Просмотр постов по тегу
обзоры


Все подряд | 3+ | 5+ | 10+ | Лучшие
3
Обзор на Diablo 2: Resurrected:

А мы демонов душили-душили или обзор ремастера на культовую игру – Diablo 2: Resurrected

Рассказать о значимости Diablo 2 для игровой индустрии также сложно, как и передать современным игрокам атмосферу компьютерных клубов начала 2000х, где целыми залами рубились с толпами демонических порождений. Где нецензурные крики убитого игрока из одного угла тут же сменялись восторженными, но такими же нецензурными криками из другого зала о получении крутой шмотки.

Это было также невероятно, со знаком плюс, как и современное преображение Blizzard, со знаком минус. От компании, которая на рубеже тысячелетий выпускала шедевры которые боготворили, до компании, которая просто делает игры, даже не самого лучшего качества. Не вспоминая, и даже забыв такое словосочетание как «лучшая игра жанра».

Хотя, если покопаться в деталях, и узнать, что первую Diablo начала разрабатывать не Blizzard, а компания Condor, а Blizzard просто купили компанию незадолго до выхода игры, и Diablo 2 делали не Blizzard, а Blizzard North, по сути та самая Condor, только переименованная — то уже становится понятно, что Diablo для Blizzard это не истинно свое детище, от крови и плоти, а скорее удачная инвестиция.

В завершении этого длинного вступления нельзя не упомянуть, что Diablo 2 вошла в Книгу рекордов Гиннесса как самая распродаваемая игра (на момент своего выхода разумеется) — за первые две недели после выхода было продано более миллиона копий.

Просто для понимания масштаба того события, которое сейчас звучит как скромное «вышла Diablo 2».

 

Убивать демонов весело, а убивать их миллионами еще веселее

Первая Diablo со своим ничтожным контентом — 3 персонажа и 4 локации (подземелье поделено на 16 уровней, но визуально это всего 4 локаций) и большим успехом в 1996 году показала Blizzard что они нащупали золотую жилу — новый игровой геймплей, который захватывает и увлекает тысячей игроков. И было очевидно, что эту небольшую золотую жилу нужно расширять — делая тоже самое, только в десять раз больше.

И Diablo 2, по сравнению с первой частью это совершенно другой уровень — мы получаем не просто сколько-то локаций, мы получаем 5 полноценных актов, каждый из которых отправляет игрока в какое-то уникальное место мира Санктуария, со своим климатом, растительностью (или её отсутствием), жителями, архитектурой и прочим.

Мы получаем не просто 3 персонажей, у которых есть какие-то свои отличия, но по факту это просто одинаковые болванки с разными текстурами, а 7 полностью разных персонажей, со своими навыками и своим стилем игры и большим количеством вариативностей по прокачке каждого из них.

Общая художественная составляющая также выходит на новый уровень — мы не просто в какой-то богом забытой деревне, зачищаем заброшенный подвал (очень глубокий подвал) под какой-то церковью, а сражаемся с великим злом, которое пришло в этот мир и хочет сделать с ним всякое противоестественное.

Диалоги, ролики между актками, общий масштаб происходящего — выходит на совершенно другой уровень.

А переиздание Resurrected, вышедшее в 2021 году еще и обновляет всю графику, делая игру приятной для первого знакомства в сегодняшнем дне. Потому что какой бы не была замечательной Diablo 2 в год своего выхода — сегодня, оригинальная графика вызовет у многих отторжение, и не позволит познакомиться с таким шедевром своего времени.

 

Выбери кто ты

Первое с чем нужно будет определиться — с выбором персонажа, руками которого вы будете зачищать земли Санктуария от набежавших орд зла:

Варвар — мастер грубой силы, знаток оружия, как ближнего так и метательного, и мастер грубо прикрикнуть, как на монстров, чтобы у них задрожали колени и они разбежались, так и на своих — подняв им моральный дух и силы сражаться.

Амазонка — почти как варвар, только женщина. В смысле сильный представитель женского пола. Специализируется на копьях, дротиках, луках и арбалетах. И если из последних она просто и много стреляет, то из копий и дротиков порождает тысячи молний, особенно эффективных против больших скоплений монстров. Есть еще пару ядовитых навыков, но это для извращенцев.

Волшебница — в противоположность грубой силе использует магические силы и специализируется на трех школах магии: огонь, холод и электричество. Может сконцентрироваться на какой-то одной школе и быть в ней лучшей, или быть знатоком сразу всех школ и против каждого противника использовать наиболее эффективные заклинания.

Паладин — воплощение света в мире тьмы, или просто очень правильный гражданин. Основная особенность — ауры которые дают какой-то значительный бонус. Некоторые ауры могут еще и атаковать всех вокруг. Конечно, помимо аур есть и навыки для мордобития и даже одно заклинание, специально для компании с амазонкой на яд.

Некромант — седой старик, который, в отличие от прочих понял, что не нужно делать грязную работу своими руками, если её можно сделать чужими. Создает орду скелетов и оживленных трупов и наблюдает как они убивают всех врагов. Если у своей команды получается плохо — добавляет врагам проклятий. Если и это не помогает, так уж и быть, может сам сделать пару разрушительных заклинаний смерти и костей.

Убийца — еще одна сильная женщина, специализирующаяся на скорости, тени и ловушках. Однозначно лучший герой для тех, кто на дорогах любит превышать скорость. В ближнем бою использует особое оружие — катары, позволяющие ей делать быстрые и опасные приемы. Когда опасные приемы не помогают может просто ударить ногой.

Друид — почти как некромант, в смысле может убивать противников чужими руками, только хороший. Пожалуй самый разносторонний персонаж из всех: может специализироваться на призыве животных и просто смотреть как они всех убивают, может специализироваться на магии, и быть почти как волшебница, а может выбрать ликантропию и быть бойцом ближнего боя.

Кого бы вы не выбрали — каждый персонаж имеет свой игровой стиль, свою особенность, свое впечатление от прохождение игры.

Это то, чего мне так не хватает во многих Action-RPG играх, где каждый персонаж имеет пару мощных способностей в одну цель, пару способностей на площадь, и что-то еще незначительное. Играешь разными персонажами, а ощущение, что играешь одним и тем же.

В Diablo 2 в этом плане все образцово отлично.

 

Свобода развития

Каждый класс имеет 4 базовых характеристики:

Сила — определяет физическую силу персонажа. Требуется для ношения доспехов и использования оружия. Чем более мощные доспехи и оружие, тем больше силы потребуется. Не имея нужного количества силы вы просто не сможете надеть эти предметы.

Ловкость — определяет способность персонажа метко бить, уклоняться и блокировать удары. Также необходима для использования некоторого вида оружия.

Живучесть — определяет количество очков здоровья и выносливости, которые будет иметь ваш персонаж. Здоровье пригодится чтобы не умирать с двух ударов, а выносливость — чтобы долго бегать без необходимости переходить на шаг.

Энергия — определяет количество маны. А она в свою очередь позволяет чаще использовать навыки.

За каждый новый уровень персонаж получает по 5 очков характеристик, и одно очко навыков.

Продвинутые игроки силу и ловкость качают ровно столько, сколько нужно под предметы которые они будут носить, и, при необходимости, ровно столько ловкости, сколько нужно для 75% блока.

А все остальное вкладывают в живучесть. Энергию не качают вовсе — на низких уровнях можно перетерпеть или обойтись сапфирами/чармами, дающими бонус к мане, а на высоких уровнях собрать наемнику рунное слово Прозрение, которое дает ауру медитации, которая в свою очередь в разы увеличивает регенерацию маны.

Как вы уже поняли — в Diablo 2 много интересных механик, зная которые можно заметно упростить себе жизнь.

Помимо базовых характеристик каждый персонаж имеет 3 ветки навыков, с порядка 10 уникальных для этого персонажа навыков. Каждая ветка отражает какая-то направление развития персонажа.

Например у амазонки это:

- навыки для копий и дротиков
- навыки для луков и арбалетов
- пассивные навыки

Выбрав, какой стиль игры вам больше нравится — развивайте относящуюся к этому стилю игры ветку. При этом в каждой ветке есть несколько навыков, которые могут стать основными в использовании.

В целом в Diablo 2 очень большое разнообразие для развития персонажа и экспериментов. Например я, играя более 20 лет в Diablo 2 (с перерывами разумеется), только в этом году ради эксперимента собрал ультра-бронированную амазонку с 95% сопротивлениями блока ко всем стихиям, 35% снижением физического урона, 75% блока и 50% шансом уклонения от атак и снарядов.

И меня очень радует, что игра позволяет экспериментировать и собирать такие узко-направленные билды. В большинстве игры разработчики создают узкие рамки для развития и разгона характеристик, и весь дух экспериментаторства пропадает.

 

Игровой мир

Добро пожаловать в Санктуарий — единственное место во вселенной, не затронутое, до недавних, по историческим меркам, времен, великим противостоянием между ангелами и демонами.

Мир людей, которые в своих бытовых проблемах и детских конфликтах не понимали то прекрасное мгновенье, что выпало на их судьбу. Но, это в прошлом. Три высших зла — Мефисто, владыки ненависти, Баала, владыки разрушения и Диабло, владыки ужаса узнали о существовании Санктуария и собираются поработить его.

Ангелы же не считают людей чем-то достойным и значимым, за чье существование стоит переживать. Только Тираэль, ангел справедливости, неравнодушен к судьбе людей создал орден Хорадримов - тайное общество лучших воинов и магов, которые поклялись бороться со злом.

В момент, когда мы появляемся в игре, орден Хорадримов давно исчез, и лишь один из них — Декард Каин еще остался в живых. Он, как и в первой части, выполняет роль наставника и рассказывает что происходит, и с чем главному герою предстоит сразиться.

Сюжет второй части продолжает историю первой — Диабло был повержен неизвестным героем глубоко под руинами церкви Тристрама, но бедолага посчитал, что просто так оставлять камень души с душой такого сильного демона это плохая идея, и не нашел ничего лучше, чем… вонзить себе камень душ в лоб.

Дальнейшие события показали, что идея была плохая (кто бы мог подумать) — Диабло быстро завладел душой и телом и отправился на поиски свои братьев — Мефисто и Баала. И теперь, этот некогда великий герой известен как темный странник — и все земли, где он проходит, наполняет злом.

Наше путешествие начинается в лагере разбойниц, которое основали уцелевшие члены Сестринского Незрячего Ока. Как раз после того, как в этих местах прошел темный странник.

Впереди у вас — 5 красивых и уникальных актов, со своей живностью которая старательно будет пытаться вас убить. А на десерт — сражение с воплощениями младших и старших зол.

 

Предметы

Как и в любой уважающей себя Action-RPG заточенной бесконечные вечера фарма — предметов в Diablo 2 огромное количество. Коротко пройдемся по основным, чтобы вы ознакомились с самой сутью.

Виды экипировки

Магические предметы (синие) — предметы со слабыми магическими свойствами, имеющие всего одно-два магических свойства.

Редкие предметы (желтые) — более ценные и редкие предметы, имеющие от трех до шести магических свойства

Наборы (зеленые) — особый тип предметов, которые дают дополнительные бонусы при надевании сразу нескольких предметов одного набора.

Уникальные предметы (золотые) — очень редкие и мощные предметы дающие своему владельцу существенные бонусы.

Самоцветы

Самоцветы очень полезны на ранних и средних стадиях игры. Их существует 7 видов и 5 градаций. Каждый из них дает определенные бонусы, например рубины при добавлении в шлем и броню дадут бонус к максимальному здоровью, при добавлении в оружие — урон огнем, а при добавлении в щит — сопротивление огню.

Их можно вставить в предмет которые имеет гнезда.

Руны

Руны еще более интересные и полезные предметы чем самоцветы. На первый взгляд они как и самоцветы просто дают бонус при вставке в предметы, но если подобрать нужный предмет и вставить определенные руны в определенной последовательности, то можно активировать рунное слово — которое дает в разы большие бонусы, чем те же самые руны сами по себе.

Драгоценности

Драгоценности можно сравнить с самоцветами, с тем лишь отличием что они всегда дают фиксированный набор бонусов независимо от того, в какой тип экипировки они добавлены.

Большинство драгоценностей — мусор, но очень-очень редко можно найти драгоценности с действительно крутыми свойствами.

Чармы

И в заключение расскажу о чармах. Это отдельный тип предметов, которые дают бонус просто находясь у вас в инвентаре. Есть даже такие чармы, которые дают +1 к навыкам какой-либо ветке навыков. Но они очень и очень редкие.

 

Отдельно стоит рассказать про особый предмет — Куб Хорадримов, который мы находим по сюжету во втором акте. С его помощью можно смешивать различные предметы и получать что-то новое.

Самые простые способы его использования: объединять три одинаковых самоцвета, чтобы получить тот же самоцвет более высокого качества.

Тоже самое можно делать с рунами, объединяя их по три и получая более качественную.

Всего рецептов огромное количество, и будет полезно ознакомиться с их списком.

 

Battle.net

Конечно же нельзя не упомянуть о Battle.net. Вообще Diablo 2 не была бы столь популярной, если бы не официальные сервера Battle.net и регулярное обновление ладдера.

Давайте обо всем по порядку:

Battle.net — это официальные сервера игр Blizzard. Если говорить о их важности в контексте Diablo 2, то во первых, персонажей там нельзя нарисовать — т.к. персонажи хранятся не локально, на компьютерах игроков, а на сервере. Соответственно получаем более-менее честное место для совместной игры.

Во вторых, Battle.net это рейтинги и регулярные рестарты сезонов (примерно каждые 3-4 месяца), когда сотни тысяч игроков по всему миру соревнуются за статус самого высокоуровнего персонажа.

Самый пик онлайна как раз приходится на старты сезонов, и если вы никогда в таком не участвовали, прямо с первых минут ладдера — очень рекомендую попробовать. Это непередаваемые ощущения, особенно на хардкоре, когда вся пати без какой-либо нормальной экипировки, на скорость штурмует обычную сложность, затем кошмар, и затем ад.

Плюс к этому на Battle.net есть торговля между игроками, за счет чего можно одеть своего персонажа в самые-самые лучшие для него предметы. Предметы, которые в сингл-игре практически невозможно выбить, добываются на Battle.net значительно проще.

Соответственно и персонажа там можно раскачать намного сильнее, чем в одиночной игре.

 

Проблема энд-гейма

Все ли так хорошо в Diablo 2? Разумеется нет, и у неё есть свои недостатки. Основной из них — это отсутствие энд-гейм контента.

Во первых, даже тот, что есть — это убер-квест и клон Диабло никак не отображается в интерфейсе, и многие пройдя все три сложности считают, что на этом игра закончилась. Т.е. нужно специально читать про энд-гейм контент, чтобы узнать, что он есть.

Во вторых, тот энд-гейм контент что есть — предельно скучен. Фарм баал-ранов, ключей для убер-квеста, сам убер-квест, забеги на Графиню — однообразны и довольно быстро приедаются.

В Resurrected добавили зоны ужасов, которые должны были решить эту проблему, но нельзя сказать что стало как-то заметно лучше. Чуть-чуть добавилось локаций для фарма, но принципиально разницы нет.

В оправдание Blizzard можно сказать, что в 2000 году, когда игра делалась, игроки и игровое сообщество, да и сам интернет были на весьма низком уровне. И у нас в клубе игроков которые дошли до 4 акта обычной сложности можно было пересчитать по пальцам одной руки.

Что уж говорить о сложности Кошмар и Ад — это было что-то запредельно сложное. Соответственно в те годы сложность Ад это и был энд-гейм контент, которого было достаточно.

Это сейчас игроки стали матерее, информации по игре и билдам навалом и можно очень быстро поставить геноцид демонов на поток. И появляется второй недостаток: отсутствие сложности.

