Часть 6: Локации
С момента написания последней части дневников прошло больше двух месяцев - пора рассказать, как идет процесс разработки.
Все это время разрабатывал механику прохождения локаций, поэтому об этом элементе геймплея сегодня и расскажу.
Для тех, кто предпочитает смотреть, а не читать — проматывайте в конец, там видео.
Примеры реализации локаций в других MMORPG
Прежде чем создавать что-то свое, разумеется, стоит посмотреть как это сделано у других.
Лига ангелов 2 (и аналоги)
Классический пример локации в браузерной MMORPG — это цепочка «мест», где игроку предстоит сразиться с монстром. Победил - открывается следующее «место», где игрока ждет такой же монстр, но чуть посильнее.
Крайне примитивно и скучно.
Осклоки Снов
Еще один вариант локаций — это полноценная 2D локация, с видом сверху. Такой вариант значительно интереснее предыдущего варианта, но очень трудоемкий в плане реализации. По сути, нужно делать полноценную (и качественную) 2D графику, стоимость которой весьма высока. Поэтому отпадает.
Пароград
Полноценные 3D локации. Высокая цена графики и анимации + большая нагрузка на сервер, за счет реал-тайм геймплея. При этом, не смотря на затраты графика будет выглядеть весьма примитивно — т.к. текстуры с высоким разрешением весят много - передавать каждый раз через браузер невозможно (никто не будет ждать 10 минут для загрузки локации).
Поэтому, полноценное 3D в браузере я считаю самым печальным - расходы на разработку будут значительны, а картинка будет значительно уступать клиентским MMORPG.
Оглядываясь на настольные игры
Делать совсем просто и примитивно, как в Лиге Ангелов 2 (и бесконечных аналогах) не хотелось. В тоже время ресурсы на графику и серверные мощности ограничены, поэтому варианты полноценных 2D и 3D локаций отпадают (подробнее об этом писал здесь). В размышлениях обратил внимание на настольные игры. У них также весьма ограниченные возможности, но их разработчики умеют придумывать интересный, а главное реиграбельный геймлпей.
Одна из основных механик настольных игр - это «колода событий». Рассмотрим на примере простой игры «Манчикин»:
У игры есть всего две колоды - первая, «дверь» - это то, что игрок встречает. Чаще всего это какой-то монстр, проклятье или что-либо еще. И есть вторая колода - «сокровища» - это то, что игрок получает при убийстве монстров.
Карты тянутся случайным образом. И значительная часть интереса игры завязана на том, что никто не знает, какую карту двери или карту сокровищ он вытянет. Сделай выбор карт фиксированным - и игра станет совершенно неинтересной.
Пример из другой игры - Аркхем
Здесь также многое завязано на случайные события из колод карт. Например в игре есть локации - попав на них игрок тянет случайную карту из соответствующей колоды.
При этом, в отличие от Манчикина, в Аркхеме есть свобода действий – в какую локацию пойти, на что потратить деньги, убивать монстров на карте или закрывать порталы и т.д. И за счет выбора у каждого игрока появляется своя стратегия.
Выбранная концепция
После долгих размышлений решил остановиться именно на варианте, в чем-то схожим с «колодой событий» из настольных игр.
Они имеют два больших преимущества:
1) Реиграбельность, которая очень важна в жанре MMORPG, подразумевающий перепрохождение одних и тех же локаций множество
раз - каждый раз вы будете получать уникальную цепочку событий.
2) Свобода действий. Если в классической 2D/3D игре все, что вы хотите донести до игрока нужно показывать ему визуально, то формат
событий-карточек позволяет ограничиться простым текстом. В Dusk World, события будут сопровождаться скриншотами сделанными
в полноценной 3D локации в Unity, что, конечно, сложнее, чем просто написать текст, но в любом случае это в сотни раз проще,
чем делать полноценную 2D/3D анимированную сцену.
Итак: Локации в Dusk World - это набор определенных эпизодов, которые появляются (в основном) случайным образом. Они уникальны для каждой локации, хотя, такие эпизоды, как встреча с монстрами, или нахождение чего-то ценного актуальны всех локаций.
Скриншот, показывающий как сейчас выглядит прохождение локации:
В левом верхнем углу - параметры персонажа: здоровье, мана, выносливость, ужас (подробнее о них ниже). В правом верхнем углу - текущие эффекты. Визу - описание текущего эпизода и варианты действий. Над описанием есть две иконки - левая открывает доступные зелья, правая - доступные заклинания.
Ресурсы игрока
Рассмотрим ресурсы, от которых будет зависеть геймплей локаций:
- Здоровье — Всем понятный ресурс. Тратится на сражения с монстрами, при попадании в ловушки. Восстанавливается с помощью зелий или заклинаний. Если здоровье персонажа упало до нуля - он погибает.
- Мана — Тут тоже все понятно. Тратится на использование заклинаний. Постепенно регенерируется.
-
Выносливость — Расходуется на каждый «ход» по локации. При этом расход зависит от типа брони, и, иногда, сам
эпизод может дополнительно расходовать выносливость (сделано для возможности создавать локации типа болот, где каждые
5 метров будут даваться сложнее, чем на обычной, твердой земле. При достижении нуля персонаж получает дебаф «Предельная
усталость» - весь получаемый урон увеличен в два раза.
