниками пробирался через ледяную пустыню на восток с одному ему известной целью. По пути наемники «делали странное» – рубили все живое (вместо того, чтобы брать в плен или грабить).
Естественно, поход колдуна не остался незамеченным. Аборигены из рода людей смогли договориться с гоблинами.
Они вместе, за счет страшных потерь, остановили и обратили войска Черного Властелина вспять (а кто не убрался,
того убили). Но маг был тот еще псих черным, одержим местью, и потому устроил локальный апокалипсис, когда
догадался о своем поражении.
Прорыв тварей из Нижних миров был остановлен (снова ценой невероятных усилий и гекатомб жертв). Но это было лишь начало: злобный мститель даже не представлял, какие семена он посеял и что из них взойдет. А расхлебывать придется игроку.
…а может и нет!
Разработчики решили, что в одиночку ТАКИЕ проблемы не решают. И потому в самом начале игры предлагают собрать
команду отпетых мошенников героев. Можно выбрать 6 персонажей любого пола. Рас всего 6.
- Люди – господствующая раса Фейруна, правят всеми империями Забытых Королевств. Исключительно терпимый и общительный народец. Потому могут выбрать любой класс и прокачать его до максимума.
- Эльфы – стройней и ниже(!), чем люди. Они легкомысленны и высокомерны. Любят танцы, шалости и природу. Остроумны, потому резистентны к очаровывающей и усыпляющей магии. Видят в темноте, очень ловкие, но конституция в минусе. Умеют качественно махать мечом и метко стрелять из лука.
- Полуэльфы – результат серьезных (и не очень) отношений людей с эльфами. Красивы, изобретательны, любознательны и амбициозны. Частично резистентны к очарованию и усыплению.
- Гномы – коренастые и приземистые бородачи. Любят легкие хмельные напитки, потому имеют эволюционно обоснованную сопротивляемость к магии и яду. Не имеют чувства юмора, зато умеют работать и видеть в темноте.
- Карлики – ближайшая родня гномов, отличаются миниатюрностью и стройностью (в сравнении с родственниками). Любят смеяться, поэтому разыгрывают всех подряд и суют всюду свой длинный нос. Видят в темноте, резистентны к магии (но не к ядам). Интеллект в плюсе, а вот мудрости им недостает.
- Полурослики – люди в уменьшенном масштабе, одного племени с Фродо из Властелина Колец. Устойчивы к магии, ядам, отлично владеют пращей, неплохо видят в темноте. Ловкие, из-за чего сила «под штрафом».
В игре доступно 10 классов. Максимум – для человека (9), остальные довольствуются меньшим.
В целом, при создании персонажа можно выбрать характер и задать основные параметры персонажа, распределить очки умений, немного поиграть с внешностью (цвет волос, кожи, одежды) и задать имя.
Что-то это напоминает? Увы, да. Разработчики заимствовали порядка 80% из Baldur's Gate. Остальные 20 – некоторые нововведения.
Что придумали в 2000 году
Релиз игры состоялся в 20 июня 2000 года. Разработчики (Black Isle Studios) почему-то решили не изобретать велосипед и обратились к хорошо известному движку Infinity, который был упрятан «под капот» Baldur's Gate. Естественно, была проделана некоторая доработка, что в итоге дало:
- увеличение габаритов наших любимых монстров;
- анимацию заднего плана (ручейки, трава, прочие мелочи).
Остальное-прочее – мелочи наподобие нудно прокачиваемых заклинаний и измененных повреждений оружием.
Что осталось старого? Конечно, разрешение. Даже для 2000 года 640х480 px – ну очень мало. А ведь на ранних стадиях разработки анонсировали 800х600.
Обещали поддержку OpenGL. Но что она бы дала? Ведь движок Infinity является псевдо-3D. Это инструмент для создания изометрических миров со спрайтовой, по сути, графикой.
Но сохранили основную «фишечку» Infinity – бой в реальном времени с возможностью паузы для анализа ситуации и переназначении приказов. Впрочем, неопытному игроку это все равно не помогает, хоть и упрощает жизнь. Партия героя на первых порах будет гибнуть много, часто и с удовольствием.
Что это значит? Что перед нами все тот же хорошо известный, старый добрый Baldur's Gate, но в новой упаковке и с некоторыми спецэффектами внутри. То есть мы видим технически морально устаревшую игру (даже для 2000 года), чуть ли не нишевую, исключительно для фанатов Baldur's Gate.
В остальном это классическая AD&D Second Edition. Почему именно вторая редакция? Все просто: 3rd Edition на момент разработки (и релиза) была еще слишком свежая, непривычная и потому «сырая». Black Isle Studios ориентировалась на армию фанатов Baldur's Gate, которые уже освоились с механикой и вряд ли бы согласились переучиваться.
Геймплей
Увы, но в отличие от предшественников Icewind Dale не отличается богатством мира или какой-то замысловатой сюжетной линией. Даже наоборот: мир исследуется походя, а сюжетная линия на удивление прямая. Игроку не дают права выбора: например, не получится избежать ненужной стычки.
Конечно, можно игнорировать побочные квесты. Но тогда игра станет окончательно пресной и наскучит после первых
20-ти минут лазания по очередным подземельям с целью… да вообще, безо всякой цели. Невольно вспоминается Baldur's Gate, где
была частая смена декораций локаций. Театр по сути тот же, но судя по скудности мирка – бюджет урезан.
Это любопытно! Interplay (заказчик и издатель игры) недосчитался более 7 млн. $ прибыли после выхода Icewind Dale.
На самом деле не все так плохо. Геймплей не просто неплохой, а очень даже хороший: в меру динамичный, но очень знакомый по Baldur's Gate. И в то же время игра отличается в мелочах, что делает ее довольно приятной.
- В Icewind Dale сразу собирается партия героев. Компаньонов не придется собирать по разным локациям, выполняя «левые» квесты с риском проиграть. Поэтому следовать сюжетной линии будет проще.
-
Тщательный отборПродуманное создание персонажей. Команда одноклассовых аватаров не пройдет дальше 3-ей локации, насколько ни была бы хорошей их экипировка. - Невзрачный противник, одетый как попало, в легкую может прикончить пару-тройку героев, защищенных цельнометаллическими доспехами. Так что, это вам не Diablo в любой реинкарнации.
- Всего 3 волка могут загрызть всю геройскую шестерку. Придется думать над каждой схваткой и правильно отдавать приказы каждому «аватару».
- Пауза во время боя. Забудем о «раше по центру». В Icewind Dale каждый бой может стать последним.
- Развитие персонажа. Самый усидчивый и терпеливый игрок не сможет прокачать «перса» более 18 уровня (некоторые расы и классы ограничены 16 lvl).
- Нет миниигр и прочих головоломок. Только бойни, только хардкор!
