Skyrim Ходячий кошмар (прохождение)
Квест берется в Данстаре, в таверне Пик ветров.
Услышать о квесте можно от жителей Данстара: все жители данстара в голос ноют о том, что не могут выспаться, а стражники намекают, что пора бы взяться за это задание.
Когда мы заходим в таверну, встречаем там жреца Мары, которого зовут Эрандур.
Разговариваем с ним, соглашаемся по всем пунктам. Он ведет нас к башне, близ Данстара. Идти недалеко, Эрандур доведет нас за ручку.
Но если вы спешите, можно бежать и впереди него, тогда он будет бежать за нами.
Башню видно из Данстара.
Попасть в башню несложно, но если вы спешите, то вот карта.
У башни нас могут ожидать гости, которые зависят от вашего уровня. Рассчитывайте, что при моём 47 уровне меня ожидало 3 ледяных тролля.
Прежде чем идти в башню, поговорите со своим спутником, иначе дальше вы не пройдете.
После того, как мы зашли в башню вслед за Эрандуром, придется немного подождать, пока он откроет магическую дверь.
Затем, после небольшой речи мы спускаемся вниз, где нас встречают сонные орки на пару с жрецами Вермины. Не стоит рваться в бой. Орки будут драться с жрецами, а пока они дерутся мы можем постоять в стороне. Кстати говоря, Эрандур будет вмешиваться в бой, так что проблем для нас тут не будет.
После убийства противников, мы узнаем правду о нашем спутнике. Поднимаемся обратно, заходим в дверь, которую нам открыл Эрандур.
Проходим в библиотеку, где нас снова встречают орки и жрецы.
Их будет больше чем два, поэтому стоит быть осторожнее.
После того, как мы всех прикончили, Эрандур говорит, что нам необходимо найти книгу «Снохождение».
Книга помечена маркером, она находится наверху.
Затем отдаем книгу Эрандуру. Он решает напоить нас зельем Вермины. Соглашаемся, идем за ним.
Нас снова встретят несколько противников. Если вы спешите, можете прикончить всех сами, если нет, просто подождите, а затем убейте победителя.
Эрандур просит нас найти Апатию Вермины.
Бутылочка выделена маркером. Находится она внизу.
Разговариваем с Эрандуром.
Пьем зелье.
Попадаем в мир сновидений.
Тут начинается некоторая сложность из за размытости: Двери и проходы находятся, как правило в темноте, поэтому найти их непросто. Поэтому вот скриншоты каждого прохода, который находится в темноте.
Бояться орков не стоит, потому что они будут заняты своими проблемами, но во избежание опасности рекомендую поторопиться.
- Бежим в единственный проход налево. Его видно хорошо.
- В первой комнате будет дверь слева, а справа будут сражаться орки и жрецы:
- Далее дверь справа от сражающихся:
- Бежим вперед, затем пробегаем мимо сражающихся и видим впереди проход:
Теперь подходим к цепи и дергаем её.
Появляемся в реальном мире. Хватаем камень душ, который находится справа от цепи.
Встречаем Эрандура, спускаемся к черепу.
Будьте осторожны, у черепа поджидают два сильных жреца. Рекомендую сохраниться перед тем, как идти в комнату с черепом.
После их убийства разговариваем с Эрандуром.
Ждем, пока он поднимется к черепу и начнёт ритуал.
Рекомендую сделать сохранение, потому что наступает момент выбора.
Если мы нападём на Эрандура (Он достаточно сильный противник, раз смог победить одного из двух жрецов), то череп будет наш.
Иначе Эрандур предложит свои услуги компаньона, но череп вы уже не получите.
Убивать Эрандура стоит только из за черепа, потому что у него никаких артефактов нет.
Посох сам по себе слабый, но если зарядить около спящих людей, множно поднять его мощь до 50 единиц урона за выстрел. На самом деле, даже посох огненных шаров будет эффективней.
Череп порчи.
Карта подземелья.
P.S.
Под лестницей с черепом есть сундук, в котором можно найти неплохую награду.
От себя: На самом деле Эрандур будет сильнее, чем посох, поэтому выгоднее оставить его в живых и взять с собой. Но если у вас уже есть спутник, то череп будет предпочтительней.
Автор: Бортников Илья
Вернуться к базе знаний.
Комментарии
|
+1
|
|
0
|
|
0
|
|
-1
|
|
+1
|
|
-4
|
|
+19
|
|
+4
|
|
+2
|
Ответить