Dusk World: Дневники разработки, часть 6: Локации
С момента написания последней части дневников прошло больше двух месяцев - пора рассказать, как идет процесс разработки.
Все это время разрабатывал механику прохождения локаций, поэтому об этом элементе геймплея сегодня и расскажу.
Для тех, кто предпочитает смотреть, а не читать проматывайте в конец, там видео.
Примеры реализации локаций в других MMORPG
Прежде чем создавать что-то свое, разумеется, стоит посмотреть как это сделано у других.
Лига ангелов 2 (и аналоги)
Классический пример локации в браузерной MMORPG это цепочка «мест», где игроку предстоит
сразиться с монстром. Победил - открывается следующее «место», где игрока ждет такой же монстр, но чуть посильнее.
Крайне примитивно и скучно.
Осклоки Снов
Еще один вариант локаций это полноценная 2D локация, с видом сверху. Такой вариант значительно интереснее
предыдущего варианта, но очень трудоемкий в плане реализации. По сути, нужно делать полноценную
(и качественную) 2D графику, стоимость которой весьма высока. Поэтому отпадает.
Пароград
Полноценные 3D локации. Высокая цена графики и анимации + большая нагрузка на сервер, за счет реал-тайм геймплея.
При этом, не смотря на затраты графика будет выглядеть весьма примитивно т.к. текстуры с высоким разрешением
весят много - передавать каждый раз через браузер невозможно (никто не будет ждать 10 минут для загрузки локации).
Поэтому, полноценное 3D в браузере я считаю самым печальным - расходы на разработку будут значительны, а картинка
будет значительно уступать клиентским MMORPG.
Оглядываясь на настольные игры
Делать совсем просто и примитивно, как в Лиге Ангелов 2 (и бесконечных аналогах) не хотелось. В тоже время ресурсы на
графику и серверные мощности ограничены, поэтому варианты полноценных 2D и 3D локаций отпадают (подробнее об этом писал
здесь). В размышлениях обратил внимание на настольные игры. У
них также весьма ограниченные возможности, но их разработчики умеют придумывать интересный, а главное реиграбельный
геймлпей.
Одна из основных механик настольных игр - это «колода событий». Рассмотрим на примере простой игры «Манчикин»:
У игры есть всего две колоды - первая, «дверь» - это то, что игрок встречает. Чаще всего это какой-то монстр, проклятье
или что-либо еще. И есть вторая колода - «сокровища» - это то, что игрок получает при убийстве монстров.
Карты тянутся случайным образом. И значительная часть интереса игры завязана на том, что никто не знает, какую
карту двери или карту сокровищ он вытянет. Сделай выбор карт фиксированным - и игра станет совершенно неинтересной.
Пример из другой игры - Аркхем
Здесь также многое завязано на случайные события из колод карт. Например в игре есть локации - попав на них игрок тянет
случайную карту из соответствующей колоды.
При этом, в отличие от Манчикина, в Аркхеме есть свобода действий – в какую локацию пойти, на что потратить
деньги, убивать монстров на карте или закрывать порталы и т.д. И за счет выбора у каждого игрока появляется
своя стратегия.
Выбранная концепция
После долгих размышлений решил остановиться именно на варианте, в чем-то схожим с «колодой событий» из настольных игр.
Они имеют два больших преимущества:
1) Реиграбельность, которая очень важна в жанре MMORPG, подразумевающий перепрохождение одних и тех же локаций множество
раз - каждый раз вы будете получать уникальную цепочку событий.
2) Свобода действий. Если в классической 2D/3D игре все, что вы хотите донести до игрока нужно показывать ему визуально, то формат
событий-карточек позволяет ограничиться простым текстом. В Dusk World, события будут сопровождаться скриншотами сделанными
в полноценной 3D локации в Unity, что, конечно, сложнее, чем просто написать текст, но в любом случае это в сотни раз проще,
чем делать полноценную 2D/3D анимированную сцену.
Итак: Локации в Dusk World - это набор определенных эпизодов, которые появляются (в основном) случайным образом. Они уникальны для
каждой локации, хотя, такие эпизоды, как встреча с монстрами, или нахождение чего-то ценного актуальны всех локаций.
Скриншот, показывающий как сейчас выглядит прохождение локации:
В левом верхнем углу - параметры персонажа: здоровье, мана, выносливость, ужас (подробнее о них ниже). В правом
верхнем углу - текущие эффекты. Визу - описание текущего эпизода и варианты действий. Над описанием есть две иконки -
левая открывает доступные зелья, правая - доступные заклинания.
Ресурсы игрока
Рассмотрим ресурсы, от которых будет зависеть геймплей локаций:
-
Здоровье Всем понятный ресурс. Тратится на сражения с монстрами, при попадании в ловушки.
Восстанавливается с помощью зелий или заклинаний. Если здоровье персонажа упало до нуля - он погибает.
-
Мана Тут тоже все понятно. Тратится на использование заклинаний. Постепенно регенерируется.
-
Выносливость Расходуется на каждый «ход» по локации. При этом расход зависит от типа брони, и, иногда, сам
эпизод может дополнительно расходовать выносливость (сделано для возможности создавать локации типа болот, где каждые
5 метров будут даваться сложнее, чем на обычной, твердой земле. При достижении нуля персонаж получает дебаф «Предельная
усталость» - весь получаемый урон увеличен в два раза.
В будущем планирую добавить вес и максимальный переносимый вес - которые также будут влиять на расход выносливости. Персонаж
налегке будет тратить меньше выносливости, чем нагруженный под завязку (что логично).