Диалоги в Icewind Dale
Поскольку сюжет прямолинейней шпалы, никакой вольницы в диалогах разработчики нам не оставили. Неважно, что именно вы выбираете, неважно, что вы делали до этого: все равно придется залезать в очередную землянку и «Kill ‘Em All».
Сами диалоги выстраиваются по классической схеме: игрок выбирает любой из предложенных вариантов ответов/вопросов. Но кончается диалог либо ничем, либо выполнением какого-то действия (сон, покупка, получение квеста и пр.).
Естественно, что бо?льшая часть диалогов не озвучена. В лучшем случае стоит рассчитывать на озвучку ключевого NPC. Увы, но это 2000 год и игра продавалась всего на 2-х CD.
Управление & Интерфейс
Разработчики выбрали старый как мир, и столь же удобный способ управления – Point & Click. Слева – кнопки управления игрой:
- текущая локация;
- карта локации;
- дневник приключений;
- снаряжение (можно перекидывать лишнее другим персонажам команды);
- информация о выбранном персонаже;
- книга заклинаний выбранного мага;
- свиток жреца;
- меню настроек, загрузки и сохранения;
- состав группы (можно поменять кого-то из героев, включая «главаря»);
- кнопка паузы.
Внизу экрана кнопки команд для выбранной группы или выделенного персонажа. Справа – изображения участников отряда с текущими показателями HP и активных заклинаний/проклятий.
Магическая схема
Система магии до банальности простая: она скопирована с Baldur's Gate, просто количество заклинаний возросло на несколько порядков. Применение магии тоже довольно обыденное для RPG.
- Выбираем персонажа с магическими способностями.
- Нажимаем кнопку «применить заклинание».
- Выбираем заклинание.
- Кликаем на героя (противника), на которого подействует магия.
Важно! Большинство заклинаний действуют на всех героев или противников (в зависимости от применяемой магии).
- В команду обязательно стоит включить эльфа и полуэльфа, поскольку существуют вещи, «заточенные» под них.
- Ненужно выбирать чистые классы. Мультикласс увеличивает эффективность отряда в десятки раз.
- Понадобится хотя бы 1 злой маг, так как в игре есть несколько вещей именно для них.
- Клерик тоже должен быть злым, поскольку в этом случае он сможет использовать мощную палицу кузнеца Кулдалара.
- Самое эффективное оружие для воинов – длинные или двуручные мечи.
- Любой маг в свободное от «магиченья» время должен помогать в схватке. Пусть его помощь будет выражена с помощью метательного оружия.
- Всем героям нужна ловкость и конституция. Для главаря банды предводителя отряда критична харизма, поскольку все переговоры ведет именно он. Мудрость понадобится клерикам, а вот ум не станет лишним для мага.
- Вору не нужна скрытность, так как при наличии профильного мага в отряде это умение компенсируется соответствующим заклинанием.
- Лучники пригодятся только в первой части игры. Потом можно замучиться с поиском и покупкой стрел. К тому же на высоких уровнях почти все NPC успевают добежать до рукопашной.
- Бард – самый лишний класс. Все его способности никак не помогают отряду, даже песня не станет эффективным средством против страха и замешательства персонажей.
Заключение
Глядя с высоты 2-х десятков лет на детище Black Isle хочется сказать: играбельно. Да, здесь нет привычных нам спецэффектов, крутой графики и вменяемого разрешения. Персонажи ведут себя туповато, NPC даже на младших уровнях прокачали скилл «ваншот».
Однозначно, Icewind Dale уступает Baldur's Gate. Но в то же время она не дает расслабиться. Пусть через пару часов игры ощущается запах серы Diablo, сыграть в классическую RPG стоит.
Почему стоит играть в Icewind Dale
- Вы – фанат классических RPG по системе AD&D
- Baldur's Gate вызывает у Вас приятную ностальгию
- Вы предпочитаете сначала думать, потом действовать
- Вы уже играли в Icewind Dale.
Arcanum: мир магии, технологий, и великолепных диалогов – Обзор игры
Далекий 2001 год подарил нам такие шедевры, как 3-ю Цивилизацию именитого GD всех времен и народов, не менее легендарного Макса Пэйна, «прикольную» Black&White в русской озвучке лучшего чтеца В. Коппа.
Но в жанре RPG, казалось, нет достойных претендентов на роль бессмертного творения. И если бы не Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, так и остался бы этот год «пустым» для почитателей жанра. Но и у Арканума задалось «не сразу».
Неудачи на старте
Выпуск Arcanum переносился дважды. Первый релиз был намечен на конец 2000 года, но он не состоялся. Второй – февраль уже 2001. Опять срыв срока. Коммерческий релиз в США в августе 2001 также нельзя было назвать успешным из-за изобилия «багов» и проблем с совместимостью с драйверами таких популярных «видюх», как Voodoo 2 и GeForce 1 и 2 версии, не говоря об экзотике.
Troika Games (разработчик) из-под палки Sierra Studios (издатель) начала клепать патчи, что сказалось на мировом релизе. В итоге, дата выхода игры оказалась сильно размытой по времени. По сути, Арканум выпускался в свет в период с августа по октябрь 2001 года. Но и на этом мытарства RPG не закончились.
Беглецы из Interplay (а именно они основали Troika Games) как-то забыли позаботиться об оптимизации. Конфликт игры с драйверами – всего лишь цветочки. Куда проблемней оказались явно неадекватные системные требования.
Это сегодня смешно читать о CPU 300 MHz и 64 Mb RAM. А тогда это была довольно бодрая машинка для over9000 пользователей ПК. И многие довольствовались чем-то вроде Сайрекс Инстид 166 МГц при 32 «метрах» оперативки. А видюшка Рива ТНТ считалась вполне живой.
Почему это стало проблемой? Всего лишь потому, что игра не лагала на слабой машине. Она либо попросту не
запускалась, либо постоянно крашилась. В итоге – никакого удовольствия от Арканума заядлый RPG-шник получить не
мог. И ему приходилось экономить на школьных завтраках откладывать деньги, чтобы проапгрейдить ПК.
К чему столь долгое вступление? К тому, что Arcanum в итоге простили за всё. Пусть игра не стала бестселлером, но прочно заняла ступеньку на пьедестале лучших мировых игр в жанре RPG. Ее откровенно яркие черты:
- существенно модифицированная и непривычная даже для 2020 года ролевая система;
- интересная механика создания и прокачки персонажа;
- проработанный мир, в котором гармонично сочетается Толкиен с Жюль Верном;
- полностью открытый мир и абсолютная свобода действий;
- огромное число сюжетных поворотов, создающих «фирменную» атмосферу приключения;
- возможность крафта (для 2001 года – революционная идея!) путем соединения нескольких предметов в один;
- длительность игрового процесса;
- отличное социальное взаимодействие;
- первоклассный саундтрек.
