» Функционал проекта
» Пользователи
» Компании
» Статистика
» FAQ
DeoKristal 43 бросил вызов Diablo 57 и проиграл
3 месяца назад
Shatun 28 бросил вызов Diablo 54 и проиграл
4 месяца назад
DeoKristal 42 бросил вызов Diablo 47 и проиграл
6 месяцев назад
DeoKristal 41 бросил вызов ZIRQ 41 и победил
Навигация • Прохождение • Задания • Коды
Это задание появляется автоматически, как только вы завершите предыдущее «Смерть мозга» (и «Смерть мозга часть 2») и подниметесь на лифте из убежища 118.
Примечание: возможно, вы раньше поймаете сигнал убийцы кораблей, путешествуя по острову, но мне сигнал пришел именно в такой момент. А до этого сигнал не появлялся, хотя я обошел остров вдоль и поперек. Открываем вкладку РАДИО и там кликаем левой клавишей мышки на «Сигнал убийцы кораблей» - чтоб появился квадратик слева от названия волны. Сам сигнал не содержит информации – просто какое-то урчание, позволяет сделать вывод – что это монстр – очередное мрачное порождение острова. Настроившись на волну, перемещаемся в направлении усиления сигнала.
Сигнал привел меня на островок, который я отметил красным кружком, как видно на карте это недалеко от поселения Фар-Харбор.
С острова уже виден монстр, перемещающийся в воде. Так как диалог явно невозможен, открываем огонь на поражение. Монстр мне показался чем-то похож на огромного богомола. Он элитный, потому перерождается, как все элитные враги в игре, в лучшую версию самого себя.
После его убийства мне выпал такой презент «Защитная кожаная броня для правой руки». Экспериментальным путем, я выяснил, что приз будет одинаковый для всех игроков, потому загружаться и убивать его повторно смысла нет.
Теперь у нас задание – «Поговорить со стариком Лонгфелло», насколько вы помните, он знаток всех местных чудищ. Старик находится на Фар-Харбор, если вы еще не нашли Акадию, по заданию «Прогулка в парке». Если же вы завершили его и нашли Акадию, тогда Лонгфелло будет в своей хижине.
Оказывается, сам Лонгфелло давно охотился на эту тварь. Он вроде бы рад, что монстра больше нет, и в то же время будет скучать по нему. Охота станет менее опасной, а раньше присутствие такого чудища не давало ему расслабиться, заставляло быть в тонусе и все время на стороже. В награду, за победу над монстром он подарит свой лучший гарпуномет «Последний оплот шкипера».
Задание на этом завершается получением 200 опыта, без учета прибавок.
Не у всех это задание появится и потому разберем как его получить и поправить если возникли баги. 1) Это задание может не появиться. В таком случае рекомендуется взять Лонгфелло в компаньоны, это возможно сделать после завершения задания «Прогулка в парке». С этим напарником доберитесь до локации «Лесопилка на озере Эхо», и там откройте консоль и наберите команду setstage 03040a87 100, чтобы появился сигнал убийцы кораблей; 2) Пропал сигнал убийцы кораблей – это баг. Открываете консоль и набираете prid 03040c3a, затем пропишите disable, потом enable. После каждой команды нажимается клавиша ввода, на клавиатуре «Энтер». Чтобы переместить врага к себе используйте команду moveto player; 3) Нет монстра в точке сигнала или есть указатель, но монстра нет. В таком случае наберите в консоли: player.placeatme 03040aae, после чего монстр должен появиться неподалеку от игрока; 4) Задание не получается сдать – не появляется нужный диалог. Загрузитесь с более раннего сохранения и возьмите Лонгфелло в компаньоны; 5) Старик Лонгфелло погиб, на момент сдачи задания. Это произойдет если игрок завершит задание «Очищение земли», выбрав сторону сектантов Дети атома. Тогда для завершения задания примените в консоли команду setstage 03040a87 450, после чего задание завершится; 6) Задание не продвинулось после убийства монстра. В таком случае рекомендую дважды поочередно ввести команду setstage 03040a87 450, чтобы продвинуть и завершить задание; Примечание: с этим заданием гораздо реже возникают проблемы, если у вас с Лонгфелло хорошие отношения, он жив и является вашим компаньоном при его выполнении.
Это одно из самых необычных и странных заданий в игре – параллельное задание. От него ничего не зависит в игре, оно ни на что не влияет и что бы вы не предприняли и не выбрали, не будет провалено. Тем не менее, это отдельное задание, а не часть задания. За него выдается отдельная награда. Возможно, разработчики планировали переход от одного к другому (это было бы логично), с началом второго задания, первое завершалось, но что-то не так спрограммировали.
Появляется автоматически после вашего диалога с Эзрой в задании «Смерть мозга», не зависимо от того, какой вариант вы выберете – отпустить Эзру, или не отпускать и вступить в бой. Примечание: Может подвесить задание «Смерть мозга», если выбрать не отпускать Эзру и убить его слишком быстро. Тогда это задание появляется после смерти убийцы, и не продвигается, а также не дает продвинуться заданию «Смерть мозга». Завершается параллельно с заданием «Смерть мозга», не зависимо от того, какая будет концовка – убьёте вы убийцу, позволите убить другим или дадите ему сбежать, а потом солжете. Награда 100 довоенные деньги и 300 опыта выдается всегда, не зависимо от того, чем завершится основное задание. Баги этого задания и способы устранения, смотрите в основном «Смерть мозга», так как они одинаковые и устраняются одинаково.
Это задание автоматически появится в основных заданиях, после завершения задания из подкатегории РАЗНОЕ «Проследовать за Перл к отелю Клиффс Эдж».
Игроку предстоит расследовать убийство в убежище 118, для начала нужно переговорить с Максвеллом. Это робот-помощник, такого же типа как был у вас в прологе игры. ВАЖНО: Это задание требует высокий уровень харизмы, потому что придется убеждать свидетелей происшествия рассказывать больше, чем они хотят. Если Харизму вы не развивали, следует запастись препаратами, повышающими ее: Виноградные ментататы +5 Харизмы и Глюконавт +3 Харизмы. В отеле убит Робомозг. Он валяется посреди холла, а вокруг собрались прочие роботы – Робомозги, обслуга и протектроны. Максвелл просит всех разойтись и освободить пространство для работы детектива – то есть игрока. Примечание: пока Максвелл (похоже он тут за главного) инструктирует и разгоняет собравшихся роботов – зевак, пообщаться с ним и с кем-то из роботов будет невозможно, при попытке поговорить, вы получите сообщение «этот персонаж сейчас занят». Просто дождитесь, пока Максвелл закончит речь и роботы разбредутся по своим местам.
Максвелл предоставляет нам осмотр места преступления, поиск улик и позволяет допросить любого из постояльцев гостиницы. Однако, когда вы соберетесь предъявлять обвинение, должны будете предоставить неопровержимые улики. Из разговора с Максвеллом выясняется, что постояльцы – Робомозги, людей тут нет.
Все что можно осмотреть – самого убитого – контейнер с мозгом разбит. И пятна на полу – похоже на кровь. Пройдя по пути из пятен обнаруживаем биту «Фенсбастер» — это и есть орудие убийства, которое убийца даже не прятал.
После нахождения биты, следует пообщаться с Максвеллом. Оказывается, что давным-давно постояльцы отеля решили, что легче пережить атомную войну и последствия в телах роботов. Потому они поместили свои мозги в роботов. Бита Фенсбастер – это реквизит из кино, в котором снимался мистер Маккини. А убитый Эзра Паркер автор и организатор идеи убежища 118.
Отправляемся искать Маккини, так как улика указывает на него. Застаем его в студии, где на сцене происходит диалог ревности, однако это всего лишь репетиция, так как он актер.
Примечание: прервать репетицию не получится, при попытке пообщаться с персонажами получим сообщение: «этот персонаж сейчас занят», придется дождаться окончания репетиции, тогда Маккини сам обратится к вам и спросит, чем он может быть полезен детективу. Маккини сразу заявляет, что убийца Сантьяго Авида, так его все время тянет к месту преступления. И биту скорее всего он подбросил, так как неразумно бросать улику на самом видном месте, разве что с целью кого-то подставить.
Так как появился второй подозреваемый в убийстве – придется разобраться и пообщаться с ним.
Примечание: Сантьяго – художник, с ним возможно поговорить об искусстве и его картинах, в случае удачного убеждения что «Искусство — это жизнь» (харизма потребуется средняя). Тогда он покажет три своих картины, которые вы можете обсудить и в случае удачного убеждения получить немного опыта. Уровень убеждения с каждой картиной требуется больше, так что не помешает принять Виноградные ментаты +5 к харизме и Глюконавт +3 к харизме. Это общение просто формальность и способ получить немного опыта за убеждение. Сантьяго считает, что вам следует подозревать Джулиану Риггс, так как накануне убийства она ругалась с погибшим и устроила скандал. Из-за чего произошел скандал, Сантьяго не знает, но может знать Гильда. Свое частое возвращение на место преступления он объясняет охотой за вдохновением и не более. Несмотря на то, что это может прозвучать странно. Сантьяго скажет, что нарисовал больше тысячи картин Гильды. А если применить убеждение (потребуется харизма ниже среднего), можно заставить его признаться, что он все еще влюблен в Гильду.
Так как Гильда может объяснить нам причину скандала, с ней тоже следует поговорить. Она проводит время на импровизированном пляже.
Примечание: оказывается с Робомозгом – женщиной можно пофлиртовать (убеждение среднее), и даже пригласить на свидание, после трех удачных флиртов. За «свидание» дают перк – «Объятия любовника», который кратковременно повышает получаемый опыт 15%. Как я понял, после свидания, Гильда становится более разговорчивой, и с ней можно поговорить о произошедшем. Она сообщит, что мисс Риггс пришла в ярость от того, что она увидела (обнаружила) в кабинете у смотрителя. Увиденное и привело ее в такое состояние. Но что именно увидела Риггс, Гильда не знает. Гильде кажется странным помешательство Сантьяго на этом убийстве. Если спросить по поводу биты, она скажет, что не верит, чтобы Кит Маккини мог поднять руку на Эзру Паркер.
Кабинет смотрителя располагается на втором этаже надпись над дверью «Overseer». Выходим из комнаты, где произошло убийство через правый проем и сразу налево подымаемся по лестнице. Над лестницей тоже написано «Overseer».
Уровень дверного замка (Очень сложно), поэтому без навыка «Взломщик», прокачанного минимум трижды взломать его не получится. А напарники в игре не справляются с замками такой сложности, как я убедился. То есть напарники тут бесполезны. Всем, кто своевременно не прокачал взлом замков, придется искать ключ. Чтобы найти ключ, зайдите в комнату-музей с двумя бронзовыми львами с обеих сторон при входе. Примечание: практически все предметы в отеле брать нельзя, это считается воровством, а вот если взломать витрины в этом музее, присвоение экспонатов кражей не считается. Из музея одна единственная дверь в другую комнату (не заблудитесь), а в ней на столе нужный вам ключ.
Берите и подымайтесь наверх в комнату смотрителя. Там нужно осмотреть терминал, записи для нас бесполезны, а вот голозапись, в самом низу списка, следует прослушать. В ней смотритель убежища 118 высказывает подозрения, что Эзра Паркер – автор идеи и организатор убежища 118 не перевел средства на строительство второго корпуса. Утверждая, что денег не хватает, потому что миссис Риггс не уплатила взнос. Сама же миссис Риггс утверждает, что все уплатила и своевременно. Похоже на то, что Паркер аферист, присваивал деньги инвесторов. Этот вопрос следует прояснить, пообщавшись с миссис Риггс.
Саму миссис Риггс я отыскал в заваленной хламом комнате, напротив комнаты художника Сантьяго. Она утверждает, что просто сорвалась в тот день, из-за плохого самочувствия. Риггс считает, что убийца или художник или актер, это точно. По поводу мошенничества Паркер, о котором мы уже знаем, она отвечает, что он на такое не был способен. В общем ничего не прояснилось, так как мы не знаем, бывает ли у Робомозга плохое самочувствие. Я решил, что не лишним будет пообщаться с ее мужем. Его можно найти в комнате с надписью над входом «Class Room» (Классная комната).
