Здравствуй, путник! Хочешь присоединиться или войти?


Запуск PvP-стадии 4 апреля в 20:00

06 дней
13 часов
32 минут
22 секунд
Все подряд | 2+ | 5+ | 10+ | Лучшие
4

Dusk World: Дневники разработки игры » Обновленные предметы

С февраля начал заниматься игровыми механиками, и первым делом предстояло значительно доработать предметы и их магические свойства. В процессе оказалось что проще просто все переписать с нуля (как обычно).

Обновленный ассортимент предметов

Что по предметам досталось от второй демо-версии? Во первых, очень куций ассортимент предметов по некоторым типам, например оцените какое количество луков было:

Луки
   

Иконка

Название

Ряд

Тип урона

Урон

Скор. атаки

Крит шанс

Крит множитель

Вес

Необходимый уровень

Необходимо силы

Необходимо ловкости

Охотничий лук

2

Атака

35

1

10%

200%

50

1

0

20

Короткий лук

2

Атака

34

1.1

10%

200%

50

1

15

26

Длинный лук

2

Атака

42

0.9

10%

200%

80

1

18

36

Или дробящее оружие, всего 5 штук и все одноручные:

Дробящее оружие
   

Иконка

Название

Ряд

Тип урона

Урон

Скор. атаки

Крит шанс

Крит множитель

Вес

Необходимый уровень

Необходимо силы

Необходимо ловкости

Булава

1

Атака

52

0.8

5%

200%

220

1

20

0

Булава с шипами

1

Атака

48

0.9

5%

200%

200

1

24

0

Молот

1

Атака

60

0.8

5%

200%

245

2

30

0

Кистень

1

Атака

46

1

5%

200%

190

2

30

20

Тяжелый молот

1

Атака

80

0.7

5%

200%

270

2

45

0

Что нужно было сделать? Во первых сделать четкую градацию предметов – на каких уровнях будет появляться новый «грейд» предметов, ну и расширить ассортимент оружия, добавить вариативность. Луки, например, теперь стали двух типов: короткие и длинные. Короткие имеют более высокую скорость атаки и больший шанс критического урона. Длинные луки – больший урон:

Луки
   

Иконка

Название

Необходимый
уровень

Необходимо
силы

Необходимо
ловкости

Необходимо
интеллекта

Вес

Цена

Две
руки

Свойства
(качество материала: 1.0, стихия: физическая)

Исключенные
свойства

Пример названия
с префиксом

Длинный Лук
(Longbow)

1

0

30

0

120

496

да

Физический урон: 17
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 10%
Сила критического удара 200%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Длинный Лук

Короткий Лук
(Short Bow)

1

15

24

0

90

496

да

Физический урон: 12
Скорость атаки: 1.2
Шанс критического удара 15%
Сила критического удара 250%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Короткий Лук

Композитный Лук
(Composite Bow)

5

0

50

0

120

894

да

Физический урон: 38
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 10%
Сила критического удара 200%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Композитный Лук

Охотничий Лук
(Hunting Bow)

5

25

40

0

90

894

да

Физический урон: 26
Скорость атаки: 1.2
Шанс критического удара 15%
Сила критического удара 250%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Охотничий Лук

Боевой длинный Лук
(War Longbow)

9

0

70

0

120

1609

да

Физический урон: 60
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 10%
Сила критического удара 200%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Боевой длинный Лук

Резной Лук
(Carved Bow)

9

35

56

0

90

1609

да

Физический урон: 40
Скорость атаки: 1.2
Шанс критического удара 15%
Сила критического удара 250%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Резной Лук

Эльфийский Лук
(Elven Bow)

13

0

90

0

120

2642

да

Физический урон: 81
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 10%
Сила критического удара 200%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Эльфийский Лук

Блочный Лук
(Compound Bow)

13

45

72

0

90

2642

да

Физический урон: 54
Скорость атаки: 1.2
Шанс критического удара 15%
Сила критического удара 250%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Блочный Лук

Лук Амазонки
(Amazon Bow)

18

0

115

0

120

4381

да

Физический урон: 108
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 10%
Сила критического удара 200%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Лук Амазонки

Пронзатель Душ
(Soul Piercer)

18

57

92

0

90

4381

да

Физический урон: 73
Скорость атаки: 1.2
Шанс критического удара 15%
Сила критического удара 250%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Пронзатель Душ

Королевский Лук
(Royal Bow)

22

0

135

0

120

6129

да

Физический урон: 129
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 10%
Сила критического удара 200%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Королевский Лук

Лук Ночи
(Bow of the Night)

22

67

108

0

90

6129

да

Физический урон: 87
Скорость атаки: 1.2
Шанс критического удара 15%
Сила критического удара 250%
Меткость 25%

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Лук Ночи

А вот пример обновленных булав: теперь они есть как одноручные так и двуручные, плюс есть тяжелые одноручные и тяжелые двуручные:

Дробящее Оружие
   

Иконка

Название

Необходимый
уровень

Необходимо
силы

Необходимо
ловкости

Необходимо
интеллекта

Вес

Цена

Две
руки

Свойства
(качество материала: 1.0, стихия: физическая)

Исключенные
свойства

Пример названия
с префиксом

Дубина
(Club)

1

30

0

0

180

396

нет

Физический урон: 12
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходная Дубина

Булава
(Mace)

5

50

0

0

180

712

нет

Физический урон: 27
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходная Булава

Булава с Шипами
(Spiked Mace)

9

70

0

0

180

1282

нет

Физический урон: 40
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходная Булава с Шипами

Кистень
(Flail)

13

90

0

0

180

2106

нет

Физический урон: 55
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Кистень

Буздыган
(Buzdygan)

18

115

0

0

180

3492

нет

Физический урон: 72
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Буздыган

Ангельский Гнев
(Angelic Wrath)

22

135

0

0

180

4886

нет

Физический урон: 85
Скорость атаки: 0.9
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Ангельский Гнев

Двуручная Дубина
(Two-handed Cudgel)

1

30

0

0

210

432

да

Физический урон: 20
Скорость атаки: 0.8
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходная Двуручная Дубина