Вот пожалуй и всё, со вступлением покончили. Наконец, переходим к основному блюду.
Дирижабль «Зефир». Где-то над горной цепью Каменная стена
Вступительный ролик New Game начинается со сбиваемого огрскими самолетами дирижабля, который мирно следовал из Каладона в Тарант. Нагнетание атмосферы начинается с того, что после крушения выживают всего двое: ГлавГерой и некий карлик. Последний начинает бредить: вручает кольцо, требует найти какого-то юношу, рассказать ему, что скоро все накроется медным тазом и вообще, «он поймет».
Сразу после этого героя берут «в оборот». NPC под кодовым именем Вирджил объявляет аватара «Живущим» и переходит под его командование (но это слишком сильно сказано, о чем речь пойдет чуть ниже). Всё это происходит в рамках диалога, из которого лишь понятно, что наш персонаж не просто парень (девка) сбоку, а целый будущий вершитель судьбы мира и вообще божество местного масштаба.
О том, что это за мир, можно догадаться по ролику, который нам показывают сразу после загрузки игры, т.е. еще до меню. Дядечка со светящимся мечом нападает на другого, вооруженного револьвером a-la многозарядный пистоль. Но все последующие открытия придется сделать самому.
Если бы Властелина Колец написал Жюль Верн
Мир Arcanum словно соткан из лоскутов классического фэнтези и стимпанка. С одной стороны – эльфы-гномы-карлики-сотоварищи с присущей им магией и чароплётством. С другой – свершающаяся промышленная революция и очаровательное изобретательство. Эдакий чудной мирок XIX века, где магическое воздействие приводит к поломке технологичных механизмов.
Вот и приходится ГлавГерою как-то выкручиваться. Здорово здесь выручает вдумчивый и неспешный процесс создания персонажа, который несколько отличается от привычных механик D&D любой редакции.
Абстрагируемся от проработанных концепций, вычеркнем из памяти лайфхаки Baldur's Gate и
Icewind Dale, и окунемся в характеристики
добропорядочных богов героев Арканума. Для начала выберем имя, пол и расу аватара. Портрет будет стоять на
следующем шаге. Раса предопределяет склонности и характеристики:
- Люди. Самое многочисленное (как водится) племя в фентезийном мире. Как всегда, самая универсальная раса в игре, но все же пиплы больше склонны к технологиям, чем к магии.
- Карлики. Технически продвинутый народец (за что получает +2 ко всем технавыкам), в сложных отношениях с эльфами, но приветливы к людям и гномам.
- Эльфы. В пику карликам – прирожденные маги (+15). От того под постоянным штрафом с технически сложными вещами (-2), которые у них часто ломаются. Не любят всех, но особенно – карликов.
- Полуэльфы. От эльфов унаследовали склонность к магии (+5), но по-прежнему не дружат с техникой (-1). Человеческие черты воплотились в толерантности и веротерпимости ко всем расам.
- Гномы. Отличные торгаши-спекулянты, не имеют особенной предрасположенности к магии или технологиям. Но из двух зол ничего выбирать не хотят.
- Полурослики. Хоббиты – прирожденные лентяи и воры шпионы. К технике и магии относятся с прохладцей. Но при случае могут и изучить.
- Полуорки. Изгои в людской популяции Арканума. Не восприимчивы к ядам (-10%), злобные и мстительные. Плевать хотели на магов с технологами.
- Полуогры. Как это принято в фэнтези – туповаты. Но изгоями их не считают (потому что «хрясь» по темечку, и нет «мыслителя»). Не со всей техникой дружат, зато имеют врожденные +10% к переносимости повреждений.
Выбор пола тоже играет роль – никаким гендерным равенством в игре даже не пахнет. Мужчины сильнее женщин, но плохо терпят боль, с трудом переносят истощение и интоксикацию. Прекрасная половина Arcanum наоборот, демонстрирует -1 к силе, но +1 к телосложению. Легко переносят боль, токсины и истощение. Определенно, сказывается способность к продолжению рода.
Вместо набивших оскомину характеристик присутствуют способности по происхождению. Всего более 60 разновидностей, среди которых столь экзотические, как «Богатый наследник» или «Фотомодель». В довесок к способности можно получить некоторое количество монет на старте.
Любопытно! Troika Games изящно избавилась от перков, заменив их подсмотренными в M&M специализациями и умениями.
Дальнейшее восхождение по выбранной карьерной лестнице представится куда более сложным, чем жизнь офисного обывателя, мечтающего о кресле топа. Усердно работать или быть подлецом в Arcanum недостаточно для прокачки. Придется проходить какие-то зубодробительные квесты, преодолевать трудности и носится взад-вперед по всему миру. Но бонусно с каждым уровнем можно дополнительно урвать единичку к основным характеристикам.
RPG в социально активном формате
Разобравшись с настройками персонажа, прорвавшись сквозь неповторимую абра-кадабру первых локаций, перед нами
встает игра во всей своей красоте размытой низким разрешением. Мы воочию наблюдаем удивительное соседство
аристократичных замков в готическом дизайне, электрифицированных по «ночному тарифу», и скромных хижин под
охраной mech'ов. Путешествия между городами в Арканум могут быть очень комфортабельными и быстрыми. Ведь здесь
покорили пар и построили железку.
Любопытно! Разработчики мастерски сбалансировали магию и технологии. Независимо от выбранной стези, ГлавГерой имеет все шансы добраться до финала и спасти мир от ГлаГада.
Сюжет оказался органично вплетен в геймплей, и именно он несет нас на всех парах сквозь время, пространство, рассказывает об извечной борьбе боброослов и истине, которая (как всегда) где-то посередине.
Мир живой и открытый, и это не смогла испортить ни однообразная музыка, ни локально заунывная графика, ни кривой перевод на русский (кстати, играть лучше в eng-версию Arcanum). Мир показывает, что главный герой может оказаться не просто на второстепенной роли, но и играть роль статиста, эдакого случайного свидетеля.
Наконец, мир погружает игрока в себя не путем перебора древних сказаний, о которых едва-едва помнят рассыпающиеся в прах берестяные летописи. Напротив, здесь придется читать откровенно желтую прессу, содержание которой покажется забавным, если использовать не кривой перевод.
Какая ролевка без боевки
Двухрежимник боевой системы – исключительная фишка Арканума. Врагов немного, или же они слабее аватара? Проводим зачистку в реал-тайме. Предполагается эпичная схватка? Нет проблем, у нас есть пошаговый режим.
На помощь игроку придут:
-
всепобеждающаямагия -
высокотехнологичное оружие; -
туповатыесоюзники.