Муж Берт Риггс – ученый. Он пропустил ссору своей жены с Эзрой, но знает, что она постоянно критиковала Эзру. При средней харизме 6-7 (уровень убеждения требуется средний) вы можете выяснить, что на его взгляд Джулиану словно подменили, она стала совершенно другой. При высокой харизме 10-12 (уровень убеждения требуется высокий) можно попросить уточнить, тогда Берт уверенно заявит, что уверен - в его номере поселился кто-то другой, но точно не его жена. Теперь нас снова нужна Джулиана Риггс или то, кто ей притворяется. В диалоге появится фраза – «я знаю ваш секрет» - после чего Джулиана Риггс станет говорить мужским голосом. И признается, что мы его раскусили. Примечание: Нику Вэлентайну эта фраза понравится. Причина убийства – боязнь разоблачения и потери денег, которые он копил всю жизнь обкрадывая своих клиентов. Робомозг Эзра предлагает вам разделить с ним богатство или умереть.
Этот вариант событий предполагает отпустить Эзру, позволив ему сбежать из убежища 118, в награду получить 200 довоенные деньги. Времени на подумать у вас нет. После получения взятки можно отпустить Эзру или отказаться его отпускать. Примечание: такое решение – взять деньги - взбесит компаньона Ник Вэлентайн. Так же Вэлентайна взбесит если вы отпустите Эзру. А вот убийство Эзры ник Вэлентайн одобрит. Автоматически появляется задание «Смерть мозга часть 2», оно выполняется параллельно с нашим заданием. ВАРИАНТ ПЕРВЫЙ Пойти и рассказать Максвеллу об Эзре. Если сделать это до того, как Эзра покинет убежище, тогда все роботы нападут на Эзру, и он будет убит. Задание завершится получением 400 довоенные деньги и 400 опыта без учета надбавок. Примечание: параллельное задание «Смерть мозга часть 2» тоже завершится получением 100 довоенных денег и 300 опыта не учитывая дополнительный опыт. ВАРИАНТ ВТОРОЙ Дождаться пока Эзра покинет убежище 118, и после этого рассказать Максвеллу про Эзру. В таком случае придется солгать что Эзра убит или что вы его упустили, и он сбежал. Такой ответ не понравится Нику Вэлентайну. Задание завершится получением 400 довоенные деньги и 400 опыта не считая надбавок. Примечание: параллельное задание «Смерть мозга часть 2» тоже завершится получением 100 довоенных денег и 300 опыта тоже без учета надбавок.
В таком варианте диалога, который Ник Валентайн не одобряет, действия те же самые, что и в случае со взяткой, только без получения 200 довоенных денег и варианты сценария такие же точно, как в предыдущем пункте. Оба задания завершатся параллельно с теми же наградами.
Этот вариант диалога приводит к схватке с Эзрой в одиночку, только игрок и компаньон. Остальные роботы не участвуют. Ник Вэлентайн скажет - «вот теперь у нас проблемы!». Появится задание «Смерть мозга часть 2». Победив Эзру, забираем с его трупа 500 довоенные деньги. Идем к Максвеллу и рассказываем, что пришлось убить Эзру, Максвелл это одобряет и скажет, что мы поступили правильно. Задание завершится получением 400 довоенные деньги и 400 опыта. Примечание: параллельное задание «Смерть мозга часть 2» тоже завершится получением 100 довоенных денег и 300 опыта.Опыт указан без учета прибавок за интеллект и прочее, так как у каждого игрока свои прибавки, и опыт может быть иной. Примечание от автора: Если игрок обвинит в убийстве Кита Маккини, то выяснится (путем убеждения выше среднего), что Маккини любил Эзру и никогда не причинил бы ему вреда. При выходе из лифта, на котором вы подниметесь наверх из убежища 118 автоматически получаем задание «Убийца кораблей». При харизме уровень 10 стоимость продажи в Фар-Харбор одной купюры довоенные деньги – 4 крышки. Так что 500 купюр довоенных денег за задание стало для меня вознаграждением в 2000 крышек!
На всякий случай пишу, что делать если в этом задании случились баги:1) Максвелл не общается с игроком, когда вы вошли в убежище 118. Тогда открывайте консоль и впишите: ClearQuestAliases DLC03DialogueV118. После этого сохранитесь и снова загрузите игру с сохранения. 2) У игрока нет в диалоге строки, чтобы обвинить в убийстве Джулианну Риггс. Даже если все улики собраны и алиби прочих подозреваемых установлены. В таком случае открывайте консоль игры и впишите setstage 03036763 870 – пропуск диалога; 3) Отсутствует орудие убийства – бита, на месте преступления. Это баг, связанный с модами на уникальное оружие. Пробуйте отключить моды, если не помогло, сделайте продвижение задания на следующий этап командой setstage 03036763 380; 4) Если не получается расспросить Берта, мужа Джулианны – загрузите задание сначала и пообщайтесь с подозреваемыми в строгом порядке: Кит → Сантьяго → Джулианна → Берт; 5) Не советую вскрывать кабинет Смотрителя убежища, пока задание не достигнет нужной стадии, при этом возможна поломка концовки и зависание; 6) Распространенный баг – «ПЕРСОНАЖ ЗАНЯТ» - невозможно поговорить с нужным вам NPC. В таком случае неплохо работает метод – удар и перезагрузка. Если у вас такое зависание, сохранитесь перед персонажем, нанесите ему удар нажав клавишу левый «Alt» на ПК, квадрат или X на приставках. После чего загрузитесь с только что сохраненной записи. Для Хbox One и ПК удар кота Берта может снять занятость; 7) Эзра застрял в текстурах – перезагрузитесь с более раннего сохранения; 8) Слишком быстрое убийство Эзры. Если вы убили Эзру до запуска задания «Смерть мозга часть 2», тогда оно подвиснет и далее завершить оба задания не получится, так как они параллельные. В этом случае рекомендую загрузиться и выбрать «отпустить Эзру», а убивать после появления задания «Смерть мозга часть 2»; 9) Все роботы убежища 118 стали враждебны к вам. Этот баг исправляется загрузкой, отпусканием Эзры с последующим докладом Максвеллу, пока Эзра не удрал; 10) Зависание лифта в бесконечном подъеме. Для решения проблемы придется загрузиться с предыдущего сохранения;
Это задание появится у вас на вкладке заданий в подразделе РАЗНОЕ после того, как вы пообщаетесь и согласитесь помочь Перл – роботу типа Котсворд – домашний помощник, расследовать убийство. Который ошивается перед выходом из поселка Фар-Харбор и может сам начать с игроком диалог.
Перл просит о помощи и сообщает, что произошло убийство в отеле «Клиффс Эдж». Уверяет, что её работодатели хотят разобраться в убийстве. Первое убеждение поможет выяснить, где произошло убийство (отель Клиффс Эдж). Второе успешное убеждение позволит выяснить, кто убит (Робомозг). При этом, кто эти работодатели она не скажет, даже если иметь максимальное убеждение - робот бормочет нечто невнятное. Однако можно стребовать награду – 25 довоенных денег за первое убеждение +45 довоенных денег (итого 70), за второе удачное убеждение. За третье убеждение Перл уверит вас что работодатели с вами щедро расплатятся, а у нее более нет денег. Примечание: многие могут подумать, что не стоит тратить препараты для повышения харизмы и улучшения убеждения в этом задании, уж больно награда выделки не стоит. На самом деле цена продажи Довоенных денег зависит от вашей харизмы, навыков торговли и от того, насколько расположен к вам торговец. Я продавал довоенные деньги при харизме 10 за 4 крышки штука, то есть в итоге, вознаграждение получается неплохое. После вашего согласия робот отправляется на место преступления – а вам соответственно следует двигаться за ним. Добравшись до указанного отеля, робот останавливается, с ним надо поговорить, нажимаем «Е».
После разговора, можно оставить робота ждать и самому зачистить первый этаж от диких гулей, после чего для продолжения задания следует взять Перл с собой. Теперь задание изменилось.
Робот приходит в движение и игроки за ним, и приходим мы ко входу в «Убежище 118». Примечание: передвигаясь за роботом и истребляя диких гулей вы можете найти труп Траппера. В палатке которого помимо вещей и боеприпасов имеется записка. Содержание записки дает понять, что Траппер искал вход в «Убежище 118».
Теперь задание становится – «Открыть дверь убежища», нажимаем «Е», после чего голос робота запросит кто мы, не тот ли детектив, за которым посылали? Перл отзовется и подтвердит, что это она и детектив – дверь в убежище открывается. Задание выполнено (награда опытом не предусмотрена, если не считать опыта за каждое удачное убеждение в начале, так как оно проходное - выводит на следующее задание), за дверью нас встречает робот Максвелл – такой же конструкции, как и Перл. После первой же фразы в диалоге с ним начинается задание «Смерть мозга». Если потребовать вознаграждение (уровень убеждения низкий), получите 20 довоенные деньги.
1) Перл нет на месте, в таком случае для запуска задания достаточно самому переместиться (добраться) в отель «Клиффс Эдж»; 2) Застревание Перл – робот остановился и не движется. Попробуйте подойти и нажать «Е», сохранится, перезагрузиться и снова нажать «Е» для диалога с Перл. Если это не помогло открываем консоль (буква Ё) и кликнув на Перл прописываем команду moveto player. После чего подойдите к Перл и закройте консоль. Еще один рабочий способ – спуститься на лифте и снова подняться, чтобы разблокировать подвисшего робота. Возможно, придется на лифте покататься несколько раз; 3) Перл застряла в лифте – исправить ситуацию помогут меры, описанные во втором пункте; 4) Игра вылетает при спуске на лифте – такое иногда случается, когда происходит спуск в закрытую область. Тут может помочь загрузка с последнего сохранения; 5) Перл не спускается с вами на лифте ко входу в убежище, из-за этого войти невозможно. Даже если убежище откроется никто из NPC не станет с вами общаться. Нужно загрузить сохранение перед спуском на последнем лифте. После спуска убедиться что перл рядом с вами.
Это небольшое задание появляется в разделе ЗДАНИЯ подраздел РАЗНОЕ, когда вы спуститесь на лифте в подвал фабрики ВИМ! выполняя задание «Какой должна быть жизнь». В подвале вы обнаружите искусственный интеллект, встроенный в компьютер, и управляющий дверью, ведущей в дополнительную комнатку. КАЙ 1.1 сам обнаруживает игрока и начинает общаться – «обнаружена форма жизни. Сканирую… Если вам нужна помощь, воспользуйтесь интеркомом». Интерком находится тут же в комнатке.
После диалога с КАЙ 1.1 выясняется, что настроен он впускать только синтов, а человека не пропустит. После чего появляется еще одно задание в подразделе ДОПОЛНИТЕЛЬНО – «Привести Ника Вэлентайна к КАЙ 1.1». Теперь у игрока два варианта решения задачи- убеждение или отправится за компаньоном Ником Вэлентайном, в случае, если он не с вами.
Если у вас низкая харизма, можно повысить ее, применив препараты: Виноградные ментаты +5 к харизме, Глюконавт +3 км харизме, Х-Клетка +2 к харизме на время. После чего, чтобы не искать Ника Вэлентайна, ускорить прохождение и облегчить себе жизнь – убедите КАЙ 1.1 открыть дверь. Уровень убеждения требуется средний, так что вы без проблем решите задачу. Как только убеждение сработало, получаем 26 опыта за само успешное убеждение, и задание завершится. Одновременно завершится задание «Привести Ника Вэлентайна к КАЙ 1.1»
Этот вариант на тот случай если Ник с вами компаньоном или найти и взять его с собой не трудно. Приводим Ника – Активируем интерком и после идентификации объекта как синт - состоится диалог между Ником и КАЙ 1.1. По завершении которого, Вэлентайн скажет, что это проделки ДИМА, так как другого синта, который мог бы здесь оказаться он не знает. И Ник откроет дверь, сказав – «Надеюсь тут есть что-то полезное». После открытия двери в комнату задание завершится. Одновременно завершится задание «Привести Ника Вэлентайна к КАЙ 1.1». Но в этом варианте опыта не дают совсем. В самой комнате (которую вам откроет КАЙ 1.1) помимо полезных вещей есть уникальное оружие: «Дитя Декабря».
Примечание: как только вы добьетесь чтобы КАЙ 1.1 открыл вам двери, искусственный интеллект перейдет в режим энергосбережения и с ним более не получится общаться или взаимодействовать.
