2

Обзор Path of Exile 2: Action-RPG нового поколения

Любите ли вы action-RPG и диаблоиды так, как их люблю я? Вопрос, конечно, риторический: я уверен, среди читателей данного обзора найдётся большое количество людей, кто гораздо чаще, чем я, берёт шашки в руки и уничтожает орды монстров с видом сверху, либо же попросту не играет ни во что, кроме пресловутых Diablo 2, Torchlight, Path of Exile и других представителей жанра.

Однако мой скромный опыт с полутора тысячами часов в первый Path of Exile, бесчисленным временем, проведённым в старой-доброй Diablo 2, и десятками перепробованных диаблоидов разной степени паршивости, как мне кажется, позволит мне обозреть сиквел первой PoE с некой долей профессионализма и разумной степенью критики.

Усаживайтесь поудобнее, ведь сейчас мы погрузимся в мрачный и тёмный мир Рэкласта спустя двадцать лет после первой части, столь неуловимо родной, знакомый, и в то же время максимально непохожий на Рэкласт времён первой части!

 

История разработки

Пожалуй, на моей памяти отсутствуют игры, чья разработка была бы максимально скучной и однообразной: собрались люди, решили сделать игру, сделали её, сохранив первоначальную концепцию. Path of Exile 2 исключением не стала – изначально, при анонсе в 2019 году, идея игры крутилась вокруг добавления в первую часть 7 новых актов, наряду с 10 уже имеющимися. Игроки могли бы выбирать, какую сюжетную кампанию им проходить, причём финал обеих кампаний был бы одинаков. К тому же, уже в 2019 году была видна обширная проблема первой Path of Exile – за 6 лет постоянных нововведений, лиг и дополнений игра переполнилась механиками, контентом и превратилась в аркаду. Это претило основателю студии Grinding Gear Games, Крису Уилсону – он был большим фанатом медленного, неторопливого геймплея в стиле Diablo 2, и то, каким путём идёт его детище, было разочарованием для геймдизайнера.

UPD: только что (21.02.2025) промелькнула новость, что Крис Уилсон покинул GGG. Любопытно...

Была бы Path of Exile 2 обычным дополнением – пожалуй, было бы довольно скучно. Но в 2023 году студия поняла, что новая игра отходит от привычной игрокам формулы нового контента, к которой все привыкли за 10 лет, и было объявлено, что сиквел станет отдельной игрой, с новым сюжетом, механиками, улучшенным движком, но при этом получится интегрировать микротранзакции из первой части – PoE 2 обещала стать обновлённым, улучшенным переосмыслением Path of Exile 1.

 

Ранний доступ

И вот, во второй половине 2024 года, жаждущие поиграть игроки смогли приобрести заветный ключик к раннему доступу (читай: открытому бета-тесту) второй части. Несмотря на все трудности и сложности, возникшие с early access (например, почти в последний момент релиз перенесли на месяц), игроки были в полном восторге.

Path of Exile 2, как и его предшественник, стал настоящей революцией в своём жанре – или, вернее сказать, сумел совместить всё лучшее, что было раньше, добавив нововведения, о которых раньше и не думали. Кратко напомню, что же такого сделал Path of Exile 1 в своё время – он сумел возвести эндгейм в абсолют, превратив скучные однотипные локации в россыпь живых, разнообразных карт, крафтить и изменять которые вы могли сами (!). Да, чуть раньше него стартовал Torchlight 2, в котором так же была система крафта, удобный аналог Атласа Миров, карты и лут-фильтры – но то ли в силу непоправленного баланса, то ли в силу несоответствующей атмосферы, взлететь он так и не смог.

На старте раннего доступа нам доступны всего три акта из шести и 6 персонажей из 12. Что самое интересное, нет персонажа с архетипом «сила/интеллект» – вместо этого мы получили Ведьму и Волшебницу, обеих завязанных на интеллект. Самое интересное, что вернулись два класса из первой части – Рейнджер и Волшебница. Ах да, одной интересной фишкой игры стало обилие классов – на каждый архетип (сила, ловкость, интеллект или микс) разработчики добавили по одному новому классу и одному старому. Впрочем, подробнее классы разберём чуть ниже.

По актам же ничего особенного сказать не могу, кроме того, что субъективно они мне понравились больше, чем в первой части – тяготеют к Diablo 2, а сам сюжет и история выглядит более интересными, нежели в PoE 1.