О последних – отдельно. Их не бывает слишком много. Но даже если у вас под рукой есть несколько полууправляемых друзей, они будут чаще мешать, чем помогать. Дело в том, что у союзников выработан условный рефлекс «Видишь – Атакуй». В связи с этим ГлавГерой будет то и дело ввязываться в драки. Оно вам надо? Увы, да. Некоторые задания в одиночку попросту невозможно выполнить. А наш первый друг Вирджил готов хилять своего повелителя до умопомрачения (но, обычно, мана у него кончается быстрей).
В то же время товарищи будут собирать всю дрянь на своем пути. Это приведет к перегрузу инвентаря и потере боевой эффективности. По сути – первый шаг к поражению. Так что контролировать ПЭТов придется постоянно.
Но воевать придется нечасто. Сказываются сильные социальные корни RPG: многие квесты вполне решаемы путем переговоров с различными NPC. Общение полностью зависит от:
- расовых предпочтений (толерантность, в отличие от метро, не изобрели для всех рас);
- обаяния и красноречия героя;
- шмота (даже если это эпик-броня, но если она не к месту, то многие не поймут);
- выбираемых по ходу диалога реплик.
Общение здесь не для галочки. Придется много говорить и запоминать. Иначе фейл и фейспалм.
Управляемость
Обычно этот термин применяется к авто. Но в случае Arcanum иного слова не подобрать. Виной тому – дурной интерфейс и никакущая оптимизация. Arcanum engine не вывозит вообще, даже на современных (2020 год) машинах. Не верите? Установите, запустите, потом альт-табнитесь туда-обратно и удивляйтесь.
Непосредственно управление игры было изначально заточено сугубо под мышь. Но ее возможностей оказалось недостаточно, поэтому разработчики решили добавить клавиатуру. Не сказать, что это сильно помогло, но убогость интерфейса перестает замечаться после пары часов неспешной игры.
Придется забыть о бездумной торговле, поскольку в магическом магазине вряд ли купят дамский наряд, а джедайский
электрический меч продается не у всякого кузнеца. Некоторые эпичные предметы и вовсе придется крафтить, причем
по чертежам, которые можно украсить, купить или получить в награду.
К слову. Кражи столь сильно развиты в игре, что для многих заядлых РПГ-шников именно Вор становится предпочтительным для прохождения. Даром, что можно обчищать магазины, банки и воровать у спящих, предварительно взломав дверь и прокравшись в опочивальню.
В остальном игра в лучших классических традициях симбиоза «мыши и клавы». Почти все действия совершаются мышью. Клавиатура на вторых ролях.
Графика & Дизайн
Многие ругают Arcanum именно за графическую составляющую.
О, сколько обзорщиков позволяет себе извалять сей продукт в грязи. Но что мы видим после установки?
- Добротно прорисованный мир.
- Неплохое для своих лет разрешение от 800х600 px.
- Яркие картинки там, где они действительно нужны.
- Выверенную изометрию в стиле Baldur's Gate и Fallout Tactcs.
Что реально бесит? Дизайн панели управления и масштаб отрисовки. Панель бесюче большая, а отрисовка слишком маленькая. Ну вот что мешало сделать в стиле Divine Divinity с персом не более 3 см в высоту?
Еще вызывает вопрос унылая анимация. Если сама по себе графика неплоха, то вот с анимашками проблемы огромны. К тому же ее не хватает в диалогах и интерактивных сценах. Так и хочется воскликнуть в духе Станиславского «Не верю!»…
Подытожим
Все вышесказанное не означает, что Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura – истинный шедевр, равно как и худшее творение в жанре. Эта игра – не серая одноразовая посредственность, а своеобразный эталон. Сеттинг сделал эту RPG уникальной и не имеющих даже близких аналогов.
Хочется сравнить Арканум с сыром с плесенью или коллекционным коньяком: во-первых, на любителя, а во-вторых – не на каждый день. В Arcanum стоит сыграть, чтобы получить представление. Его стоит пройти полностью, чтобы насладиться вкусом и ощутить богатое послевкусие. Но его не получится забыть. Он станет мерилом любых будущих RPG в стиле стимпанка.
Вселенная Арканум слишком велика и многогранна, чтобы раскрыть ее в столь маленьком обзоре. Но она точно подарит множество часов удовольствия тем, кто любит и ценит решение квестов и оригинальный сюжет больше, чем Дьяблоподобный «Хак-н-Слеш».
P.S. Молитвами фанатов поддержка игры не прекратилась, несмотря на абсолютное банкротство разработчика. Более того, даже спустя 18 лет после релиза все еще прилетают патчи. Патчи, которые уже давно перевели в HD графику и превратили Арканум в ту игру, которая должна была выйти изначально… Где найти обновления? Спросите у Гугла, он точно знает и выдаст HD Arcanum без багов в числе первых ссылок.
Обзор Path of Exile 2: Action-RPG нового поколения
Любите ли вы action-RPG и диаблоиды так, как их люблю я? Вопрос, конечно, риторический: я уверен, среди читателей данного обзора найдётся большое количество людей, кто гораздо чаще, чем я, берёт шашки в руки и уничтожает орды монстров с видом сверху, либо же попросту не играет ни во что, кроме пресловутых Diablo 2, Torchlight, Path of Exile и других представителей жанра.
Однако мой скромный опыт с полутора тысячами часов в первый Path of Exile, бесчисленным временем, проведённым в старой-доброй Diablo 2, и десятками перепробованных диаблоидов разной степени паршивости, как мне кажется, позволит мне обозреть сиквел первой PoE с некой долей профессионализма и разумной степенью критики.
Усаживайтесь поудобнее, ведь сейчас мы погрузимся в мрачный и тёмный мир Рэкласта спустя двадцать лет после первой части, столь неуловимо родной, знакомый, и в то же время максимально непохожий на Рэкласт времён первой части!
История разработки
Пожалуй, на моей памяти отсутствуют игры, чья разработка была бы максимально скучной и однообразной: собрались люди, решили сделать игру, сделали её, сохранив первоначальную концепцию. Path of Exile 2 исключением не стала – изначально, при анонсе в 2019 году, идея игры крутилась вокруг добавления в первую часть 7 новых актов, наряду с 10 уже имеющимися. Игроки могли бы выбирать, какую сюжетную кампанию им проходить, причём финал обеих кампаний был бы одинаков. К тому же, уже в 2019 году была видна обширная проблема первой Path of Exile – за 6 лет постоянных нововведений, лиг и дополнений игра переполнилась механиками, контентом и превратилась в аркаду. Это претило основателю студии Grinding Gear Games, Крису Уилсону – он был большим фанатом медленного, неторопливого геймплея в стиле Diablo 2, и то, каким путём идёт его детище, было разочарованием для геймдизайнера.
UPD: только что (21.02.2025) промелькнула новость, что Крис Уилсон покинул GGG. Любопытно...