Все три сложности можно закрыть довольно слабым персонажем, без мощной экипировки и рунных слов. И получается, что большая часть контента может просто остаться за кадром — игру прошел, чего еще делать. Т.е. нужно специально поставить себе цель «сделать супер-крутого персонажа» и самому к ней двигаться. Игра такую цель не ставит.

Учитывая «запас» крутого шмота и потенциал синергии между классами — Blizzard вполне могли бы добавить четвертую сложность, не добавляя никаких новых предметов и уровней. И вот тогда в игре был бы вызов, был бы смысл делать действительно крутого персонажа.

 

О ремастере

Что представляет из себя переиздание помимо полностью обновленной графики:

- Обновленный баланс навыков
- Новые рунные слова
- Новая механика локаций: зоны ужаса, когда каждый час какая-то из локаций становится зоной ужаса, и её уровень приравнивается к уровню персонажа. Также в этой локации могут выпасть новые уникальные чармы, которые убирают иммунитет к какой-либо стихии у монстров, заменяя его «всего лишь» на 95% сопротивление
- Немного новых предметов
- Немного улучшений в управлении
- Обновлены все синематики
- Игра добавлена на новые платформы: PlayStation 4/5, Xbox One/Xbox Series X, Nintendo Switch

В целом изменений не много — Blizzard постарались оставить Diablo 2 такой, какая она есть. И с этой точки зрения старым фанатам, которые прошли уже все вдоль и поперек немного грустно — хотелось бы больше нового контента и изменений.

Ну, имеем что имеем. В любом случае одна графика стоит своих денег — больше не нужно смотреть на пиксели и разрешение 800х600 из начала нулевых.

 

Заключение

Diablo 2 Resurrected это отличный пример старой, классической RPG с современной графикой. Мне доставляет большое удовольствие раз в пару лет вспомнить её, перепройти, попробовать поставить какие-то новые рекорды и наигравшись вновь отложить на будущее.

Мир меняется, игровая индустрия меняется, но Diablo 2 это тот уголок ностальгии, в который очень приятно периодически возвращаться.

Говорить о том, что игру стоит попробовать думаю не нужно — это классика. Знать которую просто обязан любой уважающий себя геймер.

Показать полностью
Diablo 8 дней назад
1
Обзор на Might and Magic 8:

Might and Magic 8: На закате легендарной серии RPG – Обзор игры

Во времена, когда разрешение 1024х768 было нормой, а Dial-up'ный интернет царствовал в России, New World Computing (при поддержке 3DO) выпустил Might and Magic 8. Да-да, именно в 2000-ом году появилась сия замечательная ролевка, которая оставила глубокий след в сердцах поклонников RPG и даже заняла почетное место на полке геймеров всего мира.

Но как получилось, что MM8, являя собой всего лишь посредственное переиначивание 6-ой и 7-ой игр серии, стала лучшей в своем роде? Ответ до банальности прост: кто-то впервые узнал о Might and magic именно благодаря 8-ой части, кто-то купил в память о ММ6 и ММ7, а кто-то просто поддался стадному инстинкту. Ведь эта RPG – всего лишь почивание на лаврах, и «выехала» она исключительно благодаря успеху предыдущих частей. Но обо всем по порядку.

Эпические приключения…

Фирменная фишка серии Might and magic – сюжетная взаимосвязь всех частей игр. Но 8-ая сюжетно плохо выписывается в отлично разработанную вселенную. Сюжет здесь строится по стандартной и классической схеме RPG, что плюс. А вот минус – плохая стыковка с предыдущими частями. Причем разработчики отсылают нас аж к ММ3, вот до чего все грустно.

Итак, есть некий неабстрактный негодяй – маг 80-го левела Эскатон. Он создал мегакристалл прямо по центру прибрежного населенного пункта. А этот городишко – едва ли не столица ранее неизвестного игрокам континента Джедам. Кристаллическое новообразование, как любое инородное тело, стало портить жизнь флоре и фауне континента: вызывало извержения вулканов, наводнения, северокорейские испытания ядерных ракет, разброд и шатания среди мирных граждан, прочие ужасы.

Главному герою делать больше нечего предстоит взять ситуацию под свой контроль и навести порядок на континенте, попутно наподдав всем негодяям. Причем наш главный герой – не абы кто, а корованщик охранник каравана, волею сценариста судьбы оказавшийся на островах Кинжальной раны (шта?). Вопрос: почему Главгерой не ушел вместе со своим караваном? Ответ: так мосты же разрушены, отступать некуда, и вообще, за нами Москва, за Родину, за сами знаете кого.

…в посредственном мире…

Несмотря на то, что на дворе был уже 2000 год, NWC решила не изобретать велосипед и выкатила новую разработку на чуть-чуть модифицированном движке MM6 и 7 соответственно. Это объясняет:

  • пустоту мира;
  • посредственные текстуры там, куда их удалось натянуть;
  • спрайтовость окружения.

Все модели монстров, «интерактивных» элементов мира и просто окружения – спрайты. Не тот вкусный Sprite на полке магазина, а тот поганый спрайт, который портит впечатления от детализации в Gothic 2.

Сам мир довольно большой (почти как в Elder Scrolls), и столь же сильно сдобрен квестами разной степени зубодробительности. Ну, как зубодробительности? Все сводится к банальщине из разряда «отнеси-принеси-найди-сходи-замочи».

 Главгерою придется прокладывать свой путь среди монстров… ну, в целом, как в любой мало-мальски модной RPG того времени, выполненной в фэнтези-сеттинге.

Путешествует наш аватар не один. По мере прохождения игры отыскиваются великолепные герои, которые жаждут баб и водки славы, а потому с удовольствием составляют компанию нашему персонажу.

…эффективного персонажа

Специфика игрового мира Might and magic 8 – население континента Джадама составляют человеки и исключительно темные расы. В их число входят вампиры, некроманты, тролли, минотавры, темные эльфы и, внезапно, драконы. Начального персонажа можно выбрать из всех вышеперечисленных, кроме дракоши. Тот присоединяется к партии чуть позже.

Ролевая система довольно специфична, но изучается на «раз-два». Герой изначально обладает рядом атрибутов:

  • мощью – влияет на силу атаки;
  • интеллектом – определяет запас маны;
  • лидерством – важно для клириков, минотавров и вампиров;
  • выносливостью – решает, какой запас HP будет у героя;
  • меткостью – понадобится не только лукарям и прочим дальнобойщикам, но и мастерам ближнего боя;
  • скоростью – сокращает время между атаками;
  • удачей – характеристика, которая определяет сопротивляемость к атакам врагов, ловушек и пр.

Показатели можно менять еще на старте, дораспределив дополнительные пункты.

Также в Might and magic 8 сделан определенный упор на скиллы, навыки в оружии и доспехах. Выполнение различных квестов дает опыт. Как это принято в приличном обществе RPG, рост экспы позволяет поднять уровень героя. Но парни из NWC (не иначе как по совету ребят из 3DO) решили, что так просто поднимать уровень посредь деревни нельзя. Для этого обязательно нужно тащиться к инструктору и там, оплатив госпошлину, налог на опыт, дань на наложниц, взятку, услуги ответственного лица, встать на ступеньку выше в местной геройской лестнице.

Дальше еще мудреней. Повышение уровня сулит дополнительные скилпойнты. Распределить их по одной штучке не выйдет. Переход на следующую ступеньку требует количества скилпойнтов, аналогичное новому уровню. Например, был прокачан топор на 5 уровень. Чтобы поднять его до уровня 6 потребуется 6 скилпойнтов.

Каждый из скилов подразумевает определенные звания, которые все также продаются присваиваются городскими мастерами.

  • 1-3 очка – нуль без палочки;
  • 4-6 очков – эксперт;
  • 7-9 очков – мастер;
  • 10 – великий мастер.

Каждое продвижение открывает какую-то особенность. Топовый грандмастер может применять ранее освоенные навыки с большей эффективностью на погибель врагам.

Классы с легкой руки разработчика смешали с расами, что не пошло игре на пользу. Впрочем, единожды освоившись – уже не забудешь. Это как на велосипеде ездить (только менее применительно в жизни).

Кое что о сопартийцах

Поскольку партию можно составить из 5-ти героев (1 начальный + 4 наемника), это привносит определенное разнообразие в игровой процесс. Например, можно попробовать пройти игру одними воинами или скидать армию клонов из магов.

Но на обещание реакции сопартийцев и мира на выбор игрока от некоторых современных обзорщиков не нужно обращать внимания. Игра вышла в 2000 году. И потому NPC здесь фиолетово, кто именно составляет партию, какую дичь творит игрок и прочее.

Например, обещают, что клирики не будут дружить с некромантами, а потому ополчатся на героя, если таковой возьмет повелителя нежити в свой отряд. На самом деле, болванчикам строго наплевать на это.

Особенность пофигизма NPC демонстрирует следующий трюк:

  1. Берем наемника в ТОПовых шмотках в отряд.
  2. Раздеваем новобранца.
  3. Выгоняем ограбленного.
  4. Profit!

Этого наемника можно снова включить в отряд – сий непись не обиделся, и готов сопровождать игрока в любое место.

Кстати, поскольку сопартийцев можно постоянно менять, то Might and magic 8 логичней проходить с помощью 2х тактик.

Тактика первая. «Вместе мы – сила!»

Самый простой и логичный способ выживания в Джедаме. Заключается он в как можно более быстром найме помощников, дальнейшем их взращивании до высот великих мастеров. Удобно тем, что к финальной битве у игрока окажется предсказуемый отряд, заточенный на универсальное решение проблем.

Минус – отряд, особенно на ранних стадиях, не будет показывать высокой эффективности. Это значит, что в некоторых локациях от противников придется драпать (и не факт что получится).

Тактика вторая. Эффективный менеджмент

Эта тактика направлена на сбор максимально эффективного отряда под каждую конкретную ситуацию. Например, решили мы разделаться с костяными драконами или, скажем, скелетами. Для этого обходим окрестности, собираем команду клириков и выносим супостатов на счет «раз». Но такая команда спасует против обычных дракошей. Здесь больше пригодятся рыцари или темные эльфы.

И стоит сказать, подобный подход привносит в жанр RPG столь неожиданную свежесть, что Might and magic 8 начинает играть всеми красками. И вот тут можно простить и откровенно убогую графику, и даже сюжет, написанный на коленке за 10$ знакомым графоманом (шутка, на самом деле сюжет неплох как и все, что выходило из-под руки Д. Ван Канингема).

Технические аспекты

Если в 2000 году особенного удивления системные требования Might and magic 8 не вызывали (достаточно было P-166, 32 MB RAM и Dx 7.0 и выше), то они же превращаются в настоящую головную боль в 2020 году.

Дело в том, что нормально установить игру на Win8.1 и выше не удается. Экспериментальным путем выявлено, что большинству в установке помогает:

  • предварительное копирование содержимого обоих дисков в 1 папку на HDD/SSD;
  • установка совместимости с Windows 98;
  • запуск от имени администратора.

На этом мытарства не заканчиваются. Следующим пунктом идут пляски с бубном при запуске игры. Даже если все сделано правильно – игра будет крашится (хорошо, что винду за собой не тащит).

Помогает предварительный запуск файла «MM8Setup» из папки с игрой. В открывшемся окне нужно выбрать «Fullscreen» и «Software 3D». И только после этого игра, наверное, запустится. Почему «наверное»? Некоторым, увы, и это не помогает, как не выручает и запуск виртуалки в VMware Workstation с гостевой системой Win98.

Звук & Графика & Управление

Что в игре по-настоящему вызывает восторг – озвучка. Что в оригинальной версии, что в русском переводе фразы героев, торговцев и обывателей Джедама звучат неплохо, вполне органично и убедительно. Озвучено многое – звуки шагов, скрип отворяемых дверей, сражения и битвы.

Саундтрек – неплохой. Конечно, он не врезается в память и «не звучит» вне игры (с Silent Hill или C&C Red Alert не сравнить). Но по мере прохождения Might and magic 8 музыка не вызывает гнетущих ощущений, ее не хочется выключать.

Что же касается графики, то увы. В 2020 году смотреть без содрогания на картинку никак не получается. Более того. Даже в год релиза графика была безнадежно устаревшей. И дело не в движке или лени разработчиков и графических дизайнеров. Просто NWC ориентировались на «счастливых обладателей» Low-end компьютеров. Видимо, сказался результат долгого сотрудничества с 3DO, которые стремились максимально широко охватить рынок компьютерных игр.

Управление в игре вызывает вопросы. Нет, не так. ВОПРОСЫ! Вот почему, даже в более ранних проектах при задействовании клавиатуры и мыши разработчики применяли знакомое всем геймерам WSAD, а в NWC отдали предпочтение курсорным стрелкам? Почему драг-н-дроп столь криво реализован, причем в местах, где он не нужен? Наконец, почему нельзя управлять камерой (даже в FPS тех лет это норма)? Увы, ответов мы не получим.

Конечно, настройки игры позволяю переназначить кнопки. Но это – еще один кирпичик против MM8. Разработчики попросту не думали об удобстве игроков…

Выводы (скромные, разумеется, авторские)

Когда-то давно, когда были попробованы MM6 и 7, автору хотелось сыграть и в MM8. Но, учеба и реальная жизнь совместно отговорили от покупки диска Might and magic 8. Возвращение к игре состоялось лишь 20 лет спустя.

Душа, избалованная графикой The Witcher 3, удобством управления в серии Mass Effect, свободой Divinity: Original Sin 2 и прочая-прочая, ужаснулась от первых кадров MM8. Но, стиснув зубы, начинаем разбираться и… прощать Might and magic 8 всю ту убогость, что была описана выше.

Простить игре можно все что угодно только за 2 составляющие – закрученность сюжета (но, при этом, помним, что речь идет о 2000 году) и ролевую систему. Все остальное – увы, убого для RPG, которую почему-то считают до сих пор лучшей в своем жанре.

А ведь если разобраться, она будет лучшей только для нескольких «категорий» геймеров:

  • для фанатов серии Might and Magic (и то, не для всех);
  • для тех, кто начал знакомство с RPG с этой игры;
  • для тех, кто до сих пор не проапгрейдил свой P-166.

Но все же, если у вас есть свободный вечер – почему бы не предаться ностальгии (или не оценить, как на ПК развлекались родители в бытность свою студентами)? Тем более что Might and Magic 8 можно легально купить в GOG.

Показать полностью
RostyaL 4 года назад
1
Обзор на Gothic 2:

Gothic 2: Продолжение легенды RPG – Обзор игры

Gothic 2 – продолжение культовой RPG, рожденное студией Piranha Bytes в 2002 году. Не будем рассказывать о злоключениях локализации и безуспешном поиске отечественного издателя. Те времена давно минули, сегодня же работает Steam и подобные сервисы. Так что сразу – к делу.

Сюжетная механика

— Вам поручена великая миссия!
— Какая?
— Спасти мир.
— А сколько нам заплатят?

Х/ф «Армагеддон»

Сюжет Готики 2 тесно связан с событиями первой части. Поэтому тем, кто не играл – срочно качать и проходить G1. Ну или прочитать обзор. А кто знаком – welcome!

Итак, после финальной битвы и падения берлинской стены барьера, заключенные покинули рудники, разбрелись по острову и предались своим делам (организованной преступной деятельности, etc.). Главного приключенца и, по совместительству, избранного, завалило обломками в шахте, где он и лежит себе отдыхает, считая себя мертвым. Спящего затянуло обратно в астральные дали. В общем, жизнь налаживается.

Но через пару недель старый хрычь друг Ксардас выудил магией нашего славного знакомого, перенес к себе в башню, попутно оживив и наделив привычкой ничему не удивляться. Тут же, не отходя от кассы, грязный некромантишка маг сообщает, что миру вот-вот настанет очередной кирдык от еще одной армии тьмы. Естественно, наш Безымянный должен быстренько сгонять до паладинов и предупредить воинов о наличии лагеря темных сил под Хоринисом. По счастливой случайности латники как раз и расквартировались в этом славном населенном пункте.

