Diablo 3 Эффективное здоровье: формулы, калькуляторы, секрет максимальных значений
Эффективное здоровье (Effective Health, сокращенно EH) это количество урона, которое может получить ваш персонаж прежде, чем умрет. Данный термин получил широкое распространение в Diablo 3, так как одним этим значением можно выразить общую «сумму» здоровья, брони, резистов, уклонения и блока персонажа.
В механике Diablo 3, просто здоровье не отражает «живучесть» персонажа. И многие начинающие игроки, не понимая этого аспекта, попадают в ловушку, когда здоровья вроде много, а монстры убивают с удара.
Давайте рассмотрим EH на примерах:
Допустим игрок А, не стал интересоваться броней и сопротивляемостями, а основной упор делал на количество здоровья. И его характеристики:
60 000 здоровья, 1000 брони, 50 сопротивлений = 93 333 EH
Другой игрок Б, решил в ущерб здоровья поднять броню, его характеристики:
40 000 здоровья, 6000 брони, 50 сопротивлений = 140000 ЕН
Другой игрок В, решил поднимать здоровье/броню/сопротивляемости равномерно, его характеристики:
25 000 здоровья, 6000 брони, 600 сопротивлений = 225 000 EH
И последний игрок М, играл монахом, он хорошо одет, и помимо характеристик как у игрока В, поднял себе уклонение до 50%, его характеристики:
25 000 здоровья, 6000 брони, 600 сопротивлений, 50% шанса уклонения = 450 000 EH
Вывод: как видно из примеров, каждый, кто уделяет всем защитным характеристикам равное значение, получает наибольшее значение эффективного здоровья.
Примечание: в примерах не указан шанс блока, и польза от него. О щитах и пользы от них читайте в ниже.
Секрет максимального EH
Изучая рост эффективного здоровья от различных защитных показателей можно прийти к интересным выводам, например какие показатели брони и сопротивляемостей будут давать наибольшую выгоду.
И вот таблица этих соотношений:
Броня |
Сопротивления |
Уклонение* (%) |
EH для каждого значения в отдельности (%) |
EH: броня + сопр. (%) |
EH: броня + сопр. + укл. (%) |
0 |
0 |
0 |
100 |
100 |
100 |
1500 |
150 |
33,33 |
150 |
225 |
337 |
3000 |
300 |
50 |
200 |
400 |
800 |
4500 |
450 |
60 |
250 |
625 |
1562 |
6000 |
600 |
66,66 |
300 |
900 |
2700 |
9000 |
900 |
75 |
400 |
1600 |
6400 |
12000 |
1200 |
80 |
500 |
2500 |
12500 |
15000 |
1500 |
83,33 |
600 |
3600 |
21600 |
18000 |
1800 |
85,71 |
700 |
4900 |
34290 |
21000 |
2100 |
87,5 |
800 |
6400 |
51200 |
24000 |
2400 |
88,89 |
900 |
8100 |
72907 |
27000 |
2700 |
90 |
1000 |
10000 |
100000 |
*больших значений уклонения могут достигнуть только монахи и охотники на демонов. Причем у монахов в этом плане большое преимущество перед остальными у него есть несколько навыков, повышающих шанс уклонения.
Самое главное здесь эффективное соотношение брони и сопротивлений.
Которое является 10 к 1.
Также, последний столбец показывает, какие заоблачные цифры эффективного здоровья можно получить увеличивая шанс уклонения. Конечно, собрать значимый шанс уклонения, не потеряв в других характеристиках (например в уроне) задача почти невыполнимая.
Примеры неэффективного соотношения брони и сопротивлений:
Перекос в броню:
Броня |
Сопротивления |
EH (%) |
Что даст больше ЕН (или что правильней) |
3000 |
0 |
200 |
1500 брони и 150 сопр. = 225% |
4500 |
150 |
375 |
3000 брони и 300 сопр. = 400% |
6000 |
300 |
600 |
4500 брони и 450 ;сопр. = 625% |
9000 |
450 |
1000 |
7000 брони и 700 сопр. = 1111%* |
12000 |
600 |
1500 |
9000 брони и 900 сопр. = 1600% |
15000 |
900 |
2400 |
12000 брони и 1200 сопр. = 2500% |
Перекос в сопротивляемости:
Броня |
Сопротивления |
EH (%) |
Что даст больше ЕН (или что правильней) |
0 |
300 |
200 |
1500 брони и 150 сопр. = 225% |
1500 |
450 |
375 |
3000 брони и 300 сопр. = 400% |
3000 |
600 |
600 |
4500 брони и 450 ;сопр. = 625% |
4500 |
900 |
1000 |
7000 брони и 700 сопр. = 1111%* |
6000 |
1200 |
1500 |
9000 брони и 900 сопр. = 1600%** |
9000 |
1500 |
2400 |
12000 брони и 1200 сопр. = 2500% |
*но 9000 брони и 450 сопротивлений дают больше (либо 4500 брони и 900 сопр.), чем 6000 брони и 600 резистов (1000% против 900%)
**небольшой уклон в сторону резистов нормально, например для монахов, с их пассивным навыком абсолютная гармония (актуально на 1.0.4).
Щиты
Щиты имеют от 10 до 50% блокирования удара, в случае которого к броне персонажа дополнительно добавится 3706-4706.
Что в среднем дает +5…+20% к EH.
Общий смысл такой с щитом ваш персонаж будет всегда чуть живучей, чем без него.
