Dusk World – Дневники разработки, часть 11:
Концепция боевой системы
Все иллюстрации к сегодняшнему выпуску взяты на просторах интернета
Ну-с, пришло время очередного выпуска дневников разработки MMORPG Dusk World, в котором расскажу о концепции боевой системы — основных принципах, типах навыков, брони и оружия.
Но, перед этим, несколько слов о том, как прошло открытие первой демо-версии 21 октября.
Учитывая, что демо-версия крайне урезанная, результатом очень доволен — на 63 созданных персонажа (аккаунтов) пройдено 359 локаций, т.е. в среднем каждый персонаж прошел 6 локаций. Опять же, для такой урезанной демо-версии это очень много. Я был готов к тому, что будет банально по одной локации на персонажа, и отзывы типа «ну, чет ни о чем».
Так как обычно публикация демо-версии выглядит так:
В общем, полон энтузиазма делать проект дальше.
Концепция боевой системы
А теперь к главной теме сегодняшнего выпуска — концепции боевой системы.
Рассмотрим задачи, которые поставил перед «боевкой»:
- Разнообразие классов;
- Возможность свободной прокачки — никакого «автоматического» роста параметров силы/ловкости/выносливости как в Diablo 3;
- Возможность свободной экипировки — опять же, игры, где класс лучника не может взять в руки двуручный топор — считаю морально кастрированными;
- Большие просторы для экспериментов с прокачкой/экипировкой;
- Возможность реализации всех задумок при ограниченных человеческих ресурсах.
А вот, перед самими боями (о PvP-составляющей подробно поговорим в других выпусках):
- Свободное (с небольшими ограничениями) PvP;
- Отсутствие ограничения на количество юнитов в бою — всем, кто играл в браузерные MMORPG знакомы классические баталии 6 на 6;
- Мотивированность PvP-составляющей.
Над тем, какую систему реализовать, чтобы она отвечала всем требованиям — размышлял (и делал) все 2.5 года разработки. И вот что получилось.
Навыки
Навыки — одна из самых трудоемких частей любой RPG или MMORPG — обычно каждый класс имеет несколько десятков навыков, большинство из которых являются «проходными» - персонаж перестает ими пользоваться, когда докачивается до более «крутых». И в энд-гейме остается 2-3 используемых навыков.
Учитывая ограниченность человеческих ресурсов (95% делается одним человеком), вариант с несколькими десятками навыков на класс отпадает точно, учитывая, что самих классов будет минимум… 6 рас * 4 класса = 24 штуки. Хотя, 4 класса на расу — это скорее «стартовый» вариант, который потом обязательно нужно будет, и будет расширяться, где-то до 10 классов на расу.
Долгие размышления привели к следующему варианту:
- Каждый класс имеет 3 активные способности (те, что могут быть использованы в бою): основная, вспомогательная и ультимативная;
- Класс имеет собственный набор пассивных навыков, некоторые из них усиливают активные способности;
- Существуют дополнительные предметы (возможно это будут руны), которые могут изменять работу навыков.
При этом, для использования способностей нужен определенный ресурс:
- Основная способность требует заполненную на 100% шкалу концентрации;
- Вспомогательная способность зависит от такого параметра, как хитрость, и может быть использована в любой ход, с вероятностью этой самой хитрости (20 хитрости = 20% использования вспомогательной способности);
- Ультимативная способность требует заполненную на 100% шкалу ярости.
Получается, что помимо 3 способностей, и возможности их прокачки, игрок может сделать упор на определенном ресурсе, чтобы нужная ему способность использовалась чаще. А может этого и не делать.
На примере
Чтобы было понятнее, давайте рассмотрим эту систему на примере класса Паладин, он имеет следующие способности:
- Основная — Сокрушающий удар: паладин делает мощный удар оружием, наносящий 20 физического урона и 20 урона магией света;
- Вспомогательная — Удар щитом: паладин делает удар щитом, который наносит 20 физического урона, и с 50% вероятностью оглушает врага на 1 ход;
- Ультимативная — Авангард: призывая высшие силы на помощь, паладин восстанавливает 60 здоровья, и получает бонус ко всем сопротивляемостям +30 в течении 5 ходов.
Игрок может прокачивать своего персонажа равномерно — тем самым его паладин будет иногда использовать сокрушающий удар, иногда — удар щитом, а если бой затянется (ярость для ультимативной способности накапливается долго) — используется аванрагд.