Двуручный Молот
(Two-handed Hammer)

5

50

0

0

210

777

да

Физический урон: 44
Скорость атаки: 0.8
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Двуручный Молот

Пудовый Молот
(Pood Hammer)

9

70

0

0

210

1399

да

Физический урон: 68
Скорость атаки: 0.8
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Пудовый Молот

Двуручный Кистень
(Two-handed Flail)

13

90

0

0

210

2298

да

Физический урон: 93
Скорость атаки: 0.8
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Двуручный Кистень

Молот Гномов
(Hammer of Dwarves)

18

115

0

0

210

3810

да

Физический урон: 124
Скорость атаки: 0.8
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Молот Гномов

Вестник Смерти
(Messenger of Death)

22

135

0

0

210

5330

да

Физический урон: 148
Скорость атаки: 0.8
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 200%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Вестник Смерти

Молот
(Hammer)

1

30

0

0

200

460

нет

Физический урон: 16
Скорость атаки: 0.65
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Молот

Молот Кузнеца
(Blacksmith‘s Hammer)

5

50

0

0

200

829

нет

Физический урон: 36
Скорость атаки: 0.65
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Молот Кузнеца

Боевой Молот
(War Hammer)

9

70

0

0

200

1492

нет

Физический урон: 54
Скорость атаки: 0.65
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Боевой Молот

Тяжелая Шипастая Булава
(Heavy Spiked Mace)

13

90

0

0

200

2450

нет

Физический урон: 73
Скорость атаки: 0.65
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходная Тяжелая Шипастая Булава

Утренняя Звезда
(Morning Star)

18

115

0

0

200

4063

нет

Физический урон: 96
Скорость атаки: 0.65
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходная Утренняя Звезда

Гнев Пастыря
(Shepherd‘s Wrath)

22

135

0

0

200

5685

нет

Физический урон: 114
Скорость атаки: 0.65
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Гнев Пастыря

Тяжелый Двуручный Молот
(Heavy Two-Handed Hammer)

1

33

0

0

250

526

да

Физический урон: 28
Скорость атаки: 0.55
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Тяжелый Двуручный Молот

Кувалда
(Sledgehammer)

5

55

0

0

250

948

да

Физический урон: 62
Скорость атаки: 0.55
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходная Кувалда

Костолом
(Bonebreaker)

9

77

0

0

250

1707

да

Физический урон: 96
Скорость атаки: 0.55
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Костолом

Молот Гигантов
(Hammer of Giants)

13

99

0

0

250

2803

да

Физический урон: 130
Скорость атаки: 0.55
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Молот Гигантов

Молот Смерти
(Hammer of Death)

18

126

0

0

250

4647

да

Физический урон: 174
Скорость атаки: 0.55
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Молот Смерти

Королевский Молот
(King‘s Hammer)

22

148

0

0

250

6502

да

Физический урон: 208
Скорость атаки: 0.55
Шанс критического удара 8%
Сила критического удара 250%
Оглушает при критическом ударе

increaseCastSpeed
increaseMagicAccuracy
addMagicAccuracy

Превосходный Королевский Молот

При этом все виды оружия на одном уровне имеют одинаковый DPS (средний урон за ход), а урон за одно попадание варьируется из-за разной скорости атаки, шанса и силы критического удара.

Новые грейды предметов, как видно по таблице, появляются на: 1, 5, 9, 13, 18, 22 уровнях.

Автоматический расчет характеристик

Сейчас в базе 120 предметов оружия. Представьте себе, что начав тестировать пвп мы обнаруживаем, что урон у оружия мал, и все бои затягиваются. Что нужно будет делать? Увеличивать ручками показатели урона у всех 120 предметов.

Тоже самое может случиться и по доспехам, и по бижутерии. И менять нужно будет не только урон, но, и например требования к силе/ловкости/интеллекта.

По этому стояла задача максимум параметров рассчитывать автоматически, по формулам, чтобы можно было подправить только значения в формуле, и параметр во всех предметах изменится автоматически.

Что и было сделано. Теперь рассчитывается автоматически:

  • урон
  • защита
  • сопротивления
  • цена
  • требования к силе/ловкости/интеллекту

Уникальные особенности оружия

Еще в 2017 году была заложена концепция, когда каждый тип оружия имеет какую-то свою уникальную особенность.

Но только сейчас эти механики реализованы. Не буду погружать во все технические тонкости и сложности, скажу только что для их реализации нужны были значительные доработки как модуля боя так и предметов.

Пройдемся по особенностям оружия:

Мечи – дают бонус к обычному и магическому блоку. Это будет маст-хев оружие для всех персонажей которые будут собирать билд на максимальный блок.

Топоры – в противоположность всем остальным вида оружия имеют очень низкий базовый шанс критического удара, из-за чего собирать билд на криты с этим оружием бесполезно, но зато имеют бонус к общему множителю наносимого урона. Для билдов которые не хотят заморачиваться на критические удары самое оно.

Булавы – оглушают при критическом ударе. Одноручные булавы оглушают на один ход, двуручные на два хода, тяжелые двуручные булавы на три хода. При этом сам базовый шанс критического удара не велик, и разогнать его будет сложно. Но при желании можно будет попробовать сделать стан-машину из своего персонажа.

Кинжалы – накладывают на противника кровотечение при критическом ударе.

Луки – дают бонус к меткости.

Посохи и жезлы – посохи дают бонус к получаемой ярости, а жезлы – к получаемой концентрации. Все магические классы могут выбрать, какой тип навыка для них в большем приоритете, и использовать тот тип оружия, которые позволит использовать этот навык чаще.

 

Здесь стоить добавить, что это не все запланированные типы оружия, в будущем будут добавляться новые, также со своими уникальными особенностями.