По мнению Ксардаса, паладины должны выдать нашему протеже некий могучий артефакт, который достали грязными руками из глазницы Инноса. Артефакт так и называется: Глаз Инноса. Именно этот глазик должен стать главным атакующим (?) элементом в битве против драконов, представляющих правящую элиту темного войска.

Помимо глаза потребуется поискать еще одну древность – артефакт Беллеара. Кстати, сий странный божок пришел в неистовство от событий двухнедельной давности. Потому-то он и отправил своих приспешников на поиски всех нужных артефактов. Естественно, пробуждение его приспешников вызвало негодование у магов.

Список негодующих и неистовствующих можно было бы продолжить… но подытожим одним: в этом мире снова все всех ненавидят. NPC, для удобства геймплейной составляющей и в угоду сценаристам, разбились на 3 фракции.

В общем, задача поставлена. Она ясная и однозначная: отыскать артефакты, договориться о поддержке со стороны магов и навалять темным силами. Делов-то для опытного RPG-шника. Ну что, погнали?

Внесюжетное отступление №1

– Моя прелесть!

Голум. «Властелин колец»

Разработчики вообще не планировали выпускать сиквел и хотели ограничиться лишь аддоном. Причем в сюжете не было нашего Безымянного. Считалось, что он так и погиб в развалинах под грудой камней. Но фанаты выразили свое «фи». Так что разработчикам пришлось перестраиваться на ходу.

В итоге, вместо куцего аддона получилось отличное продолжение игры, логично вытекающее из событий 1-ой части. Причем из-за рухнувшего по сюжету барьера, миру пришлось расти.

Сценарная механика

– Быть Избранным всё равно, что быть влюблённым.
Никто не говорит тебе, что ты влюблён. Ты просто знаешь это.

Пифия. «Матрица»

Кажется, что для максимально прокачанного Безымянного задание по спасению мира (по крайней мере, бОльшая его часть) – дело пяти минут. Игрок начинает радостно потирать руки, предвкушая легкую победу. Но вот незадача: если к концу Готики 1 Безымянного знала почти каждая собака мира, то после падения барьера он стал… никем, и даже хуже.

Вторая проблема – избирательная амнезия. Кто он такой, что делает и кто вокруг него – герой помнит. А вот о магии, приемах боя, технике обращения с предметами, ремеслах наш Безымянный забыл. И да, он даже не гражданин, что сильно затрудняет путь к победе и просто контакт с высокопоставленными NPC.

В итоге, некогда крутому супер-ЗэКа нужно все начинать сначала. А это значит, что придется брать все квесты подряд, в том числе:

  • сбор репы на потеху и во славу местного кулака фермера;
  • покупку сковородок для жен NPC;
  • агр мобов с тем, чтобы их убили стражники (лут, естественно, герою);
  • отыгрывать роль коллектора и вытрясать долги с местных дам.

Естественно, все похождения героя сопровождаются дружескими побоищами. В том смысле, что герою приходится постоянно махать мечом, дабы проложить себе путь к выполнению очередного задания мимо дружных отрядов монстров всех мастей.

Внесюжетное отступление №2

– Это старый учебник. Мы теперь учимся по исправленной версии.

Мисс Хенли. «Интерстеллар»

В 2020 году довольно сложно найти «чистую» Gothic 2. В Стиме и прочих есть только Gold Edition, включающую в себя дополнение «Ночь ворона». А с ним игра получила продвинутую силу мобов, что приводит к не иллюзорной возможности огрести люлей сразу после загрузки.

Вместе с адским дисбалансом в игре появились 3 новых фракции – маги Круга Воды, бандиты и пираты. Они не основные, но вступать в них ради лулзов можно и нужно. Из-за новичков подрос и мир (почти на 30%). Появился регион Яркендар, где обосновались орки, пираты и бандиты.

Мировая механика

– Мы живём по собственным законам. Делаем то, что должны.

Иорвет. «Ведьмак 2. Убийца королей»

Мир Gothic 2 стал больше, лучше, сильнее, но при этом смог сохранить и даже улучшить то, что было заложено в него в первой части. Он все такой же живой. Разработчики не поленились полностью расписать сценарий поведения для каждого из NPC. Люди встают утром на работу, плетутся по своим делам, вечером ужинают или занимаются другими своими делами. Жизнь пусть не кипит, но идет своим чередом. Стоит потратить пару часов игрового времени просто на то, чтобы узнать распорядок дня обычного кузнеца или торговца.

Каждый из NPC уникален. Убив, предположим, крестьянина, не стоит ждать встречи с ним или его копией. Особенный шарм заключается в случайном убийстве квестового персонажа, после чего задание переходит в категории невыполнимых. Это вам не современный This War of Mine, где автору пришлось устранить торговца-механика ради нужной для сюжетной миссии железки. Ну не было желания жертвовать еще одной ночью и ценным произведением искусства…

Если перейти на более высокий уровень, то взаимоотношения фракций (т.н. «категорий граждан») также идет своим чередом. Городские конфликтуют с деревней, деревенщина – с городской стражей, местные олигархи запиливают частные армии организуют «ополчение» и выказывают неповиновение престолу, а паладины игнорируют напряженность в обществе.

Герою придется ввязываться в социальный конфликт – в сторонке отсидеться не выйдет, как не получится сохранить нейтралитет по примеру Геральта из Ривии. Но у Безымянного есть определенный выбор: игра хоть и толкает игрока на движение по сюжету, но не ограничивает его в стратегии достижения цели. Односложность геймплея неоднозначна. По мере продвижения по сюжетной линии герою придется встречаться со старыми друзьями и недругами, изумляться превратностям судьбы и исследовать, исследовать огромную территорию.

Внесюжетное отступление №3

– Когда не можешь поступить правильно, поступай хорошо.

Гаррус Вакариан. «Mass Effect 3»

Выбор и действия игрока неожиданно сильно влияют на мир Gothic 2. В основном это ощущается в диалогах с представителями разных «классов» граждан. Предположим, игрок выбирает стезю паладина. На средне-поздних этапах игры крестьянство восстанавливает веру в монархию и сильную вертикаль власти короля. Но тот же паладин уже не договорится с разбойником (буде таковой встретиться на пути).

Что может быть интересней, чем смотреть на податливый мир, живущий вместе с игроком по одним и тем же законам? Это – ключевой показатель для жанра RPG (имхо автора, конечно).

Ролевая механика

– Долг артиста — ублажать душу и развивать мышление.

Сандэр Коэн. «BioShock»

В сравнении с Gothic I ролевая система не изменилась. У персонажа есть 3 главных параметра:

  • сила;
  • ловкость;
  • запас маны.

Есть прокачиваемые скилы и показатели. Как и прежде, это владение холодным и дальнобойным оружием, вскрытие замков и воровство, зельеварение, мародерство, ремесло. Появилась способность к созданию магических рун.

Волшебство по-прежнему делится на свитки и руны. Первые применяют все, а руны – только при нужном уровне подготовки. Запас маны, как и прочие прокачиваемые умения, пополняется у специально обученных для этого NPC.

Игра постоянно вынуждает развиваться и прокачиваться, причем нельзя брезговать даже квестами по сбору урожая. Готика 2 и до аддона была дисбалансная, после него же и вовсе появилось ощущение, что без старания игрок не продержится и 5 минут.

Боевая система перекочевала из 1-ой Готики. И это, наверное, ее главный и единственный недостаток. Все Combo адаптированы на спарринг, что не вполне удобно в заварушке против нескольких мобов. Выручит (отчасти) паровозик: по-прежнему агрим всяких монстров и ведем на убой к страже. На лоу-левелах это бывает чуть не единственный способ прохождения некоторых сложных вторичных квестов.

Внесюжетное отступление №4

«О действиях и поступках,
даже если они порой приносят печаль и тоску,
по-настоящему не жалею никогда.»

Маргарита Ло-Антиль. «Час презрения»

Gothic 2 делает большую ставку именно на прокачку персонажа. И первая треть игры едва ли не этому посвящена: все те квесты, которые даются на первых этапах, демонстрируют вариативность прохождения. Возьмем для примера торговца Кантара, который предлагает отдать пропуск в город в обмен на обещание выполнить кое-какую работу в будущем. Пропуск можно взять, а потом… попросту расправиться с Кантаром.

Разработчики словно говорят: вот тебе 100500 способов выжить в немецком фэнтези, действуй! Игра сразу стимулирует игрока к изучению нескольких десятков (!) квадратных километров мира. В 2003 году мало кто мог похвастаться столь внушительной картой.

Программная механика

– Это она! – майор Валериан.
– Уау, ты прав. 10 из 10… – Рианна Баббл.

«Валериан и город 1000 планет»

Технически Готика 2 почти не изменилась в сравнении с первой частью. Но разработчики выжали невозможное из движка игры. Да, здесь все такие же простоватые модели, лагающие лица женских NPC и скудная анимация. Холодное оружие по-прежнему пытается торчать из доспехов, а луки прошивать персонажей насквозь.

Но давайте подумаем: несколько десятков квадратных километров основной локации. Бесшовных квадратных километров! То есть никакой «Loading» вы на экране не увидите, даже если будете постоянно шастать по чужим домам и залезать в подземелья. Причем учтите, что в Gothic 2 отлично поставлен свет, периодически происходит смена времени суток, наблюдаются атмосферные явления и осадки.

Локации разнообразны и не набивают оскомины. Это не копи-пастные унылые просторы, кои ждешь от игры 2003 года. Они проработаны с большой любовью, детализованы на уровне.

Отравляют жизнь игроку лишь несколько недочетов.

  • Загрузка игры. На современных (относительно) ПК Готика грузится до 17 секунд (при загрузке с SSD), что превышает по времени холодный старт системы (Win8.1) или загрузку той же This War of Mine.
  • Управление персонажем и игровыми событиями. Все такое же кривое, нелогичное и строго на любителя.
  • Интерфейс игры и диалогов. Немцы, конечно, славятся лаконичностью (взгляните на строгий интерьер Mercedes-Benz S500). Но то, что представлено в игре уже за гранью аскетизма.
  • Спрайты в ненужных местах. Вот пришли мы на рынок, взглянули на прилавки, а там вместо товаров – плоские «наклейки». Конечно, в 2003 году производительность ПК оставляла желать лучшего, но это никак не извиняет разработчиков. Здесь достаточно было бы и копи-пасты простеньких 3D моделек.
  • Дисбаланс. Неокрепшая психика современного RPGшника, взращенного Скайримом и Ведьмаком-3, пострадает от схватки с молодым волком на старте игры.

Подытожим

– Будет потом о чём рассказать внукам.

Бригхем. «Грань Будущего»

Готика 2 – самая невероятная игра, в которую легко втянуться и ощутить отнюдь не пасторальную атмосферу темного немецкого пива фэнтези. Это красивый, логичный и донельзя продуманный мир, довольно самобытный и живущий сам по себе.

Ни один элемент игровой механики не пострадал при появлении цифры «2» в названии, что редко наблюдается в продолжениях однажды ставших популярными RPG. Немцы из Piranha Bytes отлично понимали, что делают, когда работали и над 1, и над 2 частью проекта. И искренне любили своего Безымянного и его мир.

Приключение длиной в 6 глав затянется не на одну неделю, а если захочется исследовать весь мир, то на прохождение Готики-2 уйдет 1-2 месяца. А ведь еще можно выбрать альтернативный путь, и перепройти Gothic 2, играя за другую  фракцию.

Показать полностью
RostyaL 4 года назад
1
Обзор на Arcanum:

Arcanum: мир магии, технологий, и великолепных диалогов – Обзор игры

Далекий 2001 год подарил нам такие шедевры, как 3-ю Цивилизацию именитого GD всех времен и народов, не менее легендарного Макса Пэйна, «прикольную» Black&White в русской озвучке лучшего чтеца В. Коппа.

Но в жанре RPG, казалось, нет достойных претендентов на роль бессмертного творения. И если бы не Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, так и остался бы этот год «пустым» для почитателей жанра. Но и у Арканума задалось «не сразу».

Неудачи на старте

Выпуск Arcanum переносился дважды. Первый релиз был намечен на конец 2000 года, но он не состоялся. Второй – февраль уже 2001. Опять срыв срока. Коммерческий релиз в США в августе 2001 также нельзя было назвать успешным из-за изобилия «багов» и проблем с совместимостью с драйверами таких популярных «видюх», как Voodoo 2 и GeForce 1 и 2 версии, не говоря об экзотике.

Troika Games (разработчик) из-под палки Sierra Studios (издатель) начала клепать патчи, что сказалось на мировом релизе. В итоге, дата выхода игры оказалась сильно размытой по времени. По сути, Арканум выпускался в свет в период с августа по октябрь 2001 года. Но и на этом мытарства RPG не закончились.

Беглецы из Interplay (а именно они основали Troika Games) как-то забыли позаботиться об оптимизации. Конфликт игры с драйверами – всего лишь цветочки. Куда проблемней оказались явно неадекватные системные требования.

Это сегодня смешно читать о CPU 300 MHz и 64 Mb RAM. А тогда это была довольно бодрая машинка для over9000 пользователей ПК. И многие довольствовались чем-то вроде Сайрекс Инстид 166 МГц при 32 «метрах» оперативки. А видюшка Рива ТНТ считалась вполне живой.

Почему это стало проблемой? Всего лишь потому, что игра не лагала на слабой машине. Она либо попросту не запускалась, либо постоянно крашилась. В итоге – никакого удовольствия от Арканума заядлый RPG-шник получить не мог. И ему приходилось экономить на школьных завтраках откладывать деньги, чтобы проапгрейдить ПК.

К чему столь долгое вступление? К тому, что Arcanum в итоге простили за всё. Пусть игра не стала бестселлером, но прочно заняла ступеньку на пьедестале лучших мировых игр в жанре RPG. Ее откровенно яркие черты:

  • существенно модифицированная и непривычная даже для 2020 года ролевая система;
  • интересная механика создания и прокачки персонажа;
  • проработанный мир, в котором гармонично сочетается Толкиен с Жюль Верном;
  • полностью открытый мир и абсолютная свобода действий;
  • огромное число сюжетных поворотов, создающих «фирменную» атмосферу приключения;
  • возможность крафта (для 2001 года – революционная идея!) путем соединения нескольких предметов в один;
  • длительность игрового процесса;
  • отличное социальное взаимодействие;
  • первоклассный саундтрек.

Вот пожалуй и всё, со вступлением покончили. Наконец, переходим к основному блюду.

Дирижабль «Зефир». Где-то над горной цепью Каменная стена

Вступительный ролик New Game начинается со сбиваемого огрскими самолетами дирижабля, который мирно следовал из Каладона в Тарант. Нагнетание атмосферы начинается с того, что после крушения выживают всего двое: ГлавГерой и некий карлик. Последний начинает бредить: вручает кольцо, требует найти какого-то юношу, рассказать ему, что скоро все накроется медным тазом и вообще, «он поймет».

Сразу после этого героя берут «в оборот». NPC под кодовым именем Вирджил объявляет аватара «Живущим» и переходит под его командование (но это слишком сильно сказано, о чем речь пойдет чуть ниже). Всё это происходит в рамках диалога, из которого лишь понятно, что наш персонаж не просто парень (девка) сбоку, а целый будущий вершитель судьбы мира и вообще божество местного масштаба.

О том, что это за мир, можно догадаться по ролику, который нам показывают сразу после загрузки игры, т.е. еще до меню. Дядечка со светящимся мечом нападает на другого, вооруженного револьвером a-la многозарядный пистоль. Но все последующие открытия придется сделать самому.