Но, игрок может захотеть сделать из своего паладина «дамагера» и тогда он большую часть пассивных навыков вкладывает в прокачку Сокрушающего удара, а на предметах подбирает бонусы к получаемой концентрации — соответственно концентрация будет накапливаться быстрее, и, соответственно, основная способность будет использоваться чаще.
Дальше, игрок может захотеть сделать из своего паладина «стан-машину» - тогда он прокачивает удар щитом, увеличивающего шанс оглушения, одевает предметы с бонусом к хитрости, которая увеличивает вероятность использования вспомогательной способности. И, в довесок, использует дробящее оружие, которое также, с небольшой вероятностью может оглушить противника (о типах оружия и их особенностях написано ниже) — получится такой паладин, который вроде и не сильно бьет, и не особо танк, но постоянно оглушает и тем самым обездвиживает противника. Это, опять же, хорошо сработает против другого танка, стоящего в первом ряду, а если такой паладин встретится с магом, у которого будет спутник-милишник (о спутниках тоже будет отдельный выпуск в будущем), то все оглушение уйдет в милишника, а маг в это время расстреляет самого паладина. В общем, в одной ситуации такой паладин будет хорошим, в другой — нет.
Ну и в конце концов, паладин может подумать, что хочу быть несокрушимым танком — и тогда он прокачивает ультимативную способность, у которой увеличивается восстанавливаемое здоровье, бонус к сопротивляемостям, и подбирает предметы, дающие бонус к накоплению ярости — чтобы ультимативная способность срабатывала чаще (а то ведь могут убить прежде, чем она сработает).
А для чего нужны руны?
Представьте, что вы знаете, что вам предстоит бой с паладином, с которым вы уже бились, и вы знаете, что он прокачен на урон, и что основная атака будет наносить урон стихией физики и магии жизни. Что вы сделаете? Оденетесь под этот бой так, чтобы ваши сопротивления к этим типам стихий были максимальны.
Это будет «перекашивать» баланс в сторону того, кто нападает — он знает, на кого нападает, и к чему готовиться.
Руны же изменяют стихию урона — и физический урон превращается в урон огнем или водой. А учитывая, что их можно менять в любом месте (за исключением локаций) — получится, что атакующий никогда не будет знать наверняка, какими стихиями будет атаковать его соперник, соответственно сопротивления придется или распределять равномерно, или идти «ва-банк», ожидая, что вы знаете, какими стихиями сейчас будет биться этот противник.
Типы брони
Теперь переходим к типам брони.
Механику игр, в которых легкая броня от тяжелой отличается лишь показателями защиты/брони — я считаю плохой. Мне хочется, чтобы каждый тип брони, помимо очевидных для него параметров, обладал и еще какой-то принципиальной особенностью.
В Dusk World будет именно так.
Типы Доспехов | ||||||||||||
|
||||||||||||
Вы уже подумали о том, что будет, если мага одеть в тяжелые доспехи? Кто-нибудь обязательно это попробует, а мы посмотрим, что у него получится :)
В дополнение
Конечно же, каждый класс будет иметь пассивные навыки, дающие бонусы за ношение «родного» типа доспехов для него. И не получится так, что маг будет носить тяжелые доспехи также эффективно, как и воин.
Но в тоже время, прямого ограничения на ношение какого-либо типа доспехов (и оружия) не будет — соответственно мы сможем увидеть и магов в тяжелых доспехах с двуручным молотом, и паладинов в робе, с посохом в руке.
Типы оружия
Оружие имеет несколько классификаций, разберем их.
Во первых, оружие делится на:
- Оружие ближнего боя
- Оружие дальнего боя
Здесь важно отметить, что ряд (ближний/дальний), который будет занимать персонаж зависит не от его класса, а от типа оружия, которое он использует.
Т.е. маг с посохом будет стоять во втором ряду, а если он возьмет в руки меч — переместится в ближний ряд.
Также, оружие делится на тип атаки:
- Атака — мечи, луки, и т.д.
- Заклинание — посохи, жезлы и т.д.
Переходим к типам оружия. Каждый тип оружия имеет какие-то свои особенности:
- Мечи — увеличенная меткость
- Топоры — шанс вызвать кровотечение
- Дробящее оружие — шанс оглушить противника на 1 ход
- Кинжалы — увеличенный базовый шанс критического удара
- Копья — бонус к защите
- Луки — бонус к скорости атаки
- Посохи — бонус к получаемой концентрации
- Жезлы — бонус к хитрости
И существует особый тип оружия — тяжелое оружие. Это особый класс оружия, который:
- Имеет заниженную скорость атаки (0.65 - 0.7), и нередко бывают случаи, когда владелец тяжелого оружия пропускает несколько ходов, «готовясь к атаке»;
- Имеет увеличенный урон;
- Имеет крайне высокий показатель множителя критического удара, что в купе с высоким уроном может с одного критического удара убить противника;
- Игнорирует блок — удары от тяжелого оружия настолько мощные, что щиты от них просто не защищают.