 

Фишки игры

В Path of Exile 2 разработчики добавили немыслимую доселе вещь – передвижение не с помощью мыши, а на WASD. Вы вообще представляете себе, как это?! Долгие 20 с лишним лет люди играли, указывая персонажу мышкой, куда идти, в результате чего ваш персонаж не мог даже одновременно идти и применять заклинание, например. Теперь же вы можете ходить и стрелять из лука на ходу! Ваша левая рука не висит безвольной плетью на клавиатуре в ожидании прожатия нужных флаконов или умений, а двигается, направляя вашего героя, куда вам захочется! Конечно, это звучит слегка смешно и пафосно, но лично для меня это так и представлялось в первые моменты. Тяжело об этом говорить, но теперь даже самые приятные и удобные диаблоиды перестали быть таковыми – я просто не могу теперь передвигаться мышкой. Да, WASD-передвижение сначала кажется непривычным, но потом вас будет за уши не оттянуть от него.

Ещё одной фишкой игры стал кувырок. Да, он и раньше был в диаблоидах – например, в игре с Diablo в названии – Diablo 4. Однако кулдаун простого рывка/кувырка на 5 секунд – не смех ли? В PoE 2 кувыркаться можно сколько угодно, я даже больше скажу – на кувырок завязаны некоторые умения, а сам он является must-have в сражениях с боссами. Да, почти как в Dark Souls.

Изменения же в билдостроении и подходе к умениям стали… Мягко говоря, интересными и неоднозначными. Теперь у вас есть не отверстия в экипировке, как то было в первой части, а непосредственно слоты умений, в которые уже вставляются камни умений. В каждом камне есть отверстия для камней поддержки, и каждый камень может иметь до 5 саппортов. То есть если раньше мы были ограничены в лучшем случае двумя связками из 6 камней, то теперь их количество может достигать девяти! Но не думайте, что родилась имба – разработчики подумали о таком, и теперь есть ограничение на саппорты – вы не сможете иметь в своих камнях два одинаковых саппорта.

Не менее интересным стало решение от ухода концепции резерва маны и здоровья для аур и добавление нового ресурса – духа. Дух тратится на поддержание миньонов или на поддержание аур. Что это значит для кастеров? Как минимум то, что вы теперь можете не беспокоиться насчёт количества маны, и что она закончится в неподходящий момент, а с возможностью перенаправить урон со здоровья на свою ману, вы получаете практически удвоенный запас прочности. Что это значит для милишников? Ну, теперь вы можете смело брать Blood Magic, оставаясь со всеми нужными аурами, и не переживать за свою выживаемость. В общем и целом, это решение, как по мне, является одним из лучших с точки геймплея, и сделать его нужно было уже давно.

 

Классы персонажей

Архетипы персонажей остались такими же – есть три основных характеристики (сила, ловкость, интеллект) и их смежные категории (сила-ловкость, ловкость-интеллект, сила-интеллект). Впрочем, убрали Scion, которая являлась «мастером на все руки», находясь в середине древа – теперь её место займёт ветка подкласса персонажа – конечно, только после прохождения испытания Восхождения.

Однако интересности поджидают нас и тут. Теперь в игре есть (вернее сказать, будут к релизу) 12 классов, по 2 класса на каждый архетип. Из них шестеро старых персонажей – Мародёр, Дуэлист, Рейнджер, Тень, Ведьма и Храмовник, и шестеро новых – Воин, Наёмник, Охотница, Монах, Волшебница и Друид. Стартовые точки на древе одинаковы для каждого архетипа, однако некоторые начальные скиллы различаются – посмотрим на примере Волшебницы и Ведьмы:

Нетрудно заметить, что для Волшебницы специализацией являются стихии, а для Ведьмы – миньоны и урон хаосом. Кстати, по умолчанию для остальных классов вблизи стартовой точки интеллекта находятся именно ноды Волшебницы – полагаю, для Ведьмы её ноды являются этаким переосмыслением предыдущего опыта, полученного, согласно лору, из первой PoE.

На первый взгляд может показаться, что классы Восхождения слегка урезали, однако в сумме их больше, чем в первой части – 24 против 19. Теперь для каждого класса имеется два подкласса, подчас кардинально меняющих стиль игры – например, Ведьма может превращаться в настоящего демона, раздавая всем люлей усиленными заклинаниями, а Воин может таскать с собой сундук на 20 слотов. Кроме того, обещают добавить возможность превращаться в настоящего шерстяного волчару (прямо как в Diablo 2!), когда введут Друида.