Обновленные магические аффиксы

Следующее что нужно было переделать – это магические аффиксы. Старая система позволяла была сделана в формате «1 фикс = 1 свойство»

Такая система не позволяла делать аффиксы в формате: «Все сопротивления +1%» или например свойства которые будут содержать и положительное и отрицательное свойство, например «Здоровье +50, Мана -50»

В новой версии это сделано. Теперь существуют следующие аффиксы содержащие в себе сразу несколько свойств. Пример некоторых из них:

Магические аффиксы
   

ID

Тип

Уровень
предмета

Требуемый
уровень

Редкость

Цена

Модификаторы

308

addMaxAllResist

22

19

20

5600

Максимальное сопротивление физическому урону +1%
Максимальное сопротивление урону огнем +1%
Максимальное сопротивление урону водой +1%
Максимальное сопротивление урону воздухом +1%
Максимальное сопротивление урону землей +1%
Максимальное сопротивление урону магии жизни +1%
Максимальное сопротивление урону магии смерти +1%

350

doublePhysicalDamage

25

23

100

2480

Физический урон +19…+24
Физический урон +27…+34%

392

Might

25

23

100

2480

Сила +19…+25
Здоровье +47…+60

398

Magic

25

23

100

2480

Интеллект +19…+25
Мана +47…+60

404

Mobility

20

20

40

1640

Меткость +61…+70
Скорость атаки +14…+15%

410

Magic Mobility

20

20

40

1640

Магическая меткость +61…+70
Скорость создания заклинаний +14…+15%

416

Brutality

26

26

100

1450

Здоровье +57…+70
Мана -57…-70

422

Fragility

26

26

100

1450

Мана +57…+70
Здоровье -57…-70

428

Brute Force

26

26

100

860

Сила +25…+28
Интеллект -25…-28

434

Fragile Mind

26

26

100

860

Интеллект +25…+28
Сила -25…-28

437

Enchant

24

23

40

3600

Шанса критического удара +17…+20%
Сила критического удара +24…+26%

Другими словами, если раньше на одном предмете могло быть только одно свойство на +здоровье, то теперь это может быть +здоровье / +сила, +здоровье / + здоровье -мана. Что в сумме даст значительно большую прибавку к здоровью, и для тех игроков, которые собирают максимум здоровья этот предмет получит огромную ценность. Но стоит учитывать, что у каждого типа предмета есть свой набор доступных аффиксов, и не на каждом предмете все эти три свойства доступны.

В любом случае вариативность свойств на предметах выросла, и предел ценности предметов увеличился.

Косметические улучшения

1. Некоторые свойства на предметах особо полезные и в тоже время шанс их появления ниже. Чтобы сразу было видно, что вам попался предмет с редким свойством добавлено цветовое выделение таких редких свойств:

2. Теперь одинаковые магические свойства объединяются. Например у вас сгенерировалось на предмете два свойства: +50 здоровья и +20 силы, +30 здоровья, будет отображено +20 силы, +80 здоровья

3. Добавлена мультиязычность – сейчас поддерживается английский и русский язык, но легко можно будет добавить новый. Сейчас этот функционал не нужен, но в будущем, когда игра будет готова, и появится желание запустить её в других странах – понадобится.

4. Качественный код. Вот так, например, выглядела информация по магическим аффиксам в старой версии:

Очень понятно, да? Теперь все наглядно и удобно:

Ну и покрытие тестами теперь не 0%, а 100%, и шанс что внезапно что-то сломается от где-то неправильно выставленного параметра резко снижается:

Посмотреть новые предметы

Добавлена страница, где вы можете сгенерировать случайный предмет. Просто потыкать рандом.

Хотелось бы еще добавить страницы по всем предметам и аффиксам, но пока некогда – сроки горят и нужно к 1 апреля еще много чего сделать.

Показать полностью
Diablo 23 дня назад
2

Стример EmpyrianGaming поставил рекорд скорости в Path of Exile 2

На днях известный стример EmpyrianGaming, известный своими неординарными стримами по Path of Exile, смог достичь максимального на данный момент показателя скорости в Path of Exile 2. Несмотря на то, что игру называют медленной, стримеру удалось выжать +7446.4% к скорости передвижения, что на данный момент является рекордом. Более того, это значение сильно опережает первую часть, где удалось добиться всего около +4000% к скорости передвижения.

Получить такой бонус удалось благодаря некоторым уловкам с экипировкой: EmpyrianGaming использовал нагрудный доспех Queen of the Forest, который по умолчанию даёт +1% к скорости передвижения за 500 единиц уклонения, однако стримеру и его команде удалось закорраптить этот предмет таким образом, чтобы бонус к скорости передвижения давался за каждые 390 единиц уклонения. Дальше – больше: в ход пошли джевелы с идеальными характеристиками, кольцо Разлома с разогнанными значениям уклонения, уникальное кольцо Kalandra's Touch, которое позволяет копировать характеристики другого кольца, уникальный пояс, который усиливает характеристики колец, и многое-многое другое.

Финального результата в запредельные 7 с лишним тысяч удалось достигнуть в испытании Секхемы с определёнными бонусами к уклонению. Впрочем, стример и его команда утверждают, что это не максимальное значение – если раскачать персонажа до 100 уровня, постараться выбить максимальные значения на некоторых предметах с помощью Divine Orb и в целом слегка оптимизировать билд, то итоговое значение скорости станет ещё выше.

Показать полностью
Coffee 1 месяц назад
3
Обзор на Path of Exile 2:

Обзор Path of Exile 2: Action-RPG нового поколения

Любите ли вы action-RPG и диаблоиды так, как их люблю я? Вопрос, конечно, риторический: я уверен, среди читателей данного обзора найдётся большое количество людей, кто гораздо чаще, чем я, берёт шашки в руки и уничтожает орды монстров с видом сверху, либо же попросту не играет ни во что, кроме пресловутых Diablo 2, Torchlight, Path of Exile и других представителей жанра.

Однако мой скромный опыт с полутора тысячами часов в первый Path of Exile, бесчисленным временем, проведённым в старой-доброй Diablo 2, и десятками перепробованных диаблоидов разной степени паршивости, как мне кажется, позволит мне обозреть сиквел первой PoE с некой долей профессионализма и разумной степенью критики.

Усаживайтесь поудобнее, ведь сейчас мы погрузимся в мрачный и тёмный мир Рэкласта спустя двадцать лет после первой части, столь неуловимо родной, знакомый, и в то же время максимально непохожий на Рэкласт времён первой части!