Надеюсь, что у вас все пройдет гладко, однако некоторые игроки сталкиваются с багами: 1) Не начинается диалог, хотя вы вплотную подошли к интеркому КАЙ 1.1; 2) Застревание задания на любом этапе, после убеждения или когда привели с собой Ника; 3) КАЙ 1.1 не реагирует (не открывает дверь) при успешном убеждении и в присутствии Ника Вэлентайна; ЧТО ДЕЛАТЬ В случае перечисленных БАГОВ рекомендую такие меры: 1) Загрузка с предыдущего сохранения; 2) Перезапуск задания – впишите в консоль (открывается буквой «Ё» на клавиатуре) команду ResetQuest 030140fc; 3) Завершение задания – впишите в консоли команду CompleteQuest 030140fc
В игре много электроприборов, для работы которых необходимо электричество – водяные насосы, радиомаяки, лазерные турели и прочее. Все это крафтится (создается) на верстаке поселения, и тут возникает проблема в фоллаут 4 - как подключить генератор. Создать его не проблема, но с подключением новичкам порой не справиться самостоятельно. Рассмотрим решение проблемы на конкретном примере.
Вот вы создали в поселении вербовочный радиомаяк, и около него поставили генератор.
Для маяка нужна электроэнергия, поэтому нужно разобраться, как подключить электричество к нему от генератора, который у меня стоит рядом справой стороны. Подходим вплотную к генератору включив режим верстака – клавиша «V», и видим снизу возможность Space) ПРИКРЕПИТЬ ПРОВОД.
То есть для прикрепления провода к генератору нужно просто нажать клавишу «Пробел» на клавиатуре. Нажимаем ее, и видим, что от катушки генератора у нас появился провод, а белым подсвечены приборы, к которым этот провод можно прикрепить (присоединить).
Причем, клавиша прикрепления та же самая – пробел. Но вот тут и начинаются проблемы – жмем пробел на вышке, а провод не подключается, в чем причина? Причин, почему не получается подключить генератор несколько: 1) Для подключения необходимо навести провод на точку подключения прибора, у каждого прибора такая есть и похожа она на штырь генератора. Как наведете – пробел и все – электричество есть. На радиомаяке это верхняя точка;
2) Любой генератор должен быть поближе к подключаемой вышке (насосу) и прочему подключаемому объекту. Так как длина провода не бесконечная и ограничена; 3) Если подключение произошло, но электричества нет, убедитесь, что генератор запущен и радиомаяк тоже;
Для проверки нажмите «Е» – активировать, если не работает. Еще одна причина, почему не работает насос или другой прибор – недостаток электричества. Часто случается, что одного генератора маловато для работы, подключите два или более.
Вот вам пример подключения от двух генераторов – и все работает. А вот ниже пример как подключить ядерный генератор фоллаут 4 – процесс подключения абсолютно одинаковый!
Если у вас не получается и вы не понимаете, как подключить генератор в fallout 4, изучите эти правила внимательно: 1. При подключении разнообразных генераторов, учитывайте их особенности. Например, ветряки и солнечные генераторы будут работать только в дневное время, а ночью перестают; 2. Подключение одного объекта (например турели) к двум генераторам разного типа может привести к сбою и отключению обоих генераторов. Подключенный прибор тоже не будет работать; 3. Учитывать количество электроэнергии, вырабатываемое генераторами, если его недостаточно для все х приборов, то приборы отключатся, а провода будет показывать не зеленым, а красным цветом; 4. Не каждый прибор подключается напрямую к генератору, например, для подключения турели нужно создать рядом распределительный короб. Подключите генератор к коробу, а короб к турели; 5. Проводка не пройдет сквозь потолки и стены, а также прочие препятствия. Чтобы обогнуть препятствие создайте опору ЛЭП (линии электропередачи); 6. На создание соединительного провода расходуется медь. Если у вас меди недостаточно в верстаке поселения, тогда и подключить что-либо к генератору не выйдет; 7. Подключение работает только если тянуть провод от генератора к прибору. В обратном направлении тянуть провод можно (от прибора к генератору), но он не подключится, как не старайтесь; 8. Не активна функция присоединения провода – нет надписи «Прикрепить провод»;
Не стоит забывать о возможных багах игры. Если генератор никак не хочет подключаться, попробуйте покинуть меню мастерской. Затем снова включить мастерскую и убрать генератор, а затем поставить его с другой стороны. Пробовать подключиться снова. Так же может помочь загрузка с предыдущего сохранения.
Постоянное хождение с оружием не всегда удобно, особенно с крупным – оно перекрывает обзор, мешает поднять мелкий предмет. Кроме того, оружие в руках может замедлять перемещение героя, особенно тяжелое. Оружие может раздражать NPC, не все хотят общаться, когда на них направлен ствол. В диалоге при пропуске фраз собеседника можно случайно выстрелить и убить его или ранить и сделать враждебным, что тоже мешает, придется загружаться. Вдобавок, убийство собеседников могут не одобрить компаньоны. Целесообразнее в мирных локациях и перед диалогами либо торговлей убирать оружие. Тем более что сделать это не сложно.
МЕТОД ПЕРВЫЙ Чтобы убрать оружие совсем – перейдите в меню ПИП-боя нажатием «Tab». Перейдите во вкладку ПРЕД/ОРУЖИЕ.
Оружие, которым ваш персонаж экипирован, отмечено квадратиком слева. Кликом левой клавиши мышки по названию, уберите этот квадратик. Выйдя из меню ПИП-Боя клавишей «Tab» видим что оружия нет, теперь оно вам не мешает. Недостатки метода: Теперь ваш персонаж безоружен, для вооружения придется повторить процедуру и включить оружие, занимает некоторое время, что в бою может оказаться решающим. Важно не забыть, что вы разоружились, выйдя из безопасной локации заново вооружиться; МЕТОД ВТОРОЙ Этот метод правильнее сказать - как спрятать оружие в фоллаут 4, потому что вы оружие прячете, но при этом персонаж вооружен и выхватить оружие сможет в любую секунду. • Игрокам за компьютером следует нажать и придержать клавишу «R», чтобы спрятать оружие и нажать эту же клавишу, чтобы выхватить снова. • Игрокам на приставках PlayStation нужно надавить кнопку с изображением квадратика; • Игрокам на приставках Xbox следует нажимать кнопочку «X» На мой взгляд этот метод в Fallout 4 как убрать оружие - не имеет недостатков. Примечание: не зачем убирать (прятать) оружие, чтобы не тратить патроны на мелких монстров вроде Радтараканов. Для нанесения удара прикладом нажмите левый «Альт» на клавиатуре компьютера. Для приставок: кнопочка «X» (на Х-Box) или квадрат (на PlayStation).
Это задание выдаст в поселении синтов Акадия некий синт Ког. Однако, выдает он его не раньше, чем вы завершите задание «Идеалы акадии», и не восстановите первое воспоминание ДИМА по заданию «Лучше не вспоминать». После чего следует вернуться в Акадию, спуститься на уровень, где находится Ког и, если он сам к вам не подошел, подойти к нему, чтобы начать общение.
Дополнительные условия для получения – пообщаться с синтами Когом и Джул предварительно. Примечание: иначе, это задание я получить не смог. Ког просто общается ни о чем и предлагает торговлю, но это задание не дает. Джул начинает общаться, но срывается на брань или отшучивается и потом более не разговорчива с вами. Потому, внимательно проверьте, все ли условия у вас соблюдены, если Ког не дает задание. Даже при первом предварительном знакомстве с Джул становится понятно, что с ней что-то не так, но откровенничать с вами она не намерена, и предлагать свою помощь бестолково. И только после диалога с Когом, что с ней что-то не так, Джул расскажет причину своего беспокойного поведения.
Она поведает, что каждую ночь видит один и тот же кошмарный сон – объятый пламенем корабль и истошные крики о помощи голосом, очень напоминающим ее собственный. Раньше она думала, что виной происходящего могло стать неудачное стирание памяти. Однако, в этом сне она обнаружила ключ, и передаст его вам. Когу кажется, что корабль, на котором везли нужные Фарадэю данные, которые мы искали по заданию «Восстановление данных», связан как-то с памятью Джул, Фарадэем и ключом. Так как Джул ему не безразлична, он просит вас разобраться в происходящем и помочь Джул. Примечание: Возможно, вы помните, что на судне был ящик, который взломать не получилось, а открыть можно только ключом Виктории. Сейчас этот ключ у вас в руках. Отправляемся к кораблю, на этот раз у нас ключ, потому открыть сундук получится без проблем.
Внутри сундука патроны, оружие и «Записка Виктории», после нахождения которой нужно обыскать терминал в лаборатории Фарадэя. Текст записки такой.
Примечание: есть вероятность, что внутри сундука может быть накопитель данных, (из задания «Восстановление данных»), брать его нет необходимости, это багнутый бесполезный предмет. Возвращаемся в Акадию и идем к терминалу в лаборатории. Терминал Фарадэя нам не нужен. Ищем терминал на нижнем этаже Акадии, рядом со складом.
В терминале выберите пункт «Прошлые проекты», потом выберите строчку «Восстановительная хирургия 009», после чего станет ясно, что Джул раньше была синтом Виктория, но она серьезно пострадала при крушении корабля, и потому была восстановлена со стиранием старых воспоминаний. Теперь игроку предстоит сделать выбор, рассказать обо всем Джул или Когу.
Выбрав рассказать все честно как есть самой Джул, о том, что с ней произошло получим такие результаты: • Джул придет в ярость. Она посчитает все произошедшее (стирание памяти) предательством, а остальных синтов лжецами. И соберется покинуть Акадию навсегда, оставив вам в награду ключ от собственного ящика с вещами, которые ей более не нужны. • По завершении диалога, задание будет выполнено, игроки получат 350 опыта, без учета надбавок. А вот отыскать ящик Джул может оказаться не просто. Спуститесь в самый нижний этаж Акадии и там найдите коридор как на картинке ниже.
Пройдите по этому коридору до конца и поверните направо. И вот он перед нами, я включил фонарик, потому что коридор темный. Вот где находится ящик Джул.
Вот что я получил в качестве награды, одна из которых точно останется неизменной «Стойкая броня синтов для туловища».
Выбрав такой вариант развития событий, сразу идем к Когу. Ког узнав всю правду, предлагает ничего не рассказывать Джул, и сам обещает молчать. На стадии этого диалога вы еще можете отказаться от предложения Кога, и рассказать все Джул. А согласившись, отдаете Когу записку. Он вам в благодарность дает «Калечащий молот».
После чего задание завершается получением 350 опыта, без учета прибавок.
1. Прежде чем идти рассказывать всю правду Джул или Когу, после изучения данных в терминале появляется новая строка в диалоге с Фарадэем. Фарадэй тоже будет убеждать вас не рассказывать ничего Джул. Даже приведет свои аргументы, заставляющие игрока усомниться с правильности решения рассказать правду; 2. После ухода из Акадии (в случае, когда вы выбрали рассказать ей правду), Джул можно будет обнаружить снаружи этого поселения. Она сидит в углу небольшого сарая и более с вами общаться не будет. Вообще никак не реагирует на ваше присутствие; 3. Если вы сообщите правду Джул, ваши компаньоны: Лонгфелло, Кюри, Пайпер, Хэнкок, Дьякон, Ник Вэлентайн, Престон и паладин Данс одобрят ваш выбор. И не одобрят, если выберете не говорить правду. Компаньон Макриди тоже не одобрит ложь, но к правде отнесется равнодушно.
Во избежание багов, в том числе и с получением этого задания рекомендуется: 1. Полностью завершить задания «Восстановление данных» и «Лучше не вспоминать»; 2. Убедиться, что нет конфликтующих модов, отключить конфликтующие; 3. Установить последние патчи для игры; 4. Ни в коем случае не пропускать диалоги, это может привести к зависанию задания; 5. Не применяйте консольные команды типа SETSTAGE для смены стадии задания; 6. Сохраняться перед диалогами и после; 7. Перед диалогами избегайте скоростных перемещений и телепортаций, лучше дать игре полноценно загрузить локацию и немного подождать; 8. Не рекомендуется менять компаньонов на протяжении всего этого задания, лучше вообще пройти именно это задание без спутников; 9. Если Ког не начинает с вами разговор о Джул, попробуйте покинуть локацию, поспать (отдохнуть) или завершить другое задание и потом вернуться, чтобы прошли игровые сутки; 10. Когда сундук не открывается, проверьте, имеется ли у вас ключ, если имеется – покидайте локацию быстрым перемещением, затем снова вернитесь и пробуйте открыть сундук; 11. Если финальный диалог (после которого задание должно завершиться) не случился, персонажи отказываются с вами общаться – значит пропустили триггерную фразу в предыдущих диалогах, загружайтесь с более раннего сохранения;
Это задание появится после прохождении задания «Найти свое место». В процессе прохождения, выяснится, что старые воспоминания (данные) синта ДИМА остались на базе подводных лодок, под названием «Ядро» подлодка, которую он подарил сектантам «Дети Атома» вместе с базой тоже внутри. Чтобы побольше разузнать о прошлом ДИМА, которое он и сам позабыл, и узнать, что он скрывает (как подозревает Касуми Накано) необходимо найти и восстановить эти данные. Далее вам предстоит добраться до этой старой базы подводных лодок, И просто так вас внутрь не пустят. Варианта у вас два – ворваться с боем и истребить всех детей атома на пути к цели, либо внедриться в секту, выполнив задания, получив опыт и награды, что дольше, но будет намного полезнее. Не убивать сектантов вас попросит и сам ДИМА. Для беспрепятственного входа в «Ядро» придется выполнить задание «Туманные видения». Затем появится более масштабное задание «Так хочет Атом», где придется помочь членам секты. Зато теперь вход в Ядро для вас открыт, и вы сможете приблизиться к своей цели. Данные находятся снаружи подлодки, потому подымаемся наверх по ступеням и заходим внутрь.