Была бы Path of Exile 2 обычным дополнением – пожалуй, было бы довольно скучно. Но в 2023 году студия поняла, что новая игра отходит от привычной игрокам формулы нового контента, к которой все привыкли за 10 лет, и было объявлено, что сиквел станет отдельной игрой, с новым сюжетом, механиками, улучшенным движком, но при этом получится интегрировать микротранзакции из первой части – PoE 2 обещала стать обновлённым, улучшенным переосмыслением Path of Exile 1.
Ранний доступ
И вот, во второй половине 2024 года, жаждущие поиграть игроки смогли приобрести заветный ключик к раннему доступу (читай: открытому бета-тесту) второй части. Несмотря на все трудности и сложности, возникшие с early access (например, почти в последний момент релиз перенесли на месяц), игроки были в полном восторге.
Path of Exile 2, как и его предшественник, стал настоящей революцией в своём жанре – или, вернее сказать, сумел совместить всё лучшее, что было раньше, добавив нововведения, о которых раньше и не думали. Кратко напомню, что же такого сделал Path of Exile 1 в своё время – он сумел возвести эндгейм в абсолют, превратив скучные однотипные локации в россыпь живых, разнообразных карт, крафтить и изменять которые вы могли сами (!). Да, чуть раньше него стартовал Torchlight 2, в котором так же была система крафта, удобный аналог Атласа Миров, карты и лут-фильтры – но то ли в силу непоправленного баланса, то ли в силу несоответствующей атмосферы, взлететь он так и не смог.
На старте раннего доступа нам доступны всего три акта из шести и 6 персонажей из 12. Что самое интересное, нет персонажа с архетипом «сила/интеллект» – вместо этого мы получили Ведьму и Волшебницу, обеих завязанных на интеллект. Самое интересное, что вернулись два класса из первой части – Рейнджер и Волшебница. Ах да, одной интересной фишкой игры стало обилие классов – на каждый архетип (сила, ловкость, интеллект или микс) разработчики добавили по одному новому классу и одному старому. Впрочем, подробнее классы разберём чуть ниже.
По актам же ничего особенного сказать не могу, кроме того, что субъективно они мне понравились больше, чем в первой части – тяготеют к Diablo 2, а сам сюжет и история выглядит более интересными, нежели в PoE 1.
Фишки игры
В Path of Exile 2 разработчики добавили немыслимую доселе вещь – передвижение не с помощью мыши, а на WASD. Вы вообще представляете себе, как это?! Долгие 20 с лишним лет люди играли, указывая персонажу мышкой, куда идти, в результате чего ваш персонаж не мог даже одновременно идти и применять заклинание, например. Теперь же вы можете ходить и стрелять из лука на ходу! Ваша левая рука не висит безвольной плетью на клавиатуре в ожидании прожатия нужных флаконов или умений, а двигается, направляя вашего героя, куда вам захочется! Конечно, это звучит слегка смешно и пафосно, но лично для меня это так и представлялось в первые моменты. Тяжело об этом говорить, но теперь даже самые приятные и удобные диаблоиды перестали быть таковыми – я просто не могу теперь передвигаться мышкой. Да, WASD-передвижение сначала кажется непривычным, но потом вас будет за уши не оттянуть от него.
Ещё одной фишкой игры стал кувырок. Да, он и раньше был в диаблоидах – например, в игре с Diablo в названии – Diablo 4. Однако кулдаун простого рывка/кувырка на 5 секунд – не смех ли? В PoE 2 кувыркаться можно сколько угодно, я даже больше скажу – на кувырок завязаны некоторые умения, а сам он является must-have в сражениях с боссами. Да, почти как в Dark Souls.
Изменения же в билдостроении и подходе к умениям стали… Мягко говоря, интересными и неоднозначными. Теперь у вас есть не отверстия в экипировке, как то было в первой части, а непосредственно слоты умений, в которые уже вставляются камни умений. В каждом камне есть отверстия для камней поддержки, и каждый камень может иметь до 5 саппортов. То есть если раньше мы были ограничены в лучшем случае двумя связками из 6 камней, то теперь их количество может достигать девяти! Но не думайте, что родилась имба – разработчики подумали о таком, и теперь есть ограничение на саппорты – вы не сможете иметь в своих камнях два одинаковых саппорта.
Не менее интересным стало решение от ухода концепции резерва маны и здоровья для аур и добавление нового ресурса – духа. Дух тратится на поддержание миньонов или на поддержание аур. Что это значит для кастеров? Как минимум то, что вы теперь можете не беспокоиться насчёт количества маны, и что она закончится в неподходящий момент, а с возможностью перенаправить урон со здоровья на свою ману, вы получаете практически удвоенный запас прочности. Что это значит для милишников? Ну, теперь вы можете смело брать Blood Magic, оставаясь со всеми нужными аурами, и не переживать за свою выживаемость. В общем и целом, это решение, как по мне, является одним из лучших с точки геймплея, и сделать его нужно было уже давно.
Классы персонажей
Архетипы персонажей остались такими же – есть три основных характеристики (сила, ловкость, интеллект) и их смежные категории (сила-ловкость, ловкость-интеллект, сила-интеллект). Впрочем, убрали Scion, которая являлась «мастером на все руки», находясь в середине древа – теперь её место займёт ветка подкласса персонажа – конечно, только после прохождения испытания Восхождения.
Однако интересности поджидают нас и тут. Теперь в игре есть (вернее сказать, будут к релизу) 12 классов, по 2 класса на каждый архетип. Из них шестеро старых персонажей – Мародёр, Дуэлист, Рейнджер, Тень, Ведьма и Храмовник, и шестеро новых – Воин, Наёмник, Охотница, Монах, Волшебница и Друид. Стартовые точки на древе одинаковы для каждого архетипа, однако некоторые начальные скиллы различаются – посмотрим на примере Волшебницы и Ведьмы:
Нетрудно заметить, что для Волшебницы специализацией являются стихии, а для Ведьмы – миньоны и урон хаосом. Кстати, по умолчанию для остальных классов вблизи стартовой точки интеллекта находятся именно ноды Волшебницы – полагаю, для Ведьмы её ноды являются этаким переосмыслением предыдущего опыта, полученного, согласно лору, из первой PoE.
На первый взгляд может показаться, что классы Восхождения слегка урезали, однако в сумме их больше, чем в первой части – 24 против 19. Теперь для каждого класса имеется два подкласса, подчас кардинально меняющих стиль игры – например, Ведьма может превращаться в настоящего демона, раздавая всем люлей усиленными заклинаниями, а Воин может таскать с собой сундук на 20 слотов. Кроме того, обещают добавить возможность превращаться в настоящего шерстяного волчару (прямо как в Diablo 2!), когда введут Друида.