 

История разработки

Пожалуй, на моей памяти отсутствуют игры, чья разработка была бы максимально скучной и однообразной: собрались люди, решили сделать игру, сделали её, сохранив первоначальную концепцию. Path of Exile 2 исключением не стала – изначально, при анонсе в 2019 году, идея игры крутилась вокруг добавления в первую часть 7 новых актов, наряду с 10 уже имеющимися. Игроки могли бы выбирать, какую сюжетную кампанию им проходить, причём финал обеих кампаний был бы одинаков. К тому же, уже в 2019 году была видна обширная проблема первой Path of Exile – за 6 лет постоянных нововведений, лиг и дополнений игра переполнилась механиками, контентом и превратилась в аркаду. Это претило основателю студии Grinding Gear Games, Крису Уилсону – он был большим фанатом медленного, неторопливого геймплея в стиле Diablo 2, и то, каким путём идёт его детище, было разочарованием для геймдизайнера.

UPD: только что (21.02.2025) промелькнула новость, что Крис Уилсон покинул GGG. Любопытно...

Была бы Path of Exile 2 обычным дополнением – пожалуй, было бы довольно скучно. Но в 2023 году студия поняла, что новая игра отходит от привычной игрокам формулы нового контента, к которой все привыкли за 10 лет, и было объявлено, что сиквел станет отдельной игрой, с новым сюжетом, механиками, улучшенным движком, но при этом получится интегрировать микротранзакции из первой части – PoE 2 обещала стать обновлённым, улучшенным переосмыслением Path of Exile 1.

 

Ранний доступ

И вот, во второй половине 2024 года, жаждущие поиграть игроки смогли приобрести заветный ключик к раннему доступу (читай: открытому бета-тесту) второй части. Несмотря на все трудности и сложности, возникшие с early access (например, почти в последний момент релиз перенесли на месяц), игроки были в полном восторге.

Path of Exile 2, как и его предшественник, стал настоящей революцией в своём жанре – или, вернее сказать, сумел совместить всё лучшее, что было раньше, добавив нововведения, о которых раньше и не думали. Кратко напомню, что же такого сделал Path of Exile 1 в своё время – он сумел возвести эндгейм в абсолют, превратив скучные однотипные локации в россыпь живых, разнообразных карт, крафтить и изменять которые вы могли сами (!). Да, чуть раньше него стартовал Torchlight 2, в котором так же была система крафта, удобный аналог Атласа Миров, карты и лут-фильтры – но то ли в силу непоправленного баланса, то ли в силу несоответствующей атмосферы, взлететь он так и не смог.

На старте раннего доступа нам доступны всего три акта из шести и 6 персонажей из 12. Что самое интересное, нет персонажа с архетипом «сила/интеллект» – вместо этого мы получили Ведьму и Волшебницу, обеих завязанных на интеллект. Самое интересное, что вернулись два класса из первой части – Рейнджер и Волшебница. Ах да, одной интересной фишкой игры стало обилие классов – на каждый архетип (сила, ловкость, интеллект или микс) разработчики добавили по одному новому классу и одному старому. Впрочем, подробнее классы разберём чуть ниже.

По актам же ничего особенного сказать не могу, кроме того, что субъективно они мне понравились больше, чем в первой части – тяготеют к Diablo 2, а сам сюжет и история выглядит более интересными, нежели в PoE 1.

 

Фишки игры

В Path of Exile 2 разработчики добавили немыслимую доселе вещь – передвижение не с помощью мыши, а на WASD. Вы вообще представляете себе, как это?! Долгие 20 с лишним лет люди играли, указывая персонажу мышкой, куда идти, в результате чего ваш персонаж не мог даже одновременно идти и применять заклинание, например. Теперь же вы можете ходить и стрелять из лука на ходу! Ваша левая рука не висит безвольной плетью на клавиатуре в ожидании прожатия нужных флаконов или умений, а двигается, направляя вашего героя, куда вам захочется! Конечно, это звучит слегка смешно и пафосно, но лично для меня это так и представлялось в первые моменты. Тяжело об этом говорить, но теперь даже самые приятные и удобные диаблоиды перестали быть таковыми – я просто не могу теперь передвигаться мышкой. Да, WASD-передвижение сначала кажется непривычным, но потом вас будет за уши не оттянуть от него.

Ещё одной фишкой игры стал кувырок. Да, он и раньше был в диаблоидах – например, в игре с Diablo в названии – Diablo 4. Однако кулдаун простого рывка/кувырка на 5 секунд – не смех ли? В PoE 2 кувыркаться можно сколько угодно, я даже больше скажу – на кувырок завязаны некоторые умения, а сам он является must-have в сражениях с боссами. Да, почти как в Dark Souls.

Изменения же в билдостроении и подходе к умениям стали… Мягко говоря, интересными и неоднозначными. Теперь у вас есть не отверстия в экипировке, как то было в первой части, а непосредственно слоты умений, в которые уже вставляются камни умений. В каждом камне есть отверстия для камней поддержки, и каждый камень может иметь до 5 саппортов. То есть если раньше мы были ограничены в лучшем случае двумя связками из 6 камней, то теперь их количество может достигать девяти! Но не думайте, что родилась имба – разработчики подумали о таком, и теперь есть ограничение на саппорты – вы не сможете иметь в своих камнях два одинаковых саппорта.

Не менее интересным стало решение от ухода концепции резерва маны и здоровья для аур и добавление нового ресурса – духа. Дух тратится на поддержание миньонов или на поддержание аур. Что это значит для кастеров? Как минимум то, что вы теперь можете не беспокоиться насчёт количества маны, и что она закончится в неподходящий момент, а с возможностью перенаправить урон со здоровья на свою ману, вы получаете практически удвоенный запас прочности. Что это значит для милишников? Ну, теперь вы можете смело брать Blood Magic, оставаясь со всеми нужными аурами, и не переживать за свою выживаемость. В общем и целом, это решение, как по мне, является одним из лучших с точки геймплея, и сделать его нужно было уже давно.

