Здравствуй, путник! Хочешь присоединиться или войти?


Запуск PvP-стадии 4 апреля в 20:00
PvP стадия запущена!



Diablo 17 бросил вызов Shatun 22 и победил

7 часов назад


Diablo 17 бросил вызов Shatun 22 и проиграл

7 часов назад


Diablo 17 бросил вызов Shatun 22 и проиграл

7 часов назад


Scary 13 бросил вызов Coffee 12 и победил

21 час назад


Diablo 15 бросил вызов Shatun 19 и победил

1 день назад

Все подряд | 2+ | 5+ | 10+ | Лучшие
2

Пришло время орков!

Diablo, когда будут турниры и локации?

Показать полностью
Shatun 3 дня назад
3

PvP стадия стартовала

Ну что-ж, PvP стадия запущена, в срок и вроде бы ничего не сломалось. Можно качать персонажей и выяснять кто круче :)

Также в правом меню можно следить за разборками других игроков:

Вроде бы такая очевидная и нужная вещь, а во второй демо-версии почему-то не догадался сделать. Ну, по крайней мере сейчас есть.

Показать полностью
Diablo 4 дня назад
3
Обзор на Atomic Heart:

Обзор игры Atomic Heart (Атомное сердце)

Добро пожаловать в игру Atomic Heart, которая ворвалась в игровую индустрию смерчем и стала пусть не самой хитовой игрой, зато самой обсуждаемой на форумах и имеющей миллионы просмотров роликов в Ютубе и других видео ресурсах.

Мнения пользователей об игре разделились, и до сих пор не утихают войны в комментариях к обзорам и видео, а это лучшая реклама для нее.

С момента анонса в 2018 году до момента выпуска в 2023 прошло почти 5 лет, и многие игроки уже стали сомневаться, выйдет ли игра вообще, но вот мы видим готовый продукт, хотя готовый ли – об этом можно еще поспорить.

Сюжетная линия

Вам предстоит сыграть за майора КГБ Нечаева, который только оправился после тяжелого ранения и возвращается на службу. Сам он мало что помнит о себе, о том, что произошло на задании, и даже не знает куда пропала его жена.

Вдобавок, как выяснится в последствии, у майора Нечаева случаются провалы в памяти, когда он совершенно не помнит, что он делал, а в мыслях прыгает по облачкам, островкам, катается на горках и собирает яблочки – явный признак сумасшествия, но проявится это не сразу.

Сначала в игре мы видим альтернативную версию развития СССР – где наука достигла небывалого уровня, изобретен нейрополимер, позволяющий делать умных роботов и нейро коннектор, позволяющий силой мысли управлять роботами и многие другие возможности.

Роботы становятся неотъемлемыми участниками жизни советского человека, они и уборщики, и добытчики, и мороженщики, и садовники, и прочая обслуга, как в песне: «…вкалывают роботы – счастлив человек!»

Всех жителей страны ждет счастливое будущее, в объединении Коллектив 2.0, в котором они будут связаны не только одной целью, но и единым разумом. По этому поводу устроен грандиозный праздник, среди которого и начинается путешествие.

Можно в полной мере ощутить атмосферу праздника, выпить газировки и даже съесть предлагаемое роботом мороженое.

Прогуливаясь далее, медленно приближаемся к цели.

Оказывается, что в арсенале Майора Нечаева есть умная говорящая перчатка по имени «Х-раз», дающая ему сверх способности. Сначала это просто сканер, но в дальнейшем можно прокачать телекинетические способности, электрошок и прочее.

Кроме того, эта перчатка работает как пылесос при обыске шкафов или ящиков с припасами, буквально высасывая нужные предметы. Тем временем, праздник продолжается, получив ключи от машины и задание отправляемся в полет.

Но тут, как сказали в одной шутке КВН: «Время в сказке подошло – выбегает западло!». Вдруг, мирные роботы слетают с катушек и начинают убивать людей, по всюду сея смерть и разрушения, и главный герой буквально чудом остается в живых.

Вдобавок, из секретных лабораторий вырвались разнообразные монстры и мутанты.

С этого момента, обучение заканчивается и начинается игра, где вам предстоит выяснить причину происходящего, найти и наказать предателей, выяснить многое из своего забытого прошлого, в том числе и про свою жену.

А также понять, почему мирные роботы стали боевыми и откуда у них оружие, и что за секретный проект «Атомное Сердце» разработанный КГБ.

Переходим к геймплею

Игра представляет собой шутер от первого лица и имеет элементы ролевой игры. Никаких моральных выборов, влияющих на сюжет, здесь нет, но присутствуют головоломки, которые вам придется решать.

Сначала у нас практически не оружия и патронов, потому придется вести рукопашный бой с роботами. В бою могут присутствовать элементы «QTE», что может стать неожиданным сюрпризом, так как от вовремя нажатой клавиши порой зависит ваша жизнь.

Игра постепенно усложняется, появляются все более опасные противники, в том числе камеры «Ромашка» – которые нацеливают на вас не только роботов со всей округи, но и вызывают подкрепления – в помещениях это дополнительные роботы из закрытых дверей, а на открытом пространстве будут сбрасывать десант в контейнерах.

Причем новый десант сильнее предыдущего, а в конце падают боссы типа «Беляш».

Мне показалось, что и на легком уровне игра довольно сложная, а сложный уровень для настоящих игровых мазохистов, потому что сражаться тяжело, а автоматическое сохранение в игре практически не поддерживается.
Разве что при смене глав и этапов сюжета. Сохраниться можно на специальных устройствах.

Увидел такое устройство, подошел, нажал «F» - промежуточное сохранение готово. Только к ним у игроков есть претензии – некоторые «сохранения» стоят довольно близко друг к другу, а потом разрыв между ними может быть приличным и, если ты помер, то пол часа игры (и более) насмарку. Или выполнив часть миссии бежишь в начало, чтобы сохранить прогресс.

Вдобавок, с такими приборами связан баг, о котором читайте ниже в разделе «Баги игры».

Управление удобное, к нему претензий нет, смена оружия как во всех шутерах, тут тоже не вопросов. Оружие можно отыскать или скрафтить по найденному чертежу. Только некоторые чертежи или сами пушки придется искать в секретных локациях, при исследовании открытого мира.

Не забываем так же прокачивать способности перчатки – она становится дополнительным оружием, способным раскидать группу врагов или поразить их электрошоком и временно парализовать.

Видов оружия много, есть такие, которые в другой игре не встретишь, например, булава из шестерен – звездочка, позволяет распиливать противника на куски, отлетающими в его сторону дисками. В общем каждому найдется по вкусу.

В игре узкие локации чередуются с открытыми пространствами, где чтобы сориентироваться, рекомендую читать прохождение, иначе можно потерять много времени даром на бессмысленное хождение и бойню с роботами, что не желательно, так как боезапас лимитированный.