Если бы Властелина Колец написал Жюль Верн

Мир Arcanum словно соткан из лоскутов классического фэнтези и стимпанка. С одной стороны – эльфы-гномы-карлики-сотоварищи с присущей им магией и чароплётством. С другой – свершающаяся промышленная революция и очаровательное изобретательство. Эдакий чудной мирок XIX века, где магическое воздействие приводит к поломке технологичных механизмов.

Вот и приходится ГлавГерою как-то выкручиваться. Здорово здесь выручает вдумчивый и неспешный процесс создания персонажа, который несколько отличается от привычных механик D&D любой редакции.

Абстрагируемся от проработанных концепций, вычеркнем из памяти лайфхаки Baldur's Gate и Icewind Dale, и окунемся в характеристики добропорядочных богов героев Арканума. Для начала выберем имя, пол и расу аватара. Портрет будет стоять на следующем шаге. Раса предопределяет склонности и характеристики:

  • Люди. Самое многочисленное (как водится) племя в фентезийном мире. Как всегда, самая универсальная раса в игре, но все же пиплы больше склонны к технологиям, чем к магии.
  • Карлики. Технически продвинутый народец (за что получает +2 ко всем технавыкам), в сложных отношениях с эльфами, но приветливы к людям и гномам.
  • Эльфы. В пику карликам – прирожденные маги (+15). От того под постоянным штрафом с технически сложными вещами (-2), которые у них часто ломаются. Не любят всех, но особенно – карликов.
  • Полуэльфы. От эльфов унаследовали склонность к магии (+5), но по-прежнему не дружат с техникой (-1). Человеческие черты воплотились в толерантности и веротерпимости ко всем расам.
  • Гномы. Отличные торгаши-спекулянты, не имеют особенной предрасположенности к магии или технологиям. Но из двух зол ничего выбирать не хотят.
  • Полурослики. Хоббиты – прирожденные лентяи и воры шпионы. К технике и магии относятся с прохладцей. Но при случае могут и изучить.
  • Полуорки. Изгои в людской популяции Арканума. Не восприимчивы к ядам (-10%), злобные и мстительные. Плевать хотели на магов с технологами.
  • Полуогры. Как это принято в фэнтези – туповаты. Но изгоями их не считают (потому что «хрясь» по темечку, и нет «мыслителя»). Не со всей техникой дружат, зато имеют врожденные +10% к переносимости повреждений.

Выбор пола тоже играет роль – никаким гендерным равенством в игре даже не пахнет. Мужчины сильнее женщин, но плохо терпят боль, с трудом переносят истощение и интоксикацию. Прекрасная половина Arcanum наоборот, демонстрирует -1 к силе, но +1 к телосложению. Легко переносят боль, токсины и истощение. Определенно, сказывается способность к продолжению рода.

Вместо набивших оскомину характеристик присутствуют способности по происхождению. Всего более 60 разновидностей, среди которых столь экзотические, как «Богатый наследник» или «Фотомодель». В довесок к способности можно получить некоторое количество монет на старте.



Любопытно! Troika Games изящно избавилась от перков, заменив их подсмотренными в M&M специализациями и умениями.

Дальнейшее восхождение по выбранной карьерной лестнице представится куда более сложным, чем жизнь офисного обывателя, мечтающего о кресле топа. Усердно работать или быть подлецом в Arcanum недостаточно для прокачки. Придется проходить какие-то зубодробительные квесты, преодолевать трудности и носится взад-вперед по всему миру. Но бонусно с каждым уровнем можно дополнительно урвать единичку к основным характеристикам.

RPG в социально активном формате

Разобравшись с настройками персонажа, прорвавшись сквозь неповторимую абра-кадабру первых локаций, перед нами встает игра во всей своей красоте размытой низким разрешением. Мы воочию наблюдаем удивительное соседство аристократичных замков в готическом дизайне, электрифицированных по «ночному тарифу», и скромных хижин под охраной mech'ов. Путешествия между городами в Арканум могут быть очень комфортабельными и быстрыми. Ведь здесь покорили пар и построили железку.

Любопытно! Разработчики мастерски сбалансировали магию и технологии. Независимо от выбранной стези, ГлавГерой имеет все шансы добраться до финала и спасти мир от ГлаГада.

Сюжет оказался органично вплетен в геймплей, и именно он несет нас на всех парах сквозь время, пространство, рассказывает об извечной борьбе боброослов и истине, которая (как всегда) где-то посередине.

Мир живой и открытый, и это не смогла испортить ни однообразная музыка, ни локально заунывная графика, ни кривой перевод на русский (кстати, играть лучше в eng-версию Arcanum). Мир показывает, что главный герой может оказаться не просто на второстепенной роли, но и играть роль статиста, эдакого случайного свидетеля.

Наконец, мир погружает игрока в себя не путем перебора древних сказаний, о которых едва-едва помнят рассыпающиеся в прах берестяные летописи. Напротив, здесь придется читать откровенно желтую прессу, содержание которой покажется забавным, если использовать не кривой перевод.

Какая ролевка без боевки

Двухрежимник боевой системы – исключительная фишка Арканума. Врагов немного, или же они слабее аватара? Проводим зачистку в реал-тайме. Предполагается эпичная схватка? Нет проблем, у нас есть пошаговый режим.

На помощь игроку придут:

  • всепобеждающая магия
  • высокотехнологичное оружие;
  • туповатые союзники.

О последних – отдельно. Их не бывает слишком много. Но даже если у вас под рукой есть несколько полууправляемых друзей, они будут чаще мешать, чем помогать. Дело в том, что у союзников выработан условный рефлекс «Видишь – Атакуй». В связи с этим ГлавГерой будет то и дело ввязываться в драки. Оно вам надо? Увы, да. Некоторые задания в одиночку попросту невозможно выполнить. А наш первый друг Вирджил готов хилять своего повелителя до умопомрачения (но, обычно, мана у него кончается быстрей).

В то же время товарищи будут собирать всю дрянь на своем пути. Это приведет к перегрузу инвентаря и потере боевой эффективности. По сути – первый шаг к поражению. Так что контролировать ПЭТов придется постоянно.

Но воевать придется нечасто. Сказываются сильные социальные корни RPG: многие квесты вполне решаемы путем переговоров с различными NPC. Общение полностью зависит от:

  • расовых предпочтений (толерантность, в отличие от метро, не изобрели для всех рас);
  • обаяния и красноречия героя;
  • шмота (даже если это эпик-броня, но если она не к месту, то многие не поймут);
  • выбираемых по ходу диалога реплик.

Общение здесь не для галочки. Придется много говорить и запоминать. Иначе фейл и фейспалм.

Управляемость

Обычно этот термин применяется к авто. Но в случае Arcanum иного слова не подобрать. Виной тому – дурной интерфейс и никакущая оптимизация. Arcanum engine не вывозит вообще, даже на современных (2020 год) машинах. Не верите? Установите, запустите, потом альт-табнитесь туда-обратно и удивляйтесь.

Непосредственно управление игры было изначально заточено сугубо под мышь. Но ее возможностей оказалось недостаточно, поэтому разработчики решили добавить клавиатуру. Не сказать, что это сильно помогло, но убогость интерфейса перестает замечаться после пары часов неспешной игры.

Придется забыть о бездумной торговле, поскольку в магическом магазине вряд ли купят дамский наряд, а джедайский электрический меч продается не у всякого кузнеца. Некоторые эпичные предметы и вовсе придется крафтить, причем по чертежам, которые можно украсить, купить или получить в награду.


К слову. Кражи столь сильно развиты в игре, что для многих заядлых РПГ-шников именно Вор становится предпочтительным для прохождения. Даром, что можно обчищать магазины, банки и воровать у спящих, предварительно взломав дверь и прокравшись в опочивальню.


В остальном игра в лучших классических традициях симбиоза «мыши и клавы». Почти все действия совершаются мышью. Клавиатура на вторых ролях.

Графика & Дизайн

Многие ругают Arcanum именно за графическую составляющую.

О, сколько обзорщиков позволяет себе извалять сей продукт в грязи. Но что мы видим после установки?

  • Добротно прорисованный мир.
  • Неплохое для своих лет разрешение от 800х600 px.
  • Яркие картинки там, где они действительно нужны.
  • Выверенную изометрию в стиле Baldur's Gate и Fallout Tactcs.

Что реально бесит? Дизайн панели управления и масштаб отрисовки. Панель бесюче большая, а отрисовка слишком маленькая. Ну вот что мешало сделать в стиле Divine Divinity с персом не более 3 см в высоту?

Еще вызывает вопрос унылая анимация. Если сама по себе графика неплоха, то вот с анимашками проблемы огромны. К тому же ее не хватает в диалогах и интерактивных сценах. Так и хочется воскликнуть в духе Станиславского «Не верю!»…

Подытожим

Все вышесказанное не означает, что Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura – истинный шедевр, равно как и худшее творение в жанре. Эта игра – не серая одноразовая посредственность, а своеобразный эталон. Сеттинг сделал эту RPG уникальной и не имеющих даже близких аналогов.

Хочется сравнить Арканум с сыром с плесенью или коллекционным коньяком: во-первых, на любителя, а во-вторых – не на каждый день. В Arcanum стоит сыграть, чтобы получить представление. Его стоит пройти полностью, чтобы насладиться вкусом и ощутить богатое послевкусие. Но его не получится забыть. Он станет мерилом любых будущих RPG в стиле стимпанка.

Вселенная Арканум слишком велика и многогранна, чтобы раскрыть ее в столь маленьком обзоре. Но она точно подарит множество часов удовольствия тем, кто любит и ценит решение квестов и оригинальный сюжет больше, чем Дьяблоподобный «Хак-н-Слеш».

P.S. Молитвами фанатов поддержка игры не прекратилась, несмотря на абсолютное банкротство разработчика. Более того, даже спустя 18 лет после релиза все еще прилетают патчи. Патчи, которые уже давно перевели в HD графику и превратили Арканум в ту игру, которая должна была выйти изначально… Где найти обновления? Спросите у Гугла, он точно знает и выдаст HD Arcanum без багов в числе первых ссылок.

Показать полностью
RostyaL 4 года назад
1
Обзор на Divine Divinity:

Divine Divinity – Божественная RPG, незаслуженно оставшаяся в тени

Далекий 2002 год был урожайным на шикарные RPG. Вспомним такие эпичные релизы, как Icewind Dale 2, Neverwinter Nights, Morrowind и прочие Heroes of M&M IV. Но в тот же год вышла RPG-сказка, игра-мечта миллионов РПГшников во всем мире. Да-да, речь идет о Divine Divinity, которую сегодня можно назвать прабабушкой Скайрима

A long time ago in a galaxy far, far away…

Жил-поживал прекрасный фентезийный мир Ривеллон, в котором деревья были выше, а трава зеленей и полностью отсутствовала дискриминация по расовому признаку. Но всегда находится какой-то негодяй, разрушающий идиллию. Вот и Ривеллон своим благополучием привлек внимание Повелителя Хаоса, который проник в мир благодаря отъявленным негодяям черным магам, завсегдатаям Темного круга (это такой террористический клуб по интересам). Новоявленный Черный Властелин прикинулся человеком, а на потеху своей черной души организовал армию демонов, которая стала творить безобразия.

Естественно, все 7 рас, населяющих Ривеллон, встали плечом к плечу. Мужественно разработав заклятие самопожертвования, они нашли дурака героя, который ценой своей жизни избавил мир от угрозы. Сделано это было с помощью Клинка Лжи, через который Повелитель Хаоса мог бы возродиться. Ферол, ученик Ферола, разрешил замуровать себя с клинком в подвале родовой резиденции Феролов. И мир воцарился в Ривеллоне, и радовались его жители. Долго радовались, аж 6 веков.

Мир рушился не сразу, а медленно и со вкусом. То внезапно престарелый герцог Ферол отправится к праотцам, то орки потопчут урожай и выжгут деревню, то чума разразится в Ривертауне. Ситуацию омрачал локальный военный конфликт эльфов с гномами.

Разобраться с этим ужасом и навалять бока всяким любителям черного предстоит божественному избраннику под названием Divine One, то есть самому игроку. Кстати, у него есть еще парочка конкурентов. Но это так, к слову.

Личное впечатление. При старте игры матерый геймер ожидает вступительный ролик, который коротко и лаконично расскажет, с каким вселенским злом придется сражаться на этот раз. Но Divine Divinity начинает удивлять сразу, прямо со вступительного ролика: сюжета игрушки он не раскрывает. Зато дает понять, что аватар будет ушибленным на всю голову.

Его высокоDiabloсходительство?

Изучили предысторию, дважды полюбовались роликом и наконец, жамкнули по кнопке «Новая игра». И сразу запахло серой… Игроку почему-то представляют дьяблоподобный выбор персонажа. Выбрать есть из кого:

  • 3 класса – воин, маг и вор (почему-то обозванный выживальщиком);
  • 4 характеристики – сила, ловкость, выносливость, интеллект.

Герой будет брутальным дядькой или няшной (нет) тётечкой – решает игрок при создании персонажа. Причем выбор класса и расы не имеет гендерных различий. Феминизм таки победил, ага.

А вот и нет!

Комментировать характеристики и классы смысла нет – даже новичку понятно, на что и как влияют все заданные параметры. Но соль Divine Divinity в том, что в творении Larian Studios любой из персонажей может отыгрывать любой класс! Да-да, «перса» можно прокачивать сразу по всем веткам скиллов.

На практике ваш хиленький магик будет вскрывать замочки и крошить противников в салат. Воина вполне можно обучить управляться не только с железками, но и швыряться файерболам. Даже вор, и тот может изучить технику боя на лопатах мечах.

Иными словами, Divine Divinity подвластна даже тому, кто впервые знакомится с RPG и еще «ни в зуб ногой». Выбираем внешность обояшки-аватара и с предустановленными характеристиками идем исследовать мир. А там, дальше, по факту разбираемся.

А это точно не клон Diablo-2?

Впечатлились? Грузимся в мир. И чем он нас встречает? Oh, sh~ это же подземелья! Неужто Divine Divinity оказывается пусть и оригинальным, но клоном легендарной RPG-шечки? И снова первое впечатление окажется обманчивым.

Пусть нам придется вначале потыкаться по 5 уровням подземелий, в пути зарабатывать опыт, приобретать временных союзников и собирать всякий лут. Зато потом нас ждет целый не ограниченный мир, полный сюрпризов и специфического юмора.

Геймплейный геймплей Divine Divinity

За 6 лет разработки игра выросла из «диван-диваныча» в «диву дивную». Divine Divinity безусловно – монстр Франкенштейна, сшитый из кусочков других игр. Некоторые заимствования явные, некоторые лишь в виде намеков. Но очень милый и в доску «родной» монстр, прямо-таки ручной.

Отдадим должное бельгийским разработчикам: то, что у них получилось, играется изумительно, причем геймплей выглядит… ну, скажем, свежо. Причем даже в 2020 году, т.е. спустя 18 лет после релиза. В отличие от оригинальной Diablo и ее клонов, роль бездумного мочилова в Divine Divinity отходит на второй план, уступая место всевозможным квестам.

Их качество и интересность дает фору мэтрам RPG жанра, в 1-ую очередь творцам IwD и BG. Вот малый список того, что придется старательно делать за крохи экспы:

  • носиться в роли топ-топ менеджера (то бишь курьера) по тупейшим, но в то же время забавным поручениям его тошнейшества, герцога-малолетки;
  • решать, кто достоин смерти в задании вылечить 3-х пациентов всего 2-мя пузырьками лекарства;
  • мыть посуду за зелье невидимости и россыпь благодарностей;
  • посетить бордель для интереса получения пачки экспы;
  • закрутить головокружительный роман с красавцем (красавицей) из эльфячьего заповедника, попутно разрешив конфликт длинноухих и бородачей.

Некоторая свобода действий все же есть. Часть вторичных квестов можно решать не в лоб, а окольными путями.