При в ходе в центр базы Зилот - охранница не собирается впускать просто так. Предупреждая, что чрезмерное любопытство опасно. В прошлый раз один из сектантов уже попытался узнать секреты Ядра и прогневал духов – стражей. А хранится на базе нечто, угрожающее уничтожением всему острову. Обойти охрану просто – выбрав фразы «Атом защитит меня» либо «Меня прислал исповедник (солгать)», и охранница от вас отстанет. Даже применять убеждение не понадобится. Войдя внутрь, мы видим, что система безопасности активирована – воет сирена и лазерные ловушки с турелями в боевой готовности (не это ли те самые разгневанные духи, о которых только что говорила охранница). Тут же можно обнаружить и парочку тел детей атома, которые пытались проникнуть в хранилище данных и поплатились за это.
Лазерные ловушки оказалось довольно просто обезвреживаются нажатием клавиши «Е», нужно подойти ближе и навести прицел на траекторию движения, как только ловушка попадет в прицел, нажать «Е». А вот если их коснуться, попадаешь под обстрел выскакивающих пулеметных турелей. По поводу охраняющих роботов не испытывайте иллюзий – мочите их издалека и наповал, здесь нет дружественных целей. Путь оказался несложным и занял всего несколько минут.
Вход в центр управления не защищен паролем, взламывать не придется. Видно, вся защита возложена на ловушки и роботов – охранников. Нужный терминал расположен посреди зала. Однако он не работает – отключено питание. Попытавшись его запустить с программой Фарадэя получаем следующее сообщение.
Пока я искал, где включается питание, обнаружил еще один терминал слева, от основного терминал Капитана Уэбеша, требующий средних навыков взлома. Для тех, кто не знает, как взломать терминал есть моя ИНСТРУКЦИЯ.
Как оказалось, он совершенно бесполезный, разве что получить опыт за взлом. Так что на него можно забить, этот терминал ничего не открывает и для задания оказался бесполезен. А вот запертая дверь слева преподносит неприятный сюрприз, как только вы включаете питание, выскакивает легендарный штурмотрон-доминатор ближнего боя, совладать с которым без брони и мощного оружия будет проблемой. Вдобавок он взрывается после смерти.
Совет: установите мины перед дверью, а также, в проходе к рубильнику питания с обеих сторон, тогда победить элитного штурмотрона станет полегче. После минирования заходим в зарешеченное помещение позади отключенного терминала и включаем рубильник, оружие держим наготове, после нажатия встречаем незваного гостя.
С убитого штурмотрона выпадает рандомно элитная вещь и немного хлама. После победы над ним можно включать основной терминал. Первое что потребуется – снять силовую броню, так как в ней работать с терминалом не получится. Потом запускаем программу Фарадэя и перед нами на экране 5 поврежденных воспоминаний, которые можно разблокировать только по порядку, и никак иначе.
Примечания: • Чтобы пройти главную сюжетную линию и получить задание «Какой должна быть жизнь», вам достаточно восстановить одно воспоминание; • Чтобы выполнить текущее задание, достаточно трех восстановленных воспоминаний, и переместиться в локации, координаты которых есть в воспоминаниях; • В четвертом воспоминании откроется секрет Ника Валентайна, после восстановления этого воспоминания надо взять Ника компаньоном и пообщаться с ним о воспоминаниях. Этот диалог поможет улучшить отношения с Ником не зависимо от того, что вы выберете в отношении синта ДИМА. • Пятое воспоминание дает возможность получить один из самых лучших костюмов в игре – «Броня морской пехоты», полный комплект. Так же можно найти «Гидрокостюм морской пехоты» (надевается под броню) и «Тактический шлем» (надевается с гидрокостюмом).
Прохождение всех пяти воспоминаний почти одинаковое, с постепенным усложнением задачи в каждом последующем случае.
Игрокам предстоит собирать строительные блоки, чтобы потом восстановить из них путь для себя и светящихся жучков – индексаторов, помогая им достичь цели и таким образом восстановить данные.
Совет: собирая массивы кода, сохраните их при помощи кнопки «Tab» внутри мастерской, это поможет не бегать за каждым блоком отдельно. Чтобы убрать красные преграды, необходимо навести на них зеленый луч, поэтому предстоит убирать мешающие лучу блоки.
А также искать устанавливать и разворачивать кубы – ретрансляторы зеленого луча. Направляя луч в нужном направлении, в сторону преграды. Эти кубы зрительно отличаются от простых массивов кода.
С нарастанием сложности, появятся защитные летающие дроны-конструкты, которые убивают зеленых жучков. Это не провалит задание, но жучки появятся на старте и заново начнут путь, который в последних воспоминаниях довольно долог. Поэтому в местах скопления дронов следует ставить защитные турели. Их количество ограничено, придется думать и переставлять если ошиблись с точками защиты.
Как только задача станет на 100% завершенной, нужно покинуть симуляцию, чтобы извлечь воспоминание. Совет: рекомендую сохраниться по завершении каждой симуляции, чтобы не начинать все их заново, если игра подвиснет или вылетит, а в симуляциях это, к несчастью, случается.
Из первого воспоминания синта ДИМА раскрывается его главный замысел – налаживание отношений между Акадией и поселком Фар-Харбор. Для этого ДИМА необходимо чтобы хоть один житель поселка стал лояльным к синтам – занял их сторону. Он принял некоторые меры в этом направлении, но эти меры поселенцы Фар-Харбора могут посчитать преступлением, потому никому лучше про содеянное не рассказывать. В воспоминании имеются координаты скрытой медицинской лаборатории, спрятанной под фабрикой ВИМ! (в подвале). Обнаружение игроком этой потайной лаборатории раскроет секрет ДИМА и запустит задание «Какой должна быть жизнь», в процессе выполнения можно выйти на задание «Реформация», дающее мирное решение о сосуществовании в мире поселенцев Фар-Харбора, синтов и сектантов Дети атома.
Второе воспоминание ДИМА раскроет местонахождения ключа для запуска ядерной ракеты, оставшейся внутри подводной лодки сектантов, называющих себя Детьми атома. Дима умышленно забыл об этом ключе, чтобы не давать детям атома смертоносное оружие, и таким образом обезопасить их существование и спасти от вероятной гибели. В воспоминании упоминается «Гранд отель Харбор», в котором имеется тайная комната. А также код 485130, который пригодится для получения доступа в эту комнату. После того как вы отыщите ключ запуска ядерной ракеты, появится задание «Очищение земли», в результате которого вам придется выбрать кого уничтожить Детей Атома или поселенцев Фар-Харбора. Мирного решения задание не имеет. Примечание: если вы найдете скрытую лабораторию и ключ запуска ракеты, то получите оба задания «Очищение земли» и «Какой должна быть жизнь», но как только вы предпримете любой шаг в направлении одного задания, второе будет провалено автоматически.
Третье воспоминание ДИМА открывает его запасной план, связанный с поселенцами Фар-Харбор. Оказывается, на случай если поселенцы поголовно станут синто ненавистниками, либо каким-то образом докопаются до правды, скрытой в первом воспоминании. В таком случае есть способ отключить агрегат, питающий туманные конденсаторы, не дающие смертельному туману проникнуть в поселок. Отключение приведет к тому, что ядовитый туман и скрывающиеся в нем монстры проникнут в поселок и уничтожат всех жителей. Самому ДИМА метод противен, потому он забыл его и оставил копию на крайний случай. В воспоминании есть координаты турбины, которую необходимо отключить чтобы погубить поселок Фар-Харбор и всех его поселенцев. Задание завершается после восстановления игроком третьего воспоминания, получением 600 опыта, без учета надбавок.
Внутри четвертого воспоминания кроется ссора ДИМА с Ником Вэлентайном, оказывается они были знакомы. Что дает вам возможность откровенно пообщаться с Ником и улучшить с ним отношения.
Последнее воспоминание Дима содержит координаты новейшей модели брони для морских пехотинцев. Эту броню хотели доставить на военную базу, но падения ядерных бомб прервало эту миссию. Завершив изучение воспоминание получите задание в подразделе «Разное» - «Найти контейнер с броней морской пехоты».
После открытия всех воспоминаний задание не завершено, еще предстоит выполнить три дополнительных миссии.
После изучения всех воспоминаний, для завершения задания нужно отправиться на поиски указанных в воспоминаниях координат. Внимательно обыщите помещение ЯДРА и прилегающие к нему комнаты, чтобы не пропустить полезные вещи и боеприпасы.
Я решил отправиться в обнаруженные в воспоминаниях ДИМА локации по порядку. Хотя в принципе, порядок вряд ли имеет значение. Точка из первого воспоминания – Фабрика ВИМ!
Если вы там еще не были по заданию секты Дети атома, возьмите задание «Омовение» от сестры Мэй из этой секты. Так же на фабрике ВИМ! есть полный комплект силовой брони Т-51, окрашенной в красный цвет одноименного лимонада. Отыщет ее любой игрок без проблем, только требуется чуть-чуть внимательности и досконально обыскать объект. Сама фабрика кишит Супермутантами и снаружи тоже могут быть и трапперы и Супермутанты, так что следует быть готовым к бою. На фабрике несколько входов, как только войдете в любой из них, получите задание «Какой должна быть жизнь». А это дополнительное задание завершится автоматически и получит статус выполнено.
Теперь отправляемся за ключом запуска ядерных ракет – координаты которого обнаружились во втором воспоминании ДИМА, идем исследовать область «Гранд Отель Харбор».
В отеле и снаружи тоже засели Супермутанты, и боссы, предстоит повоевать. Уже на подходе враг встречает шквалом огня. После проникновения внутрь появляется задание «Очищение земли». А дополнительное задание «Узнать, где находится ключ запуска» автоматически будет выполнено, хотя самого ключа запуска вы еще не нашли.
Теперь двигаем в точку, где спрятан код для выключения конденсаторов тумана. Это левый край карты острова.
Островок по координатам найти не трудно. А вот добираться быстрее и проще вплавь, сняв силовую броню. Там же сразу видна вскопанная земля, то есть, где копать – понятно сразу. Раскопки дают чемоданчик с кодом.
После того как вы возьмёте код, нажав «Е», задание завершается получением 500 опыта, без учета надбавок.
1) Голозаписи в инвентаре остаются навсегда кроме первой даже если завершить это задание и все последующие; 2)Проблемы с прохождением симуляций - зависания, вылеты, застрявшие жучки, потерявшие ориентацию и направление движения; 3) Загрузка памяти симуляции зависает на 80 процентах во второй и четвертой симуляциях; 4) Пропадают кольца данных оранжевого цвета, через которые надо провести жуков, процесс зависает; 5) Не устанавливаются / заблокированы защитные турели; 6) Зависания при погружении (входе) в симуляции; 7) Исчезновение напарника из локации после первой симуляции; КАКИЕ МЕРЫ ПОМОГУТ 1) Записаться на отдельное сохранение перед входом в симуляцию и сразу после выхода; 2) Убедитесь, что у вас не конфликтуют моды, отключите моды из за которых могут быть проблемы; 3) Открыть консоль и набрать в ней: setstage DLC03MQ04 X но вместо Х вписываете три цифры соответствующие застрявшему этапу прохождения (100 - 150 - 200 - 250 - 300 - 350 - 400 - 450 - 500 - 550); ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Применение консольных команд может вызвать аварийное прекращение игры - вылет.
Это составное задание выдает нам ДИМА – лидер и создатель поселка синтов Акадия. Суть его в помощи синтам поселения с решением их проблем.