В будущем планирую добавить вес и максимальный переносимый вес - которые также будут влиять на расход выносливости. Персонаж налегке будет тратить меньше выносливости, чем нагруженный под завязку (что логично). -
Ужас — Персонажи в Dusk World не супер-герои, поэтому, когда они видят мертвецов, мутантов, и прочих тварей размерами с трех этажные дома,
они, разумеется, испытывают страх. Ужас - это ресурс, который увеличивается при встрече с монстрами, или какими-либо другими, пробирающих до костей
событиями. Таким образом, ужас постепенно накапливается в течении прохождении локации, а при достижении максимума - персонаж впадает в
безумие и убегает из локации с широко раскрытыми глазами. Чтобы не допустить безумия, уровень ужаса нужно уменьшать с помощью
специальных заклинаний и зелий, держа его на безопасном уровне.
Здесь надо сделать небольшое отступление, и уточнить, чем именно отличается смерть от безумия. В текущей демо-версии они ничем не отличаются, но в релизной версии будет так: за смерть персонаж теряет часть набранного опыта на текущем уроне, а в случае с безумием - несколько случайных предметов из сумки (не одетых). -
Заклинания — в текущей версии все классы получают по 3 базовых заклинания (восстановление здоровья, восстановление выносливости и снижение ужаса)
и одно классовое. В релизной версии, разумеется, ассортимент заклинаний будет значительно большим.
Вообще по развитию заклинаний есть очень большие планы - сделать различные школы магии, разные уровни заклинаний, и, главное - навык работы с той или иной школой заклинаний. Персонажи с низким навыком в магии не смогут даже со 100% вероятностью создавать заклинания, а те, кто потратил годы на тренировки смогут не только использовать самые мощные заклинания, но и будут иметь бонус к эффекту, и сниженный расход маны. - Зелья — если ресурсы на исходе, маны нет, то выручить могут зелья. В релизной версии игрок сам будет выбирать, какие зелья ему взять (а лимит зелий будет определять пояс), в отдельной альфа-версии локаций все игрок получают стандартный набор: 2 зелья восстановления здоровья и по одному зелью восстановления выносливости, маны, и снижения ужаса.
Характеристики персонажа и их влияние на механику
Другие параметры персонажа, такие как сила, ловкость, интеллект и другие также будут оказывать влияние на прохождение:
- Сила — иногда вам будут встречаться эпизоды, проверяющие силу. В перспективе планирую добавить переносимый вес, который будет зависеть от силы. Чем больше нагружен персонаж - тем сильнее расходуется его выносливость.
- Ловкость — влияет на шанс уклониться от ловушки. А также на шанс подкрасться незаметным к монстрам. Вероятность подкрасться незаметным к монстрам зависит от разницы между вашей ловкостью и ловкостью монстров. Также существуют навыки (в демо такой навык имеет охотник) увеличивающие вероятность скрытности.
- Интеллект — иногда вы будете встречать загадки, с вариантами доступных действий. Персонажи с высоким интеллектом получат подсказку к правильному ответу.
- Выносливость — при встрече с монстрами, которые вас заметили и не испугались, можно попытаться убежать от них. Шанс успешного бегства от монстров зависит от разницы между вашей выносливостью и выносливостью монстров.
- Тип доспеха — влияет на количество расходуемой выносливости при исследовании локации (переходе с одного эпизода на другой) и шанс подойти к монстрам незамеченным.
-
Уровень — влияет на вероятность того, что монстры испугаются и убегут. При этом стоит отметить, что монстры имеют два уровня - обычный,
и так называемый power level. При расчете вероятности бегства монстров уровень игрока сравнивается с power level монстра. Сделано это
для того, чтобы можно было делать сильных монстров, которые не будут пугаться даже сильно превосходящего в уровне персонажа. Здесь
стоит также отметить, что в расчете вероятности бегства учитывается суммарный power level монстров, а значит один волк убежит со значительно большей
вероятностью, чем 10 таких же волков.
Также существуют способности, позволяющие выглядеть более грозным, а следовательно, увеличивающие вероятность бегства монстров.
Примечание: локации будут иметь строгое ограничение по максимальному уровню, поэтому не получится зайти в такие локации, где все монстры будут от вас убегать.
Рейтинги
MMORPG и рейтинги — это как инь и янь. Лично я рейтинги люблю, и в Dusk World их будет много. Например на каждую (!) локацию будет четыре рейтинга:
- Первопроходцы: рейтинг игроков, которые успешно прошли данную локацию раньше всех.
- Дальше всех: рейтинг игроков, которые прошли максимально глубоко. Здесь нужно добавить, что чем глубже проходит игрок по локации, тем более многочисленных монстров он будет встречать. А также, начиная с 35 глубины, с 10% вероятностью он встретит тупик (дальше идти нельзя). Поэтому, чтобы побороться за топ первопроходцев, нужно будет иметь не только прокаченного персонажа, но и удачу. Учитывая, что у локаций будет довольно строгое ограничение по максимальному уровню — борьба за данный рейтинг будет весьма интересной.
- Удачный заход: рейтинг игроков, собравших больше всего богатств за одно прохождение (с учетом всех предметов — в рейтинг будет засчитываться их базовая стоимость)
- Доминация: рейтинг игроков, раньше всех победивших босса локации.
Соревноваться с бездушными мобами или ботами – скучно. Рейтинги в этом плане показывают достижения других игроков, и предлагают попробовать обойти их.
Dusk World: Пре-пре-пре-альфа версия локации
Ну-с, и собственно пример того, как это выглядит вживую. Напомню, это пока очень сырая ранняя версия, как в плане графики, так и в плане механики:
Ближайшие планы
В конце декабря/начале января выпустить вторую часть дневников разработки по локациям. Расскажу какие варианты эпизодов сделаны, какие в планах, возможно покажу что-то свежее с боевой.
В конце января подготовить демо-версию локации, которую уже сможет попробовать любой желающий. Но, это планы. Ничего не обещаю.