Сначала я не понял, отчего Нечаев, вдруг перестал бегать и начал двигаться медленно, как раненый в ногу или наложивший в штаны. Причина оказалась простой до безобразия – у майора слишком мало места в карманах (или рюкзаке), потому лишнее оружие, аптечки, и бусты (водка, сгущенка и прочие) нужно постоянно складывать в шкаф по имени «Злеонора».

Причем даже при полной прокачке на увеличение количества ячеек, карманов все равно не хватает – это недостаток игры. Кстати шкаф не совсем обычный – живой и любви обильный, чувствующий себя женщиной, и первая встреча с ним может закончиться смертью.

В игре присутствуют юмористические моменты, начиная со шкафа, если прислушиваться или читать диалоги, то можно и посмеяться местами. В том числе, когда шкаф с вами не прикрыто флиртует.

Этот шкаф одновременно и склад, и прокачка героя и верстак для крафта оружия, может располагаться как рядом с сохраняющим устройством, так и отдельно от него. В отличие от карманов Нечаева, склад шкафа без лимитный, но может подвешивать игру при большом количестве предметов в нем и некоторых других ситуациях, подробнее в главе «Баги игры».

Интересным поворотом игры, который не встречается ни в одной другой – возможность общаться с убитыми (трупами) – буквально. Это побочный эффект нейро коннектора, человек умер, а искусственный интеллект продолжает некоторое время функционировать.

Большинство умерших несут полный бред, без крупицы полезной информации. Однако, некоторые ведут полноценный диалог, и даже могут помочь вам, например, найти проездной билет, без которого в поезд не сесть и переход в следующую главу невозможен.

Еще одна интересная особенность – перемещаться внутри биополимера. В некоторых этапах он встречается на стенах, потолке и просто торчащими струями или фигурами. Внутри него можно перемещаться войти внутрь и плыть, таким образом попасть в области, не доступные другим способом.

Вошел в него как в воду – и поплыл по каналу в центре, если отклониться – можно выпасть, начинай с начала. Конечно есть и декоративные капли ведущие в никуда, тут на наблюдательность игроков рассчитано.

В игре, как положено, имеются боссы, с которыми придется рано или поздно столкнуться по сюжету, и тут без определенной тактики не выжить, или самому понять или читать гайд. Привожу рейтинг боссов, составленный на основании голосования игроков в сети Вконтакте:

Это не та игра, которую можно пройти с первого раза быстро и наскоком, этому помешают длинный много боссовый сюжет, в котором слишком много нюансов, не всегда достоверные цели на огромной карте, а также Баги игры.

Кроме хождения пешком, в игре местами можно передвигаться на автомобиле, но с транспортом связаны некоторые неудобства:

1. За рулем невозможно стрелять или использовать навыки, для этого нужно выйти из машины;

2. Давить роботов можно, но машина при этом ломается слишком быстро;

3. На машине можно легко разбиться на смерть упав с обрыва, или погибнуть под обстрелом роботов;

4. Не все дороги пригодны для перемещения, есть завалы, обвалы, заторы из разбитых машин или роботов;

5. Машины, пригодные для езды есть далеко не в каждой локации, даже в открытом мире;

Atomic Heart порой заставляет игроков ругать ее, а порой радует, и так с каждым новым этапом: где то заблудился, где то головоломка заводит в тупик, кое где противник оказался неожиданно сильным и ты помер (а не сохранялся давно), присутствие багов тоже совсем не радует, остается надеяться, что со временем все исправят.

Баги игры

Какая же новинка и без багов. Платную ПК версию, конечно, обещают без них, но верится в это с трудом. Тем более, многие игроки пользуются, как и я бесплатными играми, потому с ними столкнутся непременно. Даже имеется Чит консоль (Debug Menu) встроенная в компьютерную версию игры открывается нажатием клавиши «Tab».

Меню позволяет добавить себе любое оружие и патроны к нему, а также прыгать, летать, проходить сквозь стены, включать неуязвимость и прочие возможности. Так что сами игроки могут обойти те или иные баги с его использованием и попробовать в бою все оружие, которое не смогли отыскать.

1. Самый первый баг, с которым я встретился – багнутые точки сохранения. Отличаются от нормальных неверным отображением спирали. Загрузиться с сохранения на такой точке не выйдет, ищите другую чтобы надежно сохраниться, или при смерти время зря потеряете;

2. Еще один баг, который сразу бросился в глаза – после загрузки пропадает боезапас к энергетическому оружию (при том что сохранялся я с полным боекомплектом). Даже то оружие, которое со временем накапливает заряд, оказывается с пустой обоймой и приходится ждать пополнения;

3. Баг с оружейным шкафом – прежде чем работать со шкафом, сохранитесь. Может зависнуть игра при перемещении предметов в карман или в шкаф. Может зависнуть игра при прокачке навыков. Может зависнуть оружие после крафта – скрафтили, а взять не можете. Тут один вариант – искать другой шкаф и пробовать там;

4. Багнутые ящики или шкафы с припасами – обычно там несколько предметов, но из-за бага может вылетать 20-30, то есть сразу 10 аптечек и 20 бутылок водки, все – забудьте про бег пока все не выпьете или не переложите сокровища в шкаф;

5. В деревне не открываются ворота, лучший вариант – чит консоль (debug menu) и прыжок вперед. То же самое для дверей, которые не открываются или вызывают зависание игры при входе или выходе.

6. Багнутые боссы – просто не появляются в локации и все. «Ежиха» – у меня пропала после заставки, нужно просто двигаться далее, как будто вы ее победили, и сюжет пойдет как по маслу. «Беляш» – не появился – просто спускаемся в подземелье. «Наташа» не вышла на сцену, тут хуже, придется воспользоваться чит консолью и переместиться через дверь, иначе она не открывается.

Подвожу итоги

На мой взгляд, очень интересная задумка получила не совсем достойную реализацию. Судя по концовке, продолжение следует, игра на этом не закончилась, ждем продолжения или дополнения. Несмотря на баги, играть было очень интересно и не просто.

Плюсы

• Интересный сюжет;
• Атмосфера СССР;
• Интересные головоломки;
• Уникальное оружие и боевая система перчатки;
• Разнообразие противников;
• Юмористические ситуации;
• Неповторимые боссы;

Минусы

• Баги, зависания и вылеты;
• Блуждание по огромным открытым пространствам, где легко заблудиться или погибнуть;
• Спрятанные секретные области, которые порой даже с руководством отыскать трудно;
• Сложность противников даже на легком уровне игры;
• Недостаточное количество боеприпасов;

Показать полностью
4

Dusk World: Дневники разработки игры » Запуск PvP-стадии 4 апреля в 20:00

Наконец-то приближается день, когда на нашем сайте появятся первые игровые механики — 4 апреля в 20:00 по московскому времени проект перейдет в следующую стадию — тестирование PvP.

Какой новый функционал появится:

Прокачка и экипировка персонажа

На странице персонажа появятся кнопки добавления опыта и экипировки, с помощью которых можно будет прокачать и одеть своего персонажа. Кнопки будут расходовать энергию, поэтому просто так накликать себе за 10 минут максимальный уровень и топовую экипировку не получится. Чтобы иметь топового персонажа нужно будет заходить на сайт каждые 2-3 часа и тратить накопившуюся энергию.

Будет возможность изучить существующие механики, и поэкспериментировать с их комбинацией.

Новое дерево пассивных навыков

Дерево пассивных навыков полностью переделано — оно стало в четыре раза больше того, что было во второй демо-версии, а количество пассивных навыков выросло почти в пять раз: с 27 до 128

Чтобы воспользоваться всеми возможностями нового дерева пассивных навыков персонаж будет получать по 2 очка активных+пассивных навыков за каждый новый уровень.

PvP

Конечно же можно будет выяснить чей персонаж круче, нападая на персонажей других игроков. Заодно обкатаем новый модуль боя. Хоть визуально он остался без изменений, внутри там очень много улучшений.

По сути текущая стадия это отличная возможность протестировать классы, варианты прокачки, и когда будет запущен полноценный игровой функционал — вы уже знали кого качать и как одевать.

Новые рейтинги

Разумеется вместе с персонажами будут добавлены новые рейтинги — как минимум по уровню персонажа, но также думаю над такими рейтингами как «дуэлянт», по количеству побед в PvP, и рейтингу по самой крутой экипировке — по сумме стоимости надетых предметов на персонаже.

Что дальше

Разработка игрового функционала продолжится дальше. В апреле планирую добавить функционал:

- личного сундука
- турниров
- рейдов на боссов
- (возможно) рейтинговые PvP-бои

Плюс добавлю информацию по предметам и магическим аффиксам, чтобы было можно было лучше проектировать свой билд. После чего приступлю к разработке локаций.

Показать полностью
Diablo 12 дней назад
2

Dusk World: Дневники разработки игры » PvP приближается :)

Когда весь январь ушел на перенос раздела по Diablo 2, а весь февраль на переработку предметов, я думал что запустить 3 стадию, с прокачкой персонажей и PvP к 1 апреля не получится, но сейчас можно сказать что в целом успеваю.

Персонаж готов, инвентарь и управление предметами тоже. Осталось сделать новое дерево пассивных навыков, добавить прокачку активных навыков, интегрировать новый модуль боя и можно будет релизить.

Хотя перед анонсом новой стадии нужно будет еще самому пару дней поиграться с прокачкой персонажей, различными билдами и протестировать баланс.

Показать полностью
Diablo 22 дня назад
5

Dusk World: Дневники разработки игры » Обновленные предметы

С февраля начал заниматься игровыми механиками, и первым делом предстояло значительно доработать предметы и их магические свойства. В процессе оказалось что проще просто все переписать с нуля (как обычно).

Обновленный ассортимент предметов

Что по предметам досталось от второй демо-версии? Во первых, очень куций ассортимент предметов по некоторым типам, например оцените какое количество луков было:

Луки
   

Иконка

Название

Ряд

Тип урона

Урон

Скор. атаки

Крит шанс

Крит множитель

Вес

Необходимый уровень

Необходимо силы

Необходимо ловкости

Охотничий лук

2

Атака

35

1

10%

200%

50

1

0

20

Короткий лук

2

Атака

34

1.1

10%

200%

50

1

15

26

Длинный лук

2

Атака

42

0.9

10%

200%

80

1

18

36

Или дробящее оружие, всего 5 штук и все одноручные:

Дробящее оружие
   

Иконка

Название

Ряд

Тип урона

Урон

Скор. атаки

Крит шанс

Крит множитель

Вес

Необходимый уровень

Необходимо силы

Необходимо ловкости

Булава

1

Атака

52

0.8

5%

200%

220

1

20

0

Булава с шипами

1

Атака

48

0.9

5%

200%

200

1

24

0

Молот

1

Атака

60

0.8

5%

200%

245

2

30

0

Кистень

1

Атака

46

1

5%

200%

190

2

30

20

Тяжелый молот

1

Атака

80

0.7

5%

200%

270

2

45

0

Что нужно было сделать? Во первых сделать четкую градацию предметов – на каких уровнях будет появляться новый «грейд» предметов, ну и расширить ассортимент оружия, добавить вариативность. Луки, например, теперь стали двух типов: короткие и длинные. Короткие имеют более высокую скорость атаки и больший шанс критического урона. Длинные луки – больший урон:

Луки
   

Иконка

Название

Необходимый
уровень

Необходимо
силы

Необходимо
ловкости

Необходимо
интеллекта

Вес

Цена

Две
руки

Свойства
(качество материала: 1.0, стихия: физическая)

Исключенные
свойства

Пример названия
с префиксом

Длинный Лук
(Longbow)

1

0

30

0

120

496

да

Физический урон: 17
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 10%
Сила критического удара 200%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Длинный Лук

Короткий Лук
(Short Bow)

1

15

24

0

90

496

да

Физический урон: 12
Скорость атаки: 1.2
Шанс критического удара 15%
Сила критического удара 250%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Короткий Лук

Композитный Лук
(Composite Bow)

5

0

50

0

120

894

да

Физический урон: 38
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 10%
Сила критического удара 200%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Композитный Лук

Охотничий Лук
(Hunting Bow)

5

25

40

0

90

894

да

Физический урон: 26
Скорость атаки: 1.2
Шанс критического удара 15%
Сила критического удара 250%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Охотничий Лук

Боевой длинный Лук
(War Longbow)

9

0

70

0

120

1609

да

Физический урон: 60
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 10%
Сила критического удара 200%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Боевой длинный Лук

Резной Лук
(Carved Bow)

9

35

56

0

90

1609

да

Физический урон: 40
Скорость атаки: 1.2
Шанс критического удара 15%
Сила критического удара 250%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Резной Лук

Эльфийский Лук
(Elven Bow)

13

0

90

0

120

2642

да

Физический урон: 81
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 10%
Сила критического удара 200%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Эльфийский Лук

Блочный Лук
(Compound Bow)

13

45

72

0

90

2642

да

Физический урон: 54
Скорость атаки: 1.2
Шанс критического удара 15%
Сила критического удара 250%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Блочный Лук

Лук Амазонки
(Amazon Bow)

18

0

115

0

120

4381

да

Физический урон: 108
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 10%
Сила критического удара 200%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Лук Амазонки

Пронзатель Душ
(Soul Piercer)

18

57

92

0

90

4381

да

Физический урон: 73
Скорость атаки: 1.2
Шанс критического удара 15%
Сила критического удара 250%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Пронзатель Душ

Королевский Лук
(Royal Bow)

22

0

135

0

120

6129

да

Физический урон: 129
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 10%
Сила критического удара 200%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Королевский Лук

Лук Ночи
(Bow of the Night)

22

67

108

0

90

6129

да

Физический урон: 87
Скорость атаки: 1.2
Шанс критического удара 15%
Сила критического удара 250%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Лук Ночи

А вот пример обновленных булав: теперь они есть как одноручные так и двуручные, плюс есть тяжелые одноручные и тяжелые двуручные:

Дробящее Оружие
   

Иконка

Название

Необходимый
уровень

Необходимо
силы

Необходимо
ловкости

Необходимо
интеллекта

Вес

Цена

Две
руки

Свойства
(качество материала: 1.0, стихия: физическая)

Исключенные
свойства

Пример названия
с префиксом

Дубина
(Club)

1

30

0

0

180

396

нет

Физический урон: 12
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходная Дубина

Булава
(Mace)

5

50

0

0

180

712

нет

Физический урон: 27
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходная Булава

Булава с Шипами
(Spiked Mace)

9

70

0

0

180

1282

нет

Физический урон: 40
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходная Булава с Шипами

Кистень
(Flail)

13

90

0

0

180

2106

нет

Физический урон: 55
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Кистень

Буздыган
(Buzdygan)

18

115

0

0

180

3492

нет

Физический урон: 72
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Буздыган

Ангельский Гнев
(Angelic Wrath)

22

135

0

0

180

4886

нет

Физический урон: 85
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Ангельский Гнев

Двуручная Дубина
(Two-handed Cudgel)

1

30

0

0

210

432

да

Физический урон: 20
Скорость атаки: 0.8
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходная Двуручная Дубина

Двуручный Молот
(Two-handed Hammer)

5

50

0

0

210

777

да

Физический урон: 44
Скорость атаки: 0.8
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Двуручный Молот

Пудовый Молот
(Pood Hammer)

9

70

0

0

210

1399

да

Физический урон: 68
Скорость атаки: 0.8
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Пудовый Молот

Двуручный Кистень
(Two-handed Flail)

13

90

0

0

210

2298

да

Физический урон: 93
Скорость атаки: 0.8
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Двуручный Кистень

Молот Гномов
(Hammer of Dwarves)

18

115

0

0

210

3810

да

Физический урон: 124
Скорость атаки: 0.8
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Молот Гномов

Вестник Смерти
(Messenger of Death)

22

135

0

0

210

5330

да

Физический урон: 148
Скорость атаки: 0.8
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Вестник Смерти

Молот
(Hammer)

1

30

0

0

200

460

нет

Физический урон: 16
Скорость атаки: 0.65
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Молот

Молот Кузнеца
(Blacksmith‘s Hammer)

5

50

0

0

200

829

нет

Физический урон: 36
Скорость атаки: 0.65
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Молот Кузнеца

Боевой Молот
(War Hammer)

9

70

0

0

200

1492

нет

Физический урон: 54
Скорость атаки: 0.65
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Боевой Молот

Тяжелая Шипастая Булава
(Heavy Spiked Mace)

13

90

0

0

200

2450

нет

Физический урон: 73
Скорость атаки: 0.65
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходная Тяжелая Шипастая Булава

Утренняя Звезда
(Morning Star)

18

115

0

0

200

4063

нет

Физический урон: 96
Скорость атаки: 0.65
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходная Утренняя Звезда

Гнев Пастыря
(Shepherd‘s Wrath)

22

135

0

0

200

5685

нет

Физический урон: 114
Скорость атаки: 0.65
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Гнев Пастыря

Тяжелый Двуручный Молот
(Heavy Two-Handed Hammer)

1

33

0

0

250

526

да

Физический урон: 28
Скорость атаки: 0.55
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Тяжелый Двуручный Молот

Кувалда
(Sledgehammer)

5

55

0

0

250

948

да

Физический урон: 62
Скорость атаки: 0.55
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходная Кувалда

Костолом
(Bonebreaker)

9

77

0

0

250

1707

да

Физический урон: 96
Скорость атаки: 0.55
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Костолом

Молот Гигантов
(Hammer of Giants)

13

99

0

0

250

2803

да

Физический урон: 130
Скорость атаки: 0.55
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Молот Гигантов

Молот Смерти
(Hammer of Death)

18

126

0

0

250

4647

да

Физический урон: 174
Скорость атаки: 0.55
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Молот Смерти

Королевский Молот
(King‘s Hammer)

22

148

0

0

250

6502

да

Физический урон: 208
Скорость атаки: 0.55
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Королевский Молот

При этом все виды оружия на одном уровне имеют одинаковый DPS (средний урон за ход), а урон за одно попадание варьируется из-за разной скорости атаки, шанса и силы критического удара.

Новые грейды предметов, как видно по таблице, появляются на: 1, 5, 9, 13, 18, 22 уровнях.

Автоматический расчет характеристик

Сейчас в базе 120 предметов оружия. Представьте себе, что начав тестировать пвп мы обнаруживаем, что урон у оружия мал, и все бои затягиваются. Что нужно будет делать? Увеличивать ручками показатели урона у всех 120 предметов.

Тоже самое может случиться и по доспехам, и по бижутерии. И менять нужно будет не только урон, но, и например требования к силе/ловкости/интеллекта.

По этому стояла задача максимум параметров рассчитывать автоматически, по формулам, чтобы можно было подправить только значения в формуле, и параметр во всех предметах изменится автоматически.

Что и было сделано. Теперь рассчитывается автоматически:

  • урон
  • защита
  • сопротивления
  • цена
  • требования к силе/ловкости/интеллекту

Уникальные особенности оружия

Еще в 2017 году была заложена концепция, когда каждый тип оружия имеет какую-то свою уникальную особенность.

Но только сейчас эти механики реализованы. Не буду погружать во все технические тонкости и сложности, скажу только что для их реализации нужны были значительные доработки как модуля боя так и предметов.

Пройдемся по особенностям оружия:

Мечи – дают бонус к обычному и магическому блоку. Это будет маст-хев оружие для всех персонажей которые будут собирать билд на максимальный блок.

Топоры – в противоположность всем остальным вида оружия имеют очень низкий базовый шанс критического удара, из-за чего собирать билд на криты с этим оружием бесполезно, но зато имеют бонус к общему множителю наносимого урона. Для билдов которые не хотят заморачиваться на критические удары самое оно.

Булавы – оглушают при критическом ударе. Одноручные булавы оглушают на один ход, двуручные на два хода, тяжелые двуручные булавы на три хода. При этом сам базовый шанс критического удара не велик, и разогнать его будет сложно. Но при желании можно будет попробовать сделать стан-машину из своего персонажа.

Кинжалы – накладывают на противника кровотечение при критическом ударе.

Луки – дают бонус к меткости.

Посохи и жезлы – посохи дают бонус к получаемой ярости, а жезлы – к получаемой концентрации. Все магические классы могут выбрать, какой тип навыка для них в большем приоритете, и использовать тот тип оружия, которые позволит использовать этот навык чаще.

 

Здесь стоить добавить, что это не все запланированные типы оружия, в будущем будут добавляться новые, также со своими уникальными особенностями.

Обновленные магические аффиксы

Следующее что нужно было переделать – это магические аффиксы. Старая система позволяла была сделана в формате «1 фикс = 1 свойство»

Такая система не позволяла делать аффиксы в формате: «Все сопротивления +1%» или например свойства которые будут содержать и положительное и отрицательное свойство, например «Здоровье +50, Мана -50»

В новой версии это сделано. Теперь существуют следующие аффиксы содержащие в себе сразу несколько свойств. Пример некоторых из них:

Магические аффиксы
   

ID

Тип

Уровень
предмета

Требуемый
уровень

Редкость

Цена

Модификаторы

308

addMaxAllResist

22

19

20

5600

Максимальное сопротивление физическому урону +1%
Максимальное сопротивление урону огнем +1%
Максимальное сопротивление урону водой +1%
Максимальное сопротивление урону воздухом +1%
Максимальное сопротивление урону землей +1%
Максимальное сопротивление урону магии жизни +1%
Максимальное сопротивление урону магии смерти +1%

350

doublePhysicalDamage

25

23

100

2480

Физический урон +19…+24
Физический урон +27…+34%

392

Might

25

23

100

2480

Сила +19…+25
Здоровье +47…+60

398

Magic

25

23

100

2480

Интеллект +19…+25
Мана +47…+60

404

Mobility

20

20

40

1640

Меткость +61…+70
Скорость атаки +14…+15%

410

Magic Mobility

20

20

40

1640

Магическая меткость +61…+70
Скорость создания заклинаний +14…+15%

416

Brutality

26

26

100

1450

Здоровье +57…+70
Мана -57…-70

422

Fragility

26

26

100

1450

Мана +57…+70
Здоровье -57…-70

428

Brute Force

26

26

100

860

Сила +25…+28
Интеллект -25…-28

434

Fragile Mind

26

26

100

860

Интеллект +25…+28
Сила -25…-28

437

Enchant

24

23

40

3600

Шанса критического удара +17…+20%
Сила критического удара +24…+26%

Другими словами, если раньше на одном предмете могло быть только одно свойство на +здоровье, то теперь это может быть +здоровье / +сила, +здоровье / + здоровье -мана. Что в сумме даст значительно большую прибавку к здоровью, и для тех игроков, которые собирают максимум здоровья этот предмет получит огромную ценность. Но стоит учитывать, что у каждого типа предмета есть свой набор доступных аффиксов, и не на каждом предмете все эти три свойства доступны.

В любом случае вариативность свойств на предметах выросла, и предел ценности предметов увеличился.

Косметические улучшения

1. Некоторые свойства на предметах особо полезные и в тоже время шанс их появления ниже. Чтобы сразу было видно, что вам попался предмет с редким свойством добавлено цветовое выделение таких редких свойств:

2. Теперь одинаковые магические свойства объединяются. Например у вас сгенерировалось на предмете два свойства: +50 здоровья и +20 силы, +30 здоровья, будет отображено +20 силы, +80 здоровья

3. Добавлена мультиязычность – сейчас поддерживается английский и русский язык, но легко можно будет добавить новый. Сейчас этот функционал не нужен, но в будущем, когда игра будет готова, и появится желание запустить её в других странах – понадобится.

4. Качественный код. Вот так, например, выглядела информация по магическим аффиксам в старой версии:

Очень понятно, да? Теперь все наглядно и удобно:

Ну и покрытие тестами теперь не 0%, а 100%, и шанс что внезапно что-то сломается от где-то неправильно выставленного параметра резко снижается:

Посмотреть новые предметы

Добавлена страница, где вы можете сгенерировать случайный предмет. Просто потыкать рандом.

Хотелось бы еще добавить страницы по всем предметам и аффиксам, но пока некогда – сроки горят и нужно к 1 апреля еще много чего сделать.

Показать полностью
Diablo 1 месяц назад
3

Стример EmpyrianGaming поставил рекорд скорости в Path of Exile 2

На днях известный стример EmpyrianGaming, известный своими неординарными стримами по Path of Exile, смог достичь максимального на данный момент показателя скорости в Path of Exile 2. Несмотря на то, что игру называют медленной, стримеру удалось выжать +7446.4% к скорости передвижения, что на данный момент является рекордом. Более того, это значение сильно опережает первую часть, где удалось добиться всего около +4000% к скорости передвижения.

Получить такой бонус удалось благодаря некоторым уловкам с экипировкой: EmpyrianGaming использовал нагрудный доспех Queen of the Forest, который по умолчанию даёт +1% к скорости передвижения за 500 единиц уклонения, однако стримеру и его команде удалось закорраптить этот предмет таким образом, чтобы бонус к скорости передвижения давался за каждые 390 единиц уклонения. Дальше – больше: в ход пошли джевелы с идеальными характеристиками, кольцо Разлома с разогнанными значениям уклонения, уникальное кольцо Kalandra's Touch, которое позволяет копировать характеристики другого кольца, уникальный пояс, который усиливает характеристики колец, и многое-многое другое.

Финального результата в запредельные 7 с лишним тысяч удалось достигнуть в испытании Секхемы с определёнными бонусами к уклонению. Впрочем, стример и его команда утверждают, что это не максимальное значение – если раскачать персонажа до 100 уровня, постараться выбить максимальные значения на некоторых предметах с помощью Divine Orb и в целом слегка оптимизировать билд, то итоговое значение скорости станет ещё выше.

Показать полностью
Coffee 1 месяц назад
4
Обзор на Path of Exile 2:

Обзор Path of Exile 2: Action-RPG нового поколения

Любите ли вы action-RPG и диаблоиды так, как их люблю я? Вопрос, конечно, риторический: я уверен, среди читателей данного обзора найдётся большое количество людей, кто гораздо чаще, чем я, берёт шашки в руки и уничтожает орды монстров с видом сверху, либо же попросту не играет ни во что, кроме пресловутых Diablo 2, Torchlight, Path of Exile и других представителей жанра.

Однако мой скромный опыт с полутора тысячами часов в первый Path of Exile, бесчисленным временем, проведённым в старой-доброй Diablo 2, и десятками перепробованных диаблоидов разной степени паршивости, как мне кажется, позволит мне обозреть сиквел первой PoE с некой долей профессионализма и разумной степенью критики.

Усаживайтесь поудобнее, ведь сейчас мы погрузимся в мрачный и тёмный мир Рэкласта спустя двадцать лет после первой части, столь неуловимо родной, знакомый, и в то же время максимально непохожий на Рэкласт времён первой части!

 

История разработки

Пожалуй, на моей памяти отсутствуют игры, чья разработка была бы максимально скучной и однообразной: собрались люди, решили сделать игру, сделали её, сохранив первоначальную концепцию. Path of Exile 2 исключением не стала – изначально, при анонсе в 2019 году, идея игры крутилась вокруг добавления в первую часть 7 новых актов, наряду с 10 уже имеющимися. Игроки могли бы выбирать, какую сюжетную кампанию им проходить, причём финал обеих кампаний был бы одинаков. К тому же, уже в 2019 году была видна обширная проблема первой Path of Exile – за 6 лет постоянных нововведений, лиг и дополнений игра переполнилась механиками, контентом и превратилась в аркаду. Это претило основателю студии Grinding Gear Games, Крису Уилсону – он был большим фанатом медленного, неторопливого геймплея в стиле Diablo 2, и то, каким путём идёт его детище, было разочарованием для геймдизайнера.

UPD: только что (21.02.2025) промелькнула новость, что Крис Уилсон покинул GGG. Любопытно...

Была бы Path of Exile 2 обычным дополнением – пожалуй, было бы довольно скучно. Но в 2023 году студия поняла, что новая игра отходит от привычной игрокам формулы нового контента, к которой все привыкли за 10 лет, и было объявлено, что сиквел станет отдельной игрой, с новым сюжетом, механиками, улучшенным движком, но при этом получится интегрировать микротранзакции из первой части – PoE 2 обещала стать обновлённым, улучшенным переосмыслением Path of Exile 1.

 

Ранний доступ

И вот, во второй половине 2024 года, жаждущие поиграть игроки смогли приобрести заветный ключик к раннему доступу (читай: открытому бета-тесту) второй части. Несмотря на все трудности и сложности, возникшие с early access (например, почти в последний момент релиз перенесли на месяц), игроки были в полном восторге.

Path of Exile 2, как и его предшественник, стал настоящей революцией в своём жанре – или, вернее сказать, сумел совместить всё лучшее, что было раньше, добавив нововведения, о которых раньше и не думали. Кратко напомню, что же такого сделал Path of Exile 1 в своё время – он сумел возвести эндгейм в абсолют, превратив скучные однотипные локации в россыпь живых, разнообразных карт, крафтить и изменять которые вы могли сами (!). Да, чуть раньше него стартовал Torchlight 2, в котором так же была система крафта, удобный аналог Атласа Миров, карты и лут-фильтры – но то ли в силу непоправленного баланса, то ли в силу несоответствующей атмосферы, взлететь он так и не смог.

На старте раннего доступа нам доступны всего три акта из шести и 6 персонажей из 12. Что самое интересное, нет персонажа с архетипом «сила/интеллект» – вместо этого мы получили Ведьму и Волшебницу, обеих завязанных на интеллект. Самое интересное, что вернулись два класса из первой части – Рейнджер и Волшебница. Ах да, одной интересной фишкой игры стало обилие классов – на каждый архетип (сила, ловкость, интеллект или микс) разработчики добавили по одному новому классу и одному старому. Впрочем, подробнее классы разберём чуть ниже.

По актам же ничего особенного сказать не могу, кроме того, что субъективно они мне понравились больше, чем в первой части – тяготеют к Diablo 2, а сам сюжет и история выглядит более интересными, нежели в PoE 1.

 

Фишки игры

В Path of Exile 2 разработчики добавили немыслимую доселе вещь – передвижение не с помощью мыши, а на WASD. Вы вообще представляете себе, как это?! Долгие 20 с лишним лет люди играли, указывая персонажу мышкой, куда идти, в результате чего ваш персонаж не мог даже одновременно идти и применять заклинание, например. Теперь же вы можете ходить и стрелять из лука на ходу! Ваша левая рука не висит безвольной плетью на клавиатуре в ожидании прожатия нужных флаконов или умений, а двигается, направляя вашего героя, куда вам захочется! Конечно, это звучит слегка смешно и пафосно, но лично для меня это так и представлялось в первые моменты. Тяжело об этом говорить, но теперь даже самые приятные и удобные диаблоиды перестали быть таковыми – я просто не могу теперь передвигаться мышкой. Да, WASD-передвижение сначала кажется непривычным, но потом вас будет за уши не оттянуть от него.

Ещё одной фишкой игры стал кувырок. Да, он и раньше был в диаблоидах – например, в игре с Diablo в названии – Diablo 4. Однако кулдаун простого рывка/кувырка на 5 секунд – не смех ли? В PoE 2 кувыркаться можно сколько угодно, я даже больше скажу – на кувырок завязаны некоторые умения, а сам он является must-have в сражениях с боссами. Да, почти как в Dark Souls.

Изменения же в билдостроении и подходе к умениям стали… Мягко говоря, интересными и неоднозначными. Теперь у вас есть не отверстия в экипировке, как то было в первой части, а непосредственно слоты умений, в которые уже вставляются камни умений. В каждом камне есть отверстия для камней поддержки, и каждый камень может иметь до 5 саппортов. То есть если раньше мы были ограничены в лучшем случае двумя связками из 6 камней, то теперь их количество может достигать девяти! Но не думайте, что родилась имба – разработчики подумали о таком, и теперь есть ограничение на саппорты – вы не сможете иметь в своих камнях два одинаковых саппорта.

Не менее интересным стало решение от ухода концепции резерва маны и здоровья для аур и добавление нового ресурса – духа. Дух тратится на поддержание миньонов или на поддержание аур. Что это значит для кастеров? Как минимум то, что вы теперь можете не беспокоиться насчёт количества маны, и что она закончится в неподходящий момент, а с возможностью перенаправить урон со здоровья на свою ману, вы получаете практически удвоенный запас прочности. Что это значит для милишников? Ну, теперь вы можете смело брать Blood Magic, оставаясь со всеми нужными аурами, и не переживать за свою выживаемость. В общем и целом, это решение, как по мне, является одним из лучших с точки геймплея, и сделать его нужно было уже давно.

 

Классы персонажей

Архетипы персонажей остались такими же – есть три основных характеристики (сила, ловкость, интеллект) и их смежные категории (сила-ловкость, ловкость-интеллект, сила-интеллект). Впрочем, убрали Scion, которая являлась «мастером на все руки», находясь в середине древа – теперь её место займёт ветка подкласса персонажа – конечно, только после прохождения испытания Восхождения.

Однако интересности поджидают нас и тут. Теперь в игре есть (вернее сказать, будут к релизу) 12 классов, по 2 класса на каждый архетип. Из них шестеро старых персонажей – Мародёр, Дуэлист, Рейнджер, Тень, Ведьма и Храмовник, и шестеро новых – Воин, Наёмник, Охотница, Монах, Волшебница и Друид. Стартовые точки на древе одинаковы для каждого архетипа, однако некоторые начальные скиллы различаются – посмотрим на примере Волшебницы и Ведьмы:

Нетрудно заметить, что для Волшебницы специализацией являются стихии, а для Ведьмы – миньоны и урон хаосом. Кстати, по умолчанию для остальных классов вблизи стартовой точки интеллекта находятся именно ноды Волшебницы – полагаю, для Ведьмы её ноды являются этаким переосмыслением предыдущего опыта, полученного, согласно лору, из первой PoE.

На первый взгляд может показаться, что классы Восхождения слегка урезали, однако в сумме их больше, чем в первой части – 24 против 19. Теперь для каждого класса имеется два подкласса, подчас кардинально меняющих стиль игры – например, Ведьма может превращаться в настоящего демона, раздавая всем люлей усиленными заклинаниями, а Воин может таскать с собой сундук на 20 слотов. Кроме того, обещают добавить возможность превращаться в настоящего шерстяного волчару (прямо как в Diablo 2!), когда введут Друида.

Изменилась также концепция получения подкласса – если в первой части необходимо было пройти сначала 6 испытаний с ловушками, а потом Лабиринт Изаро, то теперь можно на выбор пройти либо Испытание Секхемы (основанное на Sanctum из PoE 1), либо Испытание Триалмастера (основанное на Ultimatum из PoE 1). Самая моя большая претензия к этому нововведению – губительный рандом и превращение игры в rogue-like, из-за чего добраться к последнему этажу Секхемы или финальному раунду Триалмастера можно с ужасающими дебаффами, из-за чего придётся переигрывать всё заново.

 

Камни умений

Нельзя не поговорить про умения персонажей. Фанаты первой части сразу заметят подвох – камни теперь не падают случайным образом и не вставляются в отверстия в броне в оружии, а вырезаются из особых камней – Uncut Skill Gems, которые, к тому же, при падении обладают определённым уровнем – никакой прокачки камней, да-да. С одной стороны, теперь можно получить любой камень на старте, а не терпеливо ждать 3-го или 6-го акта, чтобы купить за копейки какой-нибудь Flame Dash, с другой стороны – отсутствие прокачки вселяет уныние в невезучих игроков (таких, как я). Если раньше можно было кропотливым гриндом добить камень до 20/20, то теперь либо копить большие деньги, либо надеяться на проклятущий новозеландский рандом.

Кстати, камни теперь в каком-то роде тоже получили архетипы, а точнее, жёсткую привязку к типам оружия. Если заклинаний это не коснулось (по-прежнему можно спокойно брать проклятия или метки любым классам), то атаки получили разделение на тип используемого оружия. Скажем, Ice Strike можно использовать, только у вас есть посох, а Ground Slam теперь доступен только персонажу с булавой. В каком-то плане это достаточно логичное разделение, пусть и слегка жестковатое – может, в будущем введут умения, которые могут использовать несколько видов оружия, а не только одно.

Камни поддержки теперь имеют всего три уровня, которые влияют только на то, какое разнообразие камней вам доступно. Для камня первого уровня вам доступна примерно треть саппортов, для камня второго уровня, как не трудно догадаться, примерно две трети, ну а из камня третьего уровня вы можете сделать абсолютно любой камень поддержки. Удобно.

 

Предметы и экипировка

По предметам, если смотреть широко и обширно, ничего особого не изменилось. Убрали сокеты для камней, добавили отверстия для рун или ядер Ваал, которые позволяют усилить экипировку нужными свойствами. С точки зрения графики – полный рескин/редизайн всех старых предметов, что является большим плюсом, как мне кажется – теперь экипировка выглядит очень стильно и больше подходит к атмосфере игры.

Расширили количество видов оружия – пока что из нового доступны только посохи, арбалеты и фокусы (щит для волшебницы), однако в будущем добавят копья, ловушки (да, это теперь отдельное оружие) и что-то, связанное со сменой формы. Сразу должен предупредить, что арбалеты и луки – разные виды оружия, и умения для лука не будут работать с арбалетом (соответственно, и наоборот).

Изменения, связанные с орбами, были удивлением для меня – теперь никакого реролла ненужных свойств на предмете. Да-да, Orbs of Alteration убрали из игры, а Chaos Orbs теперь случайным образом заменяют лишь один аффикс. Больше губительного рандома богу рандома! Крафт в PoE и так был не ахти, но изменения во второй части убивают его ещё больше, превращая в полумёртвую механику прямиком из Diablo 2 (да, и на солнце бывают пятна). Зато добавили золото, которое позволяет покупать вещи у торговцев, сбрасывать пассивные очки навыков и торговать прочими сферами через НПС. Слегка облегчили торговлю между игроками – хоть на том спасибо.

 

Эндгейм

К сожалению, тут грустно. То ли из-за видения разработчиков игры, то ли из-за раннего доступа, однако на данный момент эндгейм сводится к трём вещам:

1. Зачистке карт
2. Зачистке испытаний Секхемы или Триалмастера
3. Убийству эндгеймных боссов.

Начну с последнего. На данный момент у нас есть основные боссы (боссы Цитаделей – аналоги актовых боссов, но усиленные, и Арбитр – аналог Элдера/Шейпера/Сируса из первого ПоЕ), боссы Разлома, Ритуала, Делириума и Экспедиции. Казалось бы, вполне достаточно, однако фармить к ним проходки вы будете до посинения, а всё вот почему.

Атлас теперь не Атлас, а целый, мать его, новый континент!

Да, вы всё правильно поняли. Вместо чёткой информативной карты у нас теперь бесконечная (условно) паутина различных карт, которые можно усиливать специальными предметами – tablets. Они вставляются в особые Башни, который являются такими опорными точками/аванпостами, открывая туман войны на карте и позволяя эти самые таблички использовать. Аналог вышек из Far Cry, честное слово.

Кроме того, в качестве проходки теперь используется не сама карта, а путевой камень – waystone. Он позволяет зайти на выбранную карту на любом тире от 1 до 15 (смотря какого тира сам вейстоун), однако выбирать карты теперь проблематично – необходимо взять ту, которая доступна вам в Атласе, а не которая вам нравится. Т. е. постоянно фармить условную Mesa или Shore не получится. Как по мне, это огромный минус эндгейма, да и сами разработчики признают не лучшее его положение на данный момент. Однако обещают поправить ситуацию.

В качестве добивочки – карты теперь предлагается завершать не убийством босса, а… убийством всех редких (жёлтых) мобов. Вообще всех. Через какое-то время после захода на карту, правда, отображаются значки рарных мобов, но жизнь это не облегчает. Больше похоже на какое-то искусственное затягивание геймплея. Впрочем, размер актов тоже подтверждает эту теорию, поэтому будем надеяться, что к релизу ситуация изменится.

 

Атмосфера и визуальный стиль

Давайте напоследок поговорим о чём-нибудь приятном. Last, but not least в нашем списке – атмосфера игры.

На выходе Path of Exile 1 все хвалили её визуальную и эстетическую часть, поскольку она влёгкую уделала Diablo 3, а в каких-то местах даже превзошла легендарную вторую часть. Мрачный мир в тёмных тонах, не брезгующий добавить красок там, где это необходимо – сочная листва, удивительные пещерные кристаллы, багряно-красная плоть… Вторая часть стала ещё лучше, ещё сочнее, ещё мрачнее, чем её предшественник.

Казалось бы, первый акт – чисто средневековый европейский замок с прилегающим лесом, второй – пустыня с вкраплениями кровавого песчаника, третий – джунгли и квази-ацтекские руины. Но насколько прекрасна здесь архитектура, насколько хорошо подобраны цвета! Дизайн персонажей и противников, дизайн локаций и зданий, окружающей природы и даже валяющихся доспехов – всё настолько органично сплетено друг с другом, что, действительно, не хватает слов для описания.

Отдельно хотелось бы отметить музыку игры. Безусловно, после глобального изменения саундтреков в первой части, многие начали плеваться и говорить, что раньше было лучше. Однако как по мне, и старый, и новый саундтрек, написанный Камилем Орман-Яновски, хорошо играют на атмосферу игры, пускай и каждый по-своему. Саундтрек второй части написан всё тем же Камилем и Кейном Беннетом, и он просто чудо как хорош. При прогулке по первому акту вы с ноткой ностальгии услышите мелодии, которые неуловимо будут напоминать Diablo 2, второй акт будет наполнен таинственной восточной музыкой, а третий акт – чисто джунгли и древние цивилизации, как они есть.

Я не мастак рассказывать визуал словами, поэтому припас несколько скриншотов, которые покажут всю красоту Path of Exile 2 (и немного геймлпея):

 

Заключение, послесловие, благодарности

Несмотря на всего лишь ранний доступ, Path of Exile 2 уже стала революцией в своём жанре. GGG взяли старые, проверенные временем вещи, добавили новые механики и приправили всё фирменной атмосферой – на выходе получился если не шедевр, то как минимум что-то близкое к этому. PoE 2 играется сейчас почти так же, как Diablo 2 на выходе, а если разработчики возьмут себя в руки и допилят своё творение, прислушиваясь к игрокам, то мы точно получим игру как минимум на следующее десятилетие. Главное, чтобы третья часть не стала провалом.

Увидимся на просторах Рэкласта, изгнанники!

Показать полностью
JustNeedCoffee 1 месяц назад
4

Lineage 2: Harbor – Тряхнул стариной

В предыдущем посте (https://duskworld.ru/p/lineage-2-harbor-vozmozhn-77315) писал о запуске уникального проекта — Lineage 2 с первыми хрониками в которых доработан баланс классов.

Разумеется, как человек который начал играть в Lineage 2 в 2004 как раз на первых хрониках, я не мог пропустить старт такого сервера и пятницу зашел на него посмотреть. Планировал зайти на пару часиков, просто посмотреть на сервер, онлайн и стартовые локации.

И… так затянуло, так проникся ностальгией, что проиграл нон-стоп 30 часов взял первый 20 уровень и первую профессию на сервере:

И это сервер не на сто человек — вечерний онлайн доходит до 2000 тысяч, т.е. суммарно на сервере 4-5 тысяч активных игроков.

Даже удосужился чести упоминания в группе проекта:

Вы не представляете как хотелось забить на все — на дела, на спорт, на разработку Dusk World и просто окунуться в старые времена и задротить в ла2 целыми днями.

От одного только PvM я получил кучу удовольствия и ностальгии, хотя оно весь скучное по сегодняшним меркам, а потом пойдет PvP — а оно при игре за топ-1 персонажа по уровню тоже будет одним удовольствием.

Но поиграв 30 часов на старте и имея топ-1 персонажа по уровню пришлось игру оставить. Потому что… совершенно некогда играть, надо Dusk World пилить. Уже через полтора месяца нужно новое крупное обновление релизить, а я по срокам вообще не укладываюсь.

Вы не представляете как это морально было тяжело сделать. Если Dusk World по итогу не выстрелит скажу «будь проклят тот день, когда я решил делать свою игру». Потому что сколько времени потрачено, от сколько всего пришлось отказаться за эти 8 лет разработки — не пересказать.

В любом случае у кого есть много свободного времени и кто не знает во что поиграть — крайне рекомендую этот проект. Lineage 2 первых хроник подарит уникальный хардкорный игровой опыт. Главное помнить, что это именно MMORPG в его полном понимании, т.е. одному там делать нечего: нужно находить пати на кач, консту для общения, и клан для игры в целом.

 

Немного скриншотов на память

Классическое выяснение у ворот кто круче. Я бы тоже присоединился, но некогда - лвл сам себя не вкачает

Классическая ситуация для старта сервера – когда игроков в локации больше, чем монстров. И чтобы просто найти свободного монстра нужно еще попотеть.

На 10+ уровне перешел на пати-кач в Эльфийские Руины. В пати качаться просто – просто кликай монстров по асисту и общайся в чате обо всякой ерунде.

На часах 9:00 субботы, но ни о каком сне и речи не идёт – пока ты спишь враги качаются! (с)

Вуден сет и булава за 14к – топ экипировка для декущего момента на сервере.

На часах 18:20 субботы, к этому моменту я уже топ-1 уровень, но прокачка продолжается. Решаю что не лягу спать, пока не вкачаю 20 уровень и не возьму профу.

20 уровень взят! Сам гм зашёл на локацию поздравить меня с первым 20 уровнем (с.м. чат). Самое забавное, что я был уже на столько уставшим что в тот момент его даже не заметил, и даже не сказал спасибо xD

Денег на телепорт жалко, по этому с острова на материк отправляюсь на корабле. Невероятно приятно посидеть и поболтать за жизнь с другими игроками в ожидании отплытия и во время плавания.

Первая профессия, первая на весь сервер взята. Скриншот с Kassad, WorOopsik и Aion, которые помогали мне пройти задание на профессию. Да, первые хроники на столько суровы, что даже взять первую профессию в одиночку нереально. Нужна пати.
На этом моя игра на сервере закончилась.

 

Хочется верить что это не последний такой проект по первым хроникам и ещё будет возможность но нормальному ворваться, поиграть несколько месяцев и написать хроники о Валькирии в Lineage 2.

Показать полностью
Diablo 1 месяц назад
2

Lineage 2: Harbor — возможность прикоснуться к MMORPG начала нулевых

Любите ли вы жанр MMORPG? Тошнит ли вас от жуткой казуальщины которая сейчас творится в этом жанре? Где в некоторых проектах упрощение дошло до того, что нужно просто нажать одну кнопку, и твой персонаж будет качаться сам.

Если да, то сегодня, 14 февраля в 20:00, у вас есть возможность прикоснуться к миру MMORPG начала нулевых годов, когда этот жанр был просто люто-хардкорным по сравнению с сегодняшними временами. Прикоснуться, ужаснуться, и убежать. Да-да)

Команда безбашенных энтузиастов сделали доработанную версию Lineage 2 с первыми хрониками и рейтами х1. В далекие студенческие годы, в 2004-2007 годах я много играл в Lineage 2, как раз на таких первых хрониках и рейтах х1.

Это были классные времена о которых я вспоминаю с ностальгией. Но с точки зрения игры это был лютый хардкор — первый 52 уровень брал наверное пол года.

Шансов сегодня собрать большой онлайн на таком проекте практически нет (времена уже другие, а жаль), и какой бы ни был хороший проект и онлайн на старте, через месяц 90% игроков отвалится.

Но это не отменяет того, что можно зайти и посмотреть на то, какими были MMORPG в те лохматые годы.

Сайт проекта: harbor.elmorelab.com — сделан как копия официального сайта Lineage 2 от 2004 года, что тоже вызывает улыбку.

Показать полностью
Diablo 1 месяц назад