Изменилась также концепция получения подкласса – если в первой части необходимо было пройти сначала 6 испытаний с ловушками, а потом Лабиринт Изаро, то теперь можно на выбор пройти либо Испытание Секхемы (основанное на Sanctum из PoE 1), либо Испытание Триалмастера (основанное на Ultimatum из PoE 1). Самая моя большая претензия к этому нововведению – губительный рандом и превращение игры в rogue-like, из-за чего добраться к последнему этажу Секхемы или финальному раунду Триалмастера можно с ужасающими дебаффами, из-за чего придётся переигрывать всё заново.

 

Камни умений

Нельзя не поговорить про умения персонажей. Фанаты первой части сразу заметят подвох – камни теперь не падают случайным образом и не вставляются в отверстия в броне в оружии, а вырезаются из особых камней – Uncut Skill Gems, которые, к тому же, при падении обладают определённым уровнем – никакой прокачки камней, да-да. С одной стороны, теперь можно получить любой камень на старте, а не терпеливо ждать 3-го или 6-го акта, чтобы купить за копейки какой-нибудь Flame Dash, с другой стороны – отсутствие прокачки вселяет уныние в невезучих игроков (таких, как я). Если раньше можно было кропотливым гриндом добить камень до 20/20, то теперь либо копить большие деньги, либо надеяться на проклятущий новозеландский рандом.

Кстати, камни теперь в каком-то роде тоже получили архетипы, а точнее, жёсткую привязку к типам оружия. Если заклинаний это не коснулось (по-прежнему можно спокойно брать проклятия или метки любым классам), то атаки получили разделение на тип используемого оружия. Скажем, Ice Strike можно использовать, только у вас есть посох, а Ground Slam теперь доступен только персонажу с булавой. В каком-то плане это достаточно логичное разделение, пусть и слегка жестковатое – может, в будущем введут умения, которые могут использовать несколько видов оружия, а не только одно.

Камни поддержки теперь имеют всего три уровня, которые влияют только на то, какое разнообразие камней вам доступно. Для камня первого уровня вам доступна примерно треть саппортов, для камня второго уровня, как не трудно догадаться, примерно две трети, ну а из камня третьего уровня вы можете сделать абсолютно любой камень поддержки. Удобно.

 

Предметы и экипировка

По предметам, если смотреть широко и обширно, ничего особого не изменилось. Убрали сокеты для камней, добавили отверстия для рун или ядер Ваал, которые позволяют усилить экипировку нужными свойствами. С точки зрения графики – полный рескин/редизайн всех старых предметов, что является большим плюсом, как мне кажется – теперь экипировка выглядит очень стильно и больше подходит к атмосфере игры.

Расширили количество видов оружия – пока что из нового доступны только посохи, арбалеты и фокусы (щит для волшебницы), однако в будущем добавят копья, ловушки (да, это теперь отдельное оружие) и что-то, связанное со сменой формы. Сразу должен предупредить, что арбалеты и луки – разные виды оружия, и умения для лука не будут работать с арбалетом (соответственно, и наоборот).

Изменения, связанные с орбами, были удивлением для меня – теперь никакого реролла ненужных свойств на предмете. Да-да, Orbs of Alteration убрали из игры, а Chaos Orbs теперь случайным образом заменяют лишь один аффикс. Больше губительного рандома богу рандома! Крафт в PoE и так был не ахти, но изменения во второй части убивают его ещё больше, превращая в полумёртвую механику прямиком из Diablo 2 (да, и на солнце бывают пятна). Зато добавили золото, которое позволяет покупать вещи у торговцев, сбрасывать пассивные очки навыков и торговать прочими сферами через НПС. Слегка облегчили торговлю между игроками – хоть на том спасибо.

 

Эндгейм

К сожалению, тут грустно. То ли из-за видения разработчиков игры, то ли из-за раннего доступа, однако на данный момент эндгейм сводится к трём вещам:

1. Зачистке карт
2. Зачистке испытаний Секхемы или Триалмастера
3. Убийству эндгеймных боссов.