 

Классы персонажей

Архетипы персонажей остались такими же – есть три основных характеристики (сила, ловкость, интеллект) и их смежные категории (сила-ловкость, ловкость-интеллект, сила-интеллект). Впрочем, убрали Scion, которая являлась «мастером на все руки», находясь в середине древа – теперь её место займёт ветка подкласса персонажа – конечно, только после прохождения испытания Восхождения.

Однако интересности поджидают нас и тут. Теперь в игре есть (вернее сказать, будут к релизу) 12 классов, по 2 класса на каждый архетип. Из них шестеро старых персонажей – Мародёр, Дуэлист, Рейнджер, Тень, Ведьма и Храмовник, и шестеро новых – Воин, Наёмник, Охотница, Монах, Волшебница и Друид. Стартовые точки на древе одинаковы для каждого архетипа, однако некоторые начальные скиллы различаются – посмотрим на примере Волшебницы и Ведьмы:

Нетрудно заметить, что для Волшебницы специализацией являются стихии, а для Ведьмы – миньоны и урон хаосом. Кстати, по умолчанию для остальных классов вблизи стартовой точки интеллекта находятся именно ноды Волшебницы – полагаю, для Ведьмы её ноды являются этаким переосмыслением предыдущего опыта, полученного, согласно лору, из первой PoE.

На первый взгляд может показаться, что классы Восхождения слегка урезали, однако в сумме их больше, чем в первой части – 24 против 19. Теперь для каждого класса имеется два подкласса, подчас кардинально меняющих стиль игры – например, Ведьма может превращаться в настоящего демона, раздавая всем люлей усиленными заклинаниями, а Воин может таскать с собой сундук на 20 слотов. Кроме того, обещают добавить возможность превращаться в настоящего шерстяного волчару (прямо как в Diablo 2!), когда введут Друида.

Изменилась также концепция получения подкласса – если в первой части необходимо было пройти сначала 6 испытаний с ловушками, а потом Лабиринт Изаро, то теперь можно на выбор пройти либо Испытание Секхемы (основанное на Sanctum из PoE 1), либо Испытание Триалмастера (основанное на Ultimatum из PoE 1). Самая моя большая претензия к этому нововведению – губительный рандом и превращение игры в rogue-like, из-за чего добраться к последнему этажу Секхемы или финальному раунду Триалмастера можно с ужасающими дебаффами, из-за чего придётся переигрывать всё заново.

 

Камни умений

Нельзя не поговорить про умения персонажей. Фанаты первой части сразу заметят подвох – камни теперь не падают случайным образом и не вставляются в отверстия в броне в оружии, а вырезаются из особых камней – Uncut Skill Gems, которые, к тому же, при падении обладают определённым уровнем – никакой прокачки камней, да-да. С одной стороны, теперь можно получить любой камень на старте, а не терпеливо ждать 3-го или 6-го акта, чтобы купить за копейки какой-нибудь Flame Dash, с другой стороны – отсутствие прокачки вселяет уныние в невезучих игроков (таких, как я). Если раньше можно было кропотливым гриндом добить камень до 20/20, то теперь либо копить большие деньги, либо надеяться на проклятущий новозеландский рандом.

Кстати, камни теперь в каком-то роде тоже получили архетипы, а точнее, жёсткую привязку к типам оружия. Если заклинаний это не коснулось (по-прежнему можно спокойно брать проклятия или метки любым классам), то атаки получили разделение на тип используемого оружия. Скажем, Ice Strike можно использовать, только у вас есть посох, а Ground Slam теперь доступен только персонажу с булавой. В каком-то плане это достаточно логичное разделение, пусть и слегка жестковатое – может, в будущем введут умения, которые могут использовать несколько видов оружия, а не только одно.

Камни поддержки теперь имеют всего три уровня, которые влияют только на то, какое разнообразие камней вам доступно. Для камня первого уровня вам доступна примерно треть саппортов, для камня второго уровня, как не трудно догадаться, примерно две трети, ну а из камня третьего уровня вы можете сделать абсолютно любой камень поддержки. Удобно.

 

Предметы и экипировка

По предметам, если смотреть широко и обширно, ничего особого не изменилось. Убрали сокеты для камней, добавили отверстия для рун или ядер Ваал, которые позволяют усилить экипировку нужными свойствами. С точки зрения графики – полный рескин/редизайн всех старых предметов, что является большим плюсом, как мне кажется – теперь экипировка выглядит очень стильно и больше подходит к атмосфере игры.

Расширили количество видов оружия – пока что из нового доступны только посохи, арбалеты и фокусы (щит для волшебницы), однако в будущем добавят копья, ловушки (да, это теперь отдельное оружие) и что-то, связанное со сменой формы. Сразу должен предупредить, что арбалеты и луки – разные виды оружия, и умения для лука не будут работать с арбалетом (соответственно, и наоборот).

Изменения, связанные с орбами, были удивлением для меня – теперь никакого реролла ненужных свойств на предмете. Да-да, Orbs of Alteration убрали из игры, а Chaos Orbs теперь случайным образом заменяют лишь один аффикс. Больше губительного рандома богу рандома! Крафт в PoE и так был не ахти, но изменения во второй части убивают его ещё больше, превращая в полумёртвую механику прямиком из Diablo 2 (да, и на солнце бывают пятна). Зато добавили золото, которое позволяет покупать вещи у торговцев, сбрасывать пассивные очки навыков и торговать прочими сферами через НПС. Слегка облегчили торговлю между игроками – хоть на том спасибо.

 

Эндгейм

К сожалению, тут грустно. То ли из-за видения разработчиков игры, то ли из-за раннего доступа, однако на данный момент эндгейм сводится к трём вещам:

1. Зачистке карт
2. Зачистке испытаний Секхемы или Триалмастера
3. Убийству эндгеймных боссов.

Начну с последнего. На данный момент у нас есть основные боссы (боссы Цитаделей – аналоги актовых боссов, но усиленные, и Арбитр – аналог Элдера/Шейпера/Сируса из первого ПоЕ), боссы Разлома, Ритуала, Делириума и Экспедиции. Казалось бы, вполне достаточно, однако фармить к ним проходки вы будете до посинения, а всё вот почему.

Атлас теперь не Атлас, а целый, мать его, новый континент!