Калькуляторы и формулы
Встречал различные формулы расчета EH, но все они были слишком ограниченные (учитывали только хп, броню, сопротивления и уровень монстра), в то время как в расчете этого параметра участвует намного больше значений. Проще всего в этом плане пользоваться калькуляторами:
d3mov.com/ehp/ наиболее простой в использовании. Пользуюсь им. Кстати, создатель калькулятора русский игрок ticheblin.
rubensayshi.github.com/d3-ehp-calculator/ много наворотов.
d3rawr.com/ehp еще больше наворотов.
Дополнение
У эффективного здоровья, в его обычном выражении как числа, есть несколько недостатков:
Первый, относится к тем, у кого много уклонения. Уклонение, во всех калькуляторах считается как и обычное сопротивление, но на практике не от всех видов атак можно уклониться. И если у вас мало брони и резистов, но много уклонения, то по цифре, у вас будет много EHP, но на деле, попав под лазеры, или в «лужу» уклонение не поможет, и персонаж умрет очень быстро.
Второй недостаток заключается в том, что урон по игроку растянут по времени (никто не бьет сразу на 3-4 миллиона), а следовательно, играют роль аффиксы на восстановление здоровья «в секунду» и «от удара».
Рассмотри все подробно на примерах.
Сколько проживет персонаж при получении одинакового урона
Допустим, наш персонаж имеет 1 500 000 эффективного здоровья, при 50 000 здоровья. Т.е. каждая 1 здоровья, за счет брони, резистов и прочего будет равняться 30 EHP.
И, для расчетов, будем считать что каждую секунду наш персонаж будет получать 100 000 урона:
а) Пример простого эффективного здоровья, без каких либо свойств на восстановление:
1 500 000 EHP / 100 000 = 15 секунд жизни
б) Тоже количество EHP, но персонаж имеет 1000 восстановление здоровья в секунду:
1 500 000 EHP / 100 000 – 1000*30 = 1 500 000 / 70 000 = 21,4 секунд жизни
в) Тоже количество EHP, но персонаж имеет 1500 восстановления здоровья от удара, и скорость атаки 2.00.
Вначале посчитаем, сколько такой персонаж будет восстанавливать EHP в секунду боя:
1500*2*30 = 90 000
Он проживет:
1 500 000 EHP / 100 000 – 90 000 = 1 500 000 / 10 000 = 150 секунд жизни
Если представить ситуацию, что персонажи (а) и (в) находятся на одинаковом боссе, где сфер здоровья практически нет, то персонаж (а), без регенерации, без восстановления здоровья от удара проживет всего лишь 15 секунд, а персонаж (в) в 10 раз больше.
Но тут существует еще одна опасность:
Те выводы, которые следуют из этих примеров, многие осознали простой практикой одевают предметы с восстановлением здоровья от удара, и сразу ощущают существенную прибавку в своей живучести. И поддаются следующему искушению:
Допустим, персонаж (в) решает «А что если я понижу свое здоровье (оставив броню и сопротивляемости теми же), но повышу восстановление от удара, и восстановление здоровья.
И делает он следующее:
- Понижает количество своего здоровья до 25к (получая при этом 750 000 EHP)
- Увеличивает восстановление от удара до 2500
- Собирает 1000 восстановление здоровья в секунду
Какое количество EHP он будет восстанавливать в секунду боя:
2500*2*30 + 1000*30 = 180 000
Персонаж с таким восстановлением сможет получать 180 000 урона в секунду, и его здоровье вообще не будет опускаться. Кажется, что идеальный билд собран, НО:
- Стоит помнить о дисконнектах
- Выключения электричества в квартире
- Заморозке + Осквернение (огненные лужи)
- Зажимание в стенах + Осквернение + Отсутствие монстров по близости
Такие ситуации для персонажа с 25 тысячами здоровья будут равны смерти. В тоже время, у того, кто привык играть вообще без регенерации и восстановления здоровья (за счет огромного количества EHP и сфер здоровья) в таких ситуациях будет значительно живучей.
Имейте это ввиду, и не попадайтесь на иллюзию, что если во время боя у вас здоровье вообще не падает, то вы бессмертны.
Что лучше, иметь много EHP, или восстановление каждый решит для себя сам (в идеале конечно нужно и то и то), я опишу особенности того и иного:
Большое количество EHP
Лично я долго время играл на хардкоре вообще без восстановления здоровья от удара. И фармить в общем-то можно, но:
- Белые монстры должны убиваться с 2-3 ударов, чтобы у вас был постоянный приток новых сфер здоровья
- На высокой силе монстров, с убер-боссами и в любых других ситуациях, где сфер здоровья практически нет этот билд не играбелен
Восстановление здоровья от удара
Также пробовал этот билд, и скажу, что при скорости атаки 1.8-2.1 и восстановлении от удара 2000 здоровья играется очень комфортно, в том числе и на высоких СМ.
- Комфортная игра за счет того, что здоровье вообще не падает
- Очень не комфортно, когда застреваешь в лужах/лазерах, а ударить рядом некого
Лично я держу предметы и на высокий EHP, и на большое количество восстановления от удара, и меняю их по необходимости. На убер-босах без восстановления здоровья при ударе делать нечего.
Вернуться к разделу База знаний по Diablo 3.
Смотрите также: | ||
|
Комментарии
|
+14
|
|
+11
|
|
+15
|
Реклама:
Ответить