Обратите внимание! Larian’овцы изящно одолжили идею drag'n'drop у Ultima 7. По крайней мере некоторые квесты решаются путем перекидывания бочек и ведер с места на место в поисках «иголки в стоге сена».


Большая часть объектов в Divine Divinity интерактивная, а некоторые предметы вполне подойдут на роль оружия. Взгляните, насколько эффектно смотрится девушка в стрингах с длинными ногами граблями за спиной.

Романтика боевки

Простого и линейного прохождения в Divine Divinity не предусмотрено, так как пусть мирок и маленький (можно пробежать за пару минут), но густонаселенный. Из этого проистекает простое следствие: не каждый встречный-поперечный герою по зубам. Более того, на мелких lvl аватар станет постоянным клиентом стоматолога-протезиста и травматолога, потому что будет огребать много, часто и с удовольствием.

К боевой системе особенных претензий всего 2. Первая – ну почему так сложно? Вторая – некое однообразие. Скажем, при наличии неплохого дальнобоя любого типа, можно агрить на себя вражин, отбегать, стрелять, снова отбегать, и так до бесконечности.

Но эта тактика плохо работает в подвалах и прочих дьяблоподобных локациях – там героя попросту зажмут в уголок. Естественно, не для романтических поцелуев под светом факела, а с целью стирания с лица Земли Ривеллона.

Натуральный обмен

Система торговли и инвентаря напоминает чем-то (боже бой, да всем!) Fallout. Т.е. герой обменивается предметами с NPC путем перетаскиваний. Чем выше уровень предмета, тем больше за него придется отдать/получить. Это «обламывает кайф» от получения Hi-Level предметов почти в самом начале игры:

  • воспользоваться ими у аватара не хватает ума скила;
  • выгодно продать не получится, т.к. у большинства торговцев нет плюшек в нужном количестве, а на неравноценный обмен они не соглашаются.

Так что же делать? Увы, придется научиться выкидывать предметы. Все, с собой не утащить, да и штраф от перегруза может оказаться смертельно высоким в прямом смысле слова.

Что за ужас здесь творится?

Еще одно свойство игры – невероятная, просто повышенная сложность. Монстры не тупят никогда, иногда кажется, что у них есть «какая-то тактика». Квесты отличаются повышенной зубодробительностью, поскольку нет ни подсказок, ни стрелочек.

Современные Mass Effect'ы с Ведьмаками и другими культовыми RPG выглядят как издания для умственно отсталых. Ведь в прямолинейном «Эффекте массы» попросту не получится зайти в локацию с противником не своего уровня, а в «Ведьмаке» либо квест на них не получишь, либо успеешь убежать. Здесь же получить задание, которое можно выполнить только прибавив пару десятков уровней – сплошь и рядом.

Еще один камень в огород Divine Divinity – сюжет. Из открытого мира и более чем 6-летней разработки можно было выжать куда больше. Наконец, можно было взять историю, которая не будет выбиваться из общего стёба над пафосом.

Возникает ощущение, что первоначально Ларианы разрабатывали какую-то другую игру, а в момент релиза Divine Divinity вспомнили, что как такового сюжета у них и нет. Так получился наш Злодеян Злодеяныч и его верные Назгулы в зеленой шкуре.

Еще одно жестокое наследие долгой разработки – присутствие бестолковых навыков и полное отсутствие логики завершения квестов. Особенно «добивает» именно последнее. Так, если раньше времени герой заглянет к командующему Ральфу, то он не сможет выполнить квест. Подобная ситуация возникает и с убийством убийцы до обнаружения улик.

И таких примеров предостаточно. С одной стороны, это приучает думать. С другой – ну хоть какая-то защита от «дурака» в игре должна быть. Тем более, что у Divine Divinity мир открытый и предполагает засовывание длинного носа везде и всюду.

Немного специфики

Глядя на Divine Divinity в 2020 году хочется стать немного поручиком Ржевским в момент его наслаждения закатом. Картинка Divine Divinity не вызывает отторжения, как это иногда бывает при взгляде на поделки начала «нулевых». Более того, целая армия игроков считает Divine Divinity одной из самых красивых 2D игр.

Графика у нас изометрическая, но при этом:

  • спрайты вполне четкие;
  • анимация по плавности превосходит многие современные поделки, особенно для телефонов;
  • присутствует поддержка тумана и даже 3D теней;
  • включены отражения на водной поверхности.

При этом цветовая атмосфера выдержана в духе эдаких пасторальных сельских зарисовок, уже поблекших от времени. Да, иногда хочется смести пыль с монитора.

Сам мир стараниями дизайнеров ожил. День сменяется ночью, иногда идет дождь. Природа живая не только звуками, но и анимацией. Есть и бабочки, и птички, и всевозможные кошечки с кроликам.

Звук и музыка – отдельная «песня». Дело в том, что над звуковым рядом работал г-н К. Покровский, который некогда входил в состав «Арии». Поэтому саундтрек атмосферный и соответствует творящемуся бесчинству на экране. Озвучка героев выполнена на высшем уровне. Аватар столь ярко выражает эмоции от каждого своего достижения, что начинаешь радоваться вместе с ним и даже немного завидовать.

Но Divine Divinity любят не только за это, а еще и за некоторый стеб над канонами эпического фентези. Достаточно изучить комментарии к характеристикам Избранного, чтобы догадаться: юмора в игре предостаточно, но его придется поискать.

Например, в Ривеллоне можно отыскать зомби, который упрашивает не ставить на его могилу цветы от жены. А в подземелье замка водится любитель боли – палач с топором и надписью «LOVE PAIN» на торсе.

А теперь о грустно-веселом

Игра выполнена в разрешении 1024х768, но сегодня в Steam или GAG можно загрузить HD версию Divine Divinity.

Но поскольку разговор идет именно об оригинале, то он оказывается весьма нетребовательным к ресурсам ПК. Даже в год своего выхода он без особенных проблем запускался на большинстве машин:

  • CPU 450 МГц;
  • RAM 128 Mb;
  • HDD 2,5 Gb;
  • 8 Mb видеокарта.

Это означает запредельную оптимизацию, в связи с чем некоторые версии оригинальной игры могут подвешивать современную систему при попытке «альт-табнуться» в другое приложение.

Управление

Larian Studios сильно постарались над управлением. Помимо стандартной «закликать всё!» реализовано подвешивание почти каждой функции на отдельную горячую клавишу. Т.е. на каждый «чих» назначается своя кнопка, что упростит сражения, смену оборудования, магиченье, да вообще жизнь в Ривеллоне.

От этого боевка получается особенно хардкорной: герой машет дрыном, конвейером заглатывает ящики с лекарственными пузырьками, раскидывает заклинания направо и налево. Но как только запахнет паленым, призываем «Святую Паузу» (привет, BG и IwD сотоварищи!) и вдумчиво отдаем приказы (чаще всего попросту драпать).

В игре присутствует большая карта, на которую можно поставить свои собственные отметки. Маленькая карта может выводиться на экран напостоянку. Это удобно, поскольку сразу будет понятно, где кролик (отмечен зеленым), а где страшило опасное (красный маркер).

Заключение

Что можно сказать о Divine Divinity? Только лишь то, что игра заслуживает пристального внимания как олдскульных почитателей RPG, так и новых игроков. Возраст «Божественной Божественности» дает о себе знать, но не настолько, чтобы отказаться от погружения в мир Ривеллона.

Divine Divinity подарит десятки вечеров, пропитанных настоящим духом «ролевки», перевернет представление об этом жанре. Достаточно просто начать играть, чтобы часа через 2-3 войти во вкус, а потом понять: выключить и забыть Divine Divinity уже не получится. Далеко не все игры могут оставить подобный след в душе.

Показать полностью
RostyaL 4 года назад
1
Обзор на Sacred:

Sacred – Достойный «клон» Diablo с большим открытым миром

Во времена засилия Diablo-клонов отыскать что-то по-настоящему интересное было непросто. Даже Sacred, явленная миру в 2004 году, воспринималась как «очередной из…». Но сбалансированный коктейль из приятной графики, имбовых персонажей и классических квестов в мире эпического фэнтези вознес «Князя тьмы» (русские локализаторы такие русские) на пьедестал всемирно любимых RPG.

Original, Plus, Underworld или Gold Edition?

Немецкая студия Ascaron Entertainment, которая с 1992 года клепала экономические симуляторы, стала известной именно благодаря Sacred. Наверное потому разработчики не оставили свое детище на растерзание толпе и не предали игру забвению. Несколько патчей, выход аддона Underworld и эманации Sacred Gold через год (что и доступна сейчас для загрузки в Steam), а также на разных торрентах. Собственно, оригинальную «Сакред» придется поискать. И не факт, что таковая отыщется.

В связи с этим возникает неразбериха: во что именно играть – в оригинальный Scared, или же в «голдовый» релиз? Но между ними разницы немного. Поэтому стоит все же купить Gold, и вот почему.

  1. Исправлены баги. Забагованность Sacred едва не убила игру. Здесь было все, от неожиданных лагов в городе до невыполнимых квестов или внезапного вылета на рабочий стол.
  2. Есть 2 дополнительные расы. В оригинальном «Князе тьмы» не было ни демоницы, ни гнома.
  3. Жизнь игрока упрощена, поскольку враги стали сбалансировано слабее, характеристики растут быстрее.
  4. В игру включено больше квестов. Мир Анкарии наконец-то наполнен заданиями различной степени важности.
  5. Кавалеристам – жизнь. В редакциях 2.28 и выше мобы не агрятся на коня героя, что позволяет на полную использовать преимущества четвероногих спутников.
  6. «Голдовый» Sacred включает в себя все аддоны и дополнения для оригинальной версии. Если мир Анкарии зацепит (а это, скорее всего, произойдет), не придется выискивать отдельный аддон или заново качать игру, на этот раз, Gold.

Ну а теперь к самой игре, со всеми улучшениями, дополнениями и краткими отсылками к оригинальному «Князю тьмы».

Сюжет среднестатистической эпик-фэнтези-RPG

Сценаристы фэнтези-ролевок никогда не утруждают себя особенным изобретением сюжета – всегда берется проверенная временем связка из злодея (разной степени злодеянности), королевства, на которую точит зуб злодей, героя, об которого злодей сломает зубы. Все это тщательно перемешивается, иногда – взбалтывается. И, как всегда, работает безотказно, кроме совсем запущенных случаев наподобие Sacred III.

Итак, мы имеем Шеддара, который был классическим чернокнижником, взалкавшим власти. Мусье Шеддар увлекся призывом демонов, за что и поплатился: его и без того черная душа стала просто эталоном тьмы. Местного короля Валориана I не устраивали планы чернокнижника, равно как и его деяния. Но у венценосной особы видимо помутился рассудок: вместо практичной казни чародея он повелел его попросту изгнать.

А кто расхлебывать будет эту кашу? Конечно же герой. В зависимости от выбранного класса для отыгрывания роли, меняется и мотив победы над Шеддаром:

  • Гладиатор отправляется в путь по просьбе Рошфора, королевского агента-шпиона. Рошфор расследовал похищения людей в рабство в Беллвью и помог гладиатору справиться с Юлиусом, который пытался убить аватара.
  • Серафиму направляет старшая послушница Леандра. Она сообщает, что некий Ромата хочет побеседовать с ней в Беллвью.
  • Демонессу предал Андукар, но вместо убийства изгнал в мир Анкарии. Чтобы вернуться в нижние миры, Демонессе придется сразиться с Шеддаром и победить его.
  • Гнома к Ромате отправляет Л-т Венстон, который видел падение вертолета (!) и сообщает, что правителю нужна любая военная помощь, особенно таких искусных механизаторов, как гномов.
  • Эльфийка в сопровождении Порелинада убегает к Ромате от темных эльфов. Видимо, она нарушила спокойствие и оскорбила гордых длинноухих, поэтому и вынуждена примкнуть к людям для оказания военной помощи.
  • Боевой маг командирован к Ромате в качестве средства магической поддержки армии людей. Сопровождать чародея будет уже известный по гному Венстон.
  • Темный эльф предал дело тьмы и решил примкнуть к людям. В сопровождении Мегалкарвен он убегает от преследующих темных эльфов в Беллвью, где расквартирован гарнизон Роматы.
  • Вампиресса просыпается в своем доме, на первом этаже которого ее поджидает послушница Итария. Девушка просит отважную вампирессу оказать эскорт-услуги, т.е. сопроводить до гарнизона Роматы и защитить от работорговцев, поубивавших всех ее сестер (и даже Серафиму!) по приказу колдуна.

Кстати! Серафима может увидеть ввод в игру боевого мага. А вот с вампирессой встретиться не удалось.

Как видим, сюжетная кампания Sacred начинается в Беллвью. Но столь очаровательная подводка персонажа делает честь игре – заморочились же! К тому же, только обе разновидности эльфов начинают на одной и той же локации. Остальные появляются в Анкарии в «своих» местах.

Далее сюжет каноничен: герой выполняет основные и дополнительные квесты, носится по весьма обширной территории Анкарии и занимается геноцидом мобов разной степени монстрючности. Кстати, в королевстве царит расизм и полное отсутствие толерантности, а детям не прививают основы элементарного этикета и вежливости, что поначалу привносит нотку юмора, но уже к середине игры начинает подбешивать.

В отличие от некоторых других «одноклассников», в Sacred мы видим четкое отделение сюжетных квестов от так называемых квестов поселений. Последние, в принципе, можно и не выполнять. Но тогда о топовой прокачке главгероя мечтать не придется. Да и эпик шмот собрать не получится. В итоге наш герой к главной битве окажется ну абсолютно не готов.

Полный инвентарь вещей, а надеть – нечего!

Разработчики довольно интересно подошли к экипировке главного героя. Стоит обратить внимание на целую пару моментов.

  1. Эпические вещи не продаются. Их можно только выбить из мобов, причем в Gold-версии игры это происходит заметно реже, чем в оригинальной.
  2. Каждой расе подходят «свои» вещи. В начале игры неофит Sacred может растеряться от того, что серафим не сможет надеть наплечники гладиатора. Но это – норма. Придется продать не подходящее оружие или броню и купить что-то полезное. С учетом драконовских цен у торговцев, пренебрегать лутом нельзя, даже если он заведомо не подойдет.

Ролевая прокачка героя

Уровень развития персонажа напрямую влияет на его способности, что свойственно всем RPG. Максимум здесь – 216 lvl, чтобы все остальные ролевые игры обзавидовались. Скажете, на прокачку уйдет год, особенно с учетом максимальной экспы за босса в 5к? А вот и нет! В Sacred разработчики сделали весьма и весьма интересную фишку – ускоренный респаун мобов. Находясь в одной локации можно множить свой уровень неимоверно, благо и уровень противников растет вместе с прокачкой главгероя.

Ролевая система довольно привычна: за каждый новый уровень начисляются очки, которые можно потратить на изучение владения магией, оружием и собственными «фишками» персонажа (например, для Серафима – погодная магия). По достижению некоторых уровней можно выбрать дополнительные умения.

Всего умений порядка 30, так что построение оптимального «билда» – та еще задачка на сообразительность. Но хочется сразу дать определенный совет: не пренебрегать торговлей. Это во многом упростит жизнь, особенно если игра проходится в оригинале, а не в Gold.

К интересной системе прокачки стоит добавить разбросанных по городам и весям мастеров. Именно у них придется оттачивать основные навыки и составлять «К-к-к-комбо». Да-да, в Sacred как в заправском файтинге можно составлять свои комбо, которые требуют времени для перезарядки, но позволяют эффективной и эффектно выпиливать толпы врагов одним нажатием кнопки мыши. Это существенно снижает нагрузку на «компьютерное, хвастатое». Но закликать карту до смерти все равно придется, увы. Все же это полновесный клон Diabl'ы, с присущей «хэк-н-слешам» кликабельностью всего и вся.