Да, вы всё правильно поняли. Вместо чёткой информативной карты у нас теперь бесконечная (условно) паутина различных карт, которые можно усиливать специальными предметами – tablets. Они вставляются в особые Башни, который являются такими опорными точками/аванпостами, открывая туман войны на карте и позволяя эти самые таблички использовать. Аналог вышек из Far Cry, честное слово.

Кроме того, в качестве проходки теперь используется не сама карта, а путевой камень – waystone. Он позволяет зайти на выбранную карту на любом тире от 1 до 15 (смотря какого тира сам вейстоун), однако выбирать карты теперь проблематично – необходимо взять ту, которая доступна вам в Атласе, а не которая вам нравится. Т. е. постоянно фармить условную Mesa или Shore не получится. Как по мне, это огромный минус эндгейма, да и сами разработчики признают не лучшее его положение на данный момент. Однако обещают поправить ситуацию.

В качестве добивочки – карты теперь предлагается завершать не убийством босса, а… убийством всех редких (жёлтых) мобов. Вообще всех. Через какое-то время после захода на карту, правда, отображаются значки рарных мобов, но жизнь это не облегчает. Больше похоже на какое-то искусственное затягивание геймплея. Впрочем, размер актов тоже подтверждает эту теорию, поэтому будем надеяться, что к релизу ситуация изменится.

 

Атмосфера и визуальный стиль

Давайте напоследок поговорим о чём-нибудь приятном. Last, but not least в нашем списке – атмосфера игры.

На выходе Path of Exile 1 все хвалили её визуальную и эстетическую часть, поскольку она влёгкую уделала Diablo 3, а в каких-то местах даже превзошла легендарную вторую часть. Мрачный мир в тёмных тонах, не брезгующий добавить красок там, где это необходимо – сочная листва, удивительные пещерные кристаллы, багряно-красная плоть… Вторая часть стала ещё лучше, ещё сочнее, ещё мрачнее, чем её предшественник.

Казалось бы, первый акт – чисто средневековый европейский замок с прилегающим лесом, второй – пустыня с вкраплениями кровавого песчаника, третий – джунгли и квази-ацтекские руины. Но насколько прекрасна здесь архитектура, насколько хорошо подобраны цвета! Дизайн персонажей и противников, дизайн локаций и зданий, окружающей природы и даже валяющихся доспехов – всё настолько органично сплетено друг с другом, что, действительно, не хватает слов для описания.

Отдельно хотелось бы отметить музыку игры. Безусловно, после глобального изменения саундтреков в первой части, многие начали плеваться и говорить, что раньше было лучше. Однако как по мне, и старый, и новый саундтрек, написанный Камилем Орман-Яновски, хорошо играют на атмосферу игры, пускай и каждый по-своему. Саундтрек второй части написан всё тем же Камилем и Кейном Беннетом, и он просто чудо как хорош. При прогулке по первому акту вы с ноткой ностальгии услышите мелодии, которые неуловимо будут напоминать Diablo 2, второй акт будет наполнен таинственной восточной музыкой, а третий акт – чисто джунгли и древние цивилизации, как они есть.

Я не мастак рассказывать визуал словами, поэтому припас несколько скриншотов, которые покажут всю красоту Path of Exile 2 (и немного геймлпея):

 

Заключение, послесловие, благодарности

Несмотря на всего лишь ранний доступ, Path of Exile 2 уже стала революцией в своём жанре. GGG взяли старые, проверенные временем вещи, добавили новые механики и приправили всё фирменной атмосферой – на выходе получился если не шедевр, то как минимум что-то близкое к этому. PoE 2 играется сейчас почти так же, как Diablo 2 на выходе, а если разработчики возьмут себя в руки и допилят своё творение, прислушиваясь к игрокам, то мы точно получим игру как минимум на следующее десятилетие. Главное, чтобы третья часть не стала провалом.

Увидимся на просторах Рэкласта, изгнанники!

Показать полностью
JustNeedCoffee 1 месяц назад
3

Lineage 2: Harbor – Тряхнул стариной

В предыдущем посте (https://duskworld.ru/p/lineage-2-harbor-vozmozhn-77315) писал о запуске уникального проекта — Lineage 2 с первыми хрониками в которых доработан баланс классов.

Разумеется, как человек который начал играть в Lineage 2 в 2004 как раз на первых хрониках, я не мог пропустить старт такого сервера и пятницу зашел на него посмотреть. Планировал зайти на пару часиков, просто посмотреть на сервер, онлайн и стартовые локации.

И… так затянуло, так проникся ностальгией, что проиграл нон-стоп 30 часов взял первый 20 уровень и первую профессию на сервере:

И это сервер не на сто человек — вечерний онлайн доходит до 2000 тысяч, т.е. суммарно на сервере 4-5 тысяч активных игроков.

Даже удосужился чести упоминания в группе проекта:

Вы не представляете как хотелось забить на все — на дела, на спорт, на разработку Dusk World и просто окунуться в старые времена и задротить в ла2 целыми днями.

От одного только PvM я получил кучу удовольствия и ностальгии, хотя оно весь скучное по сегодняшним меркам, а потом пойдет PvP — а оно при игре за топ-1 персонажа по уровню тоже будет одним удовольствием.

Но поиграв 30 часов на старте и имея топ-1 персонажа по уровню пришлось игру оставить. Потому что… совершенно некогда играть, надо Dusk World пилить. Уже через полтора месяца нужно новое крупное обновление релизить, а я по срокам вообще не укладываюсь.

Вы не представляете как это морально было тяжело сделать. Если Dusk World по итогу не выстрелит скажу «будь проклят тот день, когда я решил делать свою игру». Потому что сколько времени потрачено, от сколько всего пришлось отказаться за эти 8 лет разработки — не пересказать.

В любом случае у кого есть много свободного времени и кто не знает во что поиграть — крайне рекомендую этот проект. Lineage 2 первых хроник подарит уникальный хардкорный игровой опыт. Главное помнить, что это именно MMORPG в его полном понимании, т.е. одному там делать нечего: нужно находить пати на кач, консту для общения, и клан для игры в целом.