Изменилась также концепция получения подкласса – если в первой части необходимо было пройти сначала 6 испытаний с ловушками, а потом Лабиринт Изаро, то теперь можно на выбор пройти либо Испытание Секхемы (основанное на Sanctum из PoE 1), либо Испытание Триалмастера (основанное на Ultimatum из PoE 1). Самая моя большая претензия к этому нововведению – губительный рандом и превращение игры в rogue-like, из-за чего добраться к последнему этажу Секхемы или финальному раунду Триалмастера можно с ужасающими дебаффами, из-за чего придётся переигрывать всё заново.
Камни умений
Нельзя не поговорить про умения персонажей. Фанаты первой части сразу заметят подвох – камни теперь не падают случайным образом и не вставляются в отверстия в броне в оружии, а вырезаются из особых камней – Uncut Skill Gems, которые, к тому же, при падении обладают определённым уровнем – никакой прокачки камней, да-да. С одной стороны, теперь можно получить любой камень на старте, а не терпеливо ждать 3-го или 6-го акта, чтобы купить за копейки какой-нибудь Flame Dash, с другой стороны – отсутствие прокачки вселяет уныние в невезучих игроков (таких, как я). Если раньше можно было кропотливым гриндом добить камень до 20/20, то теперь либо копить большие деньги, либо надеяться на проклятущий новозеландский рандом.
Кстати, камни теперь в каком-то роде тоже получили архетипы, а точнее, жёсткую привязку к типам оружия. Если заклинаний это не коснулось (по-прежнему можно спокойно брать проклятия или метки любым классам), то атаки получили разделение на тип используемого оружия. Скажем, Ice Strike можно использовать, только у вас есть посох, а Ground Slam теперь доступен только персонажу с булавой. В каком-то плане это достаточно логичное разделение, пусть и слегка жестковатое – может, в будущем введут умения, которые могут использовать несколько видов оружия, а не только одно.
Камни поддержки теперь имеют всего три уровня, которые влияют только на то, какое разнообразие камней вам доступно. Для камня первого уровня вам доступна примерно треть саппортов, для камня второго уровня, как не трудно догадаться, примерно две трети, ну а из камня третьего уровня вы можете сделать абсолютно любой камень поддержки. Удобно.
Предметы и экипировка
По предметам, если смотреть широко и обширно, ничего особого не изменилось. Убрали сокеты для камней, добавили отверстия для рун или ядер Ваал, которые позволяют усилить экипировку нужными свойствами. С точки зрения графики – полный рескин/редизайн всех старых предметов, что является большим плюсом, как мне кажется – теперь экипировка выглядит очень стильно и больше подходит к атмосфере игры.
Расширили количество видов оружия – пока что из нового доступны только посохи, арбалеты и фокусы (щит для волшебницы), однако в будущем добавят копья, ловушки (да, это теперь отдельное оружие) и что-то, связанное со сменой формы. Сразу должен предупредить, что арбалеты и луки – разные виды оружия, и умения для лука не будут работать с арбалетом (соответственно, и наоборот).
Изменения, связанные с орбами, были удивлением для меня – теперь никакого реролла ненужных свойств на предмете. Да-да, Orbs of Alteration убрали из игры, а Chaos Orbs теперь случайным образом заменяют лишь один аффикс. Больше губительного рандома богу рандома! Крафт в PoE и так был не ахти, но изменения во второй части убивают его ещё больше, превращая в полумёртвую механику прямиком из Diablo 2 (да, и на солнце бывают пятна). Зато добавили золото, которое позволяет покупать вещи у торговцев, сбрасывать пассивные очки навыков и торговать прочими сферами через НПС. Слегка облегчили торговлю между игроками – хоть на том спасибо.
Эндгейм
К сожалению, тут грустно. То ли из-за видения разработчиков игры, то ли из-за раннего доступа, однако на данный момент эндгейм сводится к трём вещам:
1. Зачистке карт
2. Зачистке испытаний Секхемы или Триалмастера
3. Убийству эндгеймных боссов.
Начну с последнего. На данный момент у нас есть основные боссы (боссы Цитаделей – аналоги актовых боссов, но усиленные, и Арбитр – аналог Элдера/Шейпера/Сируса из первого ПоЕ), боссы Разлома, Ритуала, Делириума и Экспедиции. Казалось бы, вполне достаточно, однако фармить к ним проходки вы будете до посинения, а всё вот почему.
Атлас теперь не Атлас, а целый, мать его, новый континент!
Да, вы всё правильно поняли. Вместо чёткой информативной карты у нас теперь бесконечная (условно) паутина различных карт, которые можно усиливать специальными предметами – tablets. Они вставляются в особые Башни, который являются такими опорными точками/аванпостами, открывая туман войны на карте и позволяя эти самые таблички использовать. Аналог вышек из Far Cry, честное слово.
Кроме того, в качестве проходки теперь используется не сама карта, а путевой камень – waystone. Он позволяет зайти на выбранную карту на любом тире от 1 до 15 (смотря какого тира сам вейстоун), однако выбирать карты теперь проблематично – необходимо взять ту, которая доступна вам в Атласе, а не которая вам нравится. Т. е. постоянно фармить условную Mesa или Shore не получится. Как по мне, это огромный минус эндгейма, да и сами разработчики признают не лучшее его положение на данный момент. Однако обещают поправить ситуацию.
В качестве добивочки – карты теперь предлагается завершать не убийством босса, а… убийством всех редких (жёлтых) мобов. Вообще всех. Через какое-то время после захода на карту, правда, отображаются значки рарных мобов, но жизнь это не облегчает. Больше похоже на какое-то искусственное затягивание геймплея. Впрочем, размер актов тоже подтверждает эту теорию, поэтому будем надеяться, что к релизу ситуация изменится.
Атмосфера и визуальный стиль
Давайте напоследок поговорим о чём-нибудь приятном. Last, but not least в нашем списке – атмосфера игры.
На выходе Path of Exile 1 все хвалили её визуальную и эстетическую часть, поскольку она влёгкую уделала Diablo 3, а в каких-то местах даже превзошла легендарную вторую часть. Мрачный мир в тёмных тонах, не брезгующий добавить красок там, где это необходимо – сочная листва, удивительные пещерные кристаллы, багряно-красная плоть… Вторая часть стала ещё лучше, ещё сочнее, ещё мрачнее, чем её предшественник.
Казалось бы, первый акт – чисто средневековый европейский замок с прилегающим лесом, второй – пустыня с вкраплениями кровавого песчаника, третий – джунгли и квази-ацтекские руины. Но насколько прекрасна здесь архитектура, насколько хорошо подобраны цвета! Дизайн персонажей и противников, дизайн локаций и зданий, окружающей природы и даже валяющихся доспехов – всё настолько органично сплетено друг с другом, что, действительно, не хватает слов для описания.