Чейз обеспокоена тем, что очередной беглый синт, направленный в Акадию не прибыл в нее в назначенные сроки. Ваша задача – выяснить, где он заблудился и что с ним произошло. Оказывается, в Фар-Харбор есть синт – агент Акадии, помогающий новым синтам найти дорогу в поселение. Который может подсказать куда направился тот синт, если назвать пароль. После диалога с Чейз получаем задание «Прибытие».
Синт Фарадэй просит вас найти и принести диски-накопители с данными, которые остались на разрушенном корабле. Причину крушения корабля он не знает, предполагает нападение Трапперов – местных бандитов или Болотников – агрессивных существ этого острова. После диалога, получите задание «Восстановление данных». Примечание: в задании вы найдете два диска, в некоторых версиях игры можно найти три. Но сколько бы вы не принесли дисков Фарадэй удивится что их (накопителей) два и задание завершится. Третий диск не нужен – это баг, которого может не существовать в последней версии игры. После передачи накопителей Фарадэю, задание Идеалы Акадии тоже завершится, получением 400 опыта.
Игроками отмечены такие баги: 1) Зависание задания «Прибытие» на разных стадиях, подробнее смотрите в самом задании; 2) Третий накопитель, совершенно ненужный, но может быть найден и взят игроком; 3) Задание «Восстановление данных» зависнет если к тому времени ДИМА окажется мертв, что не исключено после выполнения вами задания «Лучше не вспоминать».
Это одно из заданий в рамках более крупного «Идеалы Акадии», получаем его после диалога с Фарадеем. Примечание: в отличие от большинства заданий, торговаться о цене за его выполнение вы начнете сразу, поэтому перед диалогом с Фарадэем не помешает принять препараты, улучшающие харизму, а значит и убеждение: Глюконавт +3 харизмы, Виноградные ментаты +5 харизмы, редкий препарат Х-клетка +2 харизмы. В диалоге выясняется, что Фарадэй восхищается синтом ДИМА, который создал убежище синтов Акадию и возможность укрыться и выжить беглым синтам. Выжил сам, улучшил себя, многое пережил при этом он не только заботится о синтах, но еще и помогает окружающим – сделал конденсаторы тумана, без которых жители поселка Фар-Харбор вряд ли бы выжили. Можно спросить на прямую, и Фарадэй ответит – что он сам синт. Далее он попросит нашей помощи в одном опасном деле, и если согласиться помочь, то попросит принести диски – они же накопители данных, которые находятся сейчас в разбившемся корабле. Что случилось с кораблем он вам не расскажет. Даже если сработает убеждение в диалоге, вы не узнаете причину гибели корабля от Фарадэя, так как он сам ее не знает. Предполагает либо нападение туманников, либо бандитов – трапперов. Выторговываем крышки по максимуму (минимум 100 – с применением убеждения 200, либо 300 и по максимуму - 400).
В этот раз путь длиннее, чем в некоторых заданиях, выдвигаемся. Найти корабль не составит труда, а монстры и трапперы не помеха на пути к цели. На корабле видим сразу две цели: два диска – накопителя в разных местах недалеко друг от друга.
Кроме того, на корабле присутствует Cундук Виктории, который можно открыть только Ключом Виктории. Этот ключ возможно получить при выполнении задания «Цена памяти», которое дают после выполнения (завершения) этого задания. По возвращении, Фарадэй удивляется, и говорит, что дисков должно было быть три. Сообщаем ему о запертом ящике на судне, но Фарадэй про это ничего не знает, а следовательно, отдает вам ту сумму крышек, на которую вам удалось его раскрутить в начале задания и 300 опыта, без учета прибавок, на чем задание завершается. Сразу же завершится и общее задание «Идеалы Акадии» получением 400 опыта, без учета прибавок.
1) Нет смысла ходить за третьим накопителем, так как на награду это не повлияет. Даже если принести три накопителя, Фарадэй все равно удивится, что их у вас два, а не три. Третий по выполнении задания просто выкидываем, он перестанет считаться предметом задания. 2) В патче к Фоллаут 4 – 1.10.111 – все три накопителя можно собрать сразу, третий спрятан внутри контейнера синего цвета. Однако в диалоге с Фарадэем все равно речь пойдет про два накопителя, и третий останется при вас, либо носите всю игру, либо выложите. 3) В версии игры Фоллаут 4 – 1.10.20 (2026 года) третьего накопителя не существует и в диалоге о нем упоминания не будет;
1) Фарадэй не принимает третий накопитель, как будто его нет, и все равно забирает два и будет спрашивать, про третий. Просто выложите третий накопитель по завершении задания, если вы его подобрали или не берите сразу. 2) Задание непременно зависнет, если вдруг ДИМА к этому времени окажется мертв. После получения накопителей завершить задания не получится. Как исправить ситуацию: 1) Первый баг ничем не мешает игре, можно носить третий накопитель до конца игры, либо выложить после сдачи задания и получения награды (до этого он считается предметом задания и выложить его будет невозможно). 2) Обойти смерть синта ДИМА можно с применением команды в консоли: setstage 0304b1f6 400 – этой командой завершится задание. При этом у вас изымут два накопителя и вы получите 100 крышек. Примечание: если команда не сработала, замените 03 – первые две цифры команды, на первые две цифры ID любого шкафа (прочего стационарного предмета дополнения Фар-Харбор). Посмотреть ID можно подойдя к шкафу, открыть консоль клавишей «Ё» и кликнув на шкаф левой клавишей мыши. Вот скриншот с примером, у меня первые две цифры совпадают с кодом выше приведенной команды.
Еще несколько советов, которые помогут избежать багов с этим заданием: 1) Убедиться, что ДИМА жив, перед тем как брать задание – это наиболее значимый фактор для отсутствия багов; 2) Сохраняться перед подбором накопителей, перед диалогом с Фарадэем, при этом не пользоваться быстрыми сохранениями/загрузками при прохождении этого задания; 3) Отключить моды и попробовать заново выполнить это задание;
Это задание вы получите от Чейз в рамках крупного составного задания «Идеалы Акадии» после того, как поговорите с ней. В поселок синтов Акадию должен был прийти новый ее член, очередной синт. Однако он так и не появился, вполне возможно просто заблудился на острове. Чейз просит отыскать его, для начала поговорить с Брукс из магазинчика под названием «Наживка» в поселке Фар-Харбор. Он сам является синтом и помогает прочим беглым синтам добираться до Акадии. Для связи Чейз сказала вам кодовое слово: «L7-92», без кода Брукс не станет вам ничего рассказывать, о код докажет, что вы свой и в теме. Перемещаемся в Фар-Харбор, Брукс отказывается что-либо рассказывать, до тех пор, пока не назовете код. Все фразы в диалоге кроме кода ничего не дают.
Только после того, как назвали код, он готов к диалогу. Брукс расскажет, что новый синт выглядит как молодой парень лет около 20 со светлыми волосами. Зовут его Деррик, прибыл на остров он раньше срока и был страшно напуган. Деррик считал, что его преследует охотник за синтами. Потому вел себя не естественно, часто озирался, привлекая лишнее внимание. Затем вдруг запаниковал и бросился бежать в туман. Брукс сообщил, что направил Деррика по дороге в направлении из городка на юг. Двигаясь в том же направлении, возможно, мы его найдем. Благо на карте есть отметка и она не так далеко от Фар-Харбор.
В районе примерного нахождения синта Деррика обнаруживаем следы крови.
И этот след не один, потому следуем по следам крови, они должны привести к цели или по крайней мере в нужном направлении. Кровь привела к дому, в котором поселились бандиты – трапперы. Вдобавок они не гнушаются каннибализмом – едят людей. Узнать о судьбе пропавшего Деррика вы можете двумя способами.
При входе в дом сталкиваетесь с траппером, и сразу начинается диалог. Уровень убеждения нужен средний – Харизма 6-7 звезд, если ее недостаточно, примите Виноградные ментаты +5 харизмы либо Глюконавт +3 к харизме, прежде чем входить в дом, и этого должно хватить для убеждения. Тогда трапперы расскажут, что он приполз к ним раненый, какие -то кровожадные существа этого острова напали на него и сильно искусали. Трапперы съели парня, от него осталась только голова, которую вам и вручат со смехом.
Она появится на вкладке ПРЕД/РАЗНОЕ. Можно уйти, и сообщить Чейз печальную новость. А можно отомстить бандитам и возможно спасти других от подобной участи. Имущества у каннибалов кот наплакал, зато месть свершится.
Можно сразу атаковать бандитов – каннибалов без всяких разговоров. Тогда голову синта вы найдете при обыске трупа Траппера, среди его имущества.
Собираем имущество и отправляемся в Акадию к Чейз, сообщить о гибели Деррика. Разумеется, она расстроена, но мы то ни в чем не виноваты, потому заслужили 200 крышек. Для тех, у кого харизма на хорошем уровне вознаграждение может составить 250, 300 и даже 400 крышек в случае удачного убеждения (Временно повышают харизму Виноградные Ментаты +5, Глюконавт +3 и Х-клетка +2, их можно принять одновременно). И 400 опыта, без учета прибавок за интеллект и прочее. Дополнительно я получил оружие «Ликвидаторский Огненный улучшенный автоматический карабин».
ПРИМЕЧАНИЕ: награда за это задание каждый раз разная! Для чистоты эксперимента я сдал задание еще трижды, и получал то «Ликвидаторский фотонный улучшенный институтский пистолет», то «Ликвидаторский огненный институтский пистолет», то «Ликвидаторский Максимизированный институтский карабин». И допускаю еще варианты оружия, потому если вам оно не понравилось, загружаете авто сохранение, которое произойдет при входе в Акадию и снова сдайте задание – новое оружие возможно вам подойдет больше.
1) Зависание в разговоре с Бруксом, когда он не доводит диалог до конца и задание не переходит в следующую стадию; 2) Следы крови обрываются и приводят в никуда, вы не находите дом с трапперами; 3) Не запускается диалог с трапперами, они никак не реагируют на ваше присутствие; Причины могут быть такие: 1) Конфликтуют моды игры; 2) Поломка сохранения при внезапном закрытии игры, сохранение в неудачном месте или неподходящем моменте; 3) Нарушение последовательности действий, например: найти трапперов не найдя следы крови; Возможные пути решения: 1) Отключить все недавно установленные моды; 2) Загрузить более раннее сохранение; 3) Дойти до трапперов самостоятельно и, если диалога не получается – перебить их. 4) Завершить квест набрав в консоли completequest TheArrival либо completequest 0301536f Дом с трапперами – людоедами расположен в районе стрелки с красной точкой.
В этой игре огромное количество терминалов, которые нужно взломать, чтобы пройти задание или просто получить бесплатно боеприпасы и прочие ценные и полезные вещи. Однако, как взламывают терминалы, новичкам понять трудно. Поэтому объясняю все нюансы и способы.
В игре для взлома терминалов есть специальный навык - ХАКЕР. Без изучения которого, игрок сможет взломать терминал только уровня «Новичок».
Навык ХАКЕР имеет четыре уровня и требует 4 интеллекта для изучения: 1) Первый уровень требует уровень игрока 1, дает возможность взлома средних (продвинутых) терминалов; 2) Второй уровень потребует уровень персонажа 9, позволяет взломать терминалы сложного (экспертного) уровня; 3) Уровень дает способность вскрывать самые сложные терминалы (уровня мастер), но уровень нужен уровень 21; 4) Последний уровень обеспечивает отсутствие блокировки, в случае неудачного взлома терминала, и требует уровень прокачки 33; После неудачной попытки взлома (исчерпания четырех попыток) в зависимости от навыка ХАКЕР и сложности терминала происходит его временная блокировка - от 10 секунд и более. После чего можно попытаться заново. Как происходит взломПодойдя к защищенному терминалу, нажимаете клавишу «Е» - взломать. После чего на экране видим примерно следующую картину, при взломе они все практически однообразны, только слова разные (в легких терминалах слова покороче, в сложных длиннее).