Начну с последнего. На данный момент у нас есть основные боссы (боссы Цитаделей – аналоги актовых боссов, но усиленные, и Арбитр – аналог Элдера/Шейпера/Сируса из первого ПоЕ), боссы Разлома, Ритуала, Делириума и Экспедиции. Казалось бы, вполне достаточно, однако фармить к ним проходки вы будете до посинения, а всё вот почему.

Атлас теперь не Атлас, а целый, мать его, новый континент!

Да, вы всё правильно поняли. Вместо чёткой информативной карты у нас теперь бесконечная (условно) паутина различных карт, которые можно усиливать специальными предметами – tablets. Они вставляются в особые Башни, который являются такими опорными точками/аванпостами, открывая туман войны на карте и позволяя эти самые таблички использовать. Аналог вышек из Far Cry, честное слово.

Кроме того, в качестве проходки теперь используется не сама карта, а путевой камень – waystone. Он позволяет зайти на выбранную карту на любом тире от 1 до 15 (смотря какого тира сам вейстоун), однако выбирать карты теперь проблематично – необходимо взять ту, которая доступна вам в Атласе, а не которая вам нравится. Т. е. постоянно фармить условную Mesa или Shore не получится. Как по мне, это огромный минус эндгейма, да и сами разработчики признают не лучшее его положение на данный момент. Однако обещают поправить ситуацию.

В качестве добивочки – карты теперь предлагается завершать не убийством босса, а… убийством всех редких (жёлтых) мобов. Вообще всех. Через какое-то время после захода на карту, правда, отображаются значки рарных мобов, но жизнь это не облегчает. Больше похоже на какое-то искусственное затягивание геймплея. Впрочем, размер актов тоже подтверждает эту теорию, поэтому будем надеяться, что к релизу ситуация изменится.

 

Атмосфера и визуальный стиль

Давайте напоследок поговорим о чём-нибудь приятном. Last, but not least в нашем списке – атмосфера игры.

На выходе Path of Exile 1 все хвалили её визуальную и эстетическую часть, поскольку она влёгкую уделала Diablo 3, а в каких-то местах даже превзошла легендарную вторую часть. Мрачный мир в тёмных тонах, не брезгующий добавить красок там, где это необходимо – сочная листва, удивительные пещерные кристаллы, багряно-красная плоть… Вторая часть стала ещё лучше, ещё сочнее, ещё мрачнее, чем её предшественник.

Казалось бы, первый акт – чисто средневековый европейский замок с прилегающим лесом, второй – пустыня с вкраплениями кровавого песчаника, третий – джунгли и квази-ацтекские руины. Но насколько прекрасна здесь архитектура, насколько хорошо подобраны цвета! Дизайн персонажей и противников, дизайн локаций и зданий, окружающей природы и даже валяющихся доспехов – всё настолько органично сплетено друг с другом, что, действительно, не хватает слов для описания.

Отдельно хотелось бы отметить музыку игры. Безусловно, после глобального изменения саундтреков в первой части, многие начали плеваться и говорить, что раньше было лучше. Однако как по мне, и старый, и новый саундтрек, написанный Камилем Орман-Яновски, хорошо играют на атмосферу игры, пускай и каждый по-своему. Саундтрек второй части написан всё тем же Камилем и Кейном Беннетом, и он просто чудо как хорош. При прогулке по первому акту вы с ноткой ностальгии услышите мелодии, которые неуловимо будут напоминать Diablo 2, второй акт будет наполнен таинственной восточной музыкой, а третий акт – чисто джунгли и древние цивилизации, как они есть.

Я не мастак рассказывать визуал словами, поэтому припас несколько скриншотов, которые покажут всю красоту Path of Exile 2 (и немного геймлпея):

 

Заключение, послесловие, благодарности

Несмотря на всего лишь ранний доступ, Path of Exile 2 уже стала революцией в своём жанре. GGG взяли старые, проверенные временем вещи, добавили новые механики и приправили всё фирменной атмосферой – на выходе получился если не шедевр, то как минимум что-то близкое к этому. PoE 2 играется сейчас почти так же, как Diablo 2 на выходе, а если разработчики возьмут себя в руки и допилят своё творение, прислушиваясь к игрокам, то мы точно получим игру как минимум на следующее десятилетие. Главное, чтобы третья часть не стала провалом.

Увидимся на просторах Рэкласта, изгнанники!