Отдельно хотелось бы отметить музыку игры. Безусловно, после глобального изменения саундтреков в первой части, многие начали плеваться и говорить, что раньше было лучше. Однако как по мне, и старый, и новый саундтрек, написанный Камилем Орман-Яновски, хорошо играют на атмосферу игры, пускай и каждый по-своему. Саундтрек второй части написан всё тем же Камилем и Кейном Беннетом, и он просто чудо как хорош. При прогулке по первому акту вы с ноткой ностальгии услышите мелодии, которые неуловимо будут напоминать Diablo 2, второй акт будет наполнен таинственной восточной музыкой, а третий акт – чисто джунгли и древние цивилизации, как они есть.
Я не мастак рассказывать визуал словами, поэтому припас несколько скриншотов, которые покажут всю красоту Path of Exile 2 (и немного геймлпея):
Заключение, послесловие, благодарности
Несмотря на всего лишь ранний доступ, Path of Exile 2 уже стала революцией в своём жанре. GGG взяли старые, проверенные временем вещи, добавили новые механики и приправили всё фирменной атмосферой – на выходе получился если не шедевр, то как минимум что-то близкое к этому. PoE 2 играется сейчас почти так же, как Diablo 2 на выходе, а если разработчики возьмут себя в руки и допилят своё творение, прислушиваясь к игрокам, то мы точно получим игру как минимум на следующее десятилетие. Главное, чтобы третья часть не стала провалом.
Увидимся на просторах Рэкласта, изгнанники!
Might and Magic 8: На закате легендарной серии RPG – Обзор игры
Во времена, когда разрешение 1024х768 было нормой, а Dial-up'ный интернет царствовал в России, New World Computing (при поддержке 3DO) выпустил Might and Magic 8. Да-да, именно в 2000-ом году появилась сия замечательная ролевка, которая оставила глубокий след в сердцах поклонников RPG и даже заняла почетное место на полке геймеров всего мира.
Но как получилось, что MM8, являя собой всего лишь посредственное переиначивание 6-ой и 7-ой игр серии, стала лучшей в своем роде? Ответ до банальности прост: кто-то впервые узнал о Might and magic именно благодаря 8-ой части, кто-то купил в память о ММ6 и ММ7, а кто-то просто поддался стадному инстинкту. Ведь эта RPG – всего лишь почивание на лаврах, и «выехала» она исключительно благодаря успеху предыдущих частей. Но обо всем по порядку.
Эпические приключения…
Фирменная фишка серии Might and magic – сюжетная взаимосвязь всех частей игр. Но 8-ая сюжетно плохо выписывается в отлично разработанную вселенную. Сюжет здесь строится по стандартной и классической схеме RPG, что плюс. А вот минус – плохая стыковка с предыдущими частями. Причем разработчики отсылают нас аж к ММ3, вот до чего все грустно.
Итак, есть некий неабстрактный негодяй – маг 80-го левела Эскатон. Он создал мегакристалл прямо по центру прибрежного населенного пункта. А этот городишко – едва ли не столица ранее неизвестного игрокам континента Джедам. Кристаллическое новообразование, как любое инородное тело, стало портить жизнь флоре и фауне континента: вызывало извержения вулканов, наводнения, северокорейские испытания ядерных ракет, разброд и шатания среди мирных граждан, прочие ужасы.
Главному герою делать больше нечего предстоит взять ситуацию под свой контроль и навести порядок на континенте, попутно наподдав всем негодяям. Причем наш главный герой – не абы кто, а корованщик охранник каравана, волею сценариста судьбы оказавшийся на островах Кинжальной раны (шта?). Вопрос: почему Главгерой не ушел вместе со своим караваном? Ответ: так мосты же разрушены, отступать некуда, и вообще, за нами Москва, за Родину, за сами знаете кого.
…в посредственном мире…
Несмотря на то, что на дворе был уже 2000 год, NWC решила не изобретать велосипед и выкатила новую разработку на чуть-чуть модифицированном движке MM6 и 7 соответственно. Это объясняет:
- пустоту мира;
- посредственные текстуры там, куда их удалось натянуть;
- спрайтовость окружения.
Все модели монстров, «интерактивных» элементов мира и просто окружения – спрайты. Не тот вкусный Sprite на полке магазина, а тот поганый спрайт, который портит впечатления от детализации в Gothic 2.
Сам мир довольно большой (почти как в Elder Scrolls), и столь же сильно сдобрен квестами разной степени зубодробительности. Ну, как зубодробительности? Все сводится к банальщине из разряда «отнеси-принеси-найди-сходи-замочи».
Главгерою придется прокладывать свой путь среди монстров… ну, в целом, как в любой мало-мальски модной RPG того времени, выполненной в фэнтези-сеттинге.
Путешествует наш аватар не один. По мере прохождения игры отыскиваются великолепные герои, которые жаждут баб и водки славы, а потому с удовольствием составляют компанию нашему персонажу.
…эффективного персонажа
Специфика игрового мира Might and magic 8 – население континента Джадама составляют человеки и исключительно темные расы. В их число входят вампиры, некроманты, тролли, минотавры, темные эльфы и, внезапно, драконы. Начального персонажа можно выбрать из всех вышеперечисленных, кроме дракоши. Тот присоединяется к партии чуть позже.
Ролевая система довольно специфична, но изучается на «раз-два». Герой изначально обладает рядом атрибутов:
- мощью – влияет на силу атаки;
- интеллектом – определяет запас маны;
- лидерством – важно для клириков, минотавров и вампиров;
- выносливостью – решает, какой запас HP будет у героя;
- меткостью – понадобится не только лукарям и прочим дальнобойщикам, но и мастерам ближнего боя;
- скоростью – сокращает время между атаками;
- удачей – характеристика, которая определяет сопротивляемость к атакам врагов, ловушек и пр.
Показатели можно менять еще на старте, дораспределив дополнительные пункты.
Также в Might and magic 8 сделан определенный упор на скиллы, навыки в оружии и доспехах. Выполнение различных квестов дает опыт. Как это принято в приличном обществе RPG, рост экспы позволяет поднять уровень героя. Но парни из NWC (не иначе как по совету ребят из 3DO) решили, что так просто поднимать уровень посредь деревни нельзя. Для этого обязательно нужно тащиться к инструктору и там, оплатив госпошлину, налог на опыт, дань на наложниц, взятку, услуги ответственного лица, встать на ступеньку выше в местной геройской лестнице.
Дальше еще мудреней. Повышение уровня сулит дополнительные скилпойнты. Распределить их по одной штучке не выйдет. Переход на следующую ступеньку требует количества скилпойнтов, аналогичное новому уровню. Например, был прокачан топор на 5 уровень. Чтобы поднять его до уровня 6 потребуется 6 скилпойнтов.
Каждый из скилов подразумевает определенные звания, которые все также продаются присваиваются городскими мастерами.
- 1-3 очка – нуль без палочки;
- 4-6 очков – эксперт;
- 7-9 очков – мастер;
- 10 – великий мастер.