 

Немного скриншотов на память

Классическое выяснение у ворот кто круче. Я бы тоже присоединился, но некогда - лвл сам себя не вкачает

Классическая ситуация для старта сервера – когда игроков в локации больше, чем монстров. И чтобы просто найти свободного монстра нужно еще попотеть.

На 10+ уровне перешел на пати-кач в Эльфийские Руины. В пати качаться просто – просто кликай монстров по асисту и общайся в чате обо всякой ерунде.

На часах 9:00 субботы, но ни о каком сне и речи не идёт – пока ты спишь враги качаются! (с)

Вуден сет и булава за 14к – топ экипировка для декущего момента на сервере.

На часах 18:20 субботы, к этому моменту я уже топ-1 уровень, но прокачка продолжается. Решаю что не лягу спать, пока не вкачаю 20 уровень и не возьму профу.

20 уровень взят! Сам гм зашёл на локацию поздравить меня с первым 20 уровнем (с.м. чат). Самое забавное, что я был уже на столько уставшим что в тот момент его даже не заметил, и даже не сказал спасибо xD

Денег на телепорт жалко, по этому с острова на материк отправляюсь на корабле. Невероятно приятно посидеть и поболтать за жизнь с другими игроками в ожидании отплытия и во время плавания.

Первая профессия, первая на весь сервер взята. Скриншот с Kassad, WorOopsik и Aion, которые помогали мне пройти задание на профессию. Да, первые хроники на столько суровы, что даже взять первую профессию в одиночку нереально. Нужна пати.
На этом моя игра на сервере закончилась.

 

Хочется верить что это не последний такой проект по первым хроникам и ещё будет возможность но нормальному ворваться, поиграть несколько месяцев и написать хроники о Валькирии в Lineage 2.

Показать полностью
Diablo 1 месяц назад
2

Lineage 2: Harbor — возможность прикоснуться к MMORPG начала нулевых

Любите ли вы жанр MMORPG? Тошнит ли вас от жуткой казуальщины которая сейчас творится в этом жанре? Где в некоторых проектах упрощение дошло до того, что нужно просто нажать одну кнопку, и твой персонаж будет качаться сам.

Если да, то сегодня, 14 февраля в 20:00, у вас есть возможность прикоснуться к миру MMORPG начала нулевых годов, когда этот жанр был просто люто-хардкорным по сравнению с сегодняшними временами. Прикоснуться, ужаснуться, и убежать. Да-да)

Команда безбашенных энтузиастов сделали доработанную версию Lineage 2 с первыми хрониками и рейтами х1. В далекие студенческие годы, в 2004-2007 годах я много играл в Lineage 2, как раз на таких первых хрониках и рейтах х1.

Это были классные времена о которых я вспоминаю с ностальгией. Но с точки зрения игры это был лютый хардкор — первый 52 уровень брал наверное пол года.

Шансов сегодня собрать большой онлайн на таком проекте практически нет (времена уже другие, а жаль), и какой бы ни был хороший проект и онлайн на старте, через месяц 90% игроков отвалится.

Но это не отменяет того, что можно зайти и посмотреть на то, какими были MMORPG в те лохматые годы.

Сайт проекта: harbor.elmorelab.com — сделан как копия официального сайта Lineage 2 от 2004 года, что тоже вызывает улыбку.

Показать полностью
Diablo 1 месяц назад
3

Kingdom Come: Deliverance 2 в день релиза появился на торрентах

Что-то с обновлением сайта совсем перестал следить за игровыми новинками, а вчера, 4 февраля, вышла Kingdom Come: Deliverance II, получившая очень положительные отзывы и считающаяся RPG годом.

По традиции в стиме игра недоступна для покупки:

Зато на торрентах игра уже доступна:

https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6640893

Кто-нибудь уже играет? Как ваши впечатления?

Показать полностью
Diablo 1 месяц назад
3

Dusk World: Дневники разработки игры » Итоги первого месяца после обновления сайта

Прошел первый месяц после обновления сайта, пора рассказать что было сделано за это время и подвести итоги месяца работы.

Обновлять такой большой и старый сайт как наш это огромный пласт работы. Потому что сам по себе функционал, разработка которого также заняла кучу времени, сам по себе — это просто пустые страницы. Без контента это не имеет никакой ценности.

Первые пару недель я занимался самым-самым базовым наполнением: добавил 16 игр в базу (благо RostyaL написала много обзоров в свое время), добавил 8 сообществ и немного перенес постов в каждый из них, чтобы они не были пустыми. В сумме за первые две недели перенес 157 страниц со старого движка, и 14 января обновил главную страницу.

Дальше можно было переключаться на игровой функционал (который все заждались), но я решил еще немного позаниматься контентом, и перенести весь раздел по Diablo 2, на который приходится 70% посетителей сайта.

И пошли долгие дни нуднейшей, однообразной ручной работы по переносу страниц. К сожалению никак автоматизировать этот процесс нельзя — потому что там многое нужно перепроверять, где-то подправлять ссылки, где-то подправлять другие элементы, и так далее.

Зато теперь:

База знаний по Diablo 2 полностью перенесена.

Общие итоги по месяцу

- Перенесено 764 страниц со старого движка. Полностью перенесены разделы Базы знаний по Diablo 2 и Дневники разработки Dusk World. Теперь ~75% посетителей сайта видят страницы на новом движке.
- Добавлено 16 игр в базу. Плюс на подходе обзор на Path of Exile 2 от JustNeedCoffee и обзор на первую Diablo от меня.
- Добавлено 12 сообществ.

Небольшие доработки

- Добавлена защита от перебора авторизационного токена
- Добавлены новые теги игр: «Браузерная», «PvP», «Бесплатная»
- Добавлена пагинация в комментариях
- Доработана форма создания постов через админку (через которую и переношу старые страницы)
- Добавлен функционал переноса старых комментариев на существующий пост - понадобился, когда при переносе старой страницы забываешь указать url старой страницы, от куда тянутся комментарии. В итоге пост создается, но без старых комментариев.
- По мелочи доработано отображение страниц на мобильной версии
- В заголовке поста добавлено больше допустимых символов (пишите, если каких-то символов вам не хватает)
- Улучшена страница списка пользователей: добавлено отображение группы Dusk World Team, добавлено цветовое выделение группы администратора и модератора.
- Доработана страница статистики.