JustNeedCoffee
Опубликовано: 1 день назад
path of exile
обзоры
Комментарии
0
6 часов назад
> игроки были в полном восторге

Сейчас навалю критики))

Как человек который фанател от первой части я поразился насколько вторая часть вызвала у меня отвращение:

1. Куча технических проблем на старте. Например баг, когда локация загрузилась, но окно загрузки не исчезло. И ты с одной стороны видишь только окно загрузки, но если покликать мышкой - то по миникарте видно, что персонаж передвигается.
2. Куча постоянных загрузок. Например, ждешь загрузки локации, загрузилась, открываешь карту - опять загрузка, закрываешь её тут же - опять блять загрузка! В последующие дни эти проблемы поправили, но осадочек остался.
3. Очень сильно не понравилась урезанность ранней версии. Когда я играл в ПоЕ 1 со старта ОБТ - я не замечал никаких ограничений по игре, в ПоЕ 2 же ограничения везде: начиная с куцего количества классов которые были доступны на старте (всего 3 штуки) и заканчивая ограничениями по оружию.
4. ПоЕ 1 была Action RPG, ПоЕ 2 уже больше Action, чем RPG. Кому-то этот радикальный сдвиг понравился, лично мне - нет. Теперь кем бы ты не играл - нужно постоянно уклоняться, даже кувырки добавили. Где вообще архетип танка? Который может стоять и в лоб принимать самые жесткие удары от боссов? А нету его больше, теперь на выбор только разные варианты стеклопушек.
5. Урезанное дерево пассивных навыков. Теперь там нет бонусов к здоровью, нет бонусов к сопротивлениями. Я смотрю на это новое дерево навыков и НИЧЕГО в нем не хочется качать.
6. Как шутят про ПоЕ 1 - прежде чем начать играть нужно 100 часов изучать вики и смотреть гайды, во второй части GGG обещали от этой проблемы уйти, но на самом деле особых изменений не заметно. Также куча сложных и навороченных механик которые нужно изучать.

На мой взгляд было бы намного лучше, если бы GGG еще 1.5 - 2 годика пилили игру и сделали нормальный релиз со всеми классами, видами оружия и навыками. Как раз к этому времени я бы Dusk World доделал и было бы время на игру.
0
7 минут назад
1. Это не баг, это фича. Такое "передвижение" работало только в городе, на локации с монстрами персонаж застывал (как пауза), пока локация не прогрузится. Кстати да, забыл написать про возможность ставить паузу...
2. Да, ПоЕ 2 стала более требовательна к ресурсам, тоже это заметил. Плюс оптимизация и обкатка происходит на лету в ОБТ.
3. В ОБТ ПоЕ 1 было всего три раза по три акта и 6 классов. В ОБТ ПоЕ 2 -- 2 раза по три акта и, не поверишь, 6 классов х) Да, не было темплара/друида, зато были доступны сорка и вичка, что компенсировало, как по мне.
4. Времена меняются... Вообще, в ПоЕ 1 уже давно не было танка (кто может выдержать в лицо луч Шейпера или удар Сируса? Только крайне дорогой и узкопрофильный билд). В ПоЕ 2 зато можно поднимать ЩИТ, который блочит все удары спереди. Как по мне, это достаточно прикольно.
5. Ну не, как раз отказ от ХП и резистов убил сразу две проблемы: поправил баланс, позволив сделать монстрам меньше урона, и убрал головную боль с решением "а может, качнуть хп? или урон? или хп? или дефенс???". С третьей стороны, неплохо было бы убрать и ЕС, потому что сейчас билды на ЕС на коне, в то время как ХП -- в жопе.
6. Уже несколько моих товарищей, не игравших в ПоЕ 1, пришли и сказали, что прокачка ОЧЕНЬ комфортная. Всему, что надо, тебя учат во время актов, никаких механик дополнительно учить не надо. В камнях есть видосы с примером работы и дополнительные объяснения разных терминов. Короче, с точки зрения QoL и noob-friendly PoE 2 сделала большой шаг вперёд.

В целом, ОБТ необходима, особенно для такой большой игры. Летом уже обещали полноценный релиз (вспомни, про ПоЕ 1 тоже говорили, что 4 акт добавят на релизе, а его добавили только в 2.0.0).

Чтобы оставлять комментарии необходимо войти или зарегистрироваться