Способности героя добываются почти также, как в Diablo, т.е. выбиваются из мобов. Противники ими не фонтанируют, но «на жизнь» вполне хватает. По крайней мере, при выходе из Беллвью аватар уже не беспомощное создание, к тому же всегда можно сделать «финт ушами» по следующему алгоритму:

  • прибегаем на полянку к мобам;
  • агрим на себя всех, стараясь пробежать у них перед носом;
  • бежим к ближайшему поселку с военизированной охраной;
  • охрана выпиливает мобов, а экспа защитывается аватару.

Собрав 5-6 паровозиков на начальном уровне вполне по силам прибавить уровень-другой сразу после старта. Т.е. работает тот же принцип, что и в «линейке» за той лишь разницей, что экспа оказывается не развеянной по ветру.

Но мы отвлеклись от способностей. Хоть их и не столь много, как хотелось бы (все же 2004 год выпуска), но заточить героя под тот или иной «класс» получится. В Sacred вполне жизнеспособны и банальные рыцари с магиками, и лукари, сабклассы. Так что разработчики открыли простор для творчества, потому игру можно перепроходить просто меняя каждый раз направление развития перса.

В компании веселее

Герой не всегда будет путешествовать в одиночку. Точнее не так: он не обязательно путешествует один. Сражаться с ордами волков, гоблинов, воров и монстров сподручней вместе со спутниками. И если маг, гладиатор, вампиресса и обе разновидности эльфов со старта имеют компаньона, то к остальным таковые присоединяются по сюжетным квестам. Но в этом и загвоздка: по окончании отведенной роли спутник испаряется.

Компаньоны отнюдь не бессмертны, потому их придется опекать. Это малость достает, с учетом невысокой пользы от соратников. Например, самый первый «пэт» Якоб с его телохранителем Эриком страсть как любят помирать за околицей деревни, где мы их и подбираем.

Но в то же время не придется опасаться потерять своих соратников. Если скакать конягой слишком быстро, то они останутся где-то позади. А потом магически окажутся рядом с главгероем. Так что одним из способов защиты подопечных является коняжка, на которой придется мчаться быстрее вихря, по возможности выпиливая все и вся на своем пути.

Лошадей же можно покупать или подбирать. В мире Анкарии можно обнаружить бесхозную лошадь в лесу, мирно пасущуюся неподалеку от стаи волков. Лошади разделяются по скорости, самые быстроходные развивают 270 единиц скорости (интересно, сколько это в привычных км/ч?). Они могут погибнуть от пристального внимания противников, а если выживут – их здоровье можно подлатать у ближайшего конюха.

Техническо-обывательский Sacred

Если сразу закрыть глаза на глюковатость оригинальной Sacred, если принять за эталон производительность Gold-редакции, то «Князь тьмы» демонстрирует уверенную играбельность на любом современном железе. К моменту своего появления, Сакред вполне комфортно шел на слабых для того времени ПК:

  • WinXP/2000
  • P-III 800 MHz
  • 256 RAM
  • 16 Mb VRAM
  • Dx 9.0c
  • 2 GB HDD.

Конечно, рекомендовалось вдвое «круче» а-ля P-IV и 512 Мб оперативки. Но это, наверное, чтобы невычесанные из Gold'ы глюки не досаждали игрокам. На современном же ПК a-la i5, 8 Gb RAM и Ti карте «Князек» идет без лагов, в любой момент можно переключиться на рабочий стол и заняться своими офисно-домашними делами.

 Но при взгляде на игру возникает один вопрос: а почему она оказалась столь требовательной к железу? Разрешение – куцые и безальтернативные 1024х768, каких-то громоздких моделей в Sacred и в помине нет (всеми любимая изометрия стала стандартом жанра). А что есть? Необходимость «сплясать с бубном» при запуске на системе Win 7 и выше. Опытным путем вычислен следующий алгоритм по запуску Sacred на современных системах.

  • запуск игры в режиме администратора;
  • включение режима совместимости WinXP SP3;
  • в Config.exe нужно включить «Режим видеосовместимости» и «Глубина цвета 32 bit».

Графика в игре для своих лет приятная, все прорисовано на отлично. Но и здесь не обошлось без казусов: увидел 1 домик – увидел их все. Заглянул в одно подземелель и сразу узнал, как будут выглядеть прочие. Встретил одного моба и точно знаешь, что аналогичные ему будут как две капли… режим «копи-пасты» убил немало хороших игр. И почти то же самое он пытался сделать с Sacred. Но обошлось, на графонии почти никто не сосредотачивается. Максимум – разглядывают персонажа в обновке.

К слову, zoom в Sacred великолепен – 3 ступени, от очень близко (специально для оценки внешних данных почти нагой Серафимы) до средне и далеко. Но это «далеко» на дисплее 22”+ выглядит как на весь экран. В то же время разрешения достаточно, чтобы насладиться неплохими для своего времени спецэффектами – от комбо и магии до стрел, правдоподобно втыкающихся в противников.

Поверженные мобы источают тонны крови, лежат некоторое время, потом трупик поднимается вверх своеобразным облачком, что немного намекает на наличие души у всех обитателей Анкарии.

Озвучка в русской локализации довольно убедительна. Конечно, не стоит ждать фразочек a-la Геральт из Ривии. Но «Ну что, штаны намочил» Серафимы или «Капуть-капуть» гоблинов звучат уместно и не раздражают. Музыкально сопровождение хорошо вписалось в ряд, но слишком уж навязчиво. В какой-то момент времени попросту надоедает и хочется играть в тишине.

В заключение

О Sacred почему-то совсем не хочется язвить, шутить или говорить недоброе. Напротив, несмотря на всю свою уйму недостатков она играбельная и реиграбельна. Причем с каждым разом растущий уровень сложности не дает скучать: если вчера Серафима была самой отъявленной убийцей на уровнях Бронза-Серебро, то мобы в Золоте и Платине уже расшатывают ее трон. А на максимальной сложности «Ниобий» даже имбовый темный эльф ощущает себя едва ли не простым смертным.

Что оставит благостное впечатление? Отсутствие дозагрузки локаций, огромный мир и классические квесты в стиле «Мне нужно найти сестру» или «Зачистите библиотеку монастыря серафимов в Icecreek dale» до сопровождения овцы-чемпионки на ферму (правда, только в Андерворлде, но да ладно).

Но самое главное, за что любим Sacred – за классическое фэнтези приключение в красивом мире. Сакред является своеобразным продолжением Diablo под открытым небом, но в то же время – своим и уникальным миром. Здесь хватает и лесов, и лугов, и пустынь. Управление не на высоте, но где-то близко, особенно кнопка «Собрать все» (автора выбешивает необходимость сбора лута на 2-3 экранах после массового замеса).

Кому сегодня придется по нраву Sacred (ну, кроме тех, кто уже проходил ее и с радостью повторит вояж)? Тем, кто почему-то пропустил этого Diablo-клона. И она точно понравится всем поклонникам Diabl'ы – переучиваться не придется, все классически стандартно и предсказуемо.

Показать полностью
RostyaL 4 года назад
1
Обзор на Sacred 2:

Sacred 2 – Обзор игры

Для многих Sacred заняла свое место наравне с Diablo и Baldur's Gate. И тем большую радость доставили им ребята из Ascaron, которые выпустили приквел. Полноценная Sacred 2 появилась в 2008 году и получила неоднозначные отзывы.

«Князь тьмы» за номером 2 получился по-настоящему красивой игрой, сохранив свои лучшие черты и приумножив их. Разработчики смогли повторно вдохнуть жизнь в классическую hack-n-slash RPG. Так что же получилось у Ascaron, и почему в Sacred 2 играют вот уже 12 лет? Разберемся ниже, но сейчас же, в лучших традициях обзора «Сакредов», пройдемся каленым железом по обилию версий.

Sacred 2: Fallen Angel, Ice and Blood, Gold и Addendum Edition и прочее-прочее-прочее

Оригинальная, «ванильная» версия получила название Sacred 2: Fallen Angel и разошлась большим тиражом. Игру издавали на протяжении нескольких месяцев: в ноябре 2008 для ПК и для приставок с мая по август 2009. S2, в лучших традициях серии, получилась на редкость забагованной. Но геймеров этим не проймешь: матерясь сквозь зубы, они в 100-ый раз перезапускали игру и писали гневные письма в техподдержку.

В ноябре того же года появилось и первое дополнение – Ice and Blood, которое поставило окончательную точку в проекте Ascaron. Ice and Blood добавил 2 новых региона к и без того огромной карте, новую расу и прочие мелочи.

Студия после релиза как таковая кончилась, а вместе с ней и поддержка игры. Новый правообладатель потрудился над поддержкой, исправлением недочетов и кошмар как бы кончился.

По окончании исправления багов (с точки зрения правообладателя) Deep Silver (текущий издатель Sacred 2) решил наречь все получившееся «Gold Edition» и выложил для скачивания в Steam по смешной цене. Казалось бы, Sacred 2 так и не доберется до пьедестала почета среди RPG. Но игровое сообщество столь сильно полюбило мир Аркании, что взяло проект под свою опеку.

Итогом плотной работы мододелов стал сначала CM-Patch 0160, а затем и Addendum Edition, в которую входит и локализация (как и у первой Сакред, с локализацей в S2 все было плохо), и улучшение графики, и многое чего еще.

Так во что же играть?

Поскольку Gold-версия в Steam стоит какие-то смешные копейки, то начать свое знакомство с миром Аркании стоит именно с нее. И если игра «зайдет» после первых 1,5-2 часов, можно поставить и Addendum Edition. А вот CM-Patch 0160 нужен обязательно: без него о локализации, да и просто о комфортной игре придется забыть. В «ванильной» Sacred вылеты, баги, проблемы с запуском (об этом ниже) и прочий набор «радостей» гарантирован.

Кстати, о проблемах с запуском. Даже Addendum Edition заводится не с пол-оборота. Под Win7 и выше придется воспользоваться режимом совместимости, где нужно выбрать:

  • режим Windows Vista;
  • запуск от имени администратора.

О правильной установке Addendum Edition можно почитать в Steam community. Там же приводятся и доводы в пользу именно этой версии. Но нас это не интересует – сосредоточимся именно на пропатченной Gold Edition.

Новый сюжет классической RPG

На первый взгляд может показаться, что разработчики решили не утруждать себя какими-то особенными изысканиями в сценарной работе. Но в то же время им не хотелось возвращаться к теме Темных властелинов, благо такого победили в 1-ой части игры. Потому нам решили продемонстрировать некий социальный конфликт, разрешить который сможет только главный герой.

И здесь можно почесать «репу» за размышлениями, как же все это правильно и корректно связать и описать. Автору сего обзора показалось, что «гори оно все синим пламенем, расскажу как есть» станет лучшим подходом к разбору сюжета Sacred 2.

Итак, действие игры происходит за пару десятков веков до событий 1-ой части. В Анкарии царит мир-дружба-жвачка, цветы цветут, благосостояние растет, могущество множится. Серафимы решили, что раз уж в мире царит полная утопия, они решили поделиться с эльфами мудростью богов, рассказав про мистическую Т-энергию («Стань имбой с новым энергетическим напитком T-Energy!» – плоская шутка в стиле Sacred-2).

Эльфы, получив такой дар, стали самой могущественной расой в Анкарии. Вот только что-то (как обычно) пошло не так. Сначала из-за борьбы за власть переругались меж собой эльфы, а потом к ним подтянулись прочие расы. Причем тут остальные? Так эльфы утратили «все полимеры» (иными словами – контроль над Т-Э.), что развернуло конфликт до общемирового масштаба. И началась в Анкарии веселуха в виде междоусобицы и орд чудищ напополам с бандитами.

Герою, в сложившихся обстоятельствах, придется принимать трудное решение: либо спасти мир от катастрофы (путь светлых), или же оставить все «as is» (тропинка для темных). Соответственно придется выбирать героя, который будет рулить проблемами мирового масштаба, а попутно искать очки (в оптическом значении) и вызволять детей из подземелий.

Виват, герой, виват!

С героями в Sacred 2 все хорошо. Из первой части осталась только Серафима в модных бронетрусах и не менее модном бронелифчике. Она же возглавляет «Партию Светлых». Помимо бронированной крылатой леди за светлых могут сыграть:

  • Дракомаг – лысый дядька в татухах;
  • Дриада – фитоняшка в кожаном исподнем (на веревочках!);
  • Воин тени – мускулистый дядька, с закосом под шотландца;
  • Страж храма – собакообразный робот со встроенными средствами угнетения противников;
  • Высший эльф – еще одна фитоняшка.

Но стоит сказать, что все указанные в списке персонажи могут сыграть и за темных, предводителем коих является Инквизитор. Сий эльф вырядился в балахон и без разбору применяет темную магию.

Для каждой из сторон можно выбрать свое божество – в Sacred 2 предусмотрено по 3 шт. на сторону. Светлые боги:

  • Люмен – божество света (что понятно из названия), учит персонажа вспышке;
  • Форенс – «отвечает» за мудрость и философию (гуманитарии, внимание!), обучает почитателя вдохновению;
  • Кибела – природное божество, дарующее воодушевление.

Темные силы представлены в следующем составе:

  • Теста – повелевает наукой (?), позволяет применять блуждающий огонь;
  • Куан – бог войны, наделяет адепта умением дышать перегаром «дыхание Куана»;
  • Кер – богиня зла, знакомит с демоном Сакры.

При старте игры можно выбрать конкретное божество, немного поиграться с цветом кожи и прической персонажа. Перед непосредственным началом выбирается уровень сложности и стиль игры (вплоть до хардкора, исключающего возрождение и ставящего запрет на умершего персонажа).

Веселое турне в трехмерном мире

Мир Sacred 2 (не, не сошел с ума, он все столь же инертен) стал по-настоящему 3D. Но эта трехмерность – всего лишь дань технологиям, фактически она ни на что не влияет. Хотя нет, позвольте оспорить сказанное: она влияет на геймплей хуже некуда.

Почему? Все дело в обзоре: камера столь дико неудобно привязана к персонажу, что хочется «волком выть». Поэтому мододелы одним из первых улучшений сделали свободную камеру. Она тоже не блещет удобством, но с ее помощью хотя бы:

  1. можно настроить нормальный обзор;
  2. заглянуть под юбку Серафиме.

Анкария и раньше была огромной. Но в Sacred 2 (с дополнением Ice & Blood) мир стал воистину гигантским, как минимум в 1,5 раза больше в сравнении с Sacred 1. Глаза даже в 2020 году радуются сочной картинке, проработанным деталям локаций и разной живности, населяющей страну. В городах стоят памятники, фонтаны, валяется различная утварь. Если зайти в дом, можно убедиться: в нем живут! Люди десятками бродят по своим делам. Словом – страна гигантская и глубоко проработанная. Но не без странностей. Например вот: девочка бредет мимо волков.

Путешествовать по ней придется обязательно, независимо от желания героя – сюжетная линия ведет через всю страну. Но восхититься прелестью эльфийских городов, человечьх ферм и бандитских побережий побережий удастся, если соглашаться на все допквесты, которые готов дать каждый встречный. Поэтому для путешествий обязательно нужно купить четвероногого друга, то бишь лошадку. Раздобыть ее, например, Серафиме получится только в 3-ем или 4-ом городе… а до него дотопать еще надо!

О квестах речь отдельная. Все дело в их «классицизме»: они, если кратко, выражены в виде пойди-убей-найди-принеси-приведи-отведи. Мешать, как это обычно и бывает в RPG, будут разбойники, нежить, монстры и дикие звери. Против них у нас есть действенный аргумент: оружие на любой вкус и цвет. Для угнетения противников можно использовать:

  • всевозможное колюще-режущее оружие;
  • различные луки и прочие подобные штучки;
  • любые известные магические заклинания (при условии их освоения);
  • футуристические бластеры & лучеметы (что в условиях фэнтези выглядит очаровательно, см. ниже).