Перед вами набор символов, в котором проскакивают слова. Игроку необходимо кликнуть мышкой на слово (на большинство символов кликать бесполезно, можно потерять попытки), а попыток всего четыре по числу квадратиков сверху. Вот на скриншоте я выбрал слово «FOOTPRINTS» и кликнул его мышкой (левой клавишей) – справа я вижу результат – не угадал (Вход воспрещен), зато сходство 2 – две буквы из этого слова есть в нужном пароле, стоит подумать, прежде чем кликать следующее, так как попыток осталось три. С похожими буквами я вижу слова «INITIATION» - чуть ниже, «ELECTRICAL» - слева и «SEPARAING» - левый нижний угол. Правильным оказалось «ELECTRICAL» - я успешно завершил взлом, и вскрыл терминал. В случае, когда все попытки потрачены, терминал заблокируется на время, после чего следует попытаться заново. ЛАЙФХАКИ как взламывать терминал fallout 4 о которых могут не знать даже опытные игрокиЕсть некоторые группы символов, неприметные в общей массе, кликая которые вы облегчаете себе взлом терминала, достаточно быть внимательным – при наведении курсора на них они светятся целиком, а не отдельными знаками. Группа: «[ . $ ]» – клик по ней восстанавливает число попыток, на мой взгляд одного этого хватит для взлома, возможно этот символ не единственный, и вы найдете другой с подобными же свойствами. Группы: «< >»;«[+ $ / ’]»; «[. _ / ’]»; «<//>» – кликнув их, уберете неверный вариант слова вблизи этого символа, не исключено, что будут и прочие группы символов с похожими свойствами. Вот как они выглядят на экране
Если вы еще не прокачали взлом или не хотите тратить очки на этот навык, то можете использовать способности напарника (компаньона), чтобы он для вас взломал терминал. Напарников с такими способностями немного: Ник Вэлентайн – не только способен сам взломать терминал, но и при хороших с ним отношениях дает бонус к сокращению времени блокировки терминала.
Встретить этого персонажа возможно в убежище 114, в ходе выполнения задания «Вэлентайнов День». Робот АДА – персонаж дополнения «Automatron», может быть оснащена Хакерским модулем, и тогда она сможет взламывать терминалы. Чтобы встретить ее, вам необходимо оказаться возле пункта на карте «Уоттс Электроникс, где она сражается с мухоботами и ультиботами, в том числе элитными. Поможет ее отыскать «Сигнал бедствия каравана», появившийся в вашем ПИП-Бое. Изначально это неприглядный шагающий Штурмотрон ближнего боя, но его можно превратить в летающего с ураганной огневой мощью, превосходной броней и грузоподьемностью. В отличие от прочих компаньонов относится нейтрально ко всему, что бы вы не делали и какие выборы не совершали.
Как взламывают терминалы с помощью компаньона: Повернитесь к компаньону и нажмите клавишу «Е», после чего повернитесь к терминалу и снова нажмите «Е». Примечания: 1) Учтите, что Вэлентайн не одобряет взлома «Чужих терминалов» поэтому откажется взламывать те, которые принадлежат конкретным личностям. 2) После четырех неудачных попыток терминал для компаньона станет заблокированным навсегда, и далее его сможете взломать только вы с помощью навыков либо ЧИТА. Поэтому перед взломом необходимо сохраниться; 3) Напарники (компаньоны) не способны взломать терминалы высшего уровня «Очень сложно» (Мастер) ни при каких условиях; 4) Есть некоторые терминалы в игре, недоступные для взлома компаньонами, поэтому компаньоны с ними не справятся;
Когда вышеописанные взломы не подходят, или не помогают, вам следует поискать альтернативу – пароль, ключ или код, который вы можете найти, украсть или поднять с мертвого тела. Это разблокирует терминал без взлома. Вдобавок, заблокированный терминал может открываться неожиданно – кнопкой или рубильником, расположенным как рядом, так и в соседней комнате. Например, в задании «Помянешь черта» терминал разблокирует дверь если включить радиоприемник! А в задании «Агентурная работа» взломать последний терминал должен сам напарник Дьякон, и никак иначе. Если он замер, сохранитесь стоя рядом с Дьяконом и загрузите это сохранение. Далее он двинется взламывать терминал. Рассмотрим специальный ЧИТ в фоллаут и как взламывать терминалы с его помощьюЕсли терминал не открывается по какой-либо причине, подойдите к нему. Убедитесь, что вы не играете в режиме «Выживание», в этом режиме консоль недоступна. Откройте консоль нажатием клавиши с буквой «Ё», она расположена в левом верхнем углу клавиатуры под клавишей «Esc». Наведите курсор на терминал и кликните по нему левой клавишей мыши – появится ID терминала – я его выделил на скриншоте красным.
После этого набираем в консоли команду «unlock» - без кавычек и нажмите Энтер. В консоли появится надпись «unlocked имя персонажа» - которым вы его назвали.
Закройте консоль, терминал будет открыт. Взлом успешно завершен, можете пользоваться терминалом и этим методом. Теперь вы знаете все способы как взламывать терминалы в фоллаут 4 и сможете вскрыть любой из них.
Это комплексное задание (состоящее из нескольких заданий поменьше) вы получите на Фар-Харбор после выполнения задания «Ритуал посвящения», с выполнением ритуала завершится масштабное предыдущее задание «Жизнь на краю».
Вы уже многократно помогли жителям Фар-Харбора, но все еще есть жители, нуждающиеся в помощи. Поэтому вам предстоит выполнить их просьбы.
Маленькая девочка по имени Берта очень хочет помочь поселенцам Фар-Харбора, и просит вас зачистить район «Лесопилка озера Эхо» от поселившихся в ней диких гулей. После диалога с Бертой вы получите задание «Остановить туман». Примечание: В зависимости от того, как вы исполните задание, вы можете получить голос Берты в свою пользу на финальном голосовании или потерять.
Бармен Митч беспокоится о судьбе своего родного дяди Кена, который остался жить в старом туристическом центре. В идеале, уговорить дядю переселиться в Фар-Харбор, но как минимум помочь чем можешь. После довольно длинного диалога, получите задание «Неприступные стены». Примечание: В этом задании, после его получения медлить нельзя, иначе дядя погибнет при неизбежном нападении рейдеров на его поселение. Тогда провалится вместе с этим и масштабное задание «Ветер перемен». Если уговорить Дядю Кена вернуться в Фар-Харбор, вы получите его голос в решающем голосовании.
Примечание: это задание появится только у тех игроков, которые выполнили задание «Пробоина», вернув Морячке инструмент и не допустив смерти Майка Мачете. А также выполнивших все прочие последующие задания морячки. Морячка знает, что неизлечима больна и хочет запомниться жителям Фар-Харбора как герой, победивший страшное чудовище – Красную смерть. Предлагает вам отправиться с ней. После диалога получите задание «Великая охота». В зависимости от вашего выбора, морячка может поддержать вас на решающем голосовании или нет. Каждый голос может быть важен, так как будет решаться судьба поселка синтов Акадии.
Это задание появляется не сразу, а как правило после сдачи задания «Неприступные стены». Предупреждение: Разговор с Эйвери завершит задание «Ветер перемен», не зависимо от того, поговорили ли вы со всеми, кому надо помочь или нет, и тогда задания от них вы не получите и голоса соответственно тоже. Задания Эйвери не дает, а подводит итоги вашего пребывания на острове и помощи его жителям. И выдает награду «Костюм спасателя». Примечание: Если оставить разговор с Эйвери напоследок, то она сама найдет вас и поговорит перед отправкой на остров красной смерти. Завершение задания Завершает задание разговор с капитаном Эйвери, получением от нее в награду «Костюм спасателя» и 500 опыта, не учитывая прибавок опыта.
1) Отсутствует капитан Эйвери, и потому с ней невозможно пообщаться и сдать задание. Ее нет в привычном месте, а отметка по карте приводит в пустое место;2) Капитан Эйвери не общается с вами. Вы можете ее обнаружить, но она говорит одну короткую фразу и завершает диалог;3) Гибель дядюшки Кена проваливает или блокирует задание;4) При разговоре с Эйвери задание завершается, что может сломать, заблокировать или закрыть прочие не завершенные или не взятые задания;
1) Наиболее верный и надежный способ все исправить - загрузиться с сохранения до того, как задания перекосило;2) Убедитесь, что вы завершили полностью предыдущие цепочки заданий от Берты, Митча, Морячки;3) Рекомендуемая последовательность выполнения заданий, во избежание багов: задание от Берты, Митча, потом Морячки - морячка последняя, так как перед отправкой на остров Красной смерти Эйвери прийдет вас отговаривать, и в этом же диалоге может завершиться задание «Ветер перемен»;4) Рекомендую создать сохранение перед началом задания, перед каждым диалогом и после завершения каждого задания;5) Попробуйте переустановить DLC Фар-Харбор, возможно проблемы из-за повреждения файлов и некорректной установки обновления;6) Используйте консольную команду CompleteQuest 0304e779 чтобы завершить это задание.
Примечание: это задание смогут получить только те игроки, кто выполнил задание Пробоина без косяков и убийства Майка Мачете. Иначе оно просто не появится, так как Морячка с игроком более не общается.
Получают его от Морячки в рамках задачи «(Дополнительно) Помочь морячке» входящего в более крупное задание «Ветер перемен». Морячка расскажет про таинственное и страшное чудовище, которое топит любые суда, пытающиеся покинуть Фар-Харбор, и наводящее ужас на всех жителей острова. Оно охотится только в густом тумане, потому те, кто выжил видели только алые вспышки. Так как морячка неизлечимо больна (об этом вы могли узнать в предыдущих заданиях), она решила стать героем и запомниться жителям как истребитель Красной Смерти – именно так называют чудовище жители острова. Морячка предлагает вам подготовиться основательно, и прийти к лодке, на которой ваш персонаж приплыл. У лодки вас встречает капитан Эйвери, которая пытается отговорить Морячку и вас от смертельно опасного путешествия, так как в лапах чудовища погибло много местных жителей. В конце диалога, поняв, что вы и Морячка не отступите от задуманного, дает вам «Костюм Спасателя».
Примечание: после этого диалога, задание [«Ветер перемен» будет выполнено. Как только вы возьмете «Костюм спасателя», получите 500 опыта, без учета надбавок. Так же все не начатые задания, входящие в «Ветер перемен», пропадут и получить их возможно не получится или придется вспоминать, с кем нужно было пообщаться. Потому советую пообщаться со всеми и получить все задания, прежде чем поговорить с капитаном Эйвери. Идем в лодку, подходим к управлению и выбираем «Отправиться на остров Красной Смерти».
Так как в Содружество проще и быстрее попасть быстрым перемещением, да и нам туда не нужно. Отправляетесь вы на разных лодках. И держите с Морячкой связь по рации, точнее она вам по рации дает курс, наставления и просто болтает. Я как следует подготовился к битве с монстром, усилил оружие, починил силовую броню, набрал мин и гранат, и прибыв на остров понял, что разработчики над игроками подшутили. Потому что передо мной появился маленький болотник, светящий красным светом как прожектор.
Поговорив с Морячкой, понимаем, что она тоже разочарована. Остается выбрать что мы скажем, когда вернемся на остров: • Чистую правду; • Приукрашенную правду; • Солжем что не нашли Красную смерть; Не зависимо от вашего выбора, Морячка согласится с вами, и даст в награду костюм – «Легенда гавани» снижающий урон от болотников и насекомых.
Останется только убить «Красную смерть», можно даже и патроны не тратить, а обойтись одним ударом ближнего боя. Кроме мяса болотника взять с нее тоже нечего. Да и сам остров красной смерти не содержит сундуков или подводных сокровищ. Потому делать тут нечего, на корабль и обратно в Фар- Харбор. Примечание: даже мертвая красная смерть продолжает светить красным светом как прожектор. Дальнейшая встреча с жителями Фар-Харбор зависит от принятого вами ранее решения: 1. Если выбрали вариант – рассказать правду – Морячку жители осмеют. 2. Если вы выбрали – приукрасить рассказ – то Морячку и вас жители встретят с почестями. 3. А если солгали, что не встретили «Красную смерть», это разочарует жителей, хотя они согласятся, что такой вариант лучше, иначе вы бы погибли, как и все прочие, повстречавшие Красную Смерть. Примечание: если ваш компаньон не одобряет ложь (например Пайпер), тогда или выбирайте правду или смените компаньона, чтобы не ухудшать с ним отношения.После встречи, предстоит поговорить с Морячкой для завершения задания. Не зависимо от выбранных в диалоге фраз, получите 300 опыта, без учета надбавок.
Баг первый Возникает черный экран после выбора на катере «Отправиться на остров Красной Смерти».