В целом, тяжелое оружие это «экзотическое оружие» для тех, кто любит необычные подходы, и кто готов терпеть недостатки, ради того, чтобы в редкие моменты удивлять противников сокрушительными критическими ударами.
Тяжелое оружие бывает следующих видов:
- Двуручные тяжелые мечи
- Двуручные тяжелые топоры
- Двуручные тяжелые молоты
- Пики
- Арбалеты
Какие-то типы тяжелого оружия имеют аналогичные бонусы обычным видам оружия — например мечи, топоры, молоты. А вот пики и арбалеты имеют бонус к итак немалому множителю критического удара.
Над тяжелыми версиями магического оружия еще размышляю. И в целом, касательно бонусов у оружия еще могут быть изменения.
О классах
Когда мы говорим о разнообразии боевой системы, конечно же нельзя обойти стороной и классы.
Пока у меня нет четкого списка классов и всех их способностей, но в общем основные архетипы классов следующие:
- Танк
- Дамагер ближнего боя
- Дамагер дальнего боя
- Маг
- Саппорт/Хиллер
- Суммонер
Конечно, классы будут органично вписываться в расу, членами которой они являются, и танк орков будет отличаться от танка у эльфов. А, например, у ангелов не будет такого класса как Rogue — т.к. они считают ремесло «вора» недостойным.
Плюс к этому будут особые классы, с какой-то узкой специальностью или особенностью — например ассасин, специализацией которого является убийство магов.
Подводя итог
Возвращаемся к поставленным требованиям, которые можно свести к одному слову — разнообразию.
Что получается:
- 6 рас
- 4 класса в каждой
- 8 базовых характеристик
- 3 способности
- 4 типа брони
- 9 основных типов оружия
- 5 (условно) вариантов распределения пассивных навыков у класса
- 5 (условно) вариантов подбора магических свойств на предметах (например, сделать упор на скорости атаки)
Итого: 6 * 4 * 8 * 3 * 4 * 9 * 5 * 5 = 518 400 вариантов создания/прокачки персонажа.
Даже с учетом того, что 99% из этих вариантов окажутся полностью бесперспективными, останется 2 592 вариантов.
Поделим на количество рас — получается 432 вариантов на расу. А учитывая, что 4 класса на расу это очень мало, и, как уже говорил, буду стремиться где-то к 10 классам на расу — вариативность получится значительно большей.
P.S.
И конечно же, не могу не рассказать о том, чем занимаюсь на данный момент.
Сейчас это три больших параллельных задачи:
- Механика способностей/эффектов/баффов/дебаффов в боевке
- Продолжаю (уже сколько месяцев) разрабатывать систему характеристик. Сейчас уперся в то, что чтобы корректно связать их между собой, т.е. вывести формулы, насколько сила влияет на урон с оружия, или телосложение на размер здоровья и выносливости — нужно сделать (точнее уже делаю) калькулятор (на JavaScript), и уже экспериментируя с этим калькулятором можно будет вывести первые, более-менее адекватные формулы взаимосвязей характеристик.
- И доработка своего фреймворка. Для этого сейчас прорабатываю один курс лекций на ютубе плюс осваиваю Unit-тесты, которые хоть и увеличивают сроки на разработку в 2 раза, значительно сокращают время на тестирование (что на больших дистанциях разработки дает выигрыш по времени) и сильно повышают качество проекта.
При этом, по последнему пункту можно добавить следующее — готовиться к «правильному старту» можно сколько угодно, и уже чувствую, что хочется взять и начать делать, а там уж как пойдет.
В общем, как-то так. Процесс движется, работы много, банально много вариантов с какой стороны эту работу начинать делать. Есть крайне правильный вариант, есть крайне неправильный вариант (по нему прошелся в конце 2016 года), возможно где-то с середины в итоге и зайду :-)
*Пояснения по характеристикам:
- Защита влияет на вероятность уклонения от атак
- Магическая защита влияет на вероятность уклонения от заклинаний
- Сопротивления снижают получаемый урон от атак/заклинаний
Комментарии
|
+3
|
|
+2
|
|
+2
|
|
+2
|
|
+2
|
|
+3
|
|
+3
|
|
+3
|
|
+3
|
|
+4
|
|
+3
|
Реклама:
Ответить