Исправленные ошибки

- Исправлена ошибка добавления достижения «Участниек бета-теста»: она добавлялась, но в параметрах пользователя не указывалось, что есть достижения, и запрос на их получение не отрабатывал, что приводило к тому, что достижение не отображалось.
- Исправлена ошибка, когда на старых страницах сайта пропал favicon после переезда
- Исправлена ошибка, когда на странице компании не выводилось её полное описание
- Исправлена ошибка с комментариями, когда нельзя было добавить ответ на только что добавленный комментарий (нужно было обновить страницу)
- Исправлена ошибка, когда не отображался перенос строк в комментариях
- Исправлена ошибка, когда обзор на игру добавлялся через админку, то статус игры не менялся и не увеличивалось количество обзоров у неё
- Исправлена ошибка, при которой не отображалась фраза «причина неизвестна» в компаниях, которые закрыты, но причина закрытия которых не указана
- Исправлена ошибка, когда некорректно отображались иконки игр на странице «Мои игры»
- Исправлена ошибка, когда страница пользователя с символами - и _ в имени не открывалась

Из неприятного

Посещаемость сайта упала где-то на 20%, с ~5000 уникальных посетителей в сутки до ~4000. Это связано с тем, что поисковики не любят когда меняются url страниц. А у нас это произошло дважды: вначале при переезде на новый домен, а потом при переезде страниц со старых url на новые.

Как человек который работал SEO-оптимизатором я про это знал, по этому морально был готов. Но все равно неприятно. Надеюсь потом позиции и посещаемость восстановится.

Из приятного

Возможность каждому пользователю писать посты дала свои первые плоды - Demos, Seven и DeoKristal написали по своему первому посту. Спасибо за первый пользовательский контент на сайте без моего участия.

(пользователи присылали материалы для публикации и раньше, но раньше мне приходилось подключаться и оформлять страницы)

Что дальше

Теперь наконец-то можно взяться за игровой функционал. Правда то, на что по плану было 3 месяца, теперь нужно будет сделать за 2. Но я попробую.

Напомню, что на конец марта у нас запланирован релиз персонажей, предметов, прокачки через «кликер» и PvP на обновленном модуле боевки.

P.S.

На первом рисунке мои эксперименты с генерацией аватаров для монстров. Конкретно на этой картинке изображен скелет-маг, который будет встречаться игроку на нижних уровнях подземелий.

Показать полностью
Diablo 1 месяц назад
4

Arken Age - Игра от ветеранов Blizzard (но не Blizzard)

Моя попытка в эти ваши [зачеркнуто]инторнеты[/зачеркнуто] посты, строго не судите!

Blizzard большая и старая (очень старая) компания и все знают, что последние их игры уже не радуют. Но часть старых сотрудников уволилась и замутили свою компанию по разработке игр: Bonfire Studios. От них давно не было ничего слышно, но вот буквально вчера они анонсировали свою первую игру Arken Age.

Ключевые особенности

- Много PvP и ориентация на VR (пока непонятно, можно ли будет играть без очков)

- Проработанная физика (тип повреждается та часть тела противника, в которую попал)

- Много кравта, с помощью можно будет делать свое собственное оружие и всякие расходники

- Эпические бои с боссами

- Мир который интересно исследовать

- Сюжетная кампания расскажет про расу Нара и погрузит на 15 часов в их культуру

 

Короче ничего непонятно, но очень интересно

Следить за новостями можно на официальном сайте bonfirestudios.com

Игра в стиме: store.steampowered.com/app/2274200/Arken_Age/

Чутка скриншотов

Показать полностью
Seven 2 месяца назад
3

Titan Quest 2 выйдет в раннем доступе уже этой зимой

Разработчики Titan Quest 2 осенью пообещали, что Titan Quest 2 выйдет в раннем доступе уже этой зимой. Точной даты с тех пор так и не сказали, но до конца зимы остается 1.5 месяца, значит осталось не так долго.

Графику обещают не хуже Diablo 4 и Path of Exile 2:

Кто любит первую часть ждет выхода второй?

Показать полностью
2

Dusk World: Дневники разработки игры » Обновление главной страницы

Ну что, обновленный сайт постепенно наполняется — добавлено 16 игр в базу игр, создано 8 сообществ, перенесено 157 страниц со старого движка на новый. И это значит, что можно уже обновить главную страницу.

На память скриншот, как главная выглядела раньше:

И как теперь:

Что дальше

Дальше по плану добавление нового игрового функционала и продолжение постепенного переноса старых страниц, но я тут проанализировал как распределяется посещаемость по разделам и выяснил, что распределяется она крайне неравномерно: например, раздел по Path of Exile имеет 661 страниц, и всего 2.5% посетителей от общего числа, а раздел по Diablo 2 имеет 516 страниц и 70% посетителей всего сайта.

Я знал, что посещаемость распределяется неравномерно, но что прямо вот так радикально — не обращал внимание. А это значит, что если в ближайшие 2-3 недели сосредоточиться только на переносе раздела Diablo 2 на новый движок, то 70% посетителей сайта будут видеть уже обновленный сайт.

Так что я пока отложу новый игровой функционал и займусь переносом раздела по Daiblo 2.

Меню в сообществах

Нельзя не упомянуть и про меню в сообществах:

Конечно, за столько лет все уже привыкли к старому разделу Diablo 2, с левым меню, и после переезда придется потратить время, чтобы привыкнуть к новому.

В любом случае:

- Пишите что вам стало неудобно в обновленных страницах
- Помните, что теперь для поиска нужных страниц есть поиск. Плюс сам поиск будет еще улучшаться.
- Меню будет улучшаться (но об этом как-нибудь отдельный пост напишу)

P.S.

Помимо наполнения новых разделов сделано много всяких мелочей, но напишу об этом уже в конце января. Думаю в конце каждого месяца публиковать список изменений по функционалу.

Показать полностью
Diablo 2 месяца назад