Далее ничего не грузится и не запускается. Решить проблему помогает: 1)Включение режима VATS, для этого нажмите клавишу «Q»; 2)Или выход из игры с последующей загрузкой сохранения; Баг второй Пропала лодка (катер). Такое случается после диалога с капитаном Эйвери. Отправившись на остров, игрок просто оказывается в воде, далеко до острова Красной Смерти. Выход такой: доплыть до острова (просто вплавь), пообщаться с Морячкой, убить красную смерть. Если катера опять нет, и на воде только маркер на его месте, приплывите на точку маркера. В точке маркера нажмите кнопку действия, на ПК клавиша «Е», возможно, придется нажать несколько раз, чтобы оказаться на Фар-Харбор. Баг третий Вернувшись с острова Красной смерти на Фар-Харбор, обнаруживаете что Морячка молчит, и горожане стоят без какой-либо реакции. Поговорить с Морячкой не получится. Завершить задание тоже. Воспользуйтесь консольной командой setstage DLC00FarHarborS03 500 чтобы пропустить зависшую стадию задания.
Это задание вы получите в рамках более масштабного «Ветер перемен», выполнив задачу «Поговорить с Митчем». Митч – бармен в таверне «Последний приют» в поселении Фар-Харбор. Предупреждение: это задание требует высокого уровня убеждения, без которого выполнить его трудно, а получение максимального количества наград невозможно. А значит, что вероятнее всего вам понадобятся препараты, повышающие харизму: Глюконавт +5 к харизме, Виноградные ментаты +3 к харизме и довольно редкий медикамент Х-Клетка +2 к Харизме. Используйте перед диалогом с Митчем и для убеждения его дяди. Диалог начинается с восхищения вами, и тем, что вы исполнили «Пляску капитана» (эта пляска была в предыдущем задании). Бармен, чтобы загладить вину за холодный прием жителей с начала вашего появления на острове с извинениями предлагает вам выпить за счет заведения – получаем 1 бутылку Виски. Потом следует краткая история про капитана Эйвери, которая хоть и родилась здесь, но потом на какое-то время исчезла из виду, прежде чем появиться снова более десяти лет назад. И не все жители одобряют ее политику. Улавливается некоторая неприязнь к капитану Эйвери. Затем Дебби – девушка рядом с Митчем намекает на дядю Кена, переводя разговор на другую тему. Митч просит вас отыскать его дядю Кена, который в одиночку живет в туристическом центре нац. парка. И по возможности уговорить его переселиться в Фар-Харбор. Потому что выжить в одиночку трудно, кругом гули и трапперы. Он обещает вам оплату за работу. Уже сейчас, на стадии обсуждения, вы можете выторговать себе награду побольше, если у вас высокая харизма, так как уровень убеждения нужен высокий. Тогда сразу получите 3 шт препарата Антирадин и 2 шт препарата Стимулятор. Митч предупреждает, что дядя обожает ставить капканы, мины и прочие ловушки, и вам следует быть поосторожнее, оказавшись на месте.
От Фар-Харбора до места, где живет дядя Кен недалеко, как видно по карте. На месте можно обойти и даже пособирать мины и медвежьи капканы, если у вас хороший уровень восприятия и вы их обнаружите. Для повышения восприятия можно принять Ментаты +2 к восприятию, Апельсиновые ментаты +5 к восприятию, и Психо-таты +3 к восприятию. Либо идти наугад попадая в ловушки, наступая на мины и получая урон при попытке собрать имущество с трупов трапперов. Примечание: с дядюшкой необходимо поговорить как можно быстрее. Потому что атака трапперов начинается неожиданно, может начаться до диалога, и тогда вы не успеете использовать верстак и поставить защитные турели, а в случае гибели дяди задание будет провалено. Те, кто побеседуют быстро и конструктивно, получают задание – «Защитить туристический центр», и даже могут успеть использовать верстак и поставить 3 пулеметные турели для охраны. Однако еще не факт, что они будут стрелять. Я заметил, что турели, поставленные слишком близко к верстаку, не работают, а вот поставленные на подходах врага – на верху лестницы и в проемах забора – могут помочь. Главное, чтобы не погиб дядя. Отбившись, предстоит еще уговорить старого упрямца переселиться в Фар-Харбор, так что перед диалогом советую принять препараты, для повышения харизмы, если она у вас не на максимуме, для успеха. Убеждать придется дважды, уровень первого убеждения средний, а второго может быть сложный (харизмы желательно по максимуму). После успешного убеждения, задание переходит в стадию «Вернуться к Митчу». Если войти в дом и повернуть направо к стойке – обнаружите на ней «Альманах островитянина», дающий рецепты блюд на основе ила.
Вдобавок вы можете подойти к мастерской и нажав клавишу «R» забрать из нее все необходимые ресурсы. А также нажав клавишу «V» разобрать весь хлам внутри здания и вокруг него. После чего забрать в мастерской дефицитные болты и пружины, а также все что может быть для вас ценным. По возвращении к Митчу получаем от него 610 крышек за то, что позаботились о дяде. Если вы убедили дядю, он будет присутствовать в баре и ворчать по привычке. Но от Митча получите еще и рецепт напитка «Огненное нутро». Получаем также 300 опыта, без учета надбавок. Появляется дополнительное задание «Поговорить с капитаном Эйвери» в рамках основного задания «Ветер перемен». Однако советую не спешить. Так как этот диалог завершает задание «Ветер перемен». А если вы не пообщались с кем-либо в рамках этого задания, то возможно пообщаться не получится, и задания вам не дадут, или придется вспоминать, с кем необходимо было пообщаться, для получения заданий. А иначе не опыта не крышек не голосов в свою пользу вы не наберете.
Если создать этот напиток и принять, накладывает следующие эффекты: • Снижает здоровье на 30 единиц; • Повышает урон на 10% когда ваше здоровье ниже 75%; • Повышает урон на 20% когда здоровье персонажа ниже 50% • Повышает урон на 30% когда здоровье ниже 25% При употреблении шанс появления зависимости от алкоголя 25%
• После завершения задания, «Туристический центр национального парка» где жил дядя Кен станет новым дружественным поселением, которое можно развивать, как и все прочие поселения. • Если добираться до местонахождения дяди долго, начнется атака трапперов, и дядя погибнет, это повлечет провал не только текущего задания «Неприступные стены», но и главного задания «Ветер перемен», в рамках которого вы получили это. • Вы получите голос дяди Кена в свою пользу на решающем голосовании в задании «Какой должна быть жизнь», если уговорили его прибыть в Фар-Харбор.
1. Самый главный баг этого задания – у вас мало времени на то, чтобы посетить дядю Кена, следует выдвигаться немедленно, после получения задания. 2. После диалога с Кеном следует немедленно установить защитные турели, пока не началась атака трапперов. Вероятность гибели дяди Кена и провала задания большая. 3. При начале атаки трапперов, задание сразу переходит к этапу «Защитить туристический центр», даже если вы не пообщались с дядей Кеном. 4. Защитные турели могут вести себя пассивно и не стрелять по трапперам, что несколько усложняет задачу по защите Кена, а сам он лезет в гущу событий – на рожон. Решением проблем будет не затягивать прохождение и не откладывать его на потом. Использовать сохранения почаще, чтоб можно было потом загрузиться.
Это задание входит в более масштабное «Ветер перемен» и получаете вы его в рамках задачи «Помочь маленькой Берте» после разговора с маленькой Бертой. Маленькая Берта хочет помочь жителям Фар-Харбора, и готова нанять вас за 14 крышек – для нее это целое состояние. Суть помощи состоит в том, чтобы очистить «Лесопилку озера Эхо» от обитающих там диких гулей, и тогда жители поселка получат больше территорий и смогут поселиться там. Лесопилка располагается на западе острова, рядом с ней Источник атома, Ядро и кинотеатр «Райские кущи». Если вы где-то уже побывали, тогда ваш путь будет ближе.
Добраться до лесопилки совсем не трудно. Завалить гулей тоже. Элитный Босс – «Легендарный Раздувшийся Светящийся» скрывается на крыше единственного многоэтажного здания. Не буду перечислять все, что вы найдете на лесопилке, но вот в сундуке на крыше лежит Жнец – нож для рукопашного боя.
Далее, после зачистки перед нами появляется какой-то Малкольм, и навязчиво хочет с нами поговорить. Он предъявляет права собственности на эту землю. Кроме того, он предлагает вам 615 крышек за то, чтобы вы заманили людей Фар-Харбора на лесопилку рассказав, что тут безопасно, а здесь он их убьет и съест. И от вашего выбора будет зависеть дальнейшее развитие сюжета.
Если просто признать его право, но отказаться заманивать людей, Малколм рассержен, выругается и грубо попросит вас покинуть его владения. Вернувшись к Берте и сообщив что вы оставили трапперу лесопилку во владения, задание будет выполнено. Получаем 300 опыта без учета надбавок. Последствия такие: • Маленькая Берта не поддержит вас на решающем голосовании в Фар-Харбор. • Крышек за задание вы не получите, хотя оно будет считаться выполненным, а задание «Помочь маленькой Берте» будет провалено.
Такой вариант выполнения задания наиболее выгоден с точки зрения получения крышек - сначала 615 штук от Малкольма. Затем, вернувшись к маленькой Берте еще +14 от нее. Далее следуем за бертой, она радостно бежит доложить капитану Эйвери и Тедди Райту что лесопилка очищена от гулей, после диалога о безопасности Лесопилки, и о том, что на пути дуда необходимо установить конденсаторы тумана получите + 410 крышек от Тедди Райта. В итоге за это задание получается 1039 крышек. Плюс крышки от продажи одежды и прочего имущества убитого Малкольма. В добавок, получите голос маленькой Берты в свою пользу на решающем голосовании. А также 300 опыта за выполнение без учета надбавок. После чего задание «Помочь маленькой Берте» тоже будет выполнено.
В этом варианте награда такая же как в предыдущем случае. Получаете сразу 615 крышек с Малкольма, сказав Берте что лесопилка очищена еще 14 и после диалога с Тедди Райтом еще 410 крышек. Так же 300 опыта, не учитывая ваши индивидуальные надбавки. После этого задание «Помочь маленькой Берте» тоже будет выполнено, стало быть, и на ее голос в голосовании можно рассчитывать.
Выбрав такой вариант, вы сразу вызовете гнев Малкольма, и он нападет на вас - сам виноват.
А вам достаются его пожитки в которых, как ни странно, нет 615 крышек. А стало быть, за задание будет 14 от Берты и 410 от Тедди Райта. Еще кое-что за продажу пожитков Малькольма. И все те же 300 опыта за выполнение задания. Задание «Помочь маленькой Берте» при этом будет выполнено, а значит и ее голос вы получите на решающем голосовании.
• После выполнения задания, Лесопилка на озере Эхо становится дружественным поселением, которое можно развивать как все прочие поселения; • Вы получите голос маленькой Берты в свою пользу при решающем голосовании в ходе задания «Какой должна быть жизнь»; • Сама Берта останется в Фар-Харбор, и не поселится на лесопилке, хотя сама старалась для того, чтобы там могли поселиться жители Фар-Харбора; • Если вы взяли компаньоном Ника Вэлентайна, тогда учтите: убийство Малькольма его не зацепит, вот согласие взять крышки и заманить людей – взбесит, Ник может стать к вам враждебным. • Вознаграждение в 14 крышечек – это отсылка к сериалу «Практика», вышедшему в 1997 году, сезон 8. Серия 9;
1. В случае, когда вы набрели на лесопилку и зачистили ее до получения этого задания, оно может зависнуть на стадии зачистки. 2. На ПК это задание на стадии истребления гулей не считается выполненным, после убийства всех гулей. Рекомендуется перейти в режим скрытности, чтобы обнаружить спрятавшихся гулей. 3. В случае, когда капитан Эйвери погибла или покинула Фар-Харбор, задание повиснет на стадии «Следовать за маленькой Бертой», потому что диалог про конденсаторы тумана без нее не состоится, а Тедди Райт лишь извинится.Исправление всех багов этого задания можно снять одним способом – открыв консоль (клавиша «Ё») и написав там SetStage 0300aec3 400 – после нажатия Энтер, задание будет выполнено.
Это задание игроки получают от капитана Эйвери, прибыв в Фар-харбор из области Резиденция Накано по заданию «Вдали от дома», и приступив после прибытия к заданию: «Прогулка в парке».
Это большое задание, смысл которого – помочь жителям поселка Фар-Харбор, и состоит из серии более мелких заданий, последовательность выполнения которых значения не имеет. Но, я рекомендую, во избежание бага и потери части заданий, пообщаться со всеми нуждающимися сразу и получить все возможные задания, а с Тедди Райтом в последнюю очередь, хотя он и первый в списке. Полный список заданий, объединенных в одно большое таков:
После разговора получите задание «Ритуал Посвящения». Суть задания – Поднять свой престиж и репутацию среди поселенцев Фар-Харбор, исполнив древний ритуал назначения Капитана острова. Надо выманить и убить несколько крайне опасных монстров, и чтобы это кто-нибудь засвидетельствовал.