Как и в прошлой части, особенное внимание уделено combo – комбинациям из пассивных и активных заклинаний, разного рода атак. Прокачиваются они у соответствующих мастеров в разных населенных пунктах.

К слову о противниках: на бронзе прохождение игры довольно вялое, поскольку противник мрет от одного тычка. Поэтому стоит сразу переходить играть на серебро, иначе S2 наскучит до неприличия быстро. Также стоит добавить, что NPC капельку поумнели и уже не хотят паровозиком собираться для убиения руками городских стражников. Но при этом, пока никто не видит, противоборствующие «неписи» готовы умудохать друг друга. Главное – не показаться им в этот момент на глаза.

Еще один минус братьев наших антагонистичных заключается в их тупизне. AI подкачал: мобы агрятся только если пробежать перед их носом. А так – гуляют спокойно по своим локациям… так что ради развлечения любой может испытать простенький стелс и внести немного фана в прохождение квестов.

Дополнительное разнообразие в игру можно привнести путем сбора коллекционного лута: самому себе даем задания a-la найти уникальный меч «Слезы Румаила» или амулет «Украшения Йоды». Складировать их можно в сундучке, который стоит средь каждого города (ну прям Sacred One! – плоская шутка в стиле Sacred 2). И это помимо основной нашей задачи (кроме сюжетной) – отыгрыша роли «по полной».

Двойная ролевка в Sacred 2

Ролевых систем в S2 сразу 2. Первая привычная и понятная, заключается в экспе. Чем больше ее наберем, тем больше будет и здоровье, и количество умений. Дается опыт за выполнение заданий, так что повторимся: брезговать дополнительными миссиями не стоит, благо большая их часть выполняется за 2-7 минут. Умений, силы и прочего игроку предоставляют с избытком – выбирай – не хочу.

Максимальный уровень для персонажа – 200. С учетом поркачки в час по чайной ложке, проект рассчитывался на долгое, неприлично долгое путешествие. Результат, достигнутый за 2,5 часа непрерывного хак-н-слеша с нуля на Серафимке (обаятельная фитоняшка, которая не умеет шутить) составил всего 5 лвл.

Вторая ролевая система Sacred 2 заключается в прокачке заклинаний и (или) боевых умений. Качаются они, естественно, все через те же руны, что и раньше. Руны вываливаются из мобов разной степени распространенности: выбить можно и из примитивного волка (вместе с золотом, почему-то), и из разбойника, и даже из черепашки, мирно гуляющей по пляжу! Ну а дальше с рунами поступаем привычным образом, т.е. идем к мастеру.

Бесючая бесюка!..

Но в этой замечательной RPG, даже после многочисленных патчей, можно найти определенные минусы. Именно они сильно портят впечатление от игры. Автора, например, больше все выбешивает 3 вещи.

  1. Навигация. Почему миникарта крутится вместе с героем? Что, нельзя сразу привязать к северу? После очередных разборок с пачкой мобов постоянно приходится жамкать на «М» (она же «Ь»), чтобы понять, куда двигаться дальше.
  2. Тупой респаун. Отыграв пару часиков решила моя Серафима заглянуть в подземелье, предварительно сохранившись. Залезла, получила по кумполу, сразу после чего игра была выключена. Чуть позже загрузившись обнаружилась подопечная близ ближайшего алтаря, от которого топать до заветной пещерки до неприличия долго.
  3. Камера. Возможностей дефолтной камеры не хватает для комфортной игры. Свободная камера мододелов вроде бы удобней, но она проваливается под текстуры. С непривычки жуть как бесит. Хотя, о чем я? Продолжает бесить!

Из прочих минусов стоит выделить перекошенный баланс: сложности на серебре часа через 2 после старта уже не хватает, перс какой-то дико имбовый. Естественно, опыта за убийства мобов сыплется чуть-чуть.

Добавим к этому необходимость каждый раз при получении задания залезать в журнал и руками (руками, Карл!) отмечать его! Иначе маячка на компасе не загорится, и можно уйти далеко от места, где это задание логично было бы выполнять.

И напоследок – скилы. Слишком много характеристик и на лоу-лвл непонятно, что именно качать и в какую сторону развиваться. Конечно, можно бы почитать в интернете, на худой конец – спросить на форуме. Но тогда играть станет не интересно, поскольку роль исследований и собственных решений в RPG слишком высока в части геймплея. И в то же время, не хочется перед финалом узнать, что качал не в ту сторону. Проверить это заранее не получится – перс долгое время слишком имбовый.

Заключение

При таких возможностях ролевой системы и размерах карты Sacred 2 должен, нет – просто обязаны был стать MMORPG. Игра куда интересней и глубже той же «линейки». Конечно, мультиплеер для S2 заявлялся. Но лично у автора не завелся (наверное потому, что серверов больше нет)…

И все же Sacred 2 (пропатченная, разумеется) играбельна, несмотря на все свои минусы и мелкие огрехи. Откровенная скука вдруг соседствует с интересными моментами. Огромный мир хочется исследовать, отсутствие «подгрузок» локаций делают путешествия плавными, а возможностей более-менее современного ПК хватает с избытком, чтобы наслаждаться графикой на максималке.

При правильном выборе дистрибутива игра подарит долгие вечера, наполненные вспышками спецэффектов и стоном вычитаемых в диком количестве «неписей». Поэтому Sacred 2 обязательно стоит установить и оценить своими глазами.

Показать полностью
RostyaL 4 года назад
1
Обзор на Gothic:

Gothic: Нестареющая Классика Жанра RPG – Обзор игры

Шел 2001 год … расцветали и гибли цивилизации в одноименной игре (ver.3.0) Сида Мейера, Икасарахта терроризировала Долину ледяного ветра в Heart of Winter, дети Баала покидали бренный мир от рук шайки героев, Джеймс Сандерленд отправился в Silent Hill'2… А немцы из Piranha Bytes представили Gothic – RPG, задавшую новую планку в своем жанре. Планку, которую до сих пор не в состоянии взять многие студии с существенно большим бюджетом и техническим оснащением.

Мировая общественность сделала мгновенную «стойку» на игру, в обязательном порядке нашла недочеты и вынесла положительные вердикты. Это – уже достаточный показатель хорошей и качественной RPG. Но ведь мы-то с вами знаем: за 19 лет с момента релиза Gothic I ее прошли и перепрошли миллионы геймеров. Этот обзор Готики за номером 1 – для тех, кто уже восхитился Mass Effect, дважды прошел The Witcher III и ностальгирует в Diablo, но ни разу не примерил на свой компьютер черный цвет культового темного фэнтези.

Предыстория

Королевству Миртана повезло: его добрый-добрый король развлекался завоеванием мира и победами над очередными врагами. Но безвозмездно насаждать демократию угнетать всех и каждого – удел сами знаете кого, а Рабар II (тот самый король) получил по щам от орков, каждый из которых стоил 3-х его воинов.

Такого оскорбления от каких-то зеленокожих варваров его величество не стерпел: война разгорелась с новой силой, человечество несло ощутимые потери. Но самое страшное – не хватало оружия. А для изготовления колюще-режущих штуковин королевству потребовалась сталь, причем непростая, а «волшебная». На улицах начали хватать всех и каждого, кто был повинен хоть в чем-нибудь, и отправляли на каторгу в железные рудники Хориниса.

Естественно, узникам было как-то не очень по душе добывать руду, каторжным трудом вымаливая себе прощение. Зрели побеги и бунты. Рабар II предвидел это – он поручил своим придворным магам создать защитный купол над каторгой, те исполнили его волю, но что-то пошло не так…

Или маги были бездарны, или имело место вредительство, но факт остался фактом: отныне в рудники мог попасть кто угодно, но выйти из них не мог никто. Чародеи и сами оказались «под колпаком». Этим мгновенно воспользовались каторжане: перебили охрану и выдвинули свои условия. Ну – вылитые террористы.

Миртана – не США, и в переговоры с террористами вступила (а куда деваться – оружие же нужно!). Каторжане получали еду, одежду, роскошь и девок в обмен на полновесные железные слитки. Приток свежих рабочих рук также организовал Рабар, по-прежнему ссылая на каторгу всех неугодных преступников. Одним из них и стал наш Аватар.

Скажи мне товарищ, как попал ты в рудник

Главный герой – неизвестно в чем обвиненный товарищ. Он уже готовился пополнить ряды рудокопов, когда некий пироман Пирокар, эффективный менеджер маг Миртаны взял его к себе на работу почтальоном. В принципе, одним этим наказанием можно было бы ограничиться: учитывая адские условия и зарплату в КГУП Почта Миртана, кара была немыслимой за любое преступление. Первое письмо Почты Миртаны было адресовано магам огня под куполом. А доставку возложили на главгероя.

Получив для ускорения напутствие и волшебный пендаль, вершитель судьбы королевства оказывается в водичке непосредственно за барьером. Письмо, с припиской «не кантовать» в кармане, на берегу – местная Илита, впереди – полная неизвестность чудесного мира Gothic.

Уже на берегу протагонист по имени Безымянный получил пару зуботычин и внезапно подружился с неким испанцем Диего, который рассказал, кто есть Who в Готике. Он подтвердил, что должность почтальона – не просто адская работа в склочном коллективе, а полный атас и квест ААА+ уровня.

Трехпартийная система Хориниса

Чтобы отдать письмо адресату Безымянному придется не просто выяснить, где они (это-то не проблема), а вступить в одну из трех партий фракций и заявит о себе. Фракций у нас 3:

  • Старый лагерь – правит местный воротила Гомез, которого все устраивает и который торгует с Рабаром;
  • Новый лагерь – здесь живут те, кому надоел Гомез, и которые мечтают взорвать купол изнутри;
  • Болотный лагерь – сектанты-отшельники, тунеядцы и наркоманы, которые уверены, что их божество поможет им покинуть бренный мир каторгу.

На этом вступление заканчивается и начинается жизнь приключение в мире невольников.

Огромный мир Готики

В Gothic разработчики реализовали открытый мир, который наполнен жизнью. Это вам не The Witcher III, в котором люлей можно было отхватить только за попытку кражи на глазах у стражи: аборигены Хориниса хватаются за оружие, если вломиться к ним в дом. Кстати, вломиться можно в любой дом, но для этого стоит выбрать момент, когда там не будет хозяев. Еще одно удивительное открытие для 2001 года – продуманные скрипты NPC. Аборигены меняют свое поведение в зависимости от обстановки, времени суток и рода деятельности. Они ходят на работу, спят и занимаются своими прочими NPC-шными благоглупостями.

Герой тоже не страдает бессонницей и предпочитает сон на мягкой кровати, причем под крышей. Довольно быстро он обзаводится уютной хибарой. Как так получилось? Достаточно прогуляться по лагерю в неурочное время и попасть на глаза стражнику. Он и выделит развалюшку во временно-постоянное пользование.

Еще один штрих – никто не носится с героем как с писанной торбой. Безымянного никто не поведет за ручку к финалу, не обучит эффектным приемам и модным навыкам. За все придется платить. В виде денег – железные слитки.

Но даже деньги не откроют дорогу к славе, известности и популярности среди каторжан. Охота и собирательство принесут какие-то гроши и капельку экспы. Чтобы продвинуться по карьерной лестнице придется выполнять поручения aka квесты от местных авторитетных NPC.

Квесты выполняются в определенных локациях, сориентироваться в которых будет довольно просто. И это хорошо – мир открытый. Пусть он не поражает воображения масштабом – примерно 4 кв.км. Зато всегда есть риск нарваться на мобов не своего уровня и сгинуть подобно Джиму Салливану. В открытом мире меняется погода, текут реки (если не плыть, в работу вступит течение) и представлен широкий набор квестов. Что тут скажешь… готичненько.

Линейно-нелинейное прохождение Gothic

С самого начала игры разработчики умело и мастерски водят за нос примкнувших к Готике. Конструкция поводка проста: создаем иллюзию выбора в виде избрания лагеря. На сюжете это никак не сказывается (а жаль!), но в целом оказывает влияние на:

  • способ прохождения;
  • стату героя;
  • различные квесты.

Для 2001 года такое «не линейное» представление в сочетании с открытым миром – прорыв. Добавим неожиданные сюжетные повороты в виде изгнания из старого лагеря, предательство, etс. и получим необычный искпириенс в прохождении игры. Ведь закончив за одну фракцию, у большинства геймеров возникает мысль: а не попробовать ли сыграть в то же самое, но за другой лагерь? И для многих это оказывается интересней, чем «Новая игра +» в The Witcher.

Игровая механика, управление, движок и прочие технические аспекты Готики

Начнем с неприятного: графика без модов и патчей – ужас-ужас. С учетом вышедших через год Dungeon Siege и Gothica II возникает вопрос: почему все так плохо? Даже на максимальных настройках картинка оставляет желать лучшего, и это несмотря на довольно внушительные требования:

  • P-III 700 MHz
  • RAM 256 Mb
  • 3D видеокарта с 32 Мb памяти
  • 4 Gb на жестком диске
  • DirectX 8.1

Но тут же хочется сразу возразить в защиту игры (без графомодов, о них читайте ниже): Готика увлекает как топовый ААА проект. Дело не в графике, а в RPG-Action составляющих. И здесь игра на высоте, причем не омрачает ситуацию даже непривычное управление

Управление

Мышь при прохождении Готики превращается в некий атавизм – все прекрасно работает без нее. Поначалу непривычно жмакать ctrl+стрелочки, но минут через 10-15 игрового времени все становится на «круги своя». И уже необходимость брать в руки мышь вызывает легкое недоумение.

Развитие Безымянного

Без прокачки героя RPG невозможна. Но поскольку речь идет не об очередном AD&D-проекте, а о самобытной Готике, «качается» главгерой довольно необычно. В первую очередь, все зависит от фракции, к которой решит примкнуть главгерой. А дальше – визиты к соответствующим NPC, которые прокачивают нужное чару умение.

  1. Воинские умения. Оружие – двуручное и одноручное. Как следует из названия, заключается в умении правильно размахивать палками, мечами и прочими орудиями ближнего боя. Дальнобойное оружие – лук и арбалет. Последний появится поздно, но лучше вкачивать его, изучив лук на 1 уровень.
  2. Магия и прочее чароплетство. Магия доступна в свитках или в полном виде. Пройти можно 4-6 кругов ада магии. 6 доступны в Старом и Новом лагерях. Для болотников все ограничивается 4-мя кругами.
  3. Спецвозможности и прочие плюшки. Включает в себя акробатику, чрезвычайно полезную при форсировании пересеченной местности, прыжках и драпании от монстров и не пойми кому нужное подкрадывание. Последнее изучают только в случае, если главгерой пошел по стезе вора.

«Статка» в Gothic 1 представлена 6 параметрами. Это сила, ловкость, мана, HP, защита и выносливость. Ни одна из этих характеристик в особых представлениях не нуждается.

Боевка и магичение

Боевая система Готики уныла и убога. Для начала нужно перейти в боевой режим, потом кнопочками выбрать оружие, а потом начинать «пляску». О, здесь нет пируэтов и вольтов, не стоит ждать перекатов и каких-то стоек. Все примитивно – удар слева, удар справа, отход, прямой удар. Бой сводится к «закликиванию» противника. Главное – не дать супостату выйти из стана.

С магией тут все столь же печально. Во-первых, нужно учесть деление магических навыков на свитки и заклинания. Во-вторых, все работает примерно также, как и боевка с дальнобойным оружием.

Геймплей

Исходя из вышесказанного можно сделать определенный вывод о геймплее… и ошибиться. В Готику действительно интересно играть и даже переигрывать, особенно спустя 1,5 десятка лет после первого знакомства с игрой (да-да, автору достались диски с Gothic в 2006!). Все дело в том, что RPG непривычен по своей структуре, а Action-составляющей отводится 10-20% игрового времени, не более.

