Diablo 2: Моддинг – Полное описание Armor.txt
О том, что такое txt-файлы и как с ними работать читайте в первом и втором гайде по созданию своих модов для Diablo 2. Armor.txt отвечает за все параметры и свойства брони.
- Name: просто имя, не влияет ни на что
- Version: 0=классика, 100=ЛОД
- Compactsave: 1=использовать, 0=нет. Это используется для получения меньшего размера сэйвфайла. Эта функция не будет сохранять статы на предмете, такие как количество, префиксы, суфиксы, урон, броню, прочность и тд. Это используется для предметов что не имеют статов, типа баночки, камни
- Rarity: 0=убрать этот предмет из стойки с броней. 1 и выше= частота выпадения предмета из стойки с броней. Хотя бы один предмет должен иметь здесь 1 или игра вылетит
- Spawnable: 1=продается в НПС; 0=не продается в НПС
- Minac: минимальный класс брони который предмет может иметь
- Maxac: максимальный класс брони который предмет может иметь
- Speed: позитивные числа=медленная скорость ходьбы; негативные числа= быстрая скорость ходьбы
- Reqstr: необходимая сила для одевания предмета
- Levelreq: необходимый уровень для одевания предмета
- Block: вероятность блока в %
- Durability: базовая прочность (255 макс)
- Nodurability: 1=неуничтожимая; 0=использовать прочность
- Durwarning: количество прочности, когда появляется иконка предупреждения
- Cost: базовая цена
- Gamble cost: не исползуется
- Code: трёхзначное слово/число, которое должно быть уникальное для каждого предмета
- Namestr: это код для .tbl файла, в котором вы указываете название предмета в игре
- Normcode: код нормального предмета
- Ubercode: код исключительного предмета
- Ultracode: код элитного предмета
- Level: базовый уровень предмета
- Magiclvl: дополнительный магический уровень когда находишь предмет (Пример: если поставить 10, то при гембле на 10 уровне вы можете получить предмет со статами 20 уровня)
- Autoprefix: номер группы из automagic.txt
- Alternategfx: это код файла DCC предмета для анимации персонажа
- Component: это означает какой слой анимации использовать из файла composit.txt чтобы показать предмет на персонаже
Часть брони |
Номер |
Head |
HD #00 |
Torso |
TR #01 |
Legs |
LG #02 |
RightArm |
RA #03 |
LeftArm |
LA #04 |
RightHand |
RH #05 |
LeftHand |
LH #06 |
Shield |
SH #07 |
Special1 |
S1 #08 |
Special2 |
S2 #09 |
Special3 |
S3 #10 |
Special4 |
S4 #11 |
Special5 |
S5 #12 |
Special6 |
S6 #13 |
Special7 |
S7 #14 |
Special8 |
S8 #15 |
- rArm, lArm, Torso, Legs, rSPad, lSPad: композиция брони. rArm=правая рука, lArm=левая рука, Torso=тело, Legs=ноги, rSPad=правое плечо, lSPad=левое плечо. Каждый компонент имеет три варианта: 0=Light, 1=Medium, 2=Heavy. Когда вы одеваете броню, игра рисует комбинацию компонентов, которую вы выставите. Например, Quilted armor имеет rSPad и lSPad =1. Это значит, что когда вы одеваете эту броню, все останется как есть кроме, наплечников, которые станут вариантом Medium
- Flippyfile: файл анимации когда предмет падает на землю
- Invfile: файл изображения предмета в инвентаре
- Uniqueinvfile: файл изображения уникльного предмета в инвентаре
- Setinvfile: файл изображения сэтового предмета в инвентаре
- Invwidth: ширина в клетках инвентаря
- Invheight: высота в клетках инвентаря
- Hasinv: 1=может иметь дырки, 0 не может иметь дырки (в файле itemtypes.txt нужно поставить хотя бы 1 в строках maxsock1/25/40)
- Gemsockets: максимальное количесто сокетов
- Gemapplytype: эффект камня 0=оружие; 1=броня, шлем; 2= щит
- Useable: 0=нельзя активировать правым щелчок; 1=можно
- Missiletype: какой снаряд выпустит оружие если вы его бросите (ИД из missiles.txt)
- Stackable: 1-да, 0-нет. Может ли предмет иметь пачки
- Minstack: минимальное количество в пачке
- Maxstack: максимальное количество в пачке
- Qntwarning: иконка предупреждения когда заканчивается аммуниция
- Type: первый базовый тип (код из itemtypes.txt)
- Type2: второй базовый тип (код из itemtypes.txt)
- Dropsound: звук предмета когда он падает
- Dropfxrame: количество кадров которое звук длится
- Usesound: звук когда используется предмет
- Quest: ИД квеста (для квестовых вещей)
- Questdiffcheck: на какой сложности этот предмет есть квестовый
- Unique: 1=всегда уникальный; 0=не всегда уникальный (используется квестовыми предметами)
- Quivered: является ли предмет пачкой аммуниции 1=да, 0=нет
- Transparent: неизвестно
- Transtbl: всегда 5
- Lightradius: не используется
- Belt: id из файла belts.txt (количество слотов баночек)
- Mindam: минимальный урон (если на щитах то урон Смайтом, если на ботинках то урон Пинком)
- Maxdam: максимальный урон (если на щитах то урон Смайтом, если на ботинках то урон Пинком)
- Strbonus: процент Силы который считается как Бонус к Урону
- Dexbonus: процент Ловкости который считается как Бонус к Урону
- Bitfield: 1 для кожаных веще; 3 для металических
- Durwarning: иконка предупреждения когда предмет ломается
- Gemoffset: неизвестно
Функции продавцов
Везде вместо слова Vendors ставим имя продавца.
- Vendorsmin: минимальное количество данного предмета которое этот продавец может подать
- Vendorsmax: максимальное количество данного предмета которое этот продавец может подать
- Vendorsmagicmin: минимальное количество данного магического предмета которое этот продавец может подать
- Vendorsmagicmax: максимальное количество данного магического предмета которое этот продавец может подать
- Vendorsmagilvl: максимальный уровень магической вещи и статов
- PermstoreItem: всегда продавать у продавцов
- Transform: изменение цвета предмета на анимации персонажа
- Invtrans: изменение цвета предмета в инвентаре
- Skipname: пропустить базовое имя
- Nightmareupgrade: код предмета который будет продаваться вместо этого на Кошмаре; (ххх=без изменений)
- HellUpgrade: код предмета который будет продаваться вместо этого на Аду; (ххх=без изменений)
- Nameable: 1=может быть персонализован; 0=не может
Вернуться к разделу: создание модов в Diablo 2
Автор: JetaMan
Смотрите также: | ||
|
Комментарии
Реклама:
ex-alkar.net
Ответить