-
Ужас Персонажи в Dusk World не супер-герои, поэтому, когда они видят мертвецов, мутантов, и прочих тварей размерами с трех этажные дома,
они, разумеется, испытывают страх. Ужас - это ресурс, который увеличивается при встрече с монстрами, или какими-либо другими, пробирающих до костей
событиями. Таким образом, ужас постепенно накапливается в течении прохождении локации, а при достижении максимума - персонаж впадает в
безумие и убегает из локации с широко раскрытыми глазами. Чтобы не допустить безумия, уровень ужаса нужно уменьшать с помощью
специальных заклинаний и зелий, держа его на безопасном уровне.
Здесь надо сделать небольшое отступление, и уточнить, чем именно отличается смерть от безумия. В текущей демо-версии они ничем не отличаются,
но в релизной версии будет так: за смерть персонаж теряет часть набранного опыта на текущем уроне, а в случае с безумием - несколько случайных
предметов из сумки (не одетых).
-
Заклинания в текущей версии все классы получают по 3 базовых заклинания (восстановление здоровья, восстановление выносливости и снижение ужаса)
и одно классовое. В релизной версии, разумеется, ассортимент заклинаний будет значительно большим.
Вообще по развитию заклинаний есть очень большие планы - сделать различные школы магии, разные уровни заклинаний, и, главное -
навык работы с той или иной школой заклинаний. Персонажи с низким навыком в магии не смогут даже со 100% вероятностью создавать заклинания, а
те, кто потратил годы на тренировки смогут не только использовать самые мощные заклинания, но и будут иметь бонус к эффекту, и сниженный
расход маны.
-
Зелья если ресурсы на исходе, маны нет, то выручить могут зелья. В релизной версии игрок сам будет выбирать, какие зелья ему взять
(а лимит зелий будет определять пояс), в отдельной альфа-версии локаций все игрок получают стандартный набор: 2 зелья восстановления
здоровья и по одному зелью восстановления выносливости, маны, и снижения ужаса.
Характеристики персонажа и их влияние на механику
Другие параметры персонажа, такие как сила, ловкость, интеллект и другие также будут оказывать влияние на прохождение:
-
Сила иногда вам будут встречаться эпизоды, проверяющие силу. В перспективе планирую добавить переносимый вес, который будет зависеть от силы.
Чем больше нагружен персонаж - тем сильнее расходуется его выносливость.
-
Ловкость влияет на шанс уклониться от ловушки. А также на шанс подкрасться незаметным к монстрам. Вероятность подкрасться незаметным
к монстрам зависит от разницы между вашей ловкостью и ловкостью монстров. Также существуют навыки (в демо такой навык имеет охотник) увеличивающие
вероятность скрытности.
-
Интеллект иногда вы будете встречать загадки, с вариантами доступных действий. Персонажи с высоким интеллектом получат подсказку
к правильному ответу.
-
Выносливость при встрече с монстрами, которые вас заметили и не испугались, можно попытаться убежать от них. Шанс успешного
бегства от монстров зависит от разницы между вашей выносливостью и выносливостью монстров.
-
Тип доспеха влияет на количество расходуемой выносливости при исследовании локации (переходе с одного эпизода на другой) и шанс
подойти к монстрам незамеченным.
-
Уровень влияет на вероятность того, что монстры испугаются и убегут. При этом стоит отметить, что монстры имеют два уровня - обычный,
и так называемый power level. При расчете вероятности бегства монстров уровень игрока сравнивается с power level монстра. Сделано это
для того, чтобы можно было делать сильных монстров, которые не будут пугаться даже сильно превосходящего в уровне персонажа. Здесь
стоит также отметить, что в расчете вероятности бегства учитывается суммарный power level монстров, а значит один волк убежит со значительно большей
вероятностью, чем 10 таких же волков.
Также существуют способности, позволяющие выглядеть более грозным, а следовательно, увеличивающие вероятность
бегства монстров.
Примечание: локации будут иметь строгое ограничение по максимальному уровню, поэтому не получится зайти в такие локации, где все
монстры будут от вас убегать.
Рейтинги
MMORPG и рейтинги это как инь и янь. Лично я рейтинги люблю, и в Dusk World их будет много. Например на
каждую (!) локацию будет четыре рейтинга:
-
Первопроходцы: рейтинг игроков, которые успешно прошли данную локацию раньше всех.
-
Дальше всех: рейтинг игроков, которые прошли максимально глубоко. Здесь нужно добавить, что чем глубже проходит игрок по локации,
тем более многочисленных монстров он будет встречать. А также, начиная с 35 глубины, с 10% вероятностью он встретит тупик (дальше идти нельзя).
Поэтому, чтобы побороться за топ первопроходцев, нужно будет иметь не только прокаченного персонажа, но и удачу. Учитывая, что у локаций будет довольно
строгое ограничение по максимальному уровню борьба за данный рейтинг будет весьма интересной.
-
Удачный заход: рейтинг игроков, собравших больше всего богатств за одно прохождение (с учетом всех предметов в рейтинг будет засчитываться
их базовая стоимость)
-
Доминация: рейтинг игроков, раньше всех победивших босса локации.
Соревноваться с бездушными мобами или ботами – скучно. Рейтинги в этом плане показывают достижения других игроков,
и предлагают попробовать обойти их.
Dusk World: Пре-пре-пре-альфа версия локации
Ну-с, и собственно пример того, как это выглядит вживую. Напомню, это пока очень сырая ранняя версия, как в плане графики, так и в плане механики:
Ближайшие планы
В конце декабря/начале января выпустить вторую часть дневников разработки по локациям. Расскажу какие варианты эпизодов сделаны,
какие в планах, возможно покажу что-то свежее с боевой.
В конце января подготовить демо-версию локации, которую уже сможет попробовать любой желающий. Но, это планы. Ничего не обещаю.
Ответить