В игре роль принятых решений и выполненных квестов достаточно высока, и это при всей линейности прохождений. Metro Exodus со всеми DLC может нервно покуривать в сторонке. Игра больше напоминает The Witcher. Хотя нет, наоборот: именно Ведьмак больше напоминает Готику. Наверное потому, что ребята из CD Project RED восторгались именно творением «Пираньи».

Квесты блещут (на уровне 2001 года, конечно) разнообразием. AI нельзя назвать примитивным. Нравится поведение NPC, вызывает уважение тактика некоторых монстров (из стайных). Музыка так и вовсе шедевральна. Словом, все Gothic 1 хорошо настолько, что и в 2020 году она вполне играбельна, особенно на фоне телефонных псевдоигрушек и массового потока фекалий игр из Steam.

Советы неофитам

  1. На первых уровнях игры не брезгуйте хижинами NPC и прочими закоулками. Так, у входа в старый лагерь есть сторожка. В ней – сундук, из которого можно выудить приличный лук.
  2. Быстро разбогатеть можно с помощью кузнеца Хуно. Из его сундука ночью нужно стыбрить заготовки мечей, а днем договориться с ним об обучении ремеслу. На выходе – 20 мечей по сотне стоимости каждый.
  3. Здоровье можно восстанавливать за счет сна. Для этого спите в своей кроватке. Если до своей топать далеко – отправляйтесь на боковую в чужой хижине. NPC почему-то нормально относятся к чужакам в своей кровати.
  4. Отредактируйте файл gothic.ini, изменив значение bloodDetail на «3». Игра станет чуть лучше выглядеть в плане боевок. Не помешает убрать в другое место файлик textures_bikini.VDF, чтобы NPC перестали принимать ванну в одежде.
  5. Застряли в текстурах? Комбинация ctrl+alt+F8 высвободит Безымянного без краша на рабочий стол.
  6. Монстров можно выманивать, причем на стражников. Если победит стража – Безымянный избавился от моба и сможет взять лут. Если победит монстр – остается его добить и подобрать лут и с монстра, и со стражника.
  7. Если нужно быстро спуститься вниз, то нужно прыгать в воду. В 95% случаев Безымянный выживает. Поэтому лучше сохраниться перед «прыжком веры».
  8. NPC по имени Мад может достать кого угодно. Впервые он появится в процессе получения квеста кашевара. Возьмите его с собой и расправьтесь в тихом уголочке – ничего плохо за это не будет.

Лайфхак вместо заключения, или как играть в Gothic в 2020 году

Игра однозначно стоит того, чтобы попробовать свои силы в классике жанра RPG. Но не нужно искать Готику на торрентах или пытаться реанимировать свой старый CD-ROM (он скорее всего IDE и современный комп его без танца с бубуном не увидит). Лучше воспользуйтесь следующим лайфхаком.

  • Покупаем игру в Steam’е. Стоит копейки, зато не будет проблем с установкой допсофта.
  • Гуглим и устанавливаем Gothic Steam Fix, опционально с русификатором от Snowball (считается самым годным, но можно поставить и версию Руссобит’а).
  • Если видеокарта современная и точно не хуже GeForce GTX 750 Ti – скачиваем DirectX 11.
  • Дополнительно качаем и ставим пачку графомодов – Big Nature Mod (флора Миртана), Textures Patch Freddy (текстуры Готики-2) + Worlds Patch Freddy, а также Carnage Graphics Patch (модели персонажа и NPC).

Игра почти готова. Остается заварить чай, включит Gothic, быстро настроить графику и отправиться в 100-часовое приключение, которое можно легко растянуть за счет побочных квестов.

Показать полностью
RostyaL 4 года назад
1
Обзор на Icewind Dale:

Icewind Dale – унесенная ветром легендарная RPG – Обзор игры

Северные пределы Забытых Королевств – это царство вечного льда и лютых морозов, получившее название Долины ледяного ветра, расположенной на севере Забытых Королевств. Да-да, место действия игры Icewind Dale разворачивается в той же вселенной, что и Baldur’s Gate. Локация совершенно иная (в Baldur's Gate события происходили на Побережье меча – Sword Coast), но проработанная и по-своему уникальная.

Сюжет

Мир Icewind Dale абсолютно недружелюбен к чужакам. Снег, лед, мороз и ветер станут постоянными спутниками любителя приключений. Но ледяная пустыня не столь уж безжизненная, как это может показаться: в 10 городах живут суровые северяне, вынужденные питаться дарами моря. Чуть не единственному источнику пищи люди обязаны то ли древней магии, то ли быстрым течениям. Рацион разнообразят немногочисленные животные, на которых охотятся южнее.

Как и сюжет Baldur's Gate, история Icewind Dale основана на трилогии Р. Сальваторе (Известен работами над вселенной Забытых Королевств и тех самых Звездных войн). Но действия Icewind Dale случились на 60 лет ранее Baldur's Gate. По сути, это своеобразная предыстория похождений главного героя оригинальной трилогии Сальваторе.

Мы все умрем…

Предыстория игры, в общем-то, неоригинальная для Фэнтези. Некий темный колдун-маг-чародей с наемниками пробирался через ледяную пустыню на восток с одному ему известной целью. По пути наемники «делали странное» – рубили все живое (вместо того, чтобы брать в плен или грабить).

Естественно, поход колдуна не остался незамеченным. Аборигены из рода людей смогли договориться с гоблинами. Они вместе, за счет страшных потерь, остановили и обратили войска Черного Властелина вспять (а кто не убрался, того убили). Но маг был тот еще псих черным, одержим местью, и потому устроил локальный апокалипсис, когда догадался о своем поражении.

Прорыв тварей из Нижних миров был остановлен (снова ценой невероятных усилий и гекатомб жертв). Но это было лишь начало: злобный мститель даже не представлял, какие семена он посеял и что из них взойдет. А расхлебывать придется игроку.

…а может и нет!

Разработчики решили, что в одиночку ТАКИЕ проблемы не решают. И потому в самом начале игры предлагают собрать команду отпетых мошенников героев. Можно выбрать 6 персонажей любого пола. Рас всего 6.

  • Люди – господствующая раса Фейруна, правят всеми империями Забытых Королевств. Исключительно терпимый и общительный народец. Потому могут выбрать любой класс и прокачать его до максимума.
  • Эльфы – стройней и ниже(!), чем люди. Они легкомысленны и высокомерны. Любят танцы, шалости и природу. Остроумны, потому резистентны к очаровывающей и усыпляющей магии. Видят в темноте, очень ловкие, но конституция в минусе. Умеют качественно махать мечом и метко стрелять из лука.
  • Полуэльфы – результат серьезных (и не очень) отношений людей с эльфами. Красивы, изобретательны, любознательны и амбициозны. Частично резистентны к очарованию и усыплению.
  • Гномы – коренастые и приземистые бородачи. Любят легкие хмельные напитки, потому имеют эволюционно обоснованную сопротивляемость к магии и яду. Не имеют чувства юмора, зато умеют работать и видеть в темноте.
  • Карлики – ближайшая родня гномов, отличаются миниатюрностью и стройностью (в сравнении с родственниками). Любят смеяться, поэтому разыгрывают всех подряд и суют всюду свой длинный нос. Видят в темноте, резистентны к магии (но не к ядам). Интеллект в плюсе, а вот мудрости им недостает.
  • Полурослики – люди в уменьшенном масштабе, одного племени с Фродо из Властелина Колец. Устойчивы к магии, ядам, отлично владеют пращей, неплохо видят в темноте. Ловкие, из-за чего сила «под штрафом».

В игре доступно 10 классов. Максимум – для человека (9), остальные довольствуются меньшим.

В целом, при создании персонажа можно выбрать характер и задать основные параметры персонажа, распределить очки умений, немного поиграть с внешностью (цвет волос, кожи, одежды) и задать имя.

Что-то это напоминает? Увы, да. Разработчики заимствовали порядка 80% из Baldur's Gate. Остальные 20 – некоторые нововведения.

Что придумали в 2000 году

Релиз игры состоялся в 20 июня 2000 года. Разработчики (Black Isle Studios) почему-то решили не изобретать велосипед и обратились к хорошо известному движку Infinity, который был упрятан «под капот» Baldur's Gate. Естественно, была проделана некоторая доработка, что в итоге дало:

  • увеличение габаритов наших любимых монстров;
  • анимацию заднего плана (ручейки, трава, прочие мелочи).

Остальное-прочее – мелочи наподобие нудно прокачиваемых заклинаний и измененных повреждений оружием.

Что осталось старого? Конечно, разрешение. Даже для 2000 года 640х480 px – ну очень мало. А ведь на ранних стадиях разработки анонсировали 800х600.

Обещали поддержку OpenGL. Но что она бы дала? Ведь движок Infinity является псевдо-3D. Это инструмент для создания изометрических миров со спрайтовой, по сути, графикой.

Но сохранили основную «фишечку» Infinity – бой в реальном времени с возможностью паузы для анализа ситуации и переназначении приказов. Впрочем, неопытному игроку это все равно не помогает, хоть и упрощает жизнь. Партия героя на первых порах будет гибнуть много, часто и с удовольствием.

Что это значит? Что перед нами все тот же хорошо известный, старый добрый Baldur's Gate, но в новой упаковке и с некоторыми спецэффектами внутри. То есть мы видим технически морально устаревшую игру (даже для 2000 года), чуть ли не нишевую, исключительно для фанатов Baldur's Gate.

В остальном это классическая AD&D Second Edition. Почему именно вторая редакция? Все просто: 3rd Edition на момент разработки (и релиза) была еще слишком свежая, непривычная и потому «сырая». Black Isle Studios ориентировалась на армию фанатов Baldur's Gate, которые уже освоились с механикой и вряд ли бы согласились переучиваться.

Геймплей

Увы, но в отличие от предшественников Icewind Dale не отличается богатством мира или какой-то замысловатой сюжетной линией. Даже наоборот: мир исследуется походя, а сюжетная линия на удивление прямая. Игроку не дают права выбора: например, не получится избежать ненужной стычки.

Конечно, можно игнорировать побочные квесты. Но тогда игра станет окончательно пресной и наскучит после первых 20-ти минут лазания по очередным подземельям с целью… да вообще, безо всякой цели. Невольно вспоминается Baldur's Gate, где была частая смена декораций локаций. Театр по сути тот же, но судя по скудности мирка – бюджет урезан.


Это любопытно! Interplay (заказчик и издатель игры) недосчитался более 7 млн. $ прибыли после выхода Icewind Dale.


На самом деле не все так плохо. Геймплей не просто неплохой, а очень даже хороший: в меру динамичный, но очень знакомый по Baldur's Gate. И в то же время игра отличается в мелочах, что делает ее довольно приятной.

  • В Icewind Dale сразу собирается партия героев. Компаньонов не придется собирать по разным локациям, выполняя «левые» квесты с риском проиграть. Поэтому следовать сюжетной линии будет проще.
  • Тщательный отбор Продуманное создание персонажей. Команда одноклассовых аватаров не пройдет дальше 3-ей локации, насколько ни была бы хорошей их экипировка.
  • Невзрачный противник, одетый как попало, в легкую может прикончить пару-тройку героев, защищенных цельнометаллическими доспехами. Так что, это вам не Diablo в любой реинкарнации.
  • Всего 3 волка могут загрызть всю геройскую шестерку. Придется думать над каждой схваткой и правильно отдавать приказы каждому «аватару».
  • Пауза во время боя. Забудем о «раше по центру». В Icewind Dale каждый бой может стать последним.
  • Развитие персонажа. Самый усидчивый и терпеливый игрок не сможет прокачать «перса» более 18 уровня (некоторые расы и классы ограничены 16 lvl).
  • Нет миниигр и прочих головоломок. Только бойни, только хардкор!

Диалоги в Icewind Dale

Поскольку сюжет прямолинейней шпалы, никакой вольницы в диалогах разработчики нам не оставили. Неважно, что именно вы выбираете, неважно, что вы делали до этого: все равно придется залезать в очередную землянку и «Kill ‘Em All».

Сами диалоги выстраиваются по классической схеме: игрок выбирает любой из предложенных вариантов ответов/вопросов. Но кончается диалог либо ничем, либо выполнением какого-то действия (сон, покупка, получение квеста и пр.).

Естественно, что бо?льшая часть диалогов не озвучена. В лучшем случае стоит рассчитывать на озвучку ключевого NPC. Увы, но это 2000 год и игра продавалась всего на 2-х CD.

Управление & Интерфейс

Разработчики выбрали старый как мир, и столь же удобный способ управления – Point & Click. Слева – кнопки управления игрой:

  • текущая локация;
  • карта локации;
  • дневник приключений;
  • снаряжение (можно перекидывать лишнее другим персонажам команды);
  • информация о выбранном персонаже;
  • книга заклинаний выбранного мага;
  • свиток жреца;
  • меню настроек, загрузки и сохранения;
  • состав группы (можно поменять кого-то из героев, включая «главаря»);
  • кнопка паузы.

Внизу экрана кнопки команд для выбранной группы или выделенного персонажа. Справа – изображения участников отряда с текущими показателями HP и активных заклинаний/проклятий.

Магическая схема

Система магии до банальности простая: она скопирована с Baldur's Gate, просто количество заклинаний возросло на несколько порядков. Применение магии тоже довольно обыденное для RPG.

  1. Выбираем персонажа с магическими способностями.
  2. Нажимаем кнопку «применить заклинание».
  3. Выбираем заклинание.
  4. Кликаем на героя (противника), на которого подействует магия.

Важно! Большинство заклинаний действуют на всех героев или противников (в зависимости от применяемой магии).

  1. В команду обязательно стоит включить эльфа и полуэльфа, поскольку существуют вещи, «заточенные» под них.
  2. Ненужно выбирать чистые классы. Мультикласс увеличивает эффективность отряда в десятки раз.
  3. Понадобится хотя бы 1 злой маг, так как в игре есть несколько вещей именно для них.
  4. Клерик тоже должен быть злым, поскольку в этом случае он сможет использовать мощную палицу кузнеца Кулдалара.
  5. Самое эффективное оружие для воинов – длинные или двуручные мечи.
  6. Любой маг в свободное от «магиченья» время должен помогать в схватке. Пусть его помощь будет выражена с помощью метательного оружия.
  7. Всем героям нужна ловкость и конституция. Для главаря банды предводителя отряда критична харизма, поскольку все переговоры ведет именно он. Мудрость понадобится клерикам, а вот ум не станет лишним для мага.
  8. Вору не нужна скрытность, так как при наличии профильного мага в отряде это умение компенсируется соответствующим заклинанием.
  9. Лучники пригодятся только в первой части игры. Потом можно замучиться с поиском и покупкой стрел. К тому же на высоких уровнях почти все NPC успевают добежать до рукопашной.
  10. Бард – самый лишний класс. Все его способности никак не помогают отряду, даже песня не станет эффективным средством против страха и замешательства персонажей.

Заключение

Глядя с высоты 2-х десятков лет на детище Black Isle хочется сказать: играбельно. Да, здесь нет привычных нам спецэффектов, крутой графики и вменяемого разрешения. Персонажи ведут себя туповато, NPC даже на младших уровнях прокачали скилл «ваншот».

Однозначно, Icewind Dale уступает Baldur's Gate. Но в то же время она не дает расслабиться. Пусть через пару часов игры ощущается запах серы Diablo, сыграть в классическую RPG стоит.

Почему стоит играть в Icewind Dale

  • Вы – фанат классических RPG по системе AD&D
  • Baldur's Gate вызывает у Вас приятную ностальгию
  • Вы предпочитаете сначала думать, потом действовать
  • Вы уже играли в Icewind Dale.
Показать полностью
RostyaL 4 года назад