Каждое продвижение открывает какую-то особенность. Топовый грандмастер может применять ранее освоенные навыки с большей эффективностью на погибель врагам.
Классы с легкой руки разработчика смешали с расами, что не пошло игре на пользу. Впрочем, единожды освоившись – уже не забудешь. Это как на велосипеде ездить (только менее применительно в жизни).
Кое что о сопартийцах
Поскольку партию можно составить из 5-ти героев (1 начальный + 4 наемника), это привносит определенное разнообразие в игровой процесс. Например, можно попробовать пройти игру одними воинами или скидать армию клонов из магов.
Но на обещание реакции сопартийцев и мира на выбор игрока от некоторых современных обзорщиков не нужно обращать внимания. Игра вышла в 2000 году. И потому NPC здесь фиолетово, кто именно составляет партию, какую дичь творит игрок и прочее.
Например, обещают, что клирики не будут дружить с некромантами, а потому ополчатся на героя, если таковой возьмет повелителя нежити в свой отряд. На самом деле, болванчикам строго наплевать на это.
Особенность пофигизма NPC демонстрирует следующий трюк:
- Берем наемника в ТОПовых шмотках в отряд.
- Раздеваем новобранца.
- Выгоняем ограбленного.
- Profit!
Этого наемника можно снова включить в отряд – сий непись не обиделся, и готов сопровождать игрока в любое место.
Кстати, поскольку сопартийцев можно постоянно менять, то Might and magic 8 логичней проходить с помощью 2х тактик.
Тактика первая. «Вместе мы – сила!»
Самый простой и логичный способ выживания в Джедаме. Заключается он в как можно более быстром найме помощников, дальнейшем их взращивании до высот великих мастеров. Удобно тем, что к финальной битве у игрока окажется предсказуемый отряд, заточенный на универсальное решение проблем.
Минус – отряд, особенно на ранних стадиях, не будет показывать высокой эффективности. Это значит, что в некоторых локациях от противников придется драпать (и не факт что получится).
Тактика вторая. Эффективный менеджмент
Эта тактика направлена на сбор максимально эффективного отряда под каждую конкретную ситуацию. Например, решили мы разделаться с костяными драконами или, скажем, скелетами. Для этого обходим окрестности, собираем команду клириков и выносим супостатов на счет «раз». Но такая команда спасует против обычных дракошей. Здесь больше пригодятся рыцари или темные эльфы.
И стоит сказать, подобный подход привносит в жанр RPG столь неожиданную свежесть, что Might and magic 8 начинает играть всеми красками. И вот тут можно простить и откровенно убогую графику, и даже сюжет, написанный на коленке за 10$ знакомым графоманом (шутка, на самом деле сюжет неплох как и все, что выходило из-под руки Д. Ван Канингема).
Технические аспекты
Если в 2000 году особенного удивления системные требования Might and magic 8 не вызывали (достаточно было P-166, 32 MB RAM и Dx 7.0 и выше), то они же превращаются в настоящую головную боль в 2020 году.
Дело в том, что нормально установить игру на Win8.1 и выше не удается. Экспериментальным путем выявлено, что большинству в установке помогает:
- предварительное копирование содержимого обоих дисков в 1 папку на HDD/SSD;
- установка совместимости с Windows 98;
- запуск от имени администратора.
На этом мытарства не заканчиваются. Следующим пунктом идут пляски с бубном при запуске игры. Даже если все сделано правильно – игра будет крашится (хорошо, что винду за собой не тащит).
Помогает предварительный запуск файла «MM8Setup» из папки с игрой. В открывшемся окне нужно выбрать «Fullscreen» и «Software 3D». И только после этого игра, наверное, запустится. Почему «наверное»? Некоторым, увы, и это не помогает, как не выручает и запуск виртуалки в VMware Workstation с гостевой системой Win98.
Звук & Графика & Управление
Что в игре по-настоящему вызывает восторг – озвучка. Что в оригинальной версии, что в русском переводе фразы героев, торговцев и обывателей Джедама звучат неплохо, вполне органично и убедительно. Озвучено многое – звуки шагов, скрип отворяемых дверей, сражения и битвы.
Саундтрек – неплохой. Конечно, он не врезается в память и «не звучит» вне игры (с Silent Hill или C&C Red Alert не сравнить). Но по мере прохождения Might and magic 8 музыка не вызывает гнетущих ощущений, ее не хочется выключать.
Что же касается графики, то увы. В 2020 году смотреть без содрогания на картинку никак не получается. Более того. Даже в год релиза графика была безнадежно устаревшей. И дело не в движке или лени разработчиков и графических дизайнеров. Просто NWC ориентировались на «счастливых обладателей» Low-end компьютеров. Видимо, сказался результат долгого сотрудничества с 3DO, которые стремились максимально широко охватить рынок компьютерных игр.
Управление в игре вызывает вопросы. Нет, не так. ВОПРОСЫ! Вот почему, даже в более ранних проектах при задействовании клавиатуры и мыши разработчики применяли знакомое всем геймерам WSAD, а в NWC отдали предпочтение курсорным стрелкам? Почему драг-н-дроп столь криво реализован, причем в местах, где он не нужен? Наконец, почему нельзя управлять камерой (даже в FPS тех лет это норма)? Увы, ответов мы не получим.
Конечно, настройки игры позволяю переназначить кнопки. Но это – еще один кирпичик против MM8. Разработчики попросту не думали об удобстве игроков…
Выводы (скромные, разумеется, авторские)
Когда-то давно, когда были попробованы MM6 и 7, автору хотелось сыграть и в MM8. Но, учеба и реальная жизнь совместно отговорили от покупки диска Might and magic 8. Возвращение к игре состоялось лишь 20 лет спустя.
Душа, избалованная графикой The Witcher 3, удобством управления в серии Mass Effect, свободой Divinity: Original Sin 2 и прочая-прочая, ужаснулась от первых кадров MM8. Но, стиснув зубы, начинаем разбираться и… прощать Might and magic 8 всю ту убогость, что была описана выше.
Простить игре можно все что угодно только за 2 составляющие – закрученность сюжета (но, при этом, помним, что речь идет о 2000 году) и ролевую систему. Все остальное – увы, убого для RPG, которую почему-то считают до сих пор лучшей в своем жанре.
А ведь если разобраться, она будет лучшей только для нескольких «категорий» геймеров:
- для фанатов серии Might and Magic (и то, не для всех);
- для тех, кто начал знакомство с RPG с этой игры;
- для тех, кто до сих пор не проапгрейдил свой P-166.
Но все же, если у вас есть свободный вечер – почему бы не предаться ностальгии (или не оценить, как на ПК развлекались родители в бытность свою студентами)? Тем более что Might and Magic 8 можно легально купить в GOG.