После диалога с Морячкой получаете задание «Пробоина», суть которого заключается в том, чтобы найти и принести редкие электроинструменты из «Дубильни Иглз-Коув». Инструменты помогут укрепить оборонительные стены поселка Фар-Харбор. Примечание: если вы продадите инструменты Майку Мачете, получите больше крышек, задание будет выполнено, но Морячка с вами более не будет общаться и давать следующие задания. И голосовать станет против вас, на решающем голосовании.
Получаем задание «Пробоина 2». Теперь морячка решила укрепить стены Фар-Харбор металлом из затонувшего Сухогруза. Но получить металл мешают поселившиеся там бандиты – трапперы. Как только вы зачистите судно, жители смогут укрепить оборону металлом. Примечание: это задания появится только при условии, что вы отдали инструменты Морячке в задании «Пробоина» и при этом Майк Мачете остался жив. Примечание 2: будьте внимательны и осторожны, после выполнения задания «Пробоина 2» большое задание «Жизнь на краю» получает статус ВЫПОЛНЕНО, и после разговора с Тедди Райтом, может завершиться даже если вы не пообщались со всеми нуждающимися в помощи, в таком случае их задания вы потеряете, как и их голоса в решающем голосовании.
Получите задание «Кровавая волна» - вам нужно помочь последней из рода Далтонов отомстить монстрам острова за гибель ее родственников. Гулям за племянника, Туманнику за Дедушку и Трапперам за Мужа. Примечание: если вы до получения этого задания убили одного или нескольких монстров (или вожака трапперов) из задания, тогда просто получите за них награду сразу.
От капитана Эйвери вы получите задание «Безопасный путь». Суть задания, выяснить, что случилось с Говардом Дунбаром, который пошел чинить поломанные бурей конденсаторы тумана и не вернулся. Если он погиб, забирайте его инструменты и запчасти и почините конденсаторы тумана сами. Конденсаторы обеспечивали безопасный путь для жителей Фар-Харбор к водоочистительной станции, поглощая ядовитый туман. Которым покрыт весь остров.
Это задание может завершиться автоматически, до того, как вы поговорили со всеми и тогда вы не получите от них задания и их голоса на голосовании, так что будьте внимательны, и лучше сразу пообщайтесь со всеми, чем выполнять задания по одному и поочередно. За выполнение этого задания целиком или частично (как только оно будет защитано) помимо наград от всех, кому вы помогли дают еще 400 опыта, без учета ваших надбавок за опыт.
Это задание первое в списке в рамках более масштабного «Жизнь на краю», начинается после того, как вы пообщаетесь с Тедди Райтом.
Врач Тедди Райт предлагает вам укрепить свой авторитет среди жителей Фар-Харбор. Для этого необходимо провести древний островной ритуал «Танец капитана», с помощью которого островитяне раньше выбирали себе главу правления – Капитана. Пройти ритуал смогут лишь самые отважные и умелые, так как нужно приманить чудищ (болотников) и убить их, а потом и их матку. Тот, кто сможет такое повторить сегодня, капитаном островитян, разумеется, не станет, но уважение жителей заслужит. Важное примечание: не исключено, что после диалога и получения вами этого задания, одновременно завершится задание «Жизнь на краю», не зависимо от того, поговорили ли вы со всеми жителями Фар-Харбор, которым нужно помочь или нет. Потому, рекомендую пообщаться со всеми, кому нужна помощь, и только потом, последним поговорить с Тедди Райтом, чтобы не потерять задания и голоса на решающем голосовании, которое непременно случится чуть позже. Нужно переместиться в область обитания болотников, и там бросить любое сырое мясо, добытое ранее из монстров, или которое добудете по пути к цели. Кусков достаточно одного, другой кусок получите на месте из убитых тварей. Это призовет болотников, а потом и их матку.
А Тедди Райт позаботится о том, чтобы нашелся доверенный свидетель вашего подвига. Место проведения ритуала далековато от Фар-Харбор. Тем, кто уже познакомился с сектой «Дети Атома» и выполнил несколько заданий будет проще, так как их алтари и святилища ближе всего к точке назначения. Прибыв в назначенное место, необходимо приманить болотников. Для этого, нажмите «Таb» на ПК, другую клавишу с тем же значением, чтобы открыть меню «ПИП-Боя». На вкладке ПРЕД/ПОМОЩЬ выберите любое мясо – не важно какого монстра, из списка имеющегося. Наведите на него курсор и нажмите клавишу «R» (ВЫБРОСИТЬ) – снизу экрана есть подсказка.
Если вы стоите в правильном месте – задача «Бросить мясо в воду» сменится задачей «Убить болотников». Если этого не произошло – вы не в том месте, подойдите ближе к маркеру и повторите процедуру. Появятся болотники, их нужно убить, после чего снова бросить мясо. Повторите процедуру, описанную выше, чтобы вызвать более сильных врагов. Примечание: вы можете заметить в кустах кто-то прячется – это наблюдатель Дотти – он будет свидетелем вашего подвига. Теперь вылезут «Болотник – охотник» и «Король болотников», после убийства которых появится и нападет «Элитная матка болотников».
Собираем все, что может пригодиться, и возвращаемся в Фар-Харбор при помощи быстрого перемещения. В поселке Тедди Райт уже собрал народ и при вашем появлении и громогласно заявляет, что вы исполнили «Танец Капитана». А Дотти подтверждает, что был тому свидетелем. После чего следует поговорить с Тедди, и он торжественно вручит вам 600 крышек, уникальное блюдо «Пир Капитана» (добавляет 10% опыта на 2 часа) и Фуражку Капитана – как символ ваших заслуг.
После чего задание завершится, и вы получите 350 опыта, без учета надбавок. При этом автоматически появится задание «Ветер перемен»«Ветер перемен».
• Если наблюдатель Дотти погиб, это никак не повлияет на вашу награду, разве что все будет не столь торжественно. И новые задания вы все равно получите. • Матка болотников, после того как вы выполнили это задание, постоянно возрождается через определенное время, в этом же месте, ее можно убить снова. Чаще всего она имеет легендарный статус. • Персонаж Тедди Райт крайне настырный, он со своим заданием сам пристает к вам и даже влезает в диалоги с вашими компаньонами и другими квестовыми персонажами. • Блюдо «Пир Капитана» в игре нигде более не встречается и скрафтить (приготовить) его не получится.
В этом задании порой наблюдается такой баг – болотник, не вылезающий из болота – то есть он остается в текстурах. В результате задание зависает. Возможные варианты решения: 1. Загрузка с предыдущего сохранения; 2. Выбрасывать мясо не под маркером, а на островке, где прячется Дотти; 3. Применить гранаты на маркере врага и прочую взрывчатку чтобы его убить; 4. Полезть за ним в текстуры открыв консоль и набрав tfc, выделить врага маркером снова tfc, затем командой moveto player – вытащить его из текстур к себе; 5. Вписать в консоли команду CompleteQuest 0300a992 – чтобы завершить задание и получить награду.
Это задание вы получите при выполнении другого: «(Дополнительно) Помочь Кэсси Далтон» в рамках более масштабного «Жизнь на краю».
Кэсси Далтон расскажет вам, что она последняя из рода Далтонов. По ее мнению, этот остров жестоко отомстил всем ее родственникам, погубив их за жадность. С вашей помощью она хочет отомстить тварям, убившим ее родню. Начнем с диких гулей, которые смертельно ранили ее племянника Пита, который занимался сбором ягод возле национального парка. Он еле живой приполз в Фар-Харбор и тут скончался. Отправляемся в путь.
Примечание: с этими гулями вы могли столкнуться, если искали Акадию – поселок синтов вместе со «Стариком Лонгфелло» или без него. Если гули уже убиты, вы сразу получите 200 крышек, а с небольшим убеждением еще 100 и перейдете к следующей стадии задания – «Уничтожить Туманника». Если вы прошли мимо, тогда двигайте туда и разберитесь с ними. Гулей всего с десяток, и по сравнению с прочими врагами – они наиболее слабые, так что разобраться не проблема.
После чего, вернувшись к Кэсси получите 200 крышечек и еще 100 за убеждение. Средней харизмы должно хватить (5-6 уровень). Но задание на этом не завершается. Теперь она просит вас отмстить за дедушку Джорджа, жившего севернее Фар-Харбора, и погибшего при нападении туманника. Дедушка прикрывал отход остальных работников, отстреливаясь и выманив врага на себя. Кэсси хочет, чтобы этот монстр сдох.
Ферма Далтона расположена довольно далеко от Фар-Харбор, но тем, кто будет двигаться по дороге, а не напрямик, посчастливится отыскать силовую броню Т-51 - ВИМ! зеленого цвета. Это полный комплект включая ядерный блок.
На карте местонахождение брони я обозначил красным кружком. Спрятана она внутри кузова грузовика-фургона. Найдете грузовик (фуру) – смотрите внутри.
Примечание: если у вас компаньон может носить силовую броню (не собака, не робот Ада или Котсворт, и не Силач, так же не паладин Данс, Кюри до превращения в синта) вы можете приказать ему надеть силовую броню. Это избавит вас от необходимости возвращаться за ней отдельно. На разгромленной в хлам ферме нет почти ничего полезного, зато нас встречает «Разъяренный Туманник».
Примечание к скриншоту: не пугайтесь, лазеров у него нет, это стреляет мой компаньон – робот Ада. Завалили туманника, можно вернуться быстрым перемещением на Фар-Харбор и сдать задание Кэсси. Обрадовав ее тем, что дедушка отмщен, получаем 200 крышек, и еще 100 если поторговаться и попросить больше. Средней харизмы должно хватить (5-6 уровень). Задание продолжается. Теперь нам предстоит отмстить за мужа Кэсси. Он был рыбаком и часто рыбачил вблизи маяка Брукс-Хед. Бандиты - трапперы, поселившиеся там убили мужа Кэсси просто ради забавы. Она хочет, чтобы вы завалили их вожака, да и с шайкой не церемонились.
Маяк расположен довольно далеко почти на противоположной Фар-Харбору стороне острова. Не буду перечислять каждого убитого монстра на пути и весь собранный хлам – это вам ничем не поможет, перехожу сразу к делу. Лично я перенесся быстрым перемещением на фабрику ВИМ! где кстати лежит силовая броня Т-51 ВИМ! красного цвета. Потому как я там был. Кто еще не был, советую побывать. Туда направляют по заданию секты детей атома «Омовение». Добравшись до места, истребляем трапперов, вожак прячется в башне маяка на самом верху. Как только вы его завалите, задание выполнено, можно его сдавать, однако я бы не торопился и обыскал все как следует. Внутри ванной валяется Ключ Дугласа, а в комнате записка, что он спрятал сундук в сетях. Похоже ключик как раз от того сундука. Кроме того, около плиты стоит тумбочка с журналом «Альманах Островитянина». Такие журналы пропускать не стоит!
Внизу в деревянном домике стоит каркас силовой брони, да не броня, но, если забрать, можно надеть куски, их больше, чем каркасов в игре. Оружейный верстак и станция обслуживания для нас бесполезны, если только не тащить с собой кучу хлама для ремонта и апгрейдов. Примечание: прежде чем спускаться по трапу вниз к сетям за сундуком, описанным в найденной записке, зайдите в зеленую будку и там взломайте терминал, взлом средний – это позволит отключить охранные турели. Если хакерства не качали, возьмите компаньона с таким навыком (Ник Вэлентайн или робот АДА с хакерским модулем). Спустившись в сети что справа – нужно погрузиться под воду, находите сундук с нарисованной на нем звездой, вскрываете ключом, забираете сокровища бандитов. Убедившись, что вы все обыскали и собрали, возвращайтесь к Кэсси Далтон. От нее вместе с благодарностью получаем 500 крышек, и семейную реликвию – «Кровопускатель».
После этого задание полностью завершено, получаем 350 опыта, без учета надбавок. Итоговая максимальная суммарная награда в крышках - 600 штук (при условии что вы оба раза успешно выторговали надбавку).
1) Если после убийства главаря трапперов Дугласа, прослушать голозапись, которую вы обнаружите на трупе, станет ясно, что вы не первый, кого Кэсси послала с такой же миссией. Но, они не справились. 2) Если вы убили каких–либо врагов по заданию Кэсси, до того, как она его вам дала, задание можно сразу